1年高値932 円
1年安値255 円
出来高50 千株
市場マザーズ
業種情報・通信業
会計日本
EV/EBITDA61.1 倍
PBRN/A
PSR・会予0.9 倍
ROAN/A
ROICN/A
β0.95
決算9月末
設立日1994/3/22
上場日2008/3/18
配当・会予0 円
配当性向0.0 %
PEGレシオN/A
売上高(百万円)&収益性(%)
売上5y CAGR・予想:-6.5 %
利益(百万円)
営利 CAGR・実績:N/A %
純利 CAGR・実績:N/A %
EPS(円) BPS(円)
配当(円)
健全性(%、倍)
セグメント別売上
セグメント別営業利益
セグメント別利益率
会社の詳細

 

3 【事業の内容】

(1) セグメント及び事業の概要

当社グループは、当社及び連結子会社1社の計2社で構成され、当連結会計年度はゲーム事業、広告事業、and Experience事業の3つの報告セグメントでの事業を主として行ってまいりました。

当社グループの事業セグメント、当該セグメントに係る主な当社グループ各社の位置付け及び事業の概要は以下のとおりであります。

(2019年9月30日現在)

セグメントの名称

主な当社グループ各社の位置付け

事業の概要

ゲーム事業

アクセルマーク株式会社(当社)

ゲームの企画・開発・運営等

広告事業

アクセルマーク株式会社(当社)

インターネット広告の企画・制作・運営等

IoTソリューションの企画・開発・販売・運用等

and Experience事業

アクセルマーク株式会社(当社)

体験を軸としたサービスの提供等

 

 

(2) 事業の具体的内容

2019年9月30日現在における事業の具体的内容は以下のとおりであります。

 

① ゲーム事業

App Store、Google Play等のプラットフォームを通じて、一般消費者(以下、「ユーザー」といいます。)に対し、ゲームを提供しております。ゲームにおける企画・開発・運営、集客、結果分析及びフィードバックをすべて自社にて行うオリジナルタイトルに加え、権利保有者やアライアンスパートナーと協業して提供する協業タイトルの提供を行っております。

ゲーム内におけるアイテム課金を主な収益としており、適切にユーザーの興味・嗜好を捉えたゲームを提供することによって、収益性を高めております。

 

[事業系統図]

 

(画像は省略されました)


 

② 広告事業

数多くのモバイル広告媒体(掲載メディア)をネットワーク化の上、広告主に当該ネットワーク内の広告枠を販売し、手数料を収受する広告ネットワークサービス及び他社サービスを用いた広告運用を行うトレーディングデスクを提供しております。

 

[事業系統図]

 

(画像は省略されました)


 

また、IoTに関連するサービスとして、プロダクト開発企業が持つ様々な機器、サービス等に、当社グループが開発するシステムを組み合わせ、ワンストップのIoTソリューションを当社が提供してまいります。

[事業系統図]

(画像は省略されました)


 

③ and Experience事業
権利保有者とライセンス契約を締結して、IP(Intellectual Property:キャラクターなどの知的財産)と、ファン(以下、「ユーザー」といいます。)とのより深い関係を構築する事業として、IPの世界観や特性を活かした様々なサービスを提供しております。
また、ブロックチェーンゲームの普及促進・啓蒙・市場の健全化のための情報メディアを提供しております。

 

[事業系統図]  

 

(画像は省略されました)


 

2 【事業等のリスク】

本報告書に記載する当社グループの事業の状況及び経理の状況等に関する事項のうち、リスク要因となる可能性があると考えられる主な事項及びその他投資者の判断に重要な影響を及ぼすと考えられる事項を以下に記載しております。

また、必ずしもそのようなリスクとは考えていない事項についても、投資家の投資判断上、重要であると考えられる事項については、投資家に対する積極的な情報開示の観点から記載しております。

当社グループはこれらのリスク発生の可能性を認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針でありますが、当社株式に関する投資判断は、本項及び本報告書中の本項以外の記載内容も併せて、慎重に検討した上で行われる必要があると考えております。

なお、以下の記載のうち将来に関する事項は、特段の記載がない限り、本報告書提出日現在において当社グループが判断したものであり、不確実性を内在しているため、実際の結果と異なる可能性があります。また、以下に記載する事項は、将来を含めた当社の事業等のリスク全般を網羅するものではありません。

 

① 市場の動向について

ア.スマートフォン端末の普及について

当社グループを取り巻くインターネットサービスの事業環境は、総務省の通信利用動向調査によると10代から40代までのインターネット利用率は100%に近付きつつあり、50代の利用についても90%を上回る水準にあるほか、当社グループが主にサービスを提供しているスマートフォンの世帯普及率も2018年には79.2%にまで上昇しており、市場の成熟化が進んでおります。

このような状況において、スマートフォン端末に代わる新たな端末の登場等による急激なスマートフォン利用者の減少など、スマートフォン端末の普及状況が当社の想定と大きく異なった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

イ.モバイルゲーム市場について

当社グループのゲーム事業の属するモバイルゲーム市場について、一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラムによりますと、スマートフォン等市場のうち、ゲーム・ソーシャルゲーム等市場は、2017年から2018年にかけて前年比4%増となる1兆4,116億円の規模に拡大しておりますが、その拡大速度は鈍化しております。

このような状況において、新たな法的規制の導入、通信キャリアの動向、App Store及びGoogle Play等のプラットフォーム、モバイルゲーム以外の異なるエンターテインメント産業の拡大、その他予期せぬ要因によって、今後の市場成長が阻害されるような状況が生じた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

ウ.インターネット広告市場について

当社グループの広告事業の属するインターネット広告市場について、株式会社D2C/株式会社サイバー・コミュニケーションズ(CCI)/株式会社電通の共同調べによりますと、2017年から2018年にかけて前年比118.6%となる1兆4,480億円の規模にまで拡大しており、媒体別では、スマートフォン広告が前年比122.4%となる1兆181億円の規模となっております。しかしながら、インターネット広告市場において何らかの市場変動要因の発生、広告出稿元のマーケティング・販売促進等の予算縮小、広告代理店の営業戦略の変化が発生した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

② ゲーム事業について

ア.競合について

当社グループは、App Store及びGoogle Play等のプラットフォームを通じてゲームの提供を行っておりますが、当社グループが属するゲーム市場には、多数の競合会社が存在しており、また、今後さらに有力な競合会社が出てくる可能性があります。また、モバイル端末の技術的な向上によるゲームシステムの複雑化及びそれに伴う開発期間の長期化や開発費の高騰により、既存のサービス提供者間の競争も激化しております。

当社グループは積極的に、ゲームのオリジナリティを高めてユーザー満足度を向上し課金収益の増加を目指してまいりますが、魅力的且つ有益なサービスを提供できない場合には、競合会社との競争の激化による課金収益の減少等により、当社グループの事業及び業績が影響を受ける可能性があります。

イ.新規ゲームタイトルの開発について

新規ゲームタイトルの開発につきましては、フェーズ管理を行いながら開発を進めております。しかしながら、市場動向の変化や技術革新等の要因により、想定通りに開発が進まない場合には、サービスの提供に遅延等が生じ、当社グループの事業及び業績が影響を受ける可能性があります。

ウ.大手プラットフォームへの依存について

当社グループは、ユーザーに対する告知及び販売促進のために、App Store及びGoogle Play等、集客力のあるプラットフォームを通じてコンテンツを配信し、アイテムの販売を行っております。当該プラットフォームの事業者に事業方針の変更があった場合、また、当社グループのコンテンツが当該事業者側の要件を十分に満たさない等の理由により、当該プラットフォームにおいてコンテンツの提供を継続できなくなった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

エ.広告戦略について

当社グループのユーザーを新たに獲得する手段として、各種モバイルメディアへの出稿、並びに、ユーザーニーズを把握し効率的にユーザーを獲得するための多様な広告戦略を検討する必要があります。しかしながら、ユーザーニーズやモバイル端末の多様化など市場環境は急速に変化しており、当社グループの想定通りにユーザーを獲得できない場合、広告により獲得したユーザーが当社の想定通りに有料コンテンツを利用しない場合、広告コストの上昇が起こった場合等には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

オ.コンテンツにおける表現の健全性確保について

当社グループではコンテンツの制作及び配信等において、各プラットフォーム事業者の基準に照らし合わせ、提供コンテンツの健全性確保に努めております。しかしながら、法的規制や法解釈、各プラットフォーム事業者の設ける基準は、社会情勢等により変化する可能性があるため、法的規制の強化や、各プラットフォーム事業者の基準の変更等により、当該コンテンツの提供を継続できなくなった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

カ.ゲームの運営ガイドラインについて

一般社団法人日本オンラインゲーム協会等は、オンラインゲームの利用環境向上を目的として、各種ガイドラインを定めており、当社グループが提供するゲームは、それらのガイドラインを遵守し健全な運営に努めております。

しかしながら、社会環境の変化によりガイドラインの予期せぬ大幅な変更があった場合、ガイドラインに基づいたサービス体制の構築に予想以上の時間を要した場合、既存サービスを停止せざるを得ないような基準の厳格化が行われた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

キ.不正行為等によるリスクについて

オンラインゲームにおいて、一部の悪質なユーザーがゲーム内で提供されるアイテム等を不正な方法で入手して利用及び譲渡するといった行為や、オークションサイト等を通じてゲーム内のカードを売買するリアル・マネー・トレードが発覚しており、プラットフォーム事業者を中心に、業界全体として不正防止のための取り組みを推進しております。

当社グループにおいても、利用規約における禁止事項の明示や、ゲーム内での掲示を通じてユーザーへの啓蒙、違反者に対するアカウント停止等の措置を実施し、不正行為の防止に努めております。しかしながら、当該対策にも関わらず不正行為が多発する等の事態が生じた場合、当社グループが提供するゲームの信頼性やブランドが毀損し、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

③ 広告事業について

ア.競合について

当社グループが行っている広告事業は、多数の競合会社があり、新規参入も含め、今後はより競争が激化する可能性があります。当社グループは新規広告商品の開発、ならびに、広告主や媒体運営者への利便性やサービス向上をより重視し、競争力の維持向上に努めてまいりますが、有力な媒体を取扱うことができる等の競合他社以上の優位性を確立できる保証はなく、サービス提供が継続できなくなった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

イ.広告主との関係について

インターネット広告市場は拡大傾向にあり、今後も市場は拡大していくものと想定されます。しかしながら、企業の広告活動は景気動向の影響を受けやすいものであり、今後もテレビ、新聞、雑誌等、既存広告媒体との競合が継続していくと考えられております。今後何らかの理由により、広告主の出稿意欲の減衰など社会環境の変化があった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

ウ.新しい広告手法について

当社グループは、リスティング広告、行動ターゲティング広告等、多様な広告手法に迅速に対応し、サービスを提供しております。しかしながら、今後独創的な広告手法が考案され、その変化に対応するための技術開発に多大な費用が生じた場合、または、技術変化への対応が遅れることによって、当社グループの提供する広告サービスが陳腐化した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

エ.サービスの信頼性について

当社グループでは、広告サービスの信頼性確保のために、広告媒体の成果報酬の不正請求について、厳正に対応しております。規約を設けて参加手続面での管理を実施しているほか、その後も必要に応じ広告媒体に関する調査を定期的に行うことで不正請求を排除し、サービスの信頼性向上に努めております。しかしながら、予期せぬ要因によりこれらの対応に不備が生じ、広告主からクレームを受けた場合、または、損害賠償を請求された場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

④ and Experience事業について

ア.協力会社について

当社グループが提供している一部のサービスについては協力会社に業務を委託しております。協力会社との関係が悪化した場合、協力会社との契約が解除された場合、当社グループにとって不利な契約改定が行われた場合、契約期間満了後に契約が継続されない場合、協力会社の経営状態等が著しく悪化し事業継続が困難となった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

イ.商品の品質管理について

当社グループが提供する商品は、協力会社に依頼して製作を行っています。商品の安全性に関する社会の関心は高まっており、当社グループにおいても、仕入に際しての品質基準の見直しや、品質検査等を強化し、安全な商品の供給に努めております。しかしながら、当社グループが提供した商品に不具合等が発生した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

ウ.決済手段について

当社グループが提供するサービスは、お客様の主な代金決済手段として、クレジットカード及び通信キャリア等による決済を導入しています。今後、決済事業者との契約が解約され代替する代金決済方法の採用ができない、もしくは採用が遅れた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

エ.商品の配送について

商品配送は、主に外部の配送事業者に依存しています。今後、配送料金の値上げ、配送条件が悪化した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を受ける可能性があります。

オ.サービス領域の拡大について

当社グループが行っているand Experience事業は、IP(Intellectual Property:キャラクターなどの知的財産)を活かしたサービスの企画・制作・販売等を行っております。新しいサービスを創出し、また時代の流れに即したビジネスモデルを構築する目的で、新規のサービス領域に参入する可能性があります。新規サービスを開始するに当たっては、相応の先行投資を必要とする場合があるほか、そのサービス固有のリスク要因が加わることとなり、本項に記載されていないリスク要因でも、当社グループのリスク要因となる可能性があります。

 

⑤ ブロックチェーン関連のサービスについて

ア.仮想通貨の価格変動について

当社グループはブロックチェーンゲーム及びブロックチェーンゲーム情報メディアの運営を行っており、ユーザーや取引先からの入出金やブロックチェーンの利用による手数料支払などのために仮想通貨を保有しております。様々な要因に基づく仮想通貨の価格変動により、当社グループの財政状態及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

イ.ブロックチェーン関連市場について

当社グループが参入しているブロックチェーンに関連するサービスは、新しい事業分野であるため、サービスを提供するにあたり、想定以上の時間を要する場合や想定以上のコストを要する場合があります。また、市場の拡大スピードの鈍化や市場の縮小等により、当初想定していた成果を挙げることができない場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

ウ.ブロックチェーンに関する技術者の確保について

当社グループが取り組んでいるブロックチェーン技術は、一般に普及が進んでいる技術ではないため、開発者の育成や新たな人員確保ができなかった場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

エ.ユーザーの嗜好の変化及び新規事業の展開について

当社グループは、ブロックチェーンゲーム情報メディア「Blockchain Game info」の運営を行っておりますが、ユーザーのニーズを把握し、新規記事や機能の追加を図ることにより、ユーザー数やPV数を増加させていく必要があります。しかしながら、トレンドやユーザーの興味の高い記事を提供できない場合、または機能の追加ができない場合、ユーザーの流出またはPV数の減少等が生じ、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

オ.プラットフォーム事業者の仕様変更について

当社グループでは、ゲーム情報メディア「Blockchain Game info」への集客を高めるためにSEO(Search Engine Optimization:検索エンジン最適化対策)を実施しております。そのため、検索エンジンの仕様が変更され、集客が増加しなかった場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

⑥ IoT関連のサービスについて

 ア.IoT関連市場の成長について

当社グループは、今後の企業価値向上のためにIoTに関連するサービスへ参入しました。当社グループにとって新しい事業分野であるため、サービスを提供するにあたり、想定以上の時間やコストを要する場合があります。また、IDC Japan株式会社によると国内IoT市場の成長率は今後13.3%で推移し、2023年には11兆7,915億円に到達すると予測されております。しかしながら、拡大スピードの鈍化や市場の縮小等により、当初想定していた成果を挙げることができなかった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

イ.技術革新への対応について

当社グループが行っているIoTに関連するサービスは、技術革新のスピードが早く、取引先や市場のニーズに応じたサービスを提供していくためには、常に先進の技術ノウハウを把握し、サービスに取り入れていく必要があります。当社グループ及び提携先企業により、係る知見やノウハウの獲得に困難が生じた場合、または、技術変化への対応が遅れた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

ウ.提携先について

当社グループは、複数のプロダクト開発企業と提携し、機器の販売、機器より取得したデータを蓄積、活用するためのシステム開発等を行っております。提携先の方針又は事業戦略が変化した場合、提携先との提携が解消された場合、提携先の経営状態等が著しく悪化し事業継続が困難となった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。 

エ.サービスや機器の不具合について

当社グループは、IoTに関連するサービスとして、プロダクト開発企業が持つ様々な機器、サービス等を、取引先や市場のニーズに応じて、営業、システム開発の両面から結合し、環境に適合させて提供してまいります。これらのサービスにおいては、安定稼動のために常に対策を講じておりますが、機器の不具合、コンピュータシステムや通信ネットワークに障害が発生した場合等でサービスの停止を余儀なくされた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

⑦ 事業全般に係るリスクについて

ア.事業展開に関わる業務提携やM&A

当社グループは、既存事業の業容拡大や、新サービスを導入することにより将来的な成長に寄与すると判断した場合には、業務提携やM&Aを積極的に検討する方針であります。

これらの実行に関しては、ビジネス、財務、税務及び法務等に関するデューデリジェンスを行い各種リスクの低減に努めますが、予期せぬ事態の発生や様々な外部要因の変化により、提携事業又はM&A対象企業の事業等が計画通りに進展せず、想定した成果が上がらない場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

イ.法的規制について

当社グループの事業は、様々な法的規制の対象となっており、各法令には違反した場合の罰則規定等が定められております。当社グループでは、常に法令遵守を意識した事業活動を行っており、現時点では各々の罰則規定等に抵触していないものと認識しております。しかしながら、今後の法改正次第では、何らかの法的規制を受ける場合や対応措置をとる必要性が生じる可能性があります。また、当社グループの事業活動に関連して、新たな法令施行により何らかの法的規制を受けることとなった場合には、事業活動が制限され、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

また、当社グループが新たに参入したブロックチェーン関連のサービスにつきましては、近年生まれた新しい分野であります。当社グループとしましては、弁護士等の専門家に相談しつつ法令に抵触しないよう運用してまいります。しかしながら、現行制度の見直し等により当社グループの事業に多大な制約や変更が生じるとともに、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。

ウ.知的財産権について

当社グループが日常的な事業活動を行う過程において使用しているコンテンツ、ソフトウエア及びシステムは、第三者の知的財産権を侵害するものではないものと認識しておりますが、不測の事態あるいは何らかの不備により、当社グループが保有する又は使用許諾を得ているもの以外の知的財産権を侵害する可能性があります。かかる場合には、当社グループが第三者の知的財産権を侵害することによる損害賠償請求、もしくは、使用差し止め請求等の訴えを起こされる可能性、または、当該知的財産権に関する対価の支払い等が発生する可能性があります。

エ.個人情報の管理について

当社グループでは、推進する事業の性質上、個人情報を取り扱っており、「個人情報の保護に関する法律」に規定される個人情報取扱事業者に該当いたします。個人情報の取り扱いにつきましては、既に認証を受けている情報セキュリティマネジメントシステムの一環として、「個人情報の保護に関する法律」に沿った対応をとり、社内ルール化と共に社内体制を整備しております。しかしながら、当社グループが保有する個人情報等につき、何らかの要因で個人情報の漏洩があった場合には、適切な対応を行うための相当なコスト負担、当社グループへの損害賠償請求、信用の低下等によって、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

また、当社グループは、欧州における個人情報保護を規定した「EU一般データ保護規則(General Data Protection Regulation)」の施行に対応するため、最新情報を収集し、適宜、社内体制の整備に努めております。EU一般データ保護規則違反により万一制裁金が課された場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

オ.システム障害について

当社グループは、サービスに適応した通信ネットワークシステムやインフラの安定稼動が事業の前提であると認識しております。自然災害や事故等、電力供給の停止等の予測不可能な様々な要因によって通信ネットワークの切断やコンピュータシステムのダウンが生じた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を受ける可能性があります。また、当社グループのコンピュータシステムは、適切なセキュリティ手段を講じて外部からの不正アクセスを回避するよう努めておりますが、コンピュータウィルスやハッカーの攻撃等によりシステム障害が生じた場合には、当社グループの事業及び業績が影響を受ける可能性があります。

 

⑧ 経営管理全般に係るリスクについて
ア.経営者への依存について

当社代表取締役社長である尾下順治は、当社グループの経営方針や経営戦略の決定、企画開発や営業推進等、当社グループの事業の多方面にわたって重要な役割を果たしております。

このため当社グループでは、各事業担当者との情報共有、並びに権限委譲を進めること等により経営リスクの軽減に努めておりますが、何らかの理由で同氏に不測の事態が生じた場合、又は退任するような事態が生じた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

イ.人材の確保及び育成について

当社グループにおいて優秀な人材の確保、育成及び定着は重要課題であり、事業戦略に基づく採用活動、人事評価制度の整備や研修の実施等の施策を通じ、人材の確保、育成及び定着に取り組んでおります。しかしながら、採用活動や人材育成が計画通りに進まなかった場合には、適正な人材配置が困難となり、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

ウ.コンプライアンスについて

当社グループは、役職員に法令、定款、社内規程、行動規範及び社会倫理の遵守を徹底させるため、コンプライアンス委員会を組織し、役職員への啓蒙・教育を実施しております。しかしながら、万が一法令等に抵触する事態が生じた場合には、信用低下を招き、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

エ.訴訟について

当社グループは、役職員に対する法令遵守の教育活動を通じて法令違反行為等の低減に努めておりますが、予期せぬ事態により、ユーザー、取引先、役職員その他第三者とのトラブルが発生し、訴訟等が発生する可能性があります。その場合、訴訟内容や賠償金額によって、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

オ.資金使途について

当社グループは、2019年9月に第三者割当の方法により第1回無担保転換社債型新株予約権付社債および第22回新株予約権の発行による資金調達を行っております。資金使途については、IoT領域・ブロックチェーン関連のM&A及び資本・業務提携に係る費用、広告宣伝等のプロモーションに関わる費用、借入金の返済に充当する予定であります。しかしながら、急速に変化する経営環境に柔軟に対応していくため、最適な時期に最適な分野へ資金を投じる等、資金調達時点の計画以外を資金使途とする可能性があります。また、計画に沿って資金を使用したとしても、想定通りの投資効果を得られなかった場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

カ.新株予約権の行使による株式価値の希薄化について

当社グループでは、転換社債型新株予約権付社債および新株予約権を発行しております。当該新株予約権が権利行使された場合、当社の株式が新たに発行され、既存の株主が有する株式の価値及び議決権割合が希薄化することになり、将来における株価への影響を及ぼす可能性があります。2019年11月末日現在、当該新株予約権による潜在株式数は5,493,400株であり、2019年11月末日現在における発行済株式数6,027,900株の91.13%に相当しております。

キ.自然災害等について

当社の本店所在地は東京都であり、他の地域に拠点を分散しておりません。そのため、東京都において大地震、台風等の自然災害や火災等の事象により、役職員の負傷、設備の損壊、電力供給の停止又は制限等の不測の事態が発生した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

⑨ 継続企業の前提に関する重要事象等

当社グループは、前連結会計年度まで3期連続となる営業損失の計上及びマイナスの営業キャッシュ・フローを計上し、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような状況が存在しておりました。

当連結会計年度においても、営業損失697,899千円の計上及びマイナスの営業キャッシュ・フローの計上が生じております。また、親会社株主に帰属する当期純損益は、固定資産の減損損失の計上等もあり、当期純損失1,200,326千円を計上しております。

以上により、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような状況が存在しておりますが、2019年3月8日付で発行した第三者割当による行使価額修正条項付第20回新株予約権が行使された結果、307,850千円の資金調達、2019年9月24日付で発行した第三者割当による第1回無担保転換社債型新株予約権付社債及び第22回新株予約権の発行により1,004,298千円の資金調達をしており、財務基盤の安定化が図られております。加えて①ゲーム事業の注力ジャンルへの集中、開発・運営人員の最適な配置による売上の維持拡大、②広告事業の売上の維持拡大、データを活用した新機能やサービス開発による収益力の強化、③and Experience事業で展開するサービスの選択と集中による収益改善及び売上拡大、④IoTの事業展開含む事業構造の移行と再編による収益力の強化、⑤資金調達や資金繰りの安定化に努めてまいります。これらの対応策を事業を取り巻く環境の変化に適応し推進していくことにより、継続企業の前提に関する重要な不確実性は認められないと判断しております。

 

⑩ 筆頭株主との関係について

株式会社ウィズ・パートナーズが業務執行組合員を務めるウィズ AIoT エボリューション ファンド投資事業有限責任組合は2019年11月末現在、7.90%の当社株式を保有しており、第1回無担保転換社債型新株予約権付社債および第22回新株予約権部分の潜在株式を含めますと発行済株式総数の49.97%に相当いたします。同社とは投資契約を締結し、同社が保有しているノウハウやネットワークを活用して事業の進展を図ることで協力関係を維持しておりますが、将来において同社の保有方針が変更され、協力関係が解消された場合には、当社グループの財政状態、事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

2 【沿革】

 

年月

事項

1994年3月

 

東京都千代田区東神田にキャラクター商品の企画及び著作権、商標権、意匠権の管理(プロパティ事業)を目的とした、株式会社マッキャナを設立(資本金10百万円)

1997年12月

株式会社ハイジに商号変更

2000年3月

株式会社セプテーニ(注1)への第三者割当増資を実施し、同社のグループ会社(注2)となる

2000年4月

本店を東京都新宿区西新宿に移転

2001年1月

コンテンツ事業を開始

2002年11月

広告事業を開始

2005年9月

株式会社ハイジを存続会社として、株式会社ピュアクリック、株式会社HRIを吸収合併

2005年11月

アクセルマーク株式会社に商号変更

2008年3月

東京証券取引所マザーズに株式を上場

2009年4月

 

メディアプランニング事業(広告事業より名称変更)を、新たに設立した100%子会社、株式会社メディアグロウへ会社分割により事業承継

2009年9月

株式会社メディアグロウの全株式を、株式会社セプテーニ・ホールディングスへ売却

2011年10月

 

 

 

当社を存続会社として、エフルート株式会社を吸収合併(注3)
同社の広告事業及びソーシャルゲーム事業を承継し、同社の子会社である、エフルートレックス株式会社(注4)及びエフルート・モバイル・テクノロジー株式会社(注5)を連結の範囲に取り込む。

2012年6月

株式会社インディソフトウェアの株式を取得し、子会社化

2012年8月

株式会社ディー・エヌ・エーと戦略的提携

2012年9月

当社子会社である、エフルートレックス株式会社と株式会社インディソフトウェアが合併(注4)

2013年8月

当社子会社である、アクセルビート株式会社を解散

2013年10月

 

ゲーム事業(ソーシャルゲーム事業より名称変更)を当社子会社であるアクセルゲームスタジオ株式会社に集約

2014年4月

 

当社子会社である、アクセルゲームスタジオ株式会社がネイティブアプリ開発を目的とした株式会社Interrapsを設立

2015年3月

 

当社子会社である、アクセルゲームスタジオ株式会社が同社子会社である株式会社Interrapsを解散

2015年5月

Game Creator Incubation有限責任事業組合を設立

2016年9月

コンテンツ事業をアサップネットワーク株式会社へ事業譲渡

2017年10月

and Experience事業を開始

2018年3月

KLab株式会社と資本業務提携

2018年6月

当社子会社である、Game Creator Incubation有限責任事業組合を解散

2018年12月

当社子会社である、アクセルゲームスタジオ株式会社を吸収合併(注6)

2019年2月

IoT関連サービスを開始

 

(注) 1.株式会社セプテーニは、2006年10月1日付で株式会社セプテーニ・ホールディングスに商号変更しております。

2.2015年11月に同社の保有する当社株式を譲渡したことにより、親会社からその他の関係会社に異動しております。その後、2019年4月に第三者割当による新株予約権の行使に伴い、当社の発行済株式数が増加したことにより、議決権所有割合が下がり、その他の関係会社に該当しないこととなりました。

3.2011年10月1日を効力発生日として、当社を存続会社、エフルート株式会社を消滅会社とし、合併しております。

4.2012年9月30日を効力発生日として、エフルートレックス株式会社を存続会社、株式会社インディソフトウェアを消滅会社として合併し、同日付で存続会社であるエフルートレックス株式会社は、株式会社インディソフトウェアに商号変更しております。また、2013年10月1日付で、株式会社インディソフトウェアはアクセルゲームスタジオ株式会社に商号変更しております。

5.2012年6月4日付で、アクセルビート株式会社に商号変更しております。

6.2018年12月1日を効力発生日として、当社を存続会社、当社子会社であるアクセルゲームスタジオ株式会社を消滅会社とし、合併しております。

 

 

3 【配当政策】

当社は、事業拡大のための内部留保の充実を勘案しつつ、業績に応じた安定的な配当を行うことを利益配分に関する基本方針としております。

当社は会社法第459条第1項の規定に基づき、配当の決定機関を取締役会としております。毎事業年度における配当の回数は、期末配当の年1回を基本方針としておりますが、必要に応じた配当回数増加にも柔軟に対応出来るよう、期末配当の他にも基準日を定めて配当を実施する事が出来る旨を定款に定めております。

当期(2019年9月期)の配当につきましては、業績を勘案し、収益基盤の確立に向けた適切な投資を行い、利益体質を構築する必要性があると判断したことから、無配とさせて頂きました。

事業展開の状況を勘案し、安定的な収益確保ができたタイミングでの復配の実現を目指してまいります。

 

 

4 【関係会社の状況】

(2019年9月30日現在)

名称

住所

資本金
(千円)

主要な事業の内容

議決権の所有又は被所有
割合(%)

関係内容

(連結子会社)

 

 

 

 

 

アクセルゲームエンターテインメント株式会社
 

東京都中野区

1,000

ゲームの企画・開発・運営等

(所有)

100.00

役員の兼任(2名)

 

 

(注)1.当連結会計年度において連結子会社であったアクセルゲームスタジオ株式会社は、2018年12月1日付で当社を存続会社とする吸収合併により消滅したため、連結の範囲から除外しております。

2.当連結会計年度においてその他の関係会社であった株式会社セプテーニ・ホールディングスは、2019年4月に第三者割当による新株予約権の行使に伴い、当社の発行済株式数が増加したことにより、同社が保有する当社株式の議決権所有割合が20%を下回ることになったため、その他の関係会社ではなくなりました。

 

※販売費及び一般管理費のうち主要な費目及び金額は、次のとおりであります。

 

 

前第2四半期連結累計期間
(自  2018年10月1日
 至  2019年3月31日)

当第2四半期連結累計期間
(自  2019年10月1日
 至  2020年3月31日)

給料手当

108,874

千円

105,262

千円

広告宣伝費

42,398

 

51,250

 

賞与引当金繰入額

16,276

 

14,064

 

減価償却費

1,645

 

1,503

 

 

 

株価(1年)
期間を変更
PER(1年/会予)
期間を変更

その他企業情報

企業価値2,555 百万円
純有利子負債319 百万円
EBITDA・会予42 百万円
株数(自己株控除後)6,817,667 株
設備投資額0 百万円
減価償却費32 百万円
のれん償却費N/A
研究開発費N/A
代表者
資本金1,408 百万円

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