1年高値2,883 円
1年安値1,235 円
出来高2,764 千株
市場東証1
業種情報・通信業
会計IFRS
EV/EBITDAN/A
PBR3.7 倍
PSR・会予N/A
ROA15.1 %
ROIC12.9 %
β0.57
決算12月末
設立日2002/12/18
上場日2011/12/14
配当・会予5 円
配当性向1.9 %
PEGレシオN/A
売上高(百万円)&収益性(%)
売上5y CAGR・実績:6.9 %
利益(百万円)
営利5y CAGR・実績:11.0 %
純利5y CAGR・実績:20.4 %
EPS(円) BPS(円)
配当(円)
健全性(%、倍)
セグメント別売上
セグメント別売上
単一セグメント、もしくはIFRS / USGAAPのため、データがありません。
セグメント別利益率
単一セグメント、もしくはIFRS / USGAAPのため、データがありません。
会社の詳細

 

3 【事業の内容】

当社グループは、当社、連結子会社27社及び関連会社13社(2019年12月31日現在)により構成されており、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信に関連した事業を行っております。取り扱う商品・サービスについて、国内では主に当社、株式会社gloopsが、海外においては現地連結子会社が、それぞれ独立した経営単位として各地域における包括的な戦略を立案し、事業を展開しております。

したがって、当社グループは、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信を基礎とした各社の所在地別のセグメントから構成されております。報告セグメントは「日本」、「韓国」、「中国」、「北米」、「その他」の5つとしており、「その他」の区分には欧州及びアジア諸国が含まれております。

各社の事業の内容等につきましては、後述「(5) 当社グループについて」における「<当社及び連結子会社の事業内容並びにその位置付け>」をご参照下さい。

 

日本:

当社; 株式会社gloops

韓国:

NEXON Korea Corporation; BLOCKCHAIN ENTERTAINMENT LAB Co., Ltd.; NEOPLE INC.;

Nexon Networks Corporation; NEXON GT Co., Ltd.; NEXON COMMUNICATIONS Co., Ltd.;

Nexon Space Co., Ltd.; Thingsoft Inc.; BOOLEAN GAMES; NEXON RED Corp.;

N Media Platform Co., LTD.; JoongAng Pangyo Development Co., Ltd.;Ngine Studios;

NAT GAMES Co., Ltd.; TDF Co., Ltd.

中国:

Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.

北米:

Nexon America Inc.; NEXON M Inc.; Nexon US Holding Inc.; Big Huge Games, Inc.;

Pixelberry Studios; NEXON OC Studio

その他:

NEXON TAIWAN LIMITED; Nexon Thailand Co., Ltd.; Embark Studios AB;

NEXON NETWORKS VINA COMPANY LIMITED 

 

 

当社グループでは事業部門を、①PCオンライン事業、②モバイル事業に区分しております。

 

(1) 事業部門について

(a) PCオンライン事業

PCオンライン事業部門では、主にPCオンラインゲームの制作・開発、配信を行っています。また、付随してPCオンラインゲーム配信に係るコンサルティング事業やゲーム内広告事業並びにマーチャンダイジング事業などの業務も行っています。

PCオンラインゲームでは、インターネットに接続した多数のゲームプレイヤーがゲームサーバーにつながった状態で同時にゲームをプレイします。

当社グループが配信する代表的なゲームタイトルには、『メイプルストーリー』(MapleStory)、『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)、『EA SPORTS™ FIFA ONLINE 4』(以下『FIFA ONLINE 4』)などがあります。新規ゲームタイトルのサービス化にあたっては、世界の各地域のユーザー特性やその嗜好性、配信するゲームのジャンルを考慮した上で試験的な配信を行うなどして、市場の違いに柔軟に対応しております。

また、NEXON Korea Corporation や NEOPLE INC.などの当社グループが開発したPCオンラインゲームは、自らが、又は市場が大きな地域では当社や Nexon America Inc.、Nexon Thailand Co., Ltd.などの当社グループ会社を通じて直接的に配信を行っており、PCオンラインゲームの制作・開発、配信をグループ内で連携することで、事業上の相乗効果最大化に努めております。加えて、当社が配信権を獲得した、当社グループ以外の他の開発会社が開発したPCオンラインゲームについても、当社グループがパブリッシングし、多数のユーザーへ向けてゲームを配信することで収益の最大化を図るとともに、開発会社と良好な関係を構築しながらゲームの配信サービスを提供しております。当社グループが直接的に配信を行っていない地域では、現地のパブリッシャーを通じて当社グループが制作したPCオンラインゲームを配信しております。以上のような事業上の取り組みを通じて、当社は世界中のユーザーへ面白くて、独創的なゲームを配信できるよう鋭意努力しております。

 

 

コンサルティング事業は、Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.が中国国内の配信会社に対して、ビリングシステム(注)及び会員システムの構築及び管理業務、事業戦略、ゲーム運営、マーケティングに係るコンサルティングサービスを提供しています。

また、韓国ではNexon Networks CorporationがPCオンラインゲーム及びモバイルゲームを提供する際の顧客支援及びネットカフェ運用に係るサービスを提供し、N Media Platform Co., LTD.がインターネットカフェ向けの広告プラットフォーム及び運用管理サービスを提供しています。

ゲーム内広告事業は、PCオンラインゲーム内広告の強みであるゲームコンテンツや広告内容の継続的なアップデートを通じ、ゲームの中で広告機能が付加された機能性アイテムを使用することにより直接露出できるといった特徴や、広告を一括管理している専用サーバーを通じ、異なる広告をターゲットユーザーに合わせて同時刻に露出できるという特徴を生かし、事業を展開しています。

マーチャンダイジング事業は、当社グループが保有するゲーム内の人気キャラクターを用いて商品を製作・販売する事業です。

(注) ビリングシステム:企業が提供するインターネットや電子メール等のサービスに係る電子的な利用明細確認サービス

 

<代表的なゲームタイトル一覧>

タイトル

内容

ジャンル

主要配信地域

配信開始

メイプルストーリー

(MapleStory)

 可愛らしいキャラクター、簡単な操作方法及び低スペックのパソコンによるゲームプレイの実現を特徴とした横スクロール2DアクションタイプのMMORPG(注1)です。

 「メイプルストーリー」の配信開始時は、「MMORPG=ハードコアゲーム」というイメージが定着していましたが、本タイトルの成功により、MMORPGに対する従来のイメージを変えることに成功しました。

 また、2003年に韓国で配信を開始して以来、ファッション性の高いアイテムを積極的に導入することにより、アイテム課金制度のビジネスモデル確立の一翼を担い、オンラインゲーム業界においてアイテム課金制度を定着させる大きな推進力としての役割を果たしました。

 本タイトルのIP(注2)はNEXON Korea Corporationが保有しております。

MMORPG

日本

韓国

中国

北米

欧州

2003年12月

2003年5月

2004年12月

2005年10月

2007年5月

アラド戦記

(Dungeon&Fighter)

 横スクロールタイプのアクションRPGで、簡単な操作で発動する多彩なスキルや武器の使用及び多様な効果音による、豪快でスピード感あるゲームプレイが特徴です。

 ステージクリア方式を採用することでダンジョン(注3)をクリアする度にプレイが完結する手軽さを実現し、アーケードゲーム感覚の戦闘方法による臨場感との相乗効果もあり、各配信地域において人気を博しております。

 本タイトルのIPはNEOPLE INC.が保有しております。

MORPG

(注4)

日本

韓国

中国

2009年3月

2005年11月

2008年6月

FIFA ONLINE 4

 国際サッカー連盟公認のサッカーゲーム「FIFA」の流れをくんだ正統派PCオンラインサッカーゲームの最新作です。最新のグラフィックスを採用し、個別選手の能力やボールさばき、AIや守備システムが強化され、より戦術的なプレイを楽しめます。世界の名門リーグとのライセンス契約によって実現した、有名選手のモーションキャプチャーを取り入れたリアルな動きや台詞、解説やスタジアムの歓声等、臨場感のある対戦を実現しています。

スポーツ

韓国

2018年5月

 

(注) 1.MMORPG:多人数同時接続型オンラインRPG

2.IP:特許権、商標権、著作権等を総称する知的財産権

3.ダンジョン:ゲームにて冒険の舞台として多様な謎が埋もれている領域、迷宮、経験値等が取得できる場所を指します。

4.MORPG:複数プレイヤー参加型オンラインRPG。実際にゲーム世界でプレイするプレイヤーの数においてMMORPGと異なります。

 

 

(b) モバイル事業

モバイル事業部門では、スマートフォン、タブレット等の端末でプレイするモバイルゲームの開発、配信を行っています。当社グループでは、国内や海外においてモバイルゲームの開発、配信を行っております。国内では主に、株式会社gloopsがモバイルゲームの開発、配信を行っており、当社もモバイルゲームの配信を行っております。韓国では主にNEXON Korea Corporation、NEOPLE INC.、NAT GAMES Co., Ltd.などがモバイルゲームの開発、配信を行っております。米国では主にBig Huge Games, Inc.及びPixelberry Studiosがモバイルゲームの開発、配信を行っています。

 

(2) PCオンラインゲーム及びモバイルゲームのビジネスモデルについて

PCオンラインゲームにおいて当社が採用しているビジネスモデルは、以下の3種類に区分することができます。

(a) 自社配信モデル

自社配信モデルは、当社グループのNEXON Korea Corporation、NEOPLE INC.などで開発したゲームを自らが、又は当社や当社グループの Nexon America Inc.、Nexon Thailand Co., Ltd.などの会社が直接にゲームサービス(ネットワーク環境の構築、マーケティング、ユーザーサポート等を含む)を行うモデルです。

配信開始後は、課金方法に応じてユーザーから利用料を回収しますが、多くの場合は決済代行会社に手数料を支払い、ユーザーの利用料金回収業務を委託しています。

(b) ライセンス供与モデル

ライセンス供与モデルにおいて当社グループは、製品化したゲームの著作権者として、当社グループ外の配信会社とライセンス契約を締結し、その配信権を供与します。

ライセンス契約を締結し、配信権を得た配信会社は、サービスを行うにあたって必要なネットワーク環境の構築、マーケティング、ユーザーサポートを主体となって行います。また、ゲーム著作権を持つ当社グループ各社は、配信会社の収益拡大のために、これらの活動を支援いたします。

当社グループでは、PCオンラインゲームを開発しているNEXON Korea Corporation や NEOPLE INC.などが、例えば中国などにおいて、当社グループ外の配信会社に配信権を供与しています。

なお、配信権を供与するライセンス契約は原則として1つのゲームタイトルにつき、1か国1社を原則とし、配信会社に対しては現地での独占的な配信権を当社グループとしては許諾しております。これに対し、ゲーム著作権を持つ当社グループ各社は継続的なゲームコンテンツのアップデートや、テクニカルサポートを提供し、配信会社との契約締結時には契約金を、ゲームの配信サービス開始後は配信会社がユーザーから回収するサービス利用料に応じて、その一定率をロイヤリティとして受け取ります。

なお、ロイヤリティ等の支払条件については、配信会社が所在する現地の実情を踏まえながら個別の契約に基づいて定めております。

(c) ライセンス配信モデル

ライセンス配信モデルでは、当社グループはグループ外のPCオンラインゲーム開発会社とライセンス契約を締結し、特定地域の独占配信権を取得し、当社グループでサービスを提供するネットワーク環境を構築し、マーケティング及びユーザーサポートを行い、ゲームの配信サービスを提供いたします。

当社はユーザーからサービス利用料を回収いたしますが、そこから一定のロイヤリティをグループ外のPCオンラインゲーム開発会社に支払います。

当社グループにおいては、Valve Corporationとの『カウンターストライクオンライン』(Counter-Strike Online)に係る取引、Electronic Arts Inc.との『FIFA ONLINE 4』及び『EA SPORTS™ FIFA ONLINE 4 M』に係る取引などがライセンス配信モデルに該当します。

 

 

(3) PCオンラインゲームの収益モデルについて

現在のPCオンラインゲームにおける課金方法は以下の2種類があります。なお、当社グループでは主に(a)の方法で課金を行っております。

(a) ゲーム内の有料アイテム購入時に課金するアイテム課金制

基本的なゲームの利用料は無料ですが、これに必要なアイテム(衣装や武器等)の購入や特定のサービスを利用する際に課金する方式をいいます。

基本的なゲームの利用料が無料であることから、ユーザーが新たにPCオンラインゲームのプレイを始めようとする際の意識的ハードルは低くなり、新規のユーザーが気軽にゲームを始められる反面、ゲームが生み出す売上収益がゲーム内で販売する有料アイテム等の魅力に影響されることがあります。近年では基本的なゲームの利用料が無料のゲームについて、市場認知度が向上したことに伴い、新規ユーザーの確保を目的にこの方式を採用するPCオンラインゲームが市場全体として増加しております。

当社グループでは、より多くのユーザーに当社グループが提供するゲームのサービスを楽しんでいただくことを目的に、アイテム課金制度をいち早くPCオンラインゲームに取り入れております。

(b)利用期間に応じた従量課金制(定額課金制)

従量課金制(定額課金制)とは、ゲームを行うための利用料金を、月数や日数、時間数単位で定額の固定利用料金をユーザーに対し課金する方法を指します。

この方法の場合、ユーザー数を確保することで一定の売上収益が発生する一方で、基本的な利用料が無料のゲームと比較すると、新規ユーザーがゲームを始める際に毎月一定額の支出を負担に感じる可能性もあります。

(c) 広告収入モデル

ゲームの利用料は無料ですが、ゲームの前後やゲーム中に画面に表示される広告により収入を得るモデルです。このモデルの広告は、一般に企業広告によるものが多いため、上記の(a)又は(b)と組み合わせる方式が多く、ゲームそのものの人気(集客度)に影響を受けます。

 

 (4) モバイルゲームの収益モデルについて

現在のモバイルゲームにおける課金方法は以下の2種類があります。なお、当社グループでは主に(a)の方法で課金を行っております。

(a)ゲーム内の有料アイテム購入時に課金するアイテム課金制

基本的なゲームの利用料は無料ですが、これに必要なアイテム(衣装や武器等)の購入や特定のサービスを利用する際に課金する方式をいいます。
 基本的なゲームの利用料が無料であることから、ユーザーが新たにモバイルゲームのプレイを始めようとする際の意識的ハードルは低くなり、新規のユーザーが気軽にゲームを始められる反面、ゲームが生み出す売上収益がゲーム内で販売する有料アイテム等の魅力に影響されることがあります。モバイルゲーム市場においては、アイテム課金制モデルが主流となっています。

(b)ゲームダウンロード時に課金する有料のプレミアムモデル

モバイルゲームのダウンロード時に課金する買い切り型(プレミアムモデル)ゲームは、基本的なゲームの利用が無料であるアイテム課金制と比較すると、ユーザー数が限定され、新規ユーザーがゲームを始める際に一定額の支出を負担に感じる可能性があります。

 

 

(5) 当社グループについて

当社は、事業持株会社であり、日本国内でPCオンラインゲームの配信を中心としたゲーム関連事業を行うとともに、関係会社の管理を行っています。

当社グループは海外の主要市場にPCオンラインゲーム配信事業を行う子会社(韓国では、NEXON Korea Corporation、米国ではNexon America Inc.)を置き、当社が直接株式を100%保有し、また東南アジアではNexon Thailand Co., Ltd.を置き、当社グループが株式を99.9%保有し、連結子会社としています。

PCオンラインゲームの制作・開発については、韓国のNEXON Korea Corporationとその傘下にある開発会社が担当するとともに、開発したゲームの著作権を中心とするIPを保有し、グループ内外のオンラインゲーム配信会社に、ゲームごとに各地域における独占配信契約を締結(ライセンスを供与)し、ロイヤリティの支払いを受けています。

中国では同国の法規制により、海外資本の会社が直接PCオンラインゲームの配信事業を行うことができないため、連結子会社であるLexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.(中国法人)が、中国の配信会社に必要なインフラの提供及びゲーム配信に必要なコンサルティング(事業戦略、ゲーム運営、マーケティング)を行っています。一方、PCオンラインゲーム運営に必要なインフラ及びノウハウを持っている配信会社に対するライセンス供与は、PCオンラインゲームのIPを保有しているNEXON Korea Corporationをはじめとする韓国の子会社が直接行っています。NEOPLE INC.はTencent Technology Shenzhen Company Limited 及び Shenzhen Tencent Computer Systems Co., Ltd.を通じて『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)を配信しております。

当社グループは、当社グループ内の開発チームにより世界市場で通用するPCオンラインゲームのタイトルを開発するとともに、他社との共同開発や、開発会社に出資又は買収することでPCオンラインゲームのIPを獲得しています。当社グループの代表的なゲームタイトルである『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)は、2008年8月に買収したNEOPLE INC.がIPを保有し、配信会社と独占配信契約を締結し、ロイヤリティの支払いを受けています。

なお、モバイルゲームの開発・配信については、主に株式会社gloops、NEXON Korea Corporation及びPixelberry Studiosにおいて開発及び配信、NAT GAMES Co., Ltd.、Big Huge Games Inc.、NEXON GT Co., Ltd.及びNEXON RED Corp.で開発をしております。

当社及び主な連結子会社の事業内容並びにその位置付けは、次のとおりであります。

 

 

<当社及び連結子会社の事業内容並びにその位置付け>

 

名称

事業の内容

グループ内

資本関係

主たる業務

配信

制作

開発

左記

以外

株式会社ネクソン

(当社)

(日本)

ゲーム関連事業の中核をなし、PCオンラインゲーム、モバイルゲーム等のゲーム関連事業において、海外進出での中心的役割と、日本国内でのPCオンラインゲーム及びモバイルゲーム関連事業及び子会社の管理を行っております。

また、国内の同業他社及びその他の会社との業務提携や、国内の他社開発ゲームを、当社グループを通じて各国市場に展開する際の提携推進の役割を担当しております。

当社

 

 

NEXON Korea Corporation

(韓国)

韓国において、PCオンラインゲーム及びモバイルゲーム関連事業を展開・管理するほかに、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルの独自開発を行っております。

また、韓国内の他社開発ゲームを、当社グループを通じて各国市場に展開する際の提携業務や、韓国内のゲーム開発会社に対する投資や管理も担当しております。

なお、NEXON Korea CorporationがIPを保有するPCオンラインゲームについてPCオンラインゲーム配信会社が配信を行う際は、各地域における独占配信契約を締結(ライセンスの供与)し、ロイヤリティの支払いを受けております。

代表的な開発タイトルは「メイプルストーリー(MapleStory)」です。

当社子会社

 

Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.

(中国)

中国において、配信会社に対する必要なインフラの提供及びゲーム配信に必要なコンサルティング(事業戦略、ゲーム運営、マーケティング)を行っております。

当社子会社

 

 

Nexon America Inc.

(北米・米国)

主に北米圏において、PCオンラインゲームの配信事業を行っております。

当社子会社

 

 

NEXON M Inc.

(北米・米国)

主に北米圏・欧州において、モバイルゲームの配信事業を行っております。

当社子会社

 

 

株式会社gloops

(日本)

日本において、モバイルゲームの制作・開発・配信を行っております。

当社子会社

 

Embark Studios AB

(その他・スウェーデン)

主に欧州における主力処点として、ゲームの開発事業を行っております。

当社子会社

 

 

NEOPLE INC.
(韓国)

韓国において、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの開発事業を行っており、当社を代表するゲームタイトルである『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)を開発し、そのIPを保有しております。

NEXON Korea Corporation子会社

 

BOOLEAN GAMES
(韓国)

韓国において、モバイルゲームの開発事業を行っております。

NEXON Korea Corporation子会社

 

 

NEXON RED Corp.

(韓国)

韓国において、モバイルゲームの制作・開発を行っております。

NEXON Korea Corporation子会社

 

 

NEXON GT Co., Ltd.
(韓国)

韓国において、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの開発事業を行っております。

NEXON Korea Corporation子会社

 

 

 

 

名称

事業の内容

グループ内

資本関係

主たる業務

配信

制作

開発

左記

以外

N Media Platform Co., LTD.
(韓国)

韓国において、インターネットカフェ向けの広告プラットフォーム及び運用管理サービスを提供しております。

NEXON Korea Corporation子会社

 

 

NAT GAMES Co., Ltd.

(韓国)

韓国において、モバイルゲームの制作・開発を行っております。

NEXON Korea Corporation子会社

 

 

Nexon Thailand Co., Ltd.

(その他・タイ)

主に東南アジアにおける主力処点として、PCオンラインゲームの配信事業を行っております。

NEXON Korea Corporation子会社

 

 

Nexon US Holding Inc.
(北米・米国)

北米における持株会社。

NEOPLE INC.子会社

 

 

JoongAng Pangyo Development Co., Ltd.

(韓国)

韓国において、不動産管理事業を行っております。

NEXON GT Co., Ltd.子会社

 

 

 ○

Big Huge Games Inc.
(北米・米国)

北米において、モバイルゲームの開発事業を行っております。

Nexon US Holding Inc.子会社

 

Pixelberry Studios

(北米・米国)

主に北米圏において、モバイルゲームの制作・開発・配信を行っております。

Nexon US Holding Inc.子会社

 

 

 

 

[事業系統図]

以上述べた事項を事業系統図によって示すと、<図1>のとおりであります。

<図1>

(画像は省略されました)


 

また、当社グループにおけるロイヤリティ収入の流れは<図2>のとおりであり、当社及び主な子会社について記載しております。なお、太線は主要な流れを示しております。

<図2>

(画像は省略されました)


 

 

3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(経営成績等の状況の概要)

(1) 財政状態及び経営成績の状況

当連結会計年度における世界経済は、米中貿易摩擦の長期化の影響などによる世界経済の減速懸念の高まりのほか、海外情勢の不確実性もあり、先行き不透明な状況が続いております。わが国経済においては、雇用環境の改善や設備投資の増加基調が続き堅調に推移しているものの、自然災害や消費税増税の影響による消費者マインドの回復は弱く、個人消費については依然として力強さに欠ける推移となりました。

このような状況の下、当社グループは、PCオンライン事業及びモバイル事業を展開し、ユーザーの皆様に楽しんでいただける高品質なゲームの開発、コンテンツの獲得、新規ゲームタイトルの配信に努めるとともに、既存ゲームタイトルのアップデートを推し進めてまいりました。具体的には、グループ内におけるゲーム開発力の強化、他社との共同開発を含めた事業提携、有力なゲーム開発会社の買収等による高品質な新規ゲームタイトルの配信、モバイル事業における開発力強化、既存ゲームタイトルの魅力的なコンテンツアップデートを実施するための事業基盤の更なる強化などに取り組んでまいりました。

上記の結果、当連結会計年度の売上収益は248,542百万円(前期比2.0%減)、営業利益は94,525百万円(同3.9%減)、税引前当期利益は121,968百万円(同3.9%増)、親会社の所有者に帰属する当期利益は115,664百万円(同7.4%増)となりました。

 

報告セグメントの業績は、次のとおりであります。

① 日本

当連結会計年度の売上収益は7,649百万円(前期比24.7%減)、セグメント損失は3,490百万円(前期は7,229百万円の損失)となりました。日本では、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームともに減収となりました。

② 韓国

当連結会計年度の売上収益は220,433百万円(前期比0.0%増)、セグメント利益は112,265百万円(同6.9%減)となりました。韓国セグメントの売上収益には、子会社であるNEXON Korea Corporationの傘下にあるNEOPLE INC.の中国におけるライセンス供与に係るロイヤリティ収益が含まれます。

③ 中国

当連結会計年度の売上収益は2,821百万円(前期比15.2%減)、セグメント利益は1,557百万円(同20.8%減)となりました。

④ 北米

当連結会計年度の売上収益は15,956百万円(前期比17.3%減)、セグメント損失は5,527百万円(前期は8,490百万円の損失)となりました。

⑤ その他

当連結会計年度の売上収益は1,683百万円(前期比217.7%増)、セグメント損失は957百万円(前期は525百万円の損失)となりました。

 

当連結会計年度末の総資産は、719,088百万円となりました。流動資産は553,496百万円となり、その主な内訳は、現金及び現金同等物253,636百万円並びにその他の預金257,331百万円であります。非流動資産は165,592百万円となり、その主な内訳は、有形固定資産23,481百万円、のれん42,480百万円、無形資産21,519百万円、その他の金融資産(非流動)47,256百万円及び繰延税金資産21,486百万円であります。

負債合計は87,957百万円となりました。流動負債は41,168百万円、非流動負債は46,789百万円となり、その主な内訳は、繰延収益26,200百万円、繰延税金負債16,774百万円及びリース負債10,636百万円であります。

資本合計は631,131百万円となりました。その主な内訳は、利益剰余金555,038百万円であります。

 

 

(2) キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」といいます。)は、前連結会計年度末に比べ48,344百万円増加し、253,636百万円となりました。当該増加には資金に係る為替変動による影響△362百万円が含まれております。

当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりです。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

営業活動の結果得られた資金は105,073百万円(前期は118,018百万円の収入)となりました。主な増加要因は、税引前当期利益121,968百万円、減損損失18,006百万円、減価償却費及び償却費7,694百万円によるものであり、主な減少要因は、法人所得税の支払額20,540百万円、為替差益14,065百万円及び段階取得に係る差益7,480百万円によるものです。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

投資活動の結果使用した資金は28,625百万円(前期は68,183百万円の支出)となりました。主な減少要因は、有価証券の取得による支出31,519百万円によるものであります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動の結果使用した資金は27,742百万円(前期は8,260百万円の収入)となりました。主な減少要因は、自己株式取得による支出27,225百万円によるものであります。

 

(生産、受注及び販売の状況)

当連結会計年度における報告セグメントごとの情報を記載しております。

(1) 生産実績

当社グループの生産実績は、金額的重要性が乏しいため、記載を省略しております。

 

(2) 受注実績

当社グループは、受注活動は行っていないため、該当事項はありません。

 

(3) 販売実績

当連結会計年度の販売実績を報告セグメントごとに示すと、次のとおりであります。

 

報告セグメントの名称

当連結会計年度

(自 2019年1月1日

 至 2019年12月31日)

前年同期比(%)

日本(百万円)

7,649

75.3

韓国(百万円)

220,433

100.0

中国(百万円)

2,821

84.8

北米(百万円)

15,956

82.7

その他(百万円)

1,683

317.7

合計(百万円)

248,542

98.0

 

(注) 1.セグメント間の取引については相殺消去しております。

 

2.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。

 

相手先

前連結会計年度

(自 2018年1月1日

 至 2018年12月31日)

当連結会計年度

(自 2019年1月1日

 至 2019年12月31日)

金額(百万円)

割合(%)

金額(百万円)

割合(%)

Tencent Holdings Limited及びその子会社

124,769

49.2

102,443

41.2

 

3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

 

(経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容)

文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社グループが判断したものであります。

 

(1) 重要な会計方針及び見積り

当社グループの連結財務諸表は、IFRSに基づき作成されております。この連結財務諸表を作成するにあたり重要となる会計方針については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 連結財務諸表注記」に記載のとおりであります。

この連結財務諸表の作成に当たっては、経営者が過去の実績や取引状況を勘案し、会計基準の範囲内かつ合理的と考えられる見積り及び判断を行っている部分があり、この結果は資産・負債、収益・費用の数値に反映されております。これらの見積りについては、一部過去の実績に基づく概算数値を用いるために、不確実性が伴っており実際の結果と異なる場合があります。

 

(2) 経営成績の分析

2019年12月期における当社グループの売上収益は、248,542百万円(前期比2.0%減)となりました。

この結果、営業利益94,525百万円(同3.9%減)、税引前当期利益は121,968百万円(同3.9%増)、親会社の所有者に帰属する当期利益は115,664百万円(同7.4%増)となりました。

① 売上収益の分析

2019年12月期における売上収益は248,542百万円となり、前期比で2.0%減少いたしました。韓国事業が好調に推移した一方で、前期比で主に中国事業の売上収益が減少したことに加え、主要通貨に対する円高の進行により為替レートのマイナス影響を受けたことから、売上収益は前期比で減少しました。

中国においては、第3四半期連結会計期間に大型アップデートを実施したモバイルゲーム『KartRider Rush Plus』からの増収寄与があったものの、主力PCオンラインゲーム『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)の売上収益が減少したことから、前期比で減収となりました。『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)については、旧正月アップデート(1月)や労働節アップデート(4月)がユーザーの好評を博した一方で、アニバーサリーアップデート(6月)及び夏季アップデート(7月)がユーザーの評価を得られず、6月以降ユーザー指標が低下しました。その結果、当連結会計年度下半期の『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)の売上収益は減少しました。

韓国においては、主力PCオンラインゲーム『メイプルストーリー』(MapleStory)が好調に推移したほか、『EA SPORTS™ FIFA ONLINE 4』(以下『FIFA ONLINE 4』)及び『EA SPORTS™ FIFA ONLINE 4M』(以下『FIFA ONLINE 4M』)がサービス移行の影響を受けた前連結会計年度との比較で大きく成長しました。また、第4四半期連結会計期間に配信を開始した『V4』が増収に寄与しました。その結果、韓国におけるPC及びモバイルの売上収益は前期比で増加しました。

日本においては、第2四半期連結会計期間に配信を開始した『メイプルストーリーM』(MapleStory M)からの増収寄与があった一方で、モバイルブラウザゲームや前連結会計年度に配信を開始した複数のモバイルゲームの減収により、売上収益は前期比でほぼ横ばいとなりました。

北米においては、『Choices:Stories You Play』(以下『Choices』)の減収により、売上収益は前期比で減少しました。

欧州及びその他の地域においては、主に当連結会計年度に配信を開始した『AxE』、『天涯明月刀』(Moonlight Blade)、及び『OVERHIT』の増収寄与が、『Choices』及び『Dominations』等の減収を上回ったことから、売上収益は前期比で増加しました。

 

② 売上原価の分析

主に、『FIFA ONLINE 4』及び『FIFA Online 4M』の売上収益の増加に比例してロイヤリティ費用が増加しました。

この結果、2019年12月期における売上原価は59,586百万円となり、前期比で3.5%増加いたしました。

③ 販売費及び一般管理費の分析

販売費及び一般管理費は、85,117百万円(前期比5.2%減)となりました。これは主に、ストック・オプション費用や広告宣伝費が前期比で減少したことによるものです。

④ その他の収益(費用)の分析

その他の収益は、9,059百万円(前期比134.5%増)となりました。これは主に、当期における子会社株式の段階取得に係る差益が前期に計上した金額を上回ったことによるものです。

その他の費用は、18,373百万円(同54.8%増)となりました。これは主に、連結子会社であるPixelberry Studiosの株式を取得した際に認識したのれん及び無形資産について減損損失を計上したことによるものです。

⑤ 金融収益(費用)の分析

金融収益は、30,040百万円(前期比38.8%増)となりました。これは主に、為替相場の変動の影響によるものです。

金融費用は、2,272百万円(同31.8%増)となりました。これは主に、関連会社に対する投資の減損損失を計上した影響によるものです。

⑥ 持分法による投資損益の分析

持分法による投資損失は、325百万円(前期は837百万円の損失)となりました。これは主に、関連会社の業績の変動によるものです。

⑦ 法人所得税費用の分析

法人所得税費用は8,732百万円(前期比39.6%減)となりました。これは主に、当社の連結子会社であるNEOPLE INC.において繰越外国税額控除額に係る繰延税金資産を計上した影響によるものです。

 

(3) 経営成績に重要な影響を与える要因について

「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」に記載のとおりであります。

 

(4) 資本の財源及び資金の流動性についての分析

① キャッシュ・フローの状況

当社グループにおける中長期的な事業拡大と企業価値向上のために必要な資金需要の主なものは、外注費、人件費等の原価、販売費及び一般管理費、研究開発費等の営業費用であり、投資を目的とした資金需要は設備投資等によるものであります。これらの運転資金及び設備投資資金については、主に自己資金を充当しております。資金については、自己資金のほかに一部の海外子会社については、資金需要への機動的な対応を目的とし、金融機関からの借入を行っております。これらの方策により、必要とされる資金水準を満たす十分な流動性を保持していると考えております。

当社の当事業年度における資本の財源及び資金の流動性につきましては、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 経営成績等の状況の概要 (2) キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。

② 財政状態の分析

(資産)

当連結会計年度末の総資産は719,088百万円であり、前連結会計年度末に比べて69,090百万円増加しております。主な増加要因は、現金及び現金同等物の増加(前期末比48,344百万円増)及びその他の金融資産(非流動)の増加(同33,224百万円増)によるものであり、主な減少要因は、その他の預金の減少(同19,219百万円減)によるものであります。

(負債)

当連結会計年度末の負債合計は87,957百万円であり、前連結会計年度末に比べて3,436百万円増加しております。主な増加要因は、リース負債(非流動)の増加(前期末比8,507百万円増)によるものであり、主な減少要因は、借入金の減少(同2,101百万円減)及び未払法人所得税の減少(同1,949百万円減)によるものであります。

(資本)

当連結会計年度末における資本の残高は631,131百万円であり、前連結会計年度末に比べて65,654百万円増加しております。主な増加要因は、当期利益計上等に伴う利益剰余金の増加(前期末比113,053百万円増)によるものであり、主な減少要因は、自己株式の取得による減少(同27,218百万円減)及び在外営業活動体の換算等に伴うその他の資本の構成要素の減少(同25,557百万円減)によるものであります。

 

(5) 経営者の問題認識と今後の方針について

「1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (4) 経営環境及び対処すべき課題」に記載のとおりであります。

 

(6) 経営成績等の状況の概要に係る主要な項目における差異に関する情報

IFRSにより作成した連結財務諸表における主要な項目と日本基準により作成した場合の連結財務諸表におけるこれらに相当する項目との差異に関する事項は、以下のとおりです。

 

(のれんの償却停止)

のれんの償却について、日本基準ではその効果の及ぶ期間を見積り、その期間で償却することとされていますが、IFRSでは償却を行いません。この影響により、IFRSでは日本基準に比べて、のれんの償却費(販売費及び一般管理費)は、前連結会計年度2,929百万円、当連結会計年度3,951百万円減少しております。

 

 

5 セグメント情報

(1) 報告セグメントの概要

当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務諸表が入手可能であり、取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。

当社グループは、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発、配信を行っており、取り扱う商品・サービスについて国内においては当社及び国内連結子会社、海外においては現地連結子会社が、それぞれ独立した経営単位として各地域における包括的な戦略を立案し、事業活動を展開しております。したがって、当社グループは、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの制作・開発・配信を基礎とした各社の所在地別の事業セグメントから構成されております。なお、当社グループは、所在地毎の各子会社における事業の特性などから、為替の変動が業績に与える影響が類似しており、かつその影響の業績に占める割合も大きいことから、各社の所在地別に事業セグメントを集約することで、報告セグメントを作成しております。報告セグメントは「日本」、「韓国」、「中国」、「北米」及び「その他」の5つとしており、「その他」の区分には欧州及びアジア諸国が含まれております。

また、当社グループは、IFRS第15号を適用しております。これにより、当社グループは、顧客との契約から生じる収益を顧客との契約に基づき、PCオンライン、モバイル及びその他に収益を分解表示しております。

 

 

(2) 報告セグメントの収益及び損益

当社グループのセグメント情報は次のとおりであります。

 

前連結会計年度(自 2018年1月1日 至 2018年12月31日)

(単位:百万円)

 

報告セグメント

調整額(注3)

連結

日本

韓国

中国

北米

その他

売上収益

 

 

 

 

 

 

 

 

外部収益

 

 

 

 

 

 

 

 

PCオンライン

3,593

186,465

3,327

3,215

526

197,126

197,126

モバイル

6,561

32,320

15,969

54,850

54,850

その他

0

1,632

109

4

1,745

1,745

外部収益 計

10,154

220,417

3,327

19,293

530

253,721

253,721

セグメント間収益

1,113

2,358

1,186

289

4,946

△4,946

11,267

222,775

3,327

20,479

819

258,667

△4,946

253,721

セグメント利益又は損失
(注1)

△7,229

120,637

1,966

△8,490

△525

106,359

9

106,368

その他の収益・費用(純額)

△8,008

営業利益

98,360

金融収益・費用(純額)

(注4)

19,921

持分法による投資損失

△837

税引前当期利益

117,444

(その他の項目)

 

 

 

 

 

 

 

 

減価償却費及び償却費

35

5,227

73

1,084

34

6,453

6,453

減損損失

147

10,847

352

28

11,374

11,374

資本的支出(無形資産含む)

78

1,839

69

187

128

2,301

2,301

 

(注) 1.セグメント利益又は損失は、売上収益から売上原価及び販売費及び一般管理費を控除しております。

2.セグメント間の内部取引価格は、一般的な市場価格に基づいております。

3.セグメント利益又は損失の調整額9百万円は、セグメント間取引消去であります。

4.金融収益の主な内訳は、為替差益11,536百万円であります。

5.PCオンライン及びモバイルについては、主に役務に対する支配が一定期間にわたり移転するため、一定の期間にわたり履行義務を充足し収益を認識しております。

 

 

当連結会計年度(自 2019年1月1日 至 2019年12月31日)

(単位:百万円)

 

報告セグメント

調整額(注3)

連結

日本

韓国

中国

北米

その他

売上収益

 

 

 

 

 

 

 

 

外部収益

 

 

 

 

 

 

 

 

PCオンライン

3,496

173,797

2,821

3,920

1,680

185,714

185,714

モバイル

4,084

44,530

11,962

1

60,577

60,577

その他

69

2,106

74

2

2,251

2,251

外部収益 計

7,649

220,433

2,821

15,956

1,683

248,542

248,542

セグメント間収益

1,058

2,153

952

318

4,481

△4,481

8,707

222,586

2,821

16,908

2,001

253,023

△4,481

248,542

セグメント利益又は損失
(注1)

△3,490

112,265

1,557

△5,527

△957

103,848

△9

103,839

その他の収益・費用(純額)

△9,314

営業利益

94,525

金融収益・費用(純額)

(注4)

27,768

持分法による投資損失

△325

税引前当期利益

121,968

(その他の項目)

 

 

 

 

 

 

 

 

減価償却費及び償却費

(注5)

17

6,194

89

1,164

230

7,694

7,694

減損損失

84

3,421

14,501

18,006

18,006

資本的支出(無形資産含む)

(注6)

79

1,652

51

265

113

2,160

2,160

 

(注) 1.セグメント利益又は損失は、売上収益から売上原価及び販売費及び一般管理費を控除しております。

2.セグメント間の内部取引価格は、一般的な市場価格に基づいております。

3.セグメント利益又は損失の調整額△9百万円は、セグメント間取引消去であります。

4.金融収益の主な内訳は、為替差益16,232百万円であります。

5. 有形固定資産及び無形資産の他、使用権資産から生じた減価償却費が含まれております。

6. 有形固定資産及び無形資産に係る資本的支出であります。

7.PCオンライン及びモバイルについては、主に役務に対する支配が一定期間にわたり移転するため、一定の期間にわたり履行義務を充足し収益を認識しております。

 

 

(3) 主要な製品及び役務からの売上収益

主要な製品及び役務からの売上収益は次のとおりであります。

 

 

 

前連結会計年度

(自 2018年1月1日

 至 2018年12月31日)

 

当連結会計年度

(自 2019年1月1日

 至 2019年12月31日)

 

 

百万円

 

百万円

ゲーム課金

 

116,811

 

131,967

ロイヤリティ

 

131,956

 

111,577

その他

 

4,954

 

4,998

合計

 

253,721

 

248,542

 

 

(4) 地域ごとの情報

非流動資産(金融資産及び繰延税金資産を除く)の帳簿価額は、次のとおりであります。

 

 

 

前連結会計年度
(2018年12月31日)

 

当連結会計年度
(2019年12月31日)

 

 

百万円

 

百万円

日本

 

48

 

107

韓国

 

62,089

 

54,701

中国

 

152

 

120

北米

 

15,470

 

5,733

その他

 

151

 

27,062

合計

 

77,910

 

87,723

 

(注) 1.非流動資産は資産の所在地によっており、国又は地域に分類しております。

2.国又は地域の区分は地理的近接度によっております。

3.各区分に属する主な国又は地域

 (1) 北米:米国

 (2) その他:欧州及びアジア諸国

 

外部顧客からの売上収益は、次のとおりであります。

 

前連結会計年度(自 2018年1月1日 至 2018年12月31日)

 

 

 

事業別の売上収益

 

合計

 

 

PCオンライン

 

モバイル

 

その他

 

 

 

百万円

 

百万円

 

百万円

 

百万円

主な地域市場

 

 

 

 

 

 

 

 

日本

 

3,632

 

10,408

 

28

 

14,068

韓国

 

54,043

 

18,212

 

1,535

 

73,790

中国

 

132,730

 

230

 

6

 

132,966

北米

 

2,849

 

13,528

 

121

 

16,498

その他

 

3,872

 

12,472

 

55

 

16,399

合計

 

197,126

 

54,850

 

1,745

 

253,721

 

 (注) 1.売上収益は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。

2.国又は地域の区分は地理的近接度によっております。

3.各区分に属する主な国又は地域

 (1) 北米:米国及びカナダ

 (2) その他:欧州、中南米及びアジア諸国

 

 

当連結会計年度(自 2019年1月1日 至 2019年12月31日)

 

 

 

事業別の売上収益

 

合計

 

 

PCオンライン

 

モバイル

 

その他

 

 

 

百万円

 

百万円

 

百万円

 

百万円

主な地域市場

 

 

 

 

 

 

 

 

日本

 

3,516

 

10,312

 

26

 

13,854

韓国

 

64,018

 

24,118

 

1,658

 

89,794

中国

 

109,850

 

2,319

 

78

 

112,247

北米

 

3,025

 

11,381

 

281

 

14,687

その他

 

5,305

 

12,447

 

208

 

17,960

合計

 

185,714

 

60,577

 

2,251

 

248,542

 

 (注) 1.売上収益は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。

2.国又は地域の区分は地理的近接度によっております。

3.各区分に属する主な国又は地域

 (1) 北米:米国及びカナダ

 (2) その他:欧州、中南米及びアジア諸国

 

(5) 主要な顧客に関する情報

前連結会計年度及び当連結会計年度において単独で当社グループの収益の10%以上に貢献する顧客は1社あり、当該顧客から生じた収益はそれぞれ124,769百万円(韓国セグメント)、102,443百万円(韓国セグメント)であります。

 

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものであります。

 

(1) 会社の経営の基本方針

当社グループは世界最高のゲーム会社を目指しています。新規のゲームタイトルにおいては楽しくて、独創的で他のゲームと異なる高品質なゲームを提供すること、既存ゲームタイトルにおいては、魅力的なコンテンツアップデートとユーザーを満足させるゲーム運用を通じて、ユーザーに長期間に渡り継続的にゲームプレイを楽しんでもらうことを当社の基本方針としております。

 

(2) 目標とする経営指標

当社グループが重視している経営指標は、売上収益及び営業利益であります。売上収益及び営業利益を継続的に成長させることにより、企業価値の向上を実現してまいります。

 

(3) 中長期的な会社の経営戦略

ゲーム業界では、主に「オンライン型」、「マルチプレイヤー型」、「Free-to-Playモデル」などの三つの特徴をもったゲームが主流となっています。

当社グループは内部開発及びパブリッシングを通じた新規ゲームコンテンツの調達力、ゲームの運用力、グローバルな事業基盤、強固な財務体質といった強みを持っております。これらの強みを生かし、長期的には世界最高のゲーム会社を目指して、ゲーム業界のリーディングプレイヤーとしてのポジションを築き、世界中のユーザーに向けて楽しくて、独創的で他のゲームと異なる高品質なゲームを提供し続けます。

 

当社グループは、世界最高のゲーム会社を目指し、3つの強みを活かし、差別化された、面白くて高品質なゲームを長期的に提供してまいります。

 

アジア市場における巨大な事業機会:エンターテインメント業界において、アジアは市場規模の観点から、今や米国や欧州と並ぶ巨大市場となりました。エンターテインメントの中でも成長率が高く、中心的な存在であるゲーム事業において、このアジア市場で人気IPシリーズを持つ当社は、大きな事業機会を有しています。

 

ロングランタイトルからの安定した収益の創出:ゲーム内における強固なコミュニティーを構築し、長期にわたりゲームを育てる運用力により、安定的な収益源を創出しています。具体的には、『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)を始め、『メイプルストーリー』(MapleStory)、『マビノギ』などが10年以上サービスを提供しています。

 

多様性に富む、強力な新作のラインナップ:ロングランタイトルから創出される安定的な収益基盤を元手に、当社は、ゲームに対するクリエイティブな挑戦をし続け、豊富な新作ラインナップを取りそろえています。ゲーム開発に対するこうしたクリエイティブなアプローチにより、ゲーム内における強固な既存のコミュニティーを構築することに加え、将来の成長における貴重な選択肢を生み出すことに成功しています。

 

 

(4) 経営環境及び対処すべき課題

当社グループが、事業展開するゲーム市場では、技術の進化やユーザーの嗜好の変化のスピードが益々速くなるとともに、グローバル市場における競争環境がより激しくなることが予想されます。このような環境を踏まえて、当社グループでは将来にわたる成長を遂げるため、以下の事項を対処すべき課題として取り組んでいく方針であります。

 

① 主要タイトルから創出される安定的なキャッシュ・フローを再投資し、当社グループのグローバル事業を成長させる

当社グループは、世界中に何億人ものファンを有し、また、世界的大ヒット映画やゲームのシリーズと並ぶ、又はそれらを超える規模のゲームIPを複数保有しております。これまでに、サービス開始からそれぞれ16年目、15年目、14年目となる『メイプルストーリー』(MapleStory)、『カートライダー』(KartRider)、『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)を含む業界最大規模のゲームIPを世に排出し、大きく成長させてまいりました。これらのタイトルは、ユーザーに楽しんでいただける魅力的かつ継続的なコンテンツアップデート及び業界トップクラスのライブ運用を通じて長期に渡り成長し、安定的な売上収益を創出しております。この安定的なキャッシュ・フローを、主要タイトルをさらに成長させていくためのライブ運用、新しいテクノロジーの創出、新規ゲームの開発、ゲームスタジオの買収、優秀な人材の獲得に投資し、当社グループのグローバル事業を成長させてまいります。具体的には、以下4つの柱を設定し、成長戦略としてまいります。

 

イ. 大規模なマルチプレイヤーオンラインゲームへの注力

当社グループは業界の先駆者として、20年以上に渡り深いゲーム体験を提供する大規模オンライン仮想世界を創造し、運用することを最大の強みとしてまいりました。そして現在、世界中のゲームプレイヤーの間でこの分野のゲームに対する需要がさらに高まっております。また、この分野で面白いゲームを作り、成長させることができる会社は少なく、競争が最も少ない領域でもあります。そのため、この分野を最大のチャンスと捉えて、注力しております。

 

ロ. PC、コンソール及びモバイル等、あらゆるプラットフォーム上でサービスを提供

現在では、モバイル端末がPC同等の性能を持つようになりました。そして、ゲームプレイに使われるPCの市場規模が約数億台であったのに対して、高性能なモバイル端末を数十億の人々が持ち歩くようになりました。さらに、プラットフォーム事業を展開する企業によってゲーム事業に多額の資金投資が行われ、過去PCが中心であった頃とは比較にならないほど大規模な市場に向けて高性能なゲームプラットフォームが提供されようとしています。当社グループにとっては潜在市場が格段と大きくなり、過去と比較にならない規模の人々にリーチし、当社グループが得意とする大規模なマルチプレイヤーオンラインゲームを提供できるチャンスが到来しました。様々なプラットフォーム向けにサービスを提供し、これまで以上にこのチャンスを積極的に活かしてまいります。

 

ハ. 自社IPの活用

当社グループは、世界中に何億人ものファンを有し、また、世界的大ヒット映画やゲームのシリーズと並ぶ、又はそれらを超える規模のゲームIPを複数保有しております。何億人もの人々にたくさんの時間楽しまれ、親しまれたゲームIPは、それを活用したゲームサービスの新作版や拡張版の配信を開始した際に、その世界を再び体験したいと思うファンがその時点で既に多く存在するものであります。自社の強力なIPを活用し、長期に渡って安定的な売上収益を創出するゲームを制作してまいります。

 

二. 特別に価値のある新規IPへの投資

当社グループは成長段階にあります。当社グループのグローバル事業の成長を加速させるために、特別に価値があると感じた新規IPに出会った際には、積極的に投資をしてまいります。例えば、Embark Studios ABの買収がこれに該当いたします。

 

 

② 情報セキュリティの強化

当社グループが提供するPCオンラインゲームやモバイルゲームは、情報システムを介してゲームデータやユーザーの個人情報を取り扱うサービスであるため、外部者からの不正アクセスや不正利用等を防止するための高度な情報システム基盤や適切な内部情報管理組織を含む情報セキュリティ体制の強化が求められております。

当社グループでは、これまでも情報セキュリティに関するグループ横断的な組織の強化や最新の情報システムの導入等を通じて、情報セキュリティ体制を強化してまいりましたが、ユーザーの皆様に安心して当社グループのサービスを楽しんでいただけるよう、引き続き、情報セキュリティ体制全般の強化に注力してまいります。

 

 

2 【事業等のリスク】

本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。

当社は、これらのリスク発生の可能性を十分に認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針ではありますが、当社株式に関する投資判断は、本項及び本書中の本項以外の記載事項を慎重に検討した上で行われる必要があると考えております。

なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社が判断したものであり、将来において発生の可能性があるすべてのリスクを網羅するものではありません。

① 事業環境に関わるリスク

ⅰ) PCオンラインゲーム及びモバイルゲーム市場の成長性について

アジア地域におけるインターネット利用率の上昇や中国、欧州及び北米地域におけるブロードバンド普及率の拡大に伴い、インターネット市場は拡大していくことが予測されております。また、世界的に見ても、スマートフォンやタブレットの普及率は上昇していくことが予測されております。中でも当社グループが事業を展開しているPCオンラインゲーム及びモバイルゲームの世界市場は拡大するものと当社では予測しております。

しかしながら、当社の予想どおりにPCオンラインゲーム及びモバイルゲーム市場が成長しない場合や、ゲームライセンス料の高騰、ゲーム開発期間の長期化による配信遅延や停滞が発生した場合には、当社グループの業績及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。

ⅱ) PCオンラインゲーム及びモバイルゲーム市場の環境について

当社はPCオンラインゲーム及びモバイルゲームを主たる事業としております。PCオンライン事業の拡大にあたっては、ブロードバンド環境の普及によりインターネット市場が拡大していくことを事業展開の基礎条件として考えております。モバイルゲーム事業に関しては、今後も世界的にスマートフォンの普及は拡大し、モバイルゲーム市場も拡大していくものと見込んでおります。

しかしながら、今後新たな法的規制の導入、技術革新の遅れ、インターネットや携帯電話利用料金の改定を含む通信事業者の動向など、当社の予期せぬ要因によりインターネット関連市場の発展が阻害される場合には、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

ⅲ) 新規参入や競合他社の存在について

当社グループの主要事業であるPCオンラインゲーム及びモバイルゲーム市場には、多くの競合企業が存在しております。

PCオンラインゲーム及びモバイルゲームのみならず、PCパッケージゲーム、コンソールゲーム、ソーシャルネットワーク向けのゲーム等さまざまなジャンルのゲームと競合しており、ソーシャルネットワークや音楽ストリーミングサービスの利用などゲーム以外のオンラインサービスともユーザーの時間を奪い合う競合関係にあります。これら競合するゲームやオンラインサービスをユーザーが利用する時間が増えた場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

当社グループといたしましては、長年のPCオンライン事業で培った経験、ノウハウやブランドをもとに、特色あるサービスやゲームタイトルの配信による競合他社との差別化を図り、継続的に魅力的で競争力ある新規PCオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルの開発と配信を行うことによる安定的な新規ユーザーの獲得を通じて、市場における優位性の構築を推進してまいります。

しかしながら、競合他社との競争の激化や風評被害により、当社グループのPCオンラインゲーム及びモバイルゲームのユーザー数が減少した場合やゲームコンテンツの配信遅延等が生じた場合には、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

ⅳ) 技術革新について

当社グループが事業展開しているPCオンラインゲーム及びモバイルゲーム市場は、インターネット環境やネットワーク技術に密接に関連しており、技術革新の速度が極めて速いことから、日進月歩でプログラム等が高度化するという特徴があります。

当社グループはそうした技術革新に合わせてサービスモデルの変更や新機能に対応したソフトウエア及びコンテンツの開発等を随時行ってまいりますが、想定外の新技術や競合他社が開発した新サービスにより、適時な対応ができない場合、当社グループが提供するサービスの競争力が相対的に低下し、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

② 当社グループのサービスに関わるリスク

ⅰ) 海外市場への進出について

当社グループは、日本、韓国、中国、米国等、世界各国でPCオンラインゲーム及びモバイルゲームを配信又はライセンスを供与しており、当社グループの経営成績及び財政状態は、様々な国や地域、特に韓国や中国における政治的、経済的、地政学的状況の変化による影響を受ける可能性があります。

海外新規市場への進出を推進するにあたり、必要に応じて他社との業務提携、合弁会社の設立、M&A等を検討してまいりますが、その過程においてさまざまな不確実要素により遅延等が生じた場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

ⅱ) 主要ゲームへの売上集中について

当社グループの売上収益においては、一部の主要ゲームタイトルへの依存度が高くなっており、2019年12月期では、『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)が連結売上収益のうち、一定の高い割合を占めております。当社グループは競争力のある新規ゲームタイトルの開発及び他社開発品のライセンスの授与又は買収によりポートフォリオの多角化を推進してまいりますが、ユーザー嗜好の変化、サーバー等システムにおける予期できない障害、知的財産に関わる紛争等が発生した場合には、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

ⅲ) 業績の季節変動及び事業特性について

当社グループが事業展開しているPCオンラインゲーム市場は、日本、韓国、中国、欧米など世界各地の年末年始や夏休み期間、大型連休及び旧正月などの祝祭日に売上収益が上昇する傾向があります。このような季節変動要因をゲーム・ユーザー数の変動要因のひとつと認識しておりますが、その変動が大きい場合には、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

ⅳ) PCオンラインゲーム及びモバイルゲームのポートフォリオの拡充について

当社グループは、ユーザー数の増加に向けて、継続的に新規PCオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルの開発によるポートフォリオの拡充を行っておりますが、新規開発が計画どおりに進まない可能性があります。また、他社が開発したPCオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルのライセンスを受ける、もしくは買収することによるポートフォリオ拡充にも努めておりますが、計画どおりにPCオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルを開発及び獲得できない場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

ⅴ) 既存PCオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルの更新について

当社グループは、既存PCオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルをユーザーに継続的に利用してもらい製品のライフサイクルを伸ばすために、新規ストーリーの更新や定期的なエンターテインメント性の高いゲーム内イベントの開催等を行っております。

しかしながら、既存PCオンラインゲーム及びモバイルゲームタイトルの更新や拡充が計画どおりに進まない場合には、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

ⅵ) サービス展開に伴うリスクについて

当社グループは、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの開発を主に自社内で行うことで、独自の開発ノウハウを蓄積し、各国別に異なるユーザーの嗜好性の変化へ即時に対応できる柔軟な開発体制を構築しております。

しかしながら、何らかの事情により顧客ニーズの適時・的確な把握等が困難となり、既存ゲームタイトルにおける適切なサービスの拡充や嗜好性に合致した新規ゲームタイトルの開発に支障が生じる可能性は否定できません。そのような場合には、ユーザーに対する訴求力の低下を招き、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

ⅶ) アイテム課金モデルについて

当社グループは、主にPCオンラインゲーム及びモバイルゲームをユーザーが無料でプレイできる形式でサービスの提供を行っており、ユーザーがゲームを楽しむための仮想の服、アクセサリー、武器、その他アイテム等の販売に対して課金することで収益を得る事業モデルとなっております。当社グループといたしましては、ユーザーのアイテム購入のトレンドを分析することで、最適な収益モデルの構築に努めてまいりますが、異なる収益モデルを競合他社が開発し、それがユーザーに受け入れられる可能性は完全には否定できません。当社グループが新規モデルに対応できない場合には、ユーザーに対する訴求力の低下を招き、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

ⅷ) 風評被害及び不正行為等について

当社グループの配信するPCオンラインゲーム及びモバイルゲームに関するユーザーの根拠の乏しい風説により、当社グループのレピュテーションが傷付くとともに業績に影響を及ぼす可能性があります。

また、一部の悪質なユーザーが、当社グループ配信ゲーム内における、アイテム、キャラクター、換金性を持たない通貨等のコンテンツを不正な方法で入手して利用及び譲渡するといったリアル・マネー・トレーディング(注)と呼ばれる不正行為を行っていることが発覚しており、当社グループの米国子会社においてサーバーに対する外部からのハッキング行為により特定のユーザーのゲーム内通貨が異常に増加し、当該ユーザーの接続を遮断する事態も過去に生じております。当社グループは、ゲーム内部においてユーザー間でコンテンツの取引が可能なシステムを導入すること等により、不正な方法によるコンテンツの利用や取引が行われることの防止に努めておりますが、不正行為の方法は当社グループの想定を超えて多様であり、これらへの対策は必ずしも万全であるとは限りません。

万が一、当社サービスを利用した不正行為が発生した場合には、当社グループ及び当社サービスの信頼性が毀損すること等により、事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

(注)リアル・マネー・トレーディング:オンラインゲーム上のキャラクターやアイテム、ゲーム内通貨等を現実の通貨等と取引する行為。

ⅸ) ブランドの毀損について

当社グループは韓国、中国及び日本などにおいて高いブランド認知度を有していると考えており、その維持と強化が顧客基盤の拡大と新たな事業パートナーの獲得において重要であると考えております。

当社グループがブランド認知度の維持及び強化に必要な投資を行えない場合、競合会社がより競争力あるブランドを確立した場合、PCオンラインゲーム及びモバイルゲーム業界に対するイメージが低下した場合等、当社グループのブランドが毀損し、事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

③ 法的規制に関わるリスク

当社グループは、日本、韓国、中国、米国等、世界各国でPCオンラインゲーム及びモバイルゲームを配信し又はライセンスを供与しており、当社グループの事業展開は、これらの国及び地域における法的規制の対象となっております。当社グループは、法令遵守を意識した誠実な事業展開を行っておりますが、万が一当該規制や判例等に抵触しているとして当社グループが何らかの行政処分等を受けた場合、また、今後関連法令が強化等され、もしくは新たな法令や判例が定められる等して、当社グループの事業が制約を受ける場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

特に重要であると認識している法的規制は、以下のとおりです。

ⅰ) 未成年者に関する法的規制について

2018年6月18日、世界保健機関(WHO)は、新たな国際疾病分類案(ICD-11)を発表し、その中で、「gaming disorder(ゲーム障害)」が正式に疾病として追加されました。そして、2019年5月25日、世界保健機関(WHO)総会は「ゲーム障害」を新たな依存症として認定した「国際疾病分類」を承認しました。これにより新疾病分類は、2022年1月から施行され、世界中の医療関係者が診断や調査で使用することとなりました。 また、各国においてはゲーム中毒や暴力等過激な刺激から青少年を保護する規制があります。例えば、韓国では、2011年、ゲーム配信会社に対して16歳未満の少年が午前0時から午前6時までの間オンラインゲームを利用することを禁止することを求める法律が発効しております。また、韓国文化体育観光部は、ユーザーが長時間オンラインゲームに接続している場合、ユーザーの接続速度を制限する措置を採用するよう勧告しています。中国でも、中国内で配信されるゲームコンテンツの適切性を審査するための機関「Online Games Ethics Committee (OGEC)」が設立され、また、未成年者対策として、未成年者がオンラインゲームをプレイする時間や課金額が年齢に応じて制限される措置がとられています。

当社グループは、自主的にゲーム疲労度システムの導入や、ゲーム中毒防止のための社会活動に積極的に参加することにより、上記規制による影響を最小化するよう努めておりますが、今後、各国において法令や判例の解釈が変更される場合、又は新たな法令等が定められた場合には、当社グループの事業が制約を受け、又はその遵守のため更なる対応及び費用を要する可能性があります。

また、スマートフォンの普及に伴い、家族のスマートフォンを利用する未成年者ユーザーも増加しております。当社グループのスマートフォンゲームでは、ゲーム内で有料アイテムを購入する際、通信キャリア決済又はスマートフォンに紐づいた配信プラットフォーム決済等の決済手段があり、家族のスマートフォンを利用した決済を用いて、未成年者が誤って有料アイテムを購入するなどにより、多額の請求がなされるといった、課金に関するトラブルが発生することがあります。

当社グループでは、監督官庁と情報交換を行うなどして、健全な市場環境の形成に取り組んでおりますが、課金に関するトラブルが増大した場合や想定外の大規模なトラブルが発生した場合、もしくはそのようなトラブルに対応するための新たな法令、自主規制等が制定された場合は、当社グループの事業成績、財政状況及び将来の事業展開に影響を与える可能性があります。

ⅱ) ゲーム内容の審査について

当社グループは、ゲームをリリースするにあたり、その国で求められる監督官庁、第三者機関又はそのゲームが配信されるプラットフォームによる審査を受けております。万が一、審査において暴力性、射幸性や扇情性等における問題が指摘された場合には、特定年齢層のアクセス制限やゲーム内容の修正等が求められる可能性があります。また、ローンチ後に審査内容に対する重大な違反が指摘された場合には、何らかの行政処分や該当のプラットフォームにおける配信の停止措置等を受ける可能性があります。そのような場合には、当社グループ及び当社サービスの信頼性やブランドが毀損することなどにより、事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

ⅲ) ランダム型アイテムに関する法的規制について

一般的にルートボックスやガチャと呼ばれる、偶然性を利用してアイテム等の種類が決まる方法によってオンラインゲーム上で使用できるアイテム等を提供するサービスについて、その射幸性や賭博性等に着目して規制を強化する動きがベルギーやオランダ、米国ワシントン州やハワイ州等の一部の国、州又は地域においてあります。特に、ベルギーにおいては、有料で提供されるルートボックスがギャンブルに該当し、ギャンブル規制に服することが明確化されました。当社グループがオンラインゲームを配信する国、州又は地域においてそのような規制や司法判断がなされた場合には、当社グループの事業が制約を受け、又はその遵守のため更なる対応及び費用を要する可能性があります。

ⅳ) 中国における法的規制について

中国においては、政府による自国のオンラインゲーム業界の育成が推進されており、外国企業によって開発されたゲームの国内での事業展開を規制しています。また、2017年5月1日付にて中国文化部よりオンラインゲームの標準的な運用に関して規制及び行政の監督機能が強化される法律が施行されており、2018年12月には、中国内で配信されるゲームコンテンツの適切性を審査するための機関「Online Games Ethics Committee (OGEC)」が設立されました。

当社グループは、中国の現地ゲーム配信会社とのパートナーシップ構築等を通じて、上記法的規制による影響を最小化しておりますが、不測の事態により、万が一当該規制等に抵触しているとして当社グループが何らかの行政処分等を受けた場合、また、中国当局のゲームの認可手続が遅延ないしは凍結された場合、さらには今後関連法令が強化され、もしくは新たな法令等が定められ、当社グループの事業が制約を受ける場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

ⅴ) 日本における法的規制について

日本国内では、「コンプガチャ」が不当景品類及び不当表示防止法で禁止されている「カード合わせ」に該当することが明確になり、業界団体等が中心となり自主規制のためのガイドラインを策定し、公開しております。また、ゲーム内通貨については「前払式支払手段」として資金決済に関する法律の適用を受ける場合があります。従来から、当社グループでは、法令を遵守したうえで、利用者に継続的に利用、支持していただけることを最重要視して事業に取り組んでおりますが、今後施行又は改正・変更される法律や判例、策定される業界団体等のガイドライン等を遵守するために、新たなシステム対応や体制整備が必要になる可能性があります。これらのシステム対応や体制整備が遅れた場合、また必要な措置のために想定以上のコストが発生した場合には当社の業績に影響を及ぼす可能性がございます。

④ 事業体制に関わるリスク

ⅰ) 人的資源について

当社グループのPCオンラインゲーム及びモバイルゲーム事業は近年急速に成長してまいりましたが、今後のさらなる事業の拡大及び多様化に対応するためには、創造性、技術力、実行力及び管理能力等さまざまな能力を有する人材の増強が必要と考えられます。また、海外子会社が事業展開において重要な役割を担っていることから、各海外子会社の内部統制整備をはじめ、管理部門の人材確保等ガバナンス体制の整備、拡充も重要であると考えております。

しかしながら、事業規模の拡大と多様化に応じた、外部からの人材登用やグループ内における人材育成の遅延、中核社員の退職等により運営・管理体制に問題が生じた場合には、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

ⅱ) 内部管理体制について

当社グループは、企業価値の継続的な増大を図るにはコーポレート・ガバナンスや内部統制システムが有効に機能することが不可欠であると認識しております。

業務の適正性及び財務報告の信頼性の確保、さらに健全な倫理観に基づく法令遵守を徹底してまいりますが、事業の急速な拡大により、十分な内部管理体制の構築が追いつかないという状況が生じる場合には、適切な業務運営が困難となり、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

ⅲ) 個人情報の保護について

当社グループは、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームの配信やその他サービスの提供にあたり、またPCオンラインゲーム及びモバイルゲームのプロモーションのためにユーザー及び潜在的ユーザーの住所、氏名、電話番号及びメールアドレス等の個人情報を取得することがあります。かかる行為に関して、日本では「個人情報の保護に関する法律」が定める個人情報取扱事業者としての義務を課されており、海外においては個人情報の取得や保管についての法令違反がある場合には行政処分や制裁金、刑事罰の対象となる場合もあります。当社グループでは相当数の個人情報をサーバー内に保管・管理しており、近時世界的規模で増加しているハッキング行為等に鑑み、高度な情報セキュリティ対策を担当する「Global Security Center」の設置等のセキュリティ強化対策を実施しております。また、当社ウェブサイト上でもプライバシーポリシーを掲示し、当社グループの取組み姿勢を示しております。

また、欧州では、個人データの処理やEU域外への移転を厳格に定めた「EU一般データ保護規則(General Data Protection Regulation)」が2018年5月25日に施行され、米国でも「カリフォルニア州消費者プライバシー法(California Consumer Privacy Act)」が2020年1月1日に施行されました。それぞれの法令に違反した場合には巨額の制裁金を課せられることがあり、域外の事業者にも適用される場合があるため、当社グループでは当該法令を遵守し、違反を防止するための体制の整備・強化を継続的に進めております。

当社グループは、継続的にセキュリティ強化対策を行うとともに、社員教育を徹底することで個人情報の流出を未然に防げるよう細心の注意を払っておりますが、これまでに、社員の不注意による氏名等の個人情報の漏洩や当社グループのサーバーに対する外部からのハッキングにより多くのユーザーの氏名及び暗号化済みの住民登録番号といった個人情報の流出が確認されたことがあります。このような外部からのハッキング行為や従業員の故意又は過失による個人情報が漏洩した場合には、ユーザーからの損害賠償請求、行政処分、刑事罰及びそれらに起因する信用低下等により当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

ⅳ) 特定人物への依存について

当社グループの経営方針や事業戦略の決定及びその遂行において、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームサービスに関する豊富な経験と知識を有した一部の役員及び主要ゲーム開発者を始めとする従業員が極めて重要な役割を担っており、当社グループの事業の成功はこれら特定の役員及び従業員に依存しています。

当社グループでは、特定の人物に過度に依存しない経営体制の整備を進めておりますが、何らかの理由により同役員及び従業員が退職をする、もしくは業務を続けることが困難になり、適時に代わりとなりうる人物の採用ができない場合、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

また、一定の制約は設けておりますが、重要な役割を担う役員及び従業員が競合会社に移動、もしくは競合する事業を営む会社を設立した場合、当社グループの事業に関するノウハウが流出し、当社グループの事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

⑤ 知的財産権に関わるリスク

当社グループの保有するゲームタイトルの特許権、著作権及び商標権等の知的財産権は、事業展開に欠かせないものであり、その保護管理に努めております。また、当社グループが配信するPCオンラインゲーム及びモバイルゲームは、第三者保有の知的財産権を利用することもあるため、その侵害に特に留意し事前に様々な調査を行っております。ライセンサーとの契約においても、第三者の権利侵害がない旨の保証と責任を条項に組み込むことで、当社グループが展開する事業が安全に遂行されるよう留意しております。

しかしながら、当社グループの知的財産権が第三者に侵害された場合には、当該第三者に対し適切な措置を講じるものの、排除できない可能性があります。また、当社グループの調査が万全ではないことなどにより、万一、第三者の知的財産権を侵害した場合には、当該第三者より損害賠償請求及び使用差止等の訴えを起こされる可能性並びに当該知的財産権に関する差止め、対価や賠償の支払い等が発生する可能性があります。このような場合、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

⑥ システム等に関わるリスク

ⅰ) システム障害について

当社グループが提供するPCオンラインゲーム及びモバイルゲームはネットワークシステムを利用しているため、自然災害、コンピュータウィルス、電力供給の停止、サーバーへの過剰負荷又は第三者によるハッキング等の不正行為等の不測の事態によるシステム障害が発生した場合、当社グループの営業が停止するおそれがあります。

当社グループといたしましては、24時間管理体制や監視要員等への迅速な通知体制等を整備することで遅滞なく復旧対応ができるように努めておりますが、何らかの理由により復旧作業を行うことができずサービスが提供できない場合、あるいはデータの消失・漏洩が生じた場合には、損害賠償請求や信用の低下等が発生し当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

ⅱ) プログラムの不具合について

当社グループが提供するPCオンラインゲーム及びモバイルゲームは複雑なプログラムにより構成されており、新規ゲームタイトルのリリースや既存ゲームタイトルのアップデート等においては、プログラムに不具合が発生する可能性があります。当社グループはゲームの品質向上とリリース前のテストによる不具合の防止に努めておりますが、人的エラー等による不具合の発生可能性を完全に排除することは困難であります。

プログラムの不具合がゲームに与える影響は年々大きくなる傾向にあり、不具合を未然に防止できなかった場合や発生した不具合に適切に対処できなかった場合等には、PCオンラインゲーム及びモバイルゲームのゲーム性と信頼性を毀損し、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

⑦ ゲームの不正利用に関わるリスク

PCオンラインゲームは、一部のユーザーにより違法サーバーや違法コピー等を通じて不正にゲームが利用される場合があります。当社グループは、PCオンラインゲームを構成するプログラムのソースコードを保護するセキュリティシステムを構築することで、PCオンラインゲームの不正利用防止に努めておりますが、セキュリティシステムにおける人的エラー等を原因とする、第三者によるプログラムの不正取得及び不正利用行為を完全には排除できない可能性があります。また、違法サーバーや違法コピー等により、それらユーザーからアイテム購入を通じた収益を失うだけでなく、品質に劣る違法コピーによりユーザーの正常利用が阻害され、当社グループの業績や財務状態に影響を与える可能性があります。

⑧ 訴訟に関わるリスク

当社グループは法令遵守を基本としたコンプライアンス体制を整備しているものの、その事業運営にあたり、契約の不履行、知的財産権の侵害、個人情報の漏洩、下請法違反、景品表示法違反及び労務問題等に関し、第三者から訴訟を提起されたり、監督庁から調査を受けたりする可能性があります。多大な訴訟・調査対応の負担に加え、仮に当社グループに不利益な内容の判決、決定又は裁定等がなされた場合には、経済的損失のみならず、ブランドイメージの毀損等により、当社グループの業績や財務状態に影響を与える可能性があります。

⑨ M&Aや業務・資本提携に関わるリスク

ⅰ) M&Aによる事業拡大について

当社グループは、効果的な事業体制の確立や事業拡大を加速するための有効な手段のひとつとして、PCオンラインゲームやモバイルゲームの開発会社や運営会社等を対象とするM&Aを有効に活用してきており、今後もM&A及び投資活動を通じて競争力ある事業ポートフォリオ、IP及び開発人員の確保、拡充を継続していく方針です。その際、対象企業の事業計画、財務内容や法務関係等について、事前に必要かつ十分と考えられる情報を収集、精査、検討をすることにより、可能な限りリスクを回避することに努めております。

しかしながら、PMI段階において偶発債務の発生や未認識債務の判明等事前の調査、検討で把握できなかった問題が生じた場合、市場環境や競合状況の変化及びPMIの遅延・失敗により事業展開が計画どおりに進まない場合又は対象企業における投資価値の減損処理を行う必要が生じた場合等、当社グループの業績や財務状態に影響を与える可能性があります。

ⅱ) 他社との業務・資本提携について

当社グループでは、中国における『アラド戦記』(Dungeon&Fighter)の独占ライセンス契約をはじめ、事業進出先の現地企業にライセンスを供与して、PCオンラインゲームを配信しています。今後もこれらの業務提携を通じた事業の拡大に取り組んでまいりますが、当初見込んだ効果が発揮されない場合、又はこれらの提携等が解消された場合やライセンス契約が更新されなかった場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

⑩ 為替変動に関わるリスク

海外における事業展開には外国為替相場の変動によるリスクがあり、主として韓国ウォン、米ドル、人民元の価格変動による影響を受けます。当社グループの連結財務諸表は日本円で表示されており、換算リスクと取引リスクという形で、外国為替相場の変動は当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

⑪ 法令・会計基準等の変更

当社グループが予期しない法律や規則の施行・変更、会計基準や税制の新たな導入・変更等により、業績や財務状況等に影響が及ぶ可能性があります。また、税務申告における税務当局との見解の相違により、追加の税負担が生じる可能性があります。

⑫ 自然災害や疾病の蔓延に関わるリスク

当社グループといたしましては、24時間管理体制の整備等で遅滞なく復旧対応ができるように努めておりますが、地震や台風等の自然災害により、当社グループの主要な設備等が損害を被った場合又は従業員が被害を受けた場合は、当社グループが提供するオンラインゲームの運用及び配信サービスに影響を与える可能性があります。また、損害を被った設備等の修復及び被害を受けた従業員に対する補償等の費用が発生し、当社グループの業績や財務状態に影響を与える可能性があります。

また、インフルエンザや新型コロナウイルス等の疾病の蔓延が発生した場合、従業員による業務遂行に支障が生じ、サービスの提供や当社の業績に悪影響を及ぼす可能性があります。

⑬ 新株予約権による希薄化に関わるリスク

当社グループは、当社グループの役員及び従業員に対するインセンティブを目的とし、新株予約権を付与しております。今後の権利行使により、当社株式が新たに発行され、既存の株主が有する株式の価値及び議決権割合が希薄化する可能性があります。なお、2019年12月31日現在、新株予約権は発行済株式総数の4.2%の割合で付与されております。

⑭ NXC Corporationとの関係について

NXC Corporationの保有株式数は、2019年12月31日現在、253,262,800株(議決権比率28.7%)であり、間接所有割合を含めても、同社は、会社法及び金融商品取引法上、当社の親会社ではなくなっております。

本書提出日現在、NXC Corporationは、当社の主要株主である筆頭株主ですが、投資事業その他当社グループの主力事業であるオンラインゲーム事業と関連のない事業を行っております。また、NXC Corporationが保有している日本地域における社名商標「NEXON」については、同社と当社との間で、商標権使用許諾契約を締結し、当社から同社に使用料を支払うことを合意しておりますが、使用料における支払金額は当社の売上高に対して一定の比率で算出された金額になっております。なお、同社とは、当社が社名商標「NEXON」の使用許諾契約の延長権限を保有することで合意しております。当社子会社(NEXON Korea Corporation、NEXON America, Inc.等)においても、同社と同様の契約を締結しております。

上記使用許諾契約を除き、当社グループとNXC Corporationとの間において経常的な取引はありません。

 

 

2 【沿革】

金 正宙が1994年12月に韓国ソウル市において、旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)を創業し、オンラインゲーム事業をスタートしたことが当社グループの始まりです。

日本への進出は、2000年9月に旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)がソリッドネットワークス株式会社(旧株式会社ネクソンジャパン)の発行済株式の50%を取得したことから始まっております。

その後、日本におけるオンラインゲームへの本格的参入を目的に、2002年12月に当社(当時新株式会社ネクソンジャパン)を設立しました。当社設立後は下記のとおりです。

(注) ソリッドネットワークス株式会社は、2000年10月に旧株式会社ネクソンジャパンへ、2002年10月にソリッドネットワークス株式会社へそれぞれ商号を変更しております。

 

<当社設立後>

 

年月

事項

2002年12月

旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が、東京都中央区に当社(新株式会社ネクソンジャパン)を設立。

旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が、ソリッドネットワークス株式会社(旧株式会社ネクソンジャパン)株式を売却。

2003年1月

旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)とソリッドネットワークス株式会社(旧株式会社ネクソンジャパン)が資本提携を解消したことにより、当社がソリッドネットワークス株式会社(旧株式会社ネクソンジャパン)からオンラインゲーム事業を譲り受けし、日本におけるオンラインゲーム事業を本格的にスタート。

2003年11月

当社が、東京都中央区新川二丁目3番1号に本社を移転。

2004年1月

旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が、中国上海市にLexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.を設立。

2005年9月

当社が、米国にNX Games Inc.(現NEXON America Inc.)を設立。

2005年10月

旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が、新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)を会社分割により設立。旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)が、Nexon Holdings Corporationに商号変更。

 

当社が、新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)をNexon Holdings Corporation(現NXC Corporation)より買収し、子会社化。(注)

 

新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、Nexon Holdings Corporation(現NXC Corporation)よりNexon Mobile Corporationを買収し、子会社化(2012年5月にNEXON Korea Corporationにより吸収合併)。

2005年12月

新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、Wizet Corporation(現NX Properties Corporation)からメイプルストーリー(MapleStory)を譲受。

2006年3月

新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、Nexon SD Corporation(現Nexon Networks Corporation)を買収し、子会社化。

2006年4月

当社が、Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.をNexon Holdings Corporation(現NXC Corporation)より買収し、子会社化。

 

NX Games Inc.が、Nexon America Inc.に商号変更。

2006年7月

当社が、カナダにNexon Publishing North America Inc.を設立(2009年3月清算)。

 

新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、Doobic Entertainment Co., Ltd.を買収し、子会社化(2007年12月清算)。

2006年8月

新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、MPlay Games Corporationからカートライダー及びBnBを譲受。

2006年9月

新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、Nexon DD Corporationを設立(2013年1月清算)。

2007年3月

当社が、英国にNEXON Europe Limitedを設立(2012年4月清算)。

 

 

年月

事項

2008年7月

新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、Xeogen, Inc.を買収し、子会社化(2009年4月に一部売却し、関連会社化)。

2008年8月

新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、NEOPLE INC.を買収し、子会社化。

2008年10月

新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、Silverportion Co., Ltd.を買収し、子会社化(2010年6月清算)。

2009年3月

新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、韓国にNextoric Corporationを設立(2014年2月にGameHi Co., Ltd.(現NEXON GT Co., Ltd.)により吸収合併)。

 

Nexon Holdings Corporationが、NXC Corporationに商号変更。

2009年4月

当社が、株式会社ネクソンジャパンから株式会社ネクソンに商号変更。

2009年5月

Nexon DD Corporationが、Nova Studio Corporation(現Redcard Studio Co., Ltd.)に商号変更(2013年1月清算)。

2009年7月

新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、Copersons Corporation(現UbiFun Corporation)を買収し、子会社化(2013年5月に一部売却し、関連会社化)。

2009年8月

Nova Studio Corporationが、Nexon Nova Corporationに商号変更(2013年1月清算)。

 

新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、Symmetric Space Corporationを買収し、子会社化。(2011年12月Nextoric Corporationにより吸収合併)

2009年10月

新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、韓国にExC Games Corporation(現Neon Studio Corporation)を設立(2017年2月に一部売却し、関連会社化)。

2010年1月

当社が、Fantage.com Inc.を買収し、子会社化(2017年4月売却)。

2010年4月

Nexon SD Corporationが、Nexon Networks Corporationに商号変更。

 

新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、韓国にCentum Interactive Co., Ltd.を設立(2013年1月清算)。

2010年5月

新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、NDOORS Corporation(2018年3月にNEXON RED Corp.により吸収合併)を買収し、子会社化。

2010年7月

新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、GameHi Co., Ltd.(現NEXON GT Co., Ltd.)を買収し、子会社化。

2010年10月

新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、NCLIPSE Corporationを買収し、子会社化。(2011年12月Nextoric Corporationにより吸収合併)

 

Fantage.com Inc.が、米国にWawagames Inc.を設立(2012年4月清算)。

2010年11月

当社が、ルクセンブルクにNEXON Europe S.à.r.l.(2015年12月にNexon Europe GmbHにより吸収合併)を設立。

2010年12月

当社が、Quad Dimensions Co., Ltd.(現BLOCKCHAIN ENTERTAINMENT LAB Co., Ltd.)をNXC Corporationより買収し、子会社化。

2011年2月

新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、NEXON Korea Corporationに商号変更。

2011年8月

Centum Interactive Co., Ltd.が、Qbious Co., Ltd.に商号変更(2013年1月清算)。

2011年10月

新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)が、韓国にNEXON COMMUNICATIONS Co., Ltd.を設立。

2011年12月

東京証券取引所市場第一部に株式を上場。

2012年3月

Nexon Nova Corporationが、Redcard Studio Co., Ltd.に商号変更(2013年1月清算)。

 

 

年月

事項

2012年6月

Qbious Co., Ltd.が、Wizet Corporationに商号変更(2013年1月清算)。

2012年6月

当社が、株式会社インブルー(2015年5月に株式会社gloopsにより吸収合併)を買収し、子会社化。

2012年7月

Quad Dimensions Co., Ltd.が、Rushmo Co., Ltd.(現BLOCKCHAIN ENTERTAINMENT LAB Co., Ltd.)に商号変更。

2012年10月

当社が、株式会社gloopsを買収し、子会社化。

2012年12月

ExC Games Corporationが、Neon Studio Corporationに商号変更。

2013年7月

Nexon Korea Corporationが、韓国にNexon Space Co., Ltd.を設立。

2013年9月

当社が、gloops International Inc.(現Nexon M Inc.)を株式会社gloopsより買収し、子会社化。

NEOPLE INC.が、Thingsoft Inc.を買収し、子会社化。

2013年10月

Nexon Korea Corporationが、Weclay Inc.(2014年12月にNexon Korea Corporationにより吸収合併)を買収し、子会社化。

2014年3月

GameHi Co. Ltd.がNexon GT Co., Ltd.に商号変更。

2014年11月

Rushmo Co., Ltd.(現BLOCKCHAIN ENTERTAINMENT LAB Co., Ltd.)が、米国にRushmo America Inc.を設立(2019年11月清算)。

2015年3月

当社がドイツにNexon Europe GmbHを設立(2019年1月清算)。

2015年4月

Nexon Korea Corporationが、BOOLEAN GAMESを買収し、子会社化。

2015年12月

Nexon Korea Corporationが、台湾にNEXON TAIWAN LIMITEDを設立。

2016年2月

Nexon Korea Corporationが、米国にNexon US Holding Inc.を設立。

2016年3月

Nexon US Holding Inc.が、Big Huge Games, Inc.を買収し、子会社化。

2016年5月

Nexon GT Co., Ltd.が、Wellgames Corporation(現NEXON RED Corp)を買収し、子会社化。

2016年7月

Nexon Korea Corporationが、N Media Platform Co., LTD.を買収し、子会社化。

2016年10月

Nexon Korea Corporationが、i Digital Connect Co., Ltd.(現Nexon Thailand Co., Ltd.)を買収し、子会社化。

2016年11月

Nexon Korea CorporationがNSC Corporationを買収し、子会社化。(2017年11月にNexon Korea Corporationにより吸収合併)

2017年4月

Nexon US Holding Inc.が、米国にNEXON OC Studioを設立。

2017年9月

Nexon GT Co., Ltd.が、JoongAng Pangyo Development Co., Ltd.を買収し、子会社化。

2017年11月

Nexon US Holding Inc.が、Pixelberry Studiosを買収し、子会社化。

2018年2月

Nexon Korea CorporationがNgine Studiosを買収し、子会社化。

2018年3月

当社が、現在の東京都港区六本木一丁目4番5号に本社を移転。

2018年4月

株式会社gloopsが、日本に株式会社PUREROを設立(2019年12月に売却)。

2018年5月

Rushmo Co., Ltd.が、BLOCKCHAIN ENTERTAINMENT LAB Co., Ltd.に商号変更。

2018年6月

Nexon Korea CorporationがNAT GAMES Co., Ltd.の株式を追加取得し、子会社化。

2018年8月

N Media Platform Co., LTD.が10 Years Co., Ltd.(2019年12月にN Media Platformにより吸収合併)を買収し、子会社化。

2019年5月

Nexon Networks Corporationが、ベトナムにNEXON NETWORKS VINAを設立。

2019年7月

当社が、Embark Studios ABの株式を追加取得し、子会社化。

2019年12月

Nexon Korea Corporationが、韓国にTDF Co.,LTDを設立。

 

(注)1.当社は、2020年2月に連結子会社であった株式会社gloopsの株式の全部を売却いたしました。

2.旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)は、2005年10月11日に、PCオンライン事業を会社分割により韓国の新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)に移管するとともに、同年10月28日に、同社の全株式を当社に譲渡いたしました。以降、同社は当社の親会社としてゲーム事業以外の投資事業を行い、オンラインゲーム事業については、当社が事業持株会社として、日本国内のゲーム事業を行うとともに海外の関係会社を管理していましたが、2018年1月30日付で同社が所有する当社株式の一部を売却したことにより、同社は当社の「親会社」に該当しないこととなり、「その他の関係会社」に該当することとなりました。

 

 

なお、2002年12月の旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)による当社設立以降の旧NEXON Corporation(現NXC Corporation)及び当社並びに新NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)の資本関係を図によって示すと、以下のとおりであります。

<図>

(画像は省略されました)


 

(5) 【所有者別状況】

2019年12月31日現在

区分

株式の状況(1単元の株式数100株)

単元未満
株式の状況(株)

政府及び地方公共団体

金融機関

金融商品

取引業者

その他の

法人

外国法人等

個人
その他

個人以外

個人

株主数

(人)

37

25

25

681

28

2,085

2,881

所有株式数

(単元)

794,113

105,111

441

7,684,889

126,855

303,738

9,015,147

15,860

所有株式数の割合(%)

8.8

1.2

0.0

85.2

1.4

3.4

100.0

 

(注)自己株式19,109,021株は、「個人その他」に191,090単元、「単元未満株式の状況」に21株含まれております。

 

 

3 【配当政策】

当社は、経営基盤の強化と今後の事業領域の充実を目的とした既存事業の拡充や新規事業の展開、M&A又はゲーム配信権の取得等、将来の成長に向けた積極的な事業展開を図るために有効な投資を考慮、実行できる体制を築くことが重要な課題の一つであると認識するとともに、株主に対する利益還元についても重要な経営課題であると認識しております。

2016年12月期より配当を取りやめ、グローバル事業における成長投資を続けるための柔軟性を保持する方針としておりましたが、当該方針に基づく投資に一定の成果を実現していることから、2019年12月31日を基準日とする剰余金の期末配当に関しては、2018年12月期に実施した1株につき2株の割合で株式分割を行う前と同水準である1株につき2.5円の配当(復配)を実施することといたしました。

なお、当社の剰余金の配当は、中間配当及び期末配当の年2回を基本的な方針としており、内部留保資金の使途につきましては、今後の成長に向けた積極的な事業展開を図るための有効投資と株主への利益還元とのバランスを考慮し投入していくこととしております。

「剰余金の配当等会社法第459条第1項各号に定める事項については、法令に別段の定めのある場合を除き、株主総会の決議によらず取締役会の決議により定める」旨及び「期末配当の基準日は、毎年12月31日」とし、「中間配当の基準日は、毎年6月30日」とする旨を定款に定めております。

 

(注)基準日が当事業年度に属する剰余金の配当は、以下のとおりであります。

決議年月日

配当金の総額(百万円)

1株当たり配当額(円)

2020年2月20日

取締役会決議

2,206

2.5

 

 

 

(2) 【役員の状況】

 ① 役員一覧

男性 6名 女性 0名 (役員のうち女性の比率0%)

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有
株式数
(株)

代表取締役社長

オーウェン・
マホニー

1966年12月28日生

2000年11月

Electronic Arts Inc.主席副社長就任

2009年9月

Outspark Inc.代表取締役就任

2010年8月

当社最高財務責任者就任

2010年9月

当社取締役就任

2010年11月

当社管理本部長就任

2012年3月

NEXON Korea Corporation取締役就任

2012年7月

株式会社インブルー取締役就任

2012年8月

NEXON America Inc.取締役就任

2013年1月

株式会社gloops取締役就任

2014年3月

当社代表取締役社長就任(現任)

2015年6月

トランス・コスモス株式会社取締役就任

(注)4

88,000

代表取締役
 
 最高財務責任者

経営管理本部長

うえむら しろう
植村 士朗

1970年12月31日生

2000年12月

監査法人トーマツ(現有限責任監査法人トーマツ)入所

2003年9月

パシフィックゴルフマネジメント株式会社入社

2004年12月

パシフィックゴルフグループインターナショナルホールディングス株式会社(現PGMホールディングス株式会社)入社

2011年7月

当社入社

2014年3月

当社最高財務責任者兼経営管理本部長就任(現任)

2014年3月

株式会社gloops取締役就任

2014年3月

株式会社インブルー取締役就任

2015年3月

当社代表取締役就任(現任)

2016年4月

NEXON America Inc.取締役就任(現任)

2016年4月

NEXON M Inc. 取締役就任(現任)

2016年4月

Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.取締役就任(現任)

2016年9月

NEXON Europe GmbH取締役就任

2020年1月

株式会社gloops代表取締役社長就任

(注)4

97,900

取締役

パトリック・
ソダーランド

1973年9月27日生

2000年1月

Digital Illusions Creative Entertainment Chief Executive Officer就任

2006年10月

Electronic Arts Inc. Vice President & General Manager就任

2013年9月

Electronic Arts Inc., EA Worldwide Studios Executive Vice President就任

2018年4月

Electronic Arts Inc. Chief Design Officer就任

2018年11月

Embark Studios AB Chief Executive Officer就任(現任)

2019年3月

当社社外取締役就任

2019年7月

当社取締役就任(現任)

(注)4

1,143,250

 

 

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有
株式数
(株)

取締役
(監査等委員)

イ ホンウ
李 鴻雨

1977年2月3日生

1999年8月

NEXON Corporation(現NXC Corporation)入社

2009年2月

韓国弁護士登録

2009年2月

J&P法律事務所入所

2010年2月

NEXON Corporation(現NEXON Korea Corporation)Legal Team Manager就任

2011年4月

NEXON Korea Corporation General Legal Manager就任

2019年8月

NEXON Korea Corporation取締役就任(現任)

2019年9月

NXC Corporation入社

2019年9月

当社取締役就任

2020年3月

当社取締役(監査等委員)就任(現任)

(注)5

取締役
(監査等委員)

ほんだ さとし
本多 慧

1947年9月29日生

1971年7月

日本ビクター株式会社入社

1992年6月

ビクターエンターテインメント株式会社取締役就任

1992年12月

エレクトロニック・アーツ・ビクター株式会社(現エレクトロニック・アーツ株式会社)代表取締役就任

1998年8月

アイドス・インタラクティブ株式会社代表取締役就任

2009年12月

株式会社スプライン・ネットワーク取締役就任

2010年11月

Software Imaging Technology Limited取締役就任

2012年3月

当社社外取締役就任

2018年3月

当社社外取締役(監査等委員)就任(現任)

(注)5

4,000

取締役
(監査等委員)

くにや しろう
国谷 史朗

1957年2月22日生

1982年4月

弁護士登録

大江橋法律事務所入所

1987年7月

ニューヨーク州弁護士登録

1997年6月

サンスター株式会社監査役就任

1999年6月

公益財団法人田附興風会北野病院監事就任(現任)

2002年4月

弁護士法人大江橋法律事務所代表社員就任(現任)

2006年6月

日本電産株式会社監査役就任

2009年6月

一般財団法人日本商事仲裁協会理事就任(現任)

2011年4月

公益財団法人日本センチュリー交響楽団理事就任(現任)

2011年4月

環太平洋法曹協会(IPBA)会長就任

2012年3月

当社社外取締役就任

2012年6月

株式会社荏原製作所取締役就任(現任)

2013年6月

武田薬品工業株式会社監査役就任

2013年6月

ソニーフィナンシャルホールディングス株式会社取締役就任(現任)

2016年6月

武田薬品工業株式会社取締役(監査等委員)就任

2018年3月

当社社外取締役(監査等委員)就任(現任)

2019年6月

武田薬品工業株式会社社外取締役就任(現任)

(注)5

28,000

1,361,150

 

(注) 1.監査等委員会の体制は、次のとおりであります。
 委員長 李鴻雨  委員 本多慧  委員 国谷史朗 

2.李鴻雨氏は、当社又は当社の子会社の業務執行取締役ではありません。

3.取締役本多慧及び国谷史朗は、社外取締役であります。

4.2020年3月25日より、2020年12月期に係る定時株主総会終結の時までであります。

5.2020年3月25日より、2021年12月期に係る定時株主総会終結の時までであります。

 

 

② 社外取締役及び業務執行取締役等でない取締役について

当社は、取締役会の経営監督機能をより実効性のあるものとさせるため、当社取締役6名のうち2名は社外取締役かつ独立社外取締役としており、当社と独立社外取締役との間に特別の利害関係はありません。また、監査の独立性及び透明性の確保の観点から、独立社外取締役の2名をいずれも監査等委員である取締役としております。当社は、独立社外取締役を選任するための独立性に関する基準としては、会社法及び東京証券取引所の定める独立性基準に従うことを原則としており、選任にあたっては、経歴や当社との関係を踏まえて、その職務の遂行に関し、十分な独立性が確保できることを前提に判断しております。

 

③ 社外取締役による監督又は監査と内部監査、監査等委員会による監査及び会計監査との相互連携並びに内部統制部門との関係

「(3) 監査の状況② 内部監査の状況」に記載のとおりです。

 

 

4 【関係会社の状況】

2019年12月31日現在

名称

住所

資本金

主要な事業の内容

議決権の所
有割合又は
被所有割合

(%)

関係内容

(連結子会社)

 

 

 

 

 

NEXON Korea Corporation

(注)3.4

韓国

京畿道城南市

32,000百万

韓国ウォン

PCオンラインゲーム及びモバイルゲーム開発・配信事業

100.0

当社にPCオンラインゲーム及びモバイルゲームのライセンスを提供している。

役員の兼任あり。

資金援助あり。(注)6

Lexian Software Development (Shanghai) Co., Ltd.

中国

上海市

4,100千

米ドル

コンサルティング事業

100.0

役員の兼任あり。

Nexon America Inc.

(注)8

米国

カリフォルニア州

210

米ドル

PCオンラインゲーム配信事業

100.0

資金援助あり。(注)6

建物賃貸借契約に対して連帯保証をしている。

役員の兼任あり。

NEOPLE INC.

(注)1.3.7

韓国

済州特別自治道

181百万

韓国ウォン

PCオンラインゲーム及びモバイルゲーム開発・配信事業

100.0

(100.0)

当社にPCオンラインゲームのライセンスを提供している。

NEXON GT Co., Ltd.

(注)1.5

韓国

京畿道城南市

17,687百万

韓国ウォン

PCオンラインゲーム及びモバイルゲーム開発事業

65.1

(65.1)

該当事項なし。

株式会社gloops

東京都港区

26百万

モバイルゲーム開発・配信事業

100.0

資金援助あり。(注)6

役員の兼任あり。

BOOLEAN GAMES
(注)1

韓国

京畿道城南市

100百万
韓国ウォン

モバイルゲーム開発事業

100.0

(100.0)

該当事項なし。

NEXON RED Corp.

(注)1

韓国

京畿道城南市

1,070百万
韓国ウォン

モバイルゲーム開発事業

100.0

(100.0)

資金援助あり。(注)6

Big Huge Games Inc.
(注)1

米国

メリーランド州

0.1
米ドル

モバイルゲーム開発事業

100.0

(100.0)

該当事項なし。

NEXON M Inc.

(注)3.9

米国
カリフォルニア州

16,500千
米ドル

モバイルゲーム配信事業

100.0

資金援助あり。(注)6

建物賃貸借契約に対して連帯保証をしている。

役員の兼任あり。

Nexon US Holding Inc.(注)1

米国
カリフォルニア州

0.1

米ドル

持株会社

100.0

(100.0)

該当事項なし。

N Media Platform Co., LTD.

 (注)1.10

韓国

京畿道城南市

150百万

韓国ウォン

プラットフォーム広告及びネットカフェインフラシステム制作販売事業

100.0

(100.0)

該当事項なし。

JoongAng Pangyo Development Co., Ltd.
(注)1.3

韓国

京畿道城南市

40,795百万

韓国ウォン

不動産管理事業

65.0

(99.9)

該当事項なし。

Nexon Thailand Co., Ltd.(注)1

タイ
バンコク都

113百万
タイバーツ

PCオンラインゲーム配信事業

99.9

(100.0)

資金援助あり。(注)6

Pixelberry Studios

(注)1

米国

カリフォルニア州

0.1

米ドル

モバイルゲーム開発・配信事業

100.0

(100.0)

該当事項なし。

NAT GAMES Co., Ltd.(注)1.5

韓国
ソウル市

14,419百万
韓国ウォン

モバイルゲーム開発事業

57.1

(57.1)

該当事項なし。

 

 

 

名称

住所

資本金

主要な事業の内容

議決権の所
有割合又は
被所有割合

(%)

関係内容

Embark Studios AB
(注)1

スウェーデン
ストックホルム市

65千
瑞典クローナ

ゲーム開発事業

73.0

(33.3)

役員の兼任あり。

その他10社

 

 

 

 

 

(持分法適用関連会社)

 

 

 

 

 

Neon Studio Corporation

(注)1

韓国

ソウル市

1,110百万
韓国ウォン

オンラインゲーム開発事業

40.0

(40.0)

該当事項なし。

Six Waves Inc.

中国

香港特別行政区

74,608千
米ドル

モバイルゲーム

開発・配信事業

25.1

該当事項なし。

MOAI GAMES Corporation

(注)1

韓国
ソウル市

353百万
韓国ウォン

モバイルゲーム開発・配信事業

17.6

(17.6)

該当事項なし。

その他10社

 

 

 

 

 

(その他の関係会社)

 

 

 

 

 

NXC Corporation

(注)1.2

韓国

済州特別自治道

17,967百万

韓国ウォン

投資事業

被所有

47.6

(18.9)

[0.6]

役員の兼任あり。

 

(注) 1.議決権の所有割合及び被所有割合の( )内は、間接所有割合及び間接被所有割合で内数であります。

2.議決権の所有割合の[  ]内は、緊密な者又は同意している者の所有割合で外数となっております。

3.特定子会社に該当しております。

4.NEXON Korea Corporationについては、売上高(連結会社相互間の内部売上高を除く)の連結財務諸表における売上収益に占める割合が10%を超えております。なお、当該会社の当事業年度の主要な損益情報等は、以下のとおりであります。

主要な損益情報等   (1) 売上高                 117,369百万円

(2) 税引前当期利益           14,742百万円

(3) 当期利益              11,032百万円

(4) 資本合計               212,077百万円

(5) 資産合計               278,546百万円

5.韓国コスダック市場に株式を上場しております。

6.資金援助は、当社グループからの貸付金となります。

7.NEOPLE INC.については、売上高(連結会社相互間の内部売上高を除く)の連結財務諸表における売上収益に占める割合が10%を超えております。なお、当該会社の当事業年度の主要な損益情報等は、以下のとおりであります。

主要な損益情報等   (1) 売上高                108,611百万円

(2) 税引前当期利益             125,651百万円

(3) 当期利益                120,371百万円

(4) 資本合計              437,705百万円

(5) 資産合計               462,334百万円

8.債務超過会社であり、2019年12月末時点で債務超過額は26,781百万円であります。

9.債務超過会社であり、2019年12月末時点で債務超過額は11,627百万円であります。

10.2019年12月に、当社の連結子会社であるN Media Platform Co., LTD.は10 Years Co., Ltd.を吸収合併しております。

 

 

【売上原価明細書】

 

 

 

前事業年度
(自 2018年1月1日
 至 2018年12月31日)

当事業年度
(自 2019年1月1日
 至 2019年12月31日)

区分

注記
番号

金額(百万円)

構成比
(%)

金額(百万円)

構成比
(%)

Ⅰ 外注費

 

359

10.2

300

9.2

Ⅱ 労務費

 

880

25.1

913

28.1

Ⅲ 経費

※1

2,271

64.7

2,036

62.7

   当期売上原価

 

3,510

100.0

3,249

100.0

 

(注) ※1.主な内訳は次のとおりです。

 

項目

前事業年度

(自 2018年1月1日

 至 2018年12月31日)

当事業年度

(自 2019年1月1日

 至 2019年12月31日)

ロイヤリティ(百万円)

1,723

1,375

データセンター使用料(百万円)

156

285

賃借料(百万円)

117

142

 

 

1 【設備投資等の概要】

当連結会計年度における設備投資の総額は2,160百万円であり、報告セグメントごとの設備投資について示すと、次のとおりであります。

なお、当連結会計年度において重要な設備の除却、売却等はありません。

 

報告セグメントの名称

設備投資額(百万円)

日本

79

韓国

1,652

中国

51

北米

265

その他

113

報告セグメント計

2,160

調整額

合計(連結)

2,160

 

(注) 有形固定資産の他、無形資産への投資が含まれております。

 

株価(1年)
期間を変更
PER(1年/会予)
期間を変更

その他企業情報

企業価値2,123,347 百万円
純有利子負債-303,539 百万円
EBITDA・会予N/A
株数(自己株控除後)884,433,495 株
設備投資額2,160 百万円
減価償却費7,694 百万円
のれん償却費N/A
研究開発費14,895 百万円
代表者代表取締役社長  オーウェン・マホニー
資本金20,318 百万円
住所東京都港区六本木一丁目4番5号
会社HPhttp://company.nexon.co.jp/

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