1年高値932 円
1年安値387 円
出来高8,931 千株
市場マザーズ
業種情報・通信業
会計日本
EV/EBITDAN/A
PBR19.7 倍
PSR・会予N/A
ROAN/A
ROICN/A
営利率N/A
決算9月末
設立日1994/3/22
上場日2008/3/18
配当・会予0.0 円
配当性向0.0 %
PEGレシオN/A
売上高(百万円)&収益性(%)
売上5y CAGR・実績:-1.5 %
利益(百万円)
営利 CAGR・実績:N/A %
純利 CAGR・実績:N/A %
EPS(円) BPS(円)
配当(円)
健全性(%、倍)
セグメント別売上
セグメント別営業利益
セグメント別利益率
会社の詳細

 

3 【事業の内容】

インターネットを通じて、エンターテインメントをより多くの人に、たくさん届けることが当社の使命と捉え、当社は、『「楽しい」で世界をつなぐ』という経営理念を掲げております。

当社は、この経営理念を体現するべく、事業を推進しております。

 

(1) セグメント及び事業の概要

当社グループは、当社及び連結子会社2社の計3社で構成され、当連結会計年度はゲーム事業、広告事業、and Experience事業の3つの報告セグメントでの事業を主として行ってまいりました。

なお、当連結会計年度より報告セグメントの区分を変更しております。詳細は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(セグメント情報等)」をご参照ください。

当社グループの事業セグメント、当該セグメントに係る主な当社グループ各社の位置付け及び事業の概要は以下のとおりであります。

(2018年9月30日現在)

セグメントの名称

主な当社グループ各社の位置付け

事業の概要

ゲーム事業

アクセルマーク株式会社(当社)

アクセルゲームスタジオ株式会社

・ゲームの企画・開発・運営等

広告事業

アクセルマーク株式会社(当社)

・インターネット広告の企画・
 制作・運営等

and Experience事業

アクセルマーク株式会社(当社)

・体験を軸としたサービスの提供等

 

 

(2) 事業の具体的内容

2018年9月30日現在における事業の具体的内容は以下のとおりであります。

 

① ゲーム事業

App Store、Google Play等のプラットフォームを通じて、一般消費者(以下、「ユーザー」といいます。)に対し、ゲームを提供しております。ゲームにおける企画・開発・運営、集客、結果分析及びフィードバックをすべて自社にて行うオリジナルタイトルに加え、権利保有者やアライアンスパートナーと協業して提供する協業タイトルの提供を行っております。

ゲーム内におけるアイテム課金を主な収益としており、適切にユーザーの興味・嗜好を捉えたゲームを提供することによって、収益性を高めております。

 

 

[事業系統図]

 

(画像は省略されました)


 

② 広告事業

数多くのモバイル広告媒体(掲載メディア)をネットワーク化の上、広告主に当該ネットワーク内の広告枠を販売し、手数料を収受する広告ネットワークサービス及び他社サービスを用いた広告運用を行うトレーディングデスクを提供しております。

 

[事業系統図]

 

(画像は省略されました)


 

 

③ and Experience事業
特別な体験を通じて、コンテンツやタレント(以下、「権利保有者」といいます。)とファン(以下、「ユーザー」といいます。)とのより深い関係の構築する事業として、オンラインくじサービス「くじコレ」、有名人とのコミュニケーションアプリ「.yell plus」など様々なサービスを提供しております。
 また、ブロックチェーンゲームの普及促進・啓蒙・市場の健全化のための情報メディアを提供しております。

 

[事業系統図]  

 

(画像は省略されました)


(セグメント情報等)

【セグメント情報】

1.報告セグメントの概要

当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。

当社グループは、事業領域別にセグメント構成し、「ゲーム事業」、「広告事業」、「and Experience事業」の3つを報告セグメントとしております。各報告セグメントの事業の概要は以下のとおりであります。

 

事業区分

事業の概要

ゲーム事業

・ゲームの企画・開発・運営等

広告事業

・インターネット広告の企画・制作・運営等

and Experience事業

・体験を軸としたサービスの提供等

 

 

2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法

報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。セグメント間の内部収益及び振替高は、概ね市場実勢価格に基づいております。

 

3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報

前連結会計年度(自 2016年10月1日 至 2017年9月30日)

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

その他
(注1)

合計

調整額

連結
財務諸表
計上額

ゲーム

事業

広告事業

and

Experience

事業

売上高

 

 

 

 

 

 

 

 

外部顧客への売上高

1,753,521

1,546,614

6,860

3,306,996

1,253

3,308,250

3,308,250

セグメント間の
内部売上高又は振替高

5

1,573

1,579

1,579

△1,579

1,753,527

1,546,614

8,434

3,308,575

1,253

3,309,829

△1,579

3,308,250

セグメント利益
又は損失(△)

△117,067

45,971

△42,516

△113,612

△16,137

△129,749

△129,940

△259,690

その他の項目

 

 

 

 

 

 

 

 

減価償却費

659

3

663

13

676

10,776

11,453

 

(注) 1 「その他」の区分は、報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、コンテンツ事業や既存事業周辺領域で展開する新規サービス群を含んでおります。

2 当社グループは、報告セグメントに資産を配分していないため、「セグメント資産」及び「有形固定資産及び無形固定資産の増加額」の記載を省略しております。

 

 

当連結会計年度(自 2017年10月1日 至 2018年9月30日)

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

その他

合計

調整額

連結
財務諸表
計上額

ゲーム

事業

広告事業

and

Experience

事業

売上高

 

 

 

 

 

 

 

 

外部顧客への売上高

781,266

1,594,353

90,626

2,466,245

2,466,245

2,466,245

セグメント間の
内部売上高又は振替高

744

744

744

△744

781,266

1,594,353

91,370

2,466,989

2,466,989

△744

2,466,245

セグメント利益
又は損失(△)

△215,828

93,028

△157,872

△280,673

△280,673

△135,660

△416,334

その他の項目

 

 

 

 

 

 

 

 

減価償却費

30,663

89

10,685

41,438

41,438

9,058

50,497

 

(注) 当社グループは、報告セグメントに資産を配分していないため、「セグメント資産」及び「有形固定資産及び無形固定資産の増加額」の記載を省略しております。

 

4.報告セグメントの利益又は損失の金額の合計額と連結財務諸表計上額との差額及び当該差額の主な内容

(差異調整に関する事項)

 

 

(単位:千円)

利益

前連結会計年度

当連結会計年度

報告セグメント計

△113,612

△280,673

「その他」の区分の利益又は損失

△16,137

全社費用(注)

△129,940

△135,660

連結財務諸表の営業損失

△259,690

△416,334

 

(注) 全社費用は、主に報告セグメントに帰属しない全社管理費用等であります。

 

5.報告セグメントの変更等に関する事項

当連結会計年度より新たな報告セグメントを追加、当社グループの展開する事業やサービスが多角化したことを受け、報告セグメントごとの業績をより適切に評価するため、主に一般管理費の按分計算等を見直し、報告セグメントの利益又は損失の算定方法を変更しております。

また、当連結会計年度より「モバイルゲーム事業」を「ゲーム事業」にセグメント名称を変更し、新たに報告セグメントとして「and Experience事業」を追加しております。これらにより、報告セグメントを従来の「モバイルゲーム事業」「広告事業」の2区分から、「ゲーム事業」「広告事業」「and Experience事業」の3区分に変更しております。

なお、前連結会計年度のセグメント情報は、変更後の利益又は損失の算定方法及び変更後の報告セグメントの区分に基づき作成したものを開示しております。

 

 

 

【関連情報】

前連結会計年度(自 2016年10月1日 至 2017年9月30日)

1.製品及びサービスごとの情報

セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1) 売上高

本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

(2) 有形固定資産

本邦以外に所在している有形固定資産がないため、該当事項はありません。

 

3.主要な顧客ごとの情報

 

 

(単位:千円)

顧客の名称又は氏名

売上高

関連するセグメント名

株式会社ライブレボリューション

587,265

広告事業

Google Inc.

447,916

ゲーム事業

Apple Inc.

433,919

ゲーム事業

株式会社ディー・エヌ・エー

390,839

ゲーム事業

 

 

当連結会計年度(自 2017年10月1日 至 2018年9月30日)

1.製品及びサービスごとの情報

セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1) 売上高

本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

(2) 有形固定資産

本邦以外に所在している有形固定資産がないため、該当事項はありません。

 

3.主要な顧客ごとの情報

 

 

(単位:千円)

顧客の名称又は氏名

売上高

関連するセグメント名

株式会社ライブレボリューション

379,354

広告事業

 

 

 

【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】

前連結会計年度(自 2016年10月1日 至 2017年9月30日)

該当事項はありません。

 

当連結会計年度(自 2017年10月1日 至 2018年9月30日)

 

 

 

 

 

(単位:千円)

 

ゲーム事業

広告事業

and Experience

事業

全社・消去

合計

減損損失

78,649

78,649

 

 

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】

前連結会計年度(自 2016年10月1日 至 2017年9月30日)

 

 

 

 

(単位:千円)

 

ゲーム事業

広告事業

and Experience

事業

全社・消去

合計

当期償却額

38,263

38,263

当期末残高

 

 

当連結会計年度(自 2017年10月1日 至 2018年9月30日)

 

 

 

 

(単位:千円)

 

ゲーム事業

広告事業

and Experience

事業

全社・消去

合計

当期償却額

12,626

12,626

当期末残高

 

 

【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】

前連結会計年度(自 2016年10月1日 至 2017年9月30日)

該当事項はありません。

 

当連結会計年度(自 2017年10月1日 至 2018年9月30日)

該当事項はありません。

 

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

(1) 経営理念

誰かに必要とされている、誰かに感謝されている、誰かが見ていてくれている。人々のコミュニケーションが生まれるとき、そこには楽しいという感情が生まれます。沢山の正の感情が世界中に広がっていけば、我々の社会はもっと素晴らしいものになるはずです。そんなエンターテインメントを、より多くの人に、たくさん届けることが当社の使命と捉え、当社は、『「楽しい」で世界をつなぐ』を経営理念に掲げております。

 

(2) 目標とする経営指標

経営理念である、『「楽しい」で世界をつなぐ』を永続的に達成するために、全ての事業において、「成長スピードの追求」「顧客満足の向上」「効率的な事業運営」という3つの観点を常に強化することにより、事業生産性を最大化することを基本方針としております。それに沿った重要な指標として、ROI(投資対効果)を、重要な経営指標として捉えております。

 

(3) 中長期的な会社の経営戦略

「結合によるビジネスの創出」を事業戦略に掲げて取り組んでおります。モバイルコンテンツ市場の競争が激化していく中、当社グループの事業の柱となっているエンターテインメントとマーケティングのリソースを活用し、社内での事業間連携や、他社とのアライアンス、M&Aなどの、企業価値を高める結合により、独自性の高いビジネスを創り出してまいります。

 

(4) 経営環境

当社グループを取り巻く経営環境としては、国内におけるスマートフォンの普及速度に鈍化傾向がみられ、スマートフォン市場は成熟期へと移行しております。市場の成熟期では、より独自性の高いサービスの提供が求められていくものと考えております。

 

(5) 会社の対処すべき課題

当社グループを取り巻く事業環境としては、国内におけるスマートフォンの保有率の増加率が鈍化し、スマートフォン市場は成熟期へと移行していくものと考えております。このような現況に対し、当社グループが対処すべき課題は以下のとおりと認識しております。

 

① 収益基盤の強化

当社グループは、『「楽しい」で世界をつなぐ』という経営理念を永続的に達成するため、収益基盤の強化及び生産性の高い事業体制の構築が重要な経営課題であると認識しております。そのため、ゲーム事業における提供コンテンツの計数数値の分析とフィードバック、広告事業における広告ネットワークの拡大及び広告主向けサービスの拡充、and Experience事業における企画営業の強化、複数事業体制による事業間連携、資金・社内リソースの適切な配分、事業の選択と集中による生産性の向上、費用対効果を追求したPR戦略の立案と実行を継続してまいります。

 

② 技術革新への対応

当社グループが展開する事業は、技術革新のスピードや顧客ニーズの変化が速く、それに基づくサービスの導入が相次いでいる非常に変化の激しい業界に属しております。当社グループは、これらの変化に対応するため、優秀な技術者の確保、新しい技術の探求や採用等を行い、今後の基盤となり得るブロックチェーン技術等の新技術の普及状況を捉えた事業展開を推進してまいります。2019年9月期期初より、アクセルゲームスタジオ株式会社との合併に向けた組織体制の変更を行い、社内のエンジニアを集めた新しい部門を設置し、各事業部門に分散していたエンジニア同士が緊密な連携を行い、横断的に取り組む体制への整備を行っております。

③ 人材の確保と育成

品質の高いサービスを提供し続けるために、当社グループでは優秀な人材を確保するよう努めておりますが、一方で従業員数の増加は人件費を押し上げ、経営を圧迫する要因になります。したがって、事業規模の拡大、成長スピードに合わせた適正な人数で最大の効果をあげるべく、綿密な人員計画の策定、柔軟な雇用形態の実現及び人事制度の刷新等に取り組んでおります。さらに、従業員の能力向上のため教育カリキュラムの充実を推進いたします。人材を育成することにより、組織体制の強化と、サービスのクオリティ向上を目指してまいります。

④ 財務基盤の安定化

当社グループは、今後も積極的な事業展開や開発を進めながら、安定した事業運営を行うためには、対処すべき課題における諸施策の実行、キャッシュ・フローの改善を進め、財務基盤の安定化を図る必要があると認識しております。

当社グループでは、ゲームタイトルの開発費用、広告宣伝費及びM&Aや資本業務提携への充当を目的として、2017年9月25日に第三者割当の方法により新株予約権の発行をしており、当期に新株予約権の一部が行使され資金調達を実施しております。また当期には第三者割当増資を実施しており、財務基盤の安定化が図られておりますが、今後も引き続き第三者割当増資・新株予約権による資金調達や金融機関からの資金調達など様々な資金調達を検討・実施していくことで、継続的に財務基盤の安定化に努めてまいります。

 

2 【事業等のリスク】

本報告書に記載する当社グループの事業の状況及び経理の状況等に関する事項のうち、リスク要因となる可能性があると考えられる主な事項及びその他投資者の判断に重要な影響を及ぼすと考えられる事項を以下に記載しております。

また、必ずしもそのようなリスクとは考えていない事項についても、投資家の投資判断上、重要であると考えられる事項については、投資家に対する積極的な情報開示の観点から記載しております。

当社グループはこれらのリスク発生の可能性を認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針でありますが、当社株式に関する投資判断は、本項及び本報告書中の本項以外の記載内容も併せて、慎重に検討した上で行われる必要があると考えております。

なお、以下の記載のうち将来に関する事項は、特段の記載がない限り、本報告書提出日現在において当社グループが判断したものであり、不確実性を内在しているため、実際の結果と異なる可能性があります。また、以下に記載する事項は、将来を含めた当社の事業等のリスク全般を網羅するものではありません。

 

① 市場の動向について

ア.スマートフォン端末の普及について

当社グループは、モバイルインターネットを事業領域としておりスマートデバイス向けコンテンツを提供しております。国内におけるスマートフォンの普及速度に鈍化傾向がみられ、スマートフォン市場は成熟期へと移行していくものと考えております。

このような状況において、スマートフォン端末に代わる新たな端末の登場等による急激なスマートフォン利用者の減少など、スマートフォン端末の普及状況が当社の想定と大きく異なった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

イ.モバイルゲーム市場について

当社グループの主力事業であるゲーム事業の属するモバイルゲーム市場について、日本国内では、スマートフォンユーザー数の増加が鈍化している中、野村総合研究所によりますと、スマートフォンアプリに対する一人当たりの課金額は年々増加しており、国内市場は成熟傾向にあるものの引き続き拡大傾向にあります。また、一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラムによりますと、スマートフォン等市場のうち、ゲーム・ソーシャルゲーム等市場は、2016年から2017年にかけて前年比115.1%となる1兆3,632億円の規模に拡大しております。

しかしながら、新たな法的規制の導入、通信キャリアの動向、App Store及びGoogle Play等のプラットフォーム、モバイルゲーム以外の異なるエンターテインメント産業の拡大、その他予期せぬ要因によって、今後の市場成長が阻害されるような状況が生じた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

ウ.インターネット広告市場について

当社グループの広告事業の属するインターネット広告市場について、株式会社電通/株式会社サイバー・コミュニケーションズ/株式会社D2Cの共同調べによりますと、2016年から2017年にかけて前年比117.6%となる1兆2,206億円の規模にまで拡大しており、媒体別では、スマートフォン広告が前年比128.4%となる8,317億円の規模にまで拡大し、運用型広告と呼ばれる取引手法が前年比127.3%と成長しております。しかしながら、インターネット広告市場において何らかの市場変動要因の発生、広告出稿元のマーケティング・販売促進等の予算縮小、広告代理店の営業戦略の変化が発生した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

② ゲーム事業について

ア.競合について

当社グループは、App Store及びGoogle Play等のプラットフォームを通じてゲームの提供を行っておりますが、当社グループが属するゲーム市場には、多数の競合会社が存在しており、また、今後さらに有力な競合会社が出てくる可能性があります。また、モバイル端末の技術的な向上によるゲームシステムの複雑化及びそれに伴う開発期間の長期化や開発費の高騰により、既存のサービス提供者間の競争も激化しております。

当社グループは積極的に、ゲームのオリジナリティを高めてユーザー満足度を向上し課金収益の増加を目指してまいりますが、魅力的且つ有益なサービスを提供できない場合には、競合会社との競争の激化による課金収益の減少等により、当社グループの事業及び業績が影響を受ける可能性があります。

イ.新規ゲームタイトルの開発について

新規ゲームタイトルの開発につきましては、フェーズ管理を行いながら開発を進めております。しかしながら、市場動向の変化や技術革新等の要因により、想定通りに開発が進まない場合には、サービスの提供に遅延等が生じ、当社グループの事業及び業績が影響を受ける可能性があります。

ウ.大手プラットフォームへの依存について

当社グループは、ユーザーに対する告知及び販売促進のために、App Store及びGoogle Play等、集客力のあるプラットフォームを通じてコンテンツ内においてアイテムの販売を行っております。当該プラットフォームの事業者に事業方針の変更があった場合、また、当社グループのコンテンツが当該事業者側の要件を十分に満たさない等の理由により、当該プラットフォームにおいてコンテンツの提供を継続できなくなった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

エ.広告戦略について

当社グループのユーザーを新たに獲得する手段として、各種モバイルメディアへの出稿、並びに、ユーザーニーズを把握し効率的にユーザーを獲得するための多様な広告戦略を検討する必要があります。しかしながら、ユーザーニーズやモバイル端末の多様化など市場環境は急速に変化しており、当社グループの想定通りにユーザーを獲得できない場合、広告により獲得したユーザーが当社の想定通りに有料コンテンツを利用しない場合、広告コストの上昇が起こった場合等には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

オ.コンテンツにおける表現の健全性確保について

当社グループではコンテンツの制作及び配信等において、各プラットフォーム事業者の基準に照らし合わせ、提供コンテンツの健全性確保に努めております。しかしながら、法的規制や法解釈、通信キャリアや各プラットフォーム事業者の設ける基準は、社会情勢等により変化する可能性があるため、法的規制の強化や、通信キャリアの基準の変更等により、当該コンテンツの提供を継続できなくなった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

カ.ゲームの運営ガイドラインについて

一般社団法人日本オンラインゲーム協会や一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会等は、オンラインゲームの利用環境向上を目的として、各種ガイドラインを定めており、当社グループが提供するゲームは、それらのガイドラインを遵守し健全な運営に努めております。

しかしながら、社会環境の変化によりガイドラインの予期せぬ大幅な変更があった場合、ガイドラインに基づいたサービス体制の構築に予想以上の時間を要した場合、既存サービスを停止せざるを得ないような基準の厳格化が行われた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

カ.不正行為等によるリスクについて

オンラインゲームにおいて、一部の悪質なユーザーがゲーム内で提供されるアイテム等を不正な方法で入手して利用及び譲渡するといった行為や、オークションサイト等を通じてゲーム内のカードを売買するリアル・マネー・トレードが発覚しており、プラットフォーム事業者を中心に、業界全体として不正防止のための取り組みを推進しております。

当社グループにおいても、利用規約における禁止事項の明示や、ゲーム内での掲示を通じてユーザーへの啓蒙、違反者に対するアカウント停止等の措置を実施し、不正行為の防止に努めております。しかしながら、当該対策にも関わらず不正行為が多発する等の事態が生じた場合、当社グループが提供するゲームの信頼性やブランドが毀損し、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

③ 広告事業について

ア.競合について

当社グループが行っている広告事業は、多数の競合会社があり、新規参入も含め、今後はより競争が激化する可能性があります。当社グループは新規広告商品の開発、ならびに、広告主や媒体運営者への利便性やサービス向上をより重視し、競争力の維持向上に努めてまいりますが、有力な媒体を取扱うこができる等の競合他社以上の優位性を確立できる保証はなく、サービス提供が継続できなくなった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

イ.広告主との関係について

モバイルインターネット広告市場は拡大傾向にあり、今後も市場は拡大していくものと想定されます。しかしながら、企業の広告活動は景気動向の影響を受けやすいものであり、今後もテレビ、新聞、雑誌等、既存広告媒体との競合が継続していくと考えられております。今後何らかの理由により、広告主の出稿意欲の減衰など社会環境の変化があった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

ウ.新しい広告手法について

当社グループは、リスティング広告、行動ターゲティング広告等、多様な広告手法に迅速に対応し、サービスを提供しております。しかしながら、今後独創的な広告手法が考案され、その変化に対応するための技術開発に多大な費用が生じた場合、または、技術変化への対応が遅れることによって、当社グループの提供する広告サービスが陳腐化した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

エ.サービスの信頼性について

当社グループでは、広告サービスの信頼性確保のために、広告媒体の成果報酬の不正請求について、厳正に対応しております。規約を設けて参加手続面での管理を実施しているほか、その後も必要に応じ広告媒体に関する調査を定期的に行うことで不正請求を排除し、サービスの信頼性向上に努めております。しかしながら、予期せぬ要因によりこれらの対応に不備が生じ、広告主からクレームを受けた場合、または、損害賠償を請求された場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

④ and Experience事業について

ア.協力会社について

当社グループは、いくつかの新規サービスを当連結会計年度よりand Experience事業と位置づけ、新たな収益の軸とすべく事業展開をしております。サービスの一部について協力会社に委託しております。協力会社との関係が悪化した場合、協力会社との契約が解除された場合、当社グループにとって不利な契約改定が行われた場合、契約期間満了後に契約が継続されない場合、協力会社の経営状態等が著しく悪化し事業継続が困難となった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

イ.商品の品質管理について

当社グループが提供する商品は、協力会社に依頼して製作を行っています。商品の安全性に関する社会の関心は高まっており、当社グループにおいても、仕入に際しての品質基準の見直しや、品質検査等を強化し、安全な商品の供給に努めております。しかしながら、当社グループが提供した商品に不具合等が発生した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

ウ.決済手段について

当社グループが提供するサービスは、お客様の主な代金決済手段として、クレジットカードを導入しています。今後、カード会社との契約が解約され代替する代金決済方法を検討することになった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

エ.商品の配送について

商品配送は、主に外部の配送事業者に依存しています。今後、配送料金の値上げ、配送条件が悪化した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を受ける可能性があります。

オ.サービス領域の拡大について

当社グループが行っているand Experience事業は、体験を軸としたサービスの提供を行っております。
新しいサービスを創出し、また時代の流れに即したビジネスモデルを構築する目的で、新規のサービス領域に参入する可能性があります。新規サービスを開始するに当たっては、相応の先行投資を必要とする場合があるほか、そのサービス固有のリスク要因が加わることとなり、本項に記載されていないリスク要因でも、当社グループのリスク要因となる可能性があります。

新規に参入した市場の拡大スピードや成長規模によっては、当初想定していた成果を挙げることができない可能性があります。また、サービスの停止、撤退等においては、当該事業用資産の処分や償却を行うことにより損失が生じる可能性があります。かかる場合には、当社グループの事業及び業績に影響を受ける可能性があります。

 

⑤ ブロックチェーン関連のサービスについて

当社グループは、今後の企業価値向上のためにブロックチェーンに関連するサービスへ参入しました。新しい事業分野であるため、サービスの提供までに想定以上に時間を要する場合や想定以上にコストを要する場合があります。また、市場の拡大スピードの鈍化や市場の縮小等により、当初想定していた成果を挙げることができない可能性があります。これらにより、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

⑥ 事業全般に係るリスクについて

ア.事業展開に関わる業務提携やM&A

当社グループは、既存事業の業容拡大や、新サービスを導入することにより将来的な成長に寄与すると判断した場合には、業務提携やM&Aを積極的に検討する方針であります。

これらの実行に関しては、ビジネス、財務、税務及び法務等に関するデューデリジェンスを行い各種リスクの低減に努めますが、予期せぬ事態の発生や様々な外部要因の変化により、提携事業又はM&A対象企業の事業等が計画通りに進展せず、想定した成果が上がらない場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

イ.法的規制について

当社グループの事業は、様々な法的規制の対象となっており、各法令には違反した場合の罰則規定等が定められております。当社グループでは、常に法令遵守を意識した事業活動を行っており、現時点では各々の罰則規定等に抵触していないものと認識しております。しかしながら、今後の法改正次第では、何らかの法的規制を受ける場合や対応措置をとる必要性が生じる可能性があります。また、当社グループの事業活動に関連して、新たな法令施行により何らかの法的規制を受けることとなった場合には、事業活動が制限され、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

また、当社グループが新たに参入したブロックチェーン関連のサービスにつきましては、近年生まれた新しい分野でもあります。当社グループとしましては、弁護士等の専門家に相談しつつ法令に抵触しないよう運用してまいります。しかしながら、現行制度の見直し等により当社グループの事業に多大な制約や変更が生じるとともに、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。

ウ.知的財産権について

当社グループが日常的な事業活動を行う過程において使用しているコンテンツ、ソフトウエア及びシステムは、第三者の知的財産権を侵害するものではないものと認識しておりますが、不測の事態あるいは何らかの不備により、当社グループが保有する又は使用許諾を得ているもの以外の知的財産権を侵害する可能性があります。かかる場合には、当社グループが第三者の知的財産権を侵害することによる損害賠償請求、もしくは、使用差し止め請求等の訴えを起こされる可能性、または、当該知的財産権に関する対価の支払い等が発生する可能性があります。

エ.個人情報の管理について

当社グループでは、推進する事業の性質上、個人情報を取り扱っており、「個人情報の保護に関する法律」に規定される個人情報取扱事業者に該当いたします。個人情報の取り扱いにつきましては、既に認証を受けている情報セキュリティマネジメントシステムの一環として、「個人情報の保護に関する法律」に沿った対応をとり、社内ルール化と共に社内体制を整備しております。しかしながら、当社グループが保有する個人情報等につき、何らかの要因で個人情報の漏洩があった場合には、適切な対応を行うための相当なコスト負担、当社グループへの損害賠償請求、信用の低下等によって、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

また、当社グループは、欧州における個人情報保護を規定した「EU一般データ保護規則(General Data Protection Regulation)」の施行に対応するため、最新情報を収集し、適宜、社内体制の整備に努めております。EU一般データ保護規則違反により万一制裁金が課された場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

オ.システム障害について

当社グループは、サービスに適応した通信ネットワークシステムやインフラの安定稼動が事業の前提であると認識しております。自然災害や事故等、電力供給の停止等の予測不可能な様々な要因によって通信ネットワークの切断やコンピュータシステムのダウンが生じた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を受ける可能性があります。また、当社グループのコンピュータシステムは、適切なセキュリティ手段を講じて外部からの不正アクセスを回避するよう努めておりますが、コンピュータウィルスやハッカーの攻撃等によりシステム障害が生じた場合には、当社グループの事業及び業績が影響を受ける可能性があります。

 

⑦ 経営管理全般に係るリスクについて
ア.経営者への依存について

当社代表取締役社長である尾下順治は、当社グループの経営方針や経営戦略の決定、企画開発や営業推進等、当社グループの事業の多方面にわたって重要な役割を果たしております。

このため当社グループでは、各事業担当者との情報共有、並びに権限委譲を進めること等により経営リスクの軽減に努めておりますが、何らかの理由で同氏に不測の事態が生じた場合、又は退任するような事態が生じた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

イ.人材の確保及び育成について

当社グループにおいて優秀な人材の確保、育成及び定着は重要課題であり、事業戦略に基づく採用活動、人事評価制度の整備や研修の実施等の施策を通じ、人材の確保、育成及び定着に取り組んでおります。しかしながら、採用活動や人材育成が計画通りに進まなかった場合には、適正な人材配置が困難となり、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

ウ.コンプライアンスについて

当社グループは、役職員に法令、定款、社内規程、行動規範及び社会倫理の遵守を徹底させるため、コンプライアンス委員会を組織し、役職員への啓蒙・教育を実施しております。しかしながら、万が一法令等に抵触する事態が生じた場合には、信用低下を招き、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

エ.訴訟について

当社グループは、役職員に対する法令遵守の教育活動を通じて法令違反行為等の低減に努めておりますが、予期せぬ事態により、ユーザー、取引先、役職員その他第三者とのトラブルが発生し、訴訟等が発生する可能性があります。その場合、訴訟内容や賠償金額によって、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

オ.新株予約権の行使による株式価値の希薄化について

当社グループでは、新株予約権を発行しております。当該新株予約権が権利行使された場合、当社の株式が新たに発行され、既存の株主が有する株式の価値及び議決権割合が希薄化する可能性があります。2018年11月末日現在、当該新株予約権による潜在株式数は1,047,500株であり、2018年11月末日現在における発行済株式数4,851,800株の21.59%に相当しております。

カ.自然災害等について

当社の本店所在地は東京都であり、他の地域に拠点を分散しておりません。そのため、東京都において大地震、台風等の自然災害や火災等の事象により、役職員の負傷、設備の損壊、電力供給の停止又は制限等の不測の事態が発生した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

⑧ 継続企業の前提に関する重要事象等

当社グループは、前連結会計年度まで2期連続となる営業損失の計上及びマイナスの営業キャッシュ・フローを計上し、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような状況が存在しておりました。

当連結会計年度においても、営業損失の計上及びマイナスの営業キャッシュ・フローの計上が生じております。なお、2019年9月期第1四半期の連結業績予想においても、営業損失の計上及びマイナスの営業キャッシュ・フローの計上が見込まれております。

以上により、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような状況が存在しておりますが、2017年9月25日に発行した第三者割当による行使価額修正条項付第16回新株予約権3,000個のうち、2,760個が当連結会計年度中に行使された結果、429,266千円の資金調達、2018年3月28日付の取締役会決議に基づく第三者割当による新株式の発行により349,969千円の資金調達、当連結会計年度中に合わせて779,235千円の資金調達をしており、財務基盤の安定化が図られているほか、①ゲーム事業における投資と回収のタイトルポートフォリオの見直し及び開発・運営人員の最適な配置による売上の維持拡大、②広告事業のADrouteにおけるPC領域への展開による売上の拡大、③and Experience事業で展開するサービスの選択と集中による収益改善及び売上拡大、④新規含むプロジェクトの他社とのアライアンスによるリスク分散、収益獲得機会の増加、⑤資金調達や資金繰りの安定化に努めてまいります。これらの対応策を事業を取り巻く環境の変化に適応し推進していくことにより、継続企業の前提に関する重要な不確実性は認められないと判断しております。

 

⑨ 主要株主である筆頭株主との関係について

株式会社セプテーニ・ホールディングスは、主要株主である筆頭株主であります。今後、同社の当社株式保有方針に変更があった場合、株主構成に変動があった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

2 【沿革】

 

年月

事項

1994年3月

 

東京都千代田区東神田にキャラクター商品の企画及び著作権、商標権、意匠権の管理(プロパティ事業)を目的とした、株式会社マッキャナを設立(資本金10百万円)

1997年12月

株式会社ハイジに商号変更

2000年3月

株式会社セプテーニ(注1)への第三者割当増資を実施し、同社のグループ会社(注2)となる

2000年4月

本店を東京都新宿区西新宿に移転

2001年1月

コンテンツ事業を開始

2002年11月

広告事業を開始

2005年9月

株式会社ハイジを存続会社として、株式会社ピュアクリック、株式会社HRIを吸収合併

2005年11月

アクセルマーク株式会社に商号変更

2008年3月

東京証券取引所マザーズに株式を上場

2009年4月

 

メディアプランニング事業(広告事業より名称変更)を、新たに設立した100%子会社、株式会社メディアグロウへ会社分割により事業承継

2009年9月

株式会社メディアグロウの全株式を、株式会社セプテーニ・ホールディングスへ売却

2011年10月

 

 

 

当社を存続会社として、エフルート株式会社を吸収合併。(注3)
同社の広告事業及びソーシャルゲーム事業を承継し、同社の子会社である、エフルートレックス株式会社(注4)及びエフルート・モバイル・テクノロジー株式会社(注5)を連結の範囲に取り込む。

2012年6月

株式会社インディソフトウェアの株式を取得し、子会社化

2012年8月

株式会社ディー・エヌ・エーと戦略的提携

2012年9月

当社子会社である、エフルートレックス株式会社と株式会社インディソフトウェアが合併(注4)

2013年8月

当社子会社である、アクセルビート株式会社を解散

2013年10月

 

ゲーム事業(ソーシャルゲーム事業より名称変更)を当社子会社であるアクセルゲームスタジオ株式会社(注6)に集約

2014年4月

 

当社子会社である、アクセルゲームスタジオ株式会社がネイティブアプリ開発を目的とした株式会社Interrapsを設立

2015年3月

 

当社子会社である、アクセルゲームスタジオ株式会社が同社子会社である株式会社Interrapsを解散

2015年5月

Game Creator Incubation有限責任事業組合を設立

2016年9月

コンテンツ事業をアサップネットワーク株式会社へ事業譲渡

2017年10月

and Experience事業を開始

2018年3月

KLab株式会社と資本業務提携

2018年6月

当社子会社である、Game Creator Incubation有限責任事業組合を解散

 

(注) 1.株式会社セプテーニは、2006年10月1日付で株式会社セプテーニ・ホールディングスに商号変更しております。

2.2015年11月に同社の保有する当社株式を譲渡したことにより、親会社からその他の関係会社に異動しております。

3.2011年10月1日を効力発生日として、当社を存続会社、エフルート株式会社を消滅会社とし、合併しております。

4.2012年9月30日を効力発生日として、エフルートレックス株式会社を存続会社、株式会社インディソフトウェアを消滅会社として合併し、同日付で存続会社であるエフルートレックス株式会社は、株式会社インディソフトウェアに商号変更しております。また、2013年10月1日付で、株式会社インディソフトウェアはアクセルゲームスタジオ株式会社に商号変更しております。

5.2012年6月4日付で、アクセルビート株式会社に商号変更しております。

6.2018年12月1日を効力発生日として、当社を存続会社、当社子会社であるアクセルゲームスタジオ株式会社を消滅会社とし、合併しております。

  

 

 

(5) 【所有者別状況】

 

2018年9月30日現在

区分

株式の状況(1単元の株式数100株)

単元未満
株式の状況
(株)

政府及び
地方公共
団体

金融機関

金融商品
取引業者

その他の
法人

外国法人等

個人
その他

個人以外

個人

株主数(人)

1

20

22

23

7

4,283

4,356

所有株式数
(単元)

425

4,861

12,885

1,138

122

29,064

48,495

2,300

所有株式数
の割合(%)

0.88

10.02

26.57

2.35

0.25

59.93

100.00

 

(注) 1.自己株式33株は、「単元未満株式の状況」に33株を含めて記載しております。

2.単元未満株式のみを有する単元未満株主は、168人であります。

 

3 【配当政策】

当社は、事業拡大のための内部留保の充実を勘案しつつ、業績に応じた安定的な配当を行うことを利益配分に関する基本方針としております。

当社は会社法第459条第1項の規定に基づき、配当の決定機関を取締役会としております。毎事業年度における配当の回数は、期末配当の年1回を基本方針としておりますが、必要に応じた配当回数増加にも柔軟に対応出来るよう、期末配当の他にも基準日を定めて配当を実施する事が出来る旨を定款に定めております。

当期(2018年9月期)の配当につきましては、業績を勘案し、収益基盤の確立に向けた適切な投資を行い、利益体質を構築する必要性があると判断したことから、無配とさせて頂きました。

事業展開の状況を勘案し、安定的な収益確保ができたタイミングでの復配の実現を目指してまいります。

 

 

5 【役員の状況】

男性 6名 女性 -名 (役員のうち女性の比率-%)

役名

職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数
(株)

代表取締役社長

尾下 順治

1974年10月28日生

1998年4月

第二電電株式会社(現KDDI株式会社)

2001年7月

株式会社ネットジーン取締役

2005年6月

株式会社アイシーピー入社

2006年2月

ビットレイティングス株式会社(2007年6月にエフルート株式会社に社名変更)取締役

2007年11月

同社取締役副社長

2008年8月

同社代表取締役社長

2011年10月

当社代表取締役社長(現任)

(注)3

165,300

取締役

佐藤 理一

1975年2月1日生

2005年9月

KLab株式会社入社

2009年12月

KLabGames株式会社(2010年8月にKLab株式会社に吸収合併)取締役

2010年9月

KLab株式会社執行役員

2012年8月

メディアインクルーズ株式会社
(2014年4月にKLab株式会社に吸収合併)取締役

2014年8月

innovating.jp株式会社取締役

2015年7月

株式会社TOKYO GIRLS COLLECTION
(現株式会社W TOKYO)取締役

2015年12月

当社取締役(現任)

(注)3

取締役

本間 広宣

1974年2月1日生

1996年4月

株式会社光通信入社

2000年2月

株式会社サイバー・メディア・マーケティング代表取締役

2000年12月

株式会社日広取締役

2001年11月

株式会社モビィリード代表取締役

2010年4月

株式会社ディーツーコミュニケーションズ(現株式会社D2C)入社

2013年2月

株式会社D2C R社外取締役(現任)

2014年2月

D2C China Co.,Ltd.董事(現任)

2015年6月

株式会社D2C dot社外取締役

2017年7月

株式会社D2C執行役員(現任)

2017年10月

株式会社カケザン社外取締役(現任)

2017年10月

株式会社Gushcloud Japan社外取締役(現任)

2018年12月

当社取締役就任(現任)

(注)3

取締役

(常勤監査等委員)

川添 英孝

1942年2月4日生

2008年8月

エフルート株式会社(2011年10月に当社に吸収合併)常勤監査役

2011年10月

当社顧問

2015年12月

当社常勤監査役

2018年12月

当社取締役(常勤監査等委員)就任(現任)

(注)4

1,900

取締役

(監査等委員)

長生 秀幸

1970年2月21日生

1995年4月

株式会社エイ・ジー・エス・コンサルティング(現 株式会社AGSコンサルティング)入社(現任)

1998年6月

税理士登録

2008年2月

当社監査役

2008年12月

AGS税理士法人社員(現任)

2018年12月

当社取締役(監査等委員)就任(現任)

(注)4

取締役

(監査等委員)

丸山 聡

1977年6月27日生

2007年4月

株式会社ネットエイジグループ(現ユナイテッド株式会社)入社

2013年1月

ベンチャーユナイテッド株式会社取締役(現任)

2018年12月

当社取締役(監査等委員)就任(現任)

(注)4

700

 

 

 

 

 

167,900

 

 

(注) 1.2018年12月20日開催の定時株主総会において、定款の変更が決議されたことにより、当社は同日をもって監査等委員会設置会社へ移行しました。

2.取締役 佐藤理一氏、本間広宣氏、長生秀幸氏、丸山聡氏は社外取締役であります。

3.取締役(監査等委員であるものを除く)の任期は、2018年12月20日開催の定時株主総会終結の時から、選任後1年以内に終了する事業年度のうち、最終のものに関する定時株主総会終結の時までであります。

4.監査等委員である取締役の任期は、2018年12月20日開催の定時株主総会終結の時から、選任後2年以内に終了する事業年度のうち、最終のものに関する定時株主総会終結の時までであります。

 

4 【関係会社の状況】

(2018年9月30日現在)

名称

住所

資本金
(千円)

主要な事業の内容

議決権の所有又は被所有
割合(%)

関係内容

(連結子会社)

 

 

 

 

 

アクセルゲームスタジオ株式会社
(注)1、2

東京都中野区

10,000

ゲームの企画・開発・運営等

(所有)

100.00

事務所の転貸
役員の兼任(2名)
資金の貸付
当社が経営管理に関する業務を受託
ゲームに係る共同事業契約

アクセルゲームエンターテインメント株式会社

東京都中野区

1,000

ゲームの企画・開発・運営等

(所有)

100.00

役員の兼任(2名)

(その他の関係会社)

 

 

 

 

 

株式会社セプテーニ・ホールディングス
(注)4、5

東京都新宿区

2,120,484

株式等の保有を通じた企業グループの統括・運営等

(被所有)

21.47

 

(注) 1.特定子会社であります。

2. 当社は、2018年12月1日付で、当社を存続会社、アクセルゲームスタジオ株式会社を消滅会社とする吸収合併を行っております。

3.連結子会社であったGame Creator Incubation有限責任事業組合は、2018年9月28日付で清算結了したため、連結の範囲から除外しております。

4.株式会社セプテーニ・ホールディングスは、有価証券報告書を提出しております。

5.当社との間に重要な取引関係はありません。

 

 

 

【売上原価明細書】

 

 

 

前事業年度

(自 2016年10月1日

至 2017年9月30日)

当事業年度

(自 2017年10月1日

至 2018年9月30日)

区分

注記
番号

金額(千円)

構成比
(%)

金額(千円)

構成比
(%)

Ⅰ 制作原価

 

2,716,024

98.5

1,910,711

97.2

Ⅱ 労務費

 

33,283

1.2

44,805

2.3

Ⅲ 経費

 

7,853

0.3

10,098

0.5

当期総費用

 

2,757,160

100.0

1,965,614

100.0

期首仕掛品たな卸高

 

 

 

合計

 

2,757,160

 

1,965,614

 

期末仕掛品たな卸高

 

 

 

当期売上原価

 

2,757,160

 

1,965,614

 

 

(注) 原価計算の方法は個別原価計算によっております。

 

※1 販売費及び一般管理費のうち主要な費目及び金額は次のとおりであります。

 

 

前連結会計年度

(自 2016年10月1日

至 2017年9月30日)

当連結会計年度

(自 2017年10月1日

至 2018年9月30日)

給与手当

186,850

千円

195,594

千円

広告宣伝費

193,020

 

105,533

 

減価償却費

3,812

 

3,207

 

のれん償却費

38,263

 

12,626

 

賞与引当金繰入額

24,277

 

23,695

 

 

 

1 【設備投資等の概要】

当連結会計年度に実施しました設備投資の総額は499,683千円であります。その主なものは、ゲーム事業に供するソフトウエアの開発費等462,460千円及びand Experience事業に供するソフトウエアの取得33,087千円であります。

 

【借入金等明細表】

 

区分

当期首残高
(千円)

当期末残高
(千円)

平均利率
(%)

返済期限

短期借入金

1年以内に返済予定の長期借入金

33,000

164,750

0.95

長期借入金(1年以内に返済予定のものを除く。)

614,750

450,000

0.95

    2019年~2021年

合計

647,750

614,750

 

(注) 1.平均利率は、借入金等の期末残高に対する加重平均利率を記載しております。

2.長期借入金(1年以内に返済予定のものを除く。)の連結決算日後5年内における返済予定額は以下のとおりであります。

 

区分

1年超2年以内
(千円)

2年超3年以内
(千円)

3年超4年以内
(千円)

4年超5年以内
(千円)

長期借入金

300,000

150,000

 

 

株価(1年)
期間を変更
PER(1年/会予)
期間を変更

その他企業情報

企業価値5,655 百万円
純有利子負債37 百万円
EBITDA・会予- 百万円
株数(自己株控除後)6,027,867 株
設備投資額- 百万円
減価償却費50 百万円
のれん償却費12 百万円
研究開発費- 百万円
代表者代表取締役社長  尾下 順治
資本金953 百万円
住所東京都中野区本町一丁目32番2号
電話番号03-5354-3351

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