モブキャストホールディングス【3664】

直近本決算の有報
株価:1月21日時点

1年高値361 円
1年安値196 円
出来高1,027 千株
市場マザーズ
業種情報・通信業
会計日本
EV/EBITDAN/A
PBR8.0 倍
PSR・会予N/A
ROAN/A
ROICN/A
営利率N/A
決算12月末
設立日2004/3/26
上場日2012/6/26
配当・会予0.0 円
配当性向N/A
PEGレシオN/A
売上高(百万円)&収益性(%)
売上5y CAGR・実績:17.4 %
利益(百万円)
営利 CAGR・実績:N/A %
純利 CAGR・実績:N/A %
EPS(円) BPS(円)
配当(円)
健全性(%、倍)
セグメント別売上
セグメント別営業利益
セグメント別利益率
会社の詳細

 

3 【事業の内容】

当社グループは、当社及び当社の連結子会社4社(平成30年12月末日現在)で構成されており、「日本のエンターテインメントを“革新”させ、世界70億人をワクワクさせる」という経営ビジョンのもと、モバイルゲーム事業、モータースポーツ事業及びその他事業(コンテンツ等の取得及び再生事業)を行っております。

 

(1)主なサービスについて

・モバイルゲーム事業

モバイルゲーム事業においては、著名なIPの権利を獲得し、当該IPを使ったゲームタイトルを国内外のデベロッパーと共同で開発しグローバルでの配信を行っております。アニメIPを使ったゲームの共同開発タイトルとしては平成30年2月に「キングダム乱- 天下統一への道-」を配信、またスポーツIPを用いたゲームタイトルとしては平成30年8月に「モバサカ ULTIMATE FOOTBALL CLUB」の日本版、同9月に中国版を配信しております。

 

・モータースポーツ事業

モータースポーツ事業においては、国内の主要な自動車レースカテゴリであるSUPER GT、SUPER FOMULA(全日本スーパーフォーミュラ選手権)、JAPANESE F3 CHAMPIONSHIP(全日本F3選手権、以下「F3」といいます。)等に参戦しており、これらのレースにおけるスポンサー収入が主となります。加えて、レース事業で培ったブランド及び技術を強みとした自動車用品を販売しています。

 

(2)特徴と強み

・モバイルゲーム事業

 ①IPを用いたゲームの企画開発、監修力

国内有力IPを用いた新規ゲームタイトルの開発にあたり、オリジナルのIPの世界観やキャラクターイメージ等を残したゲームの開発を行います。特に、肖像権等においては写真の使用イメージや使用許可範囲を守った画像の使用、また、アニメ等のIPについてはイラストのクオリティや迫力のあるイラストの使用等により版元の意向とゲーム内容の調整を行っております。

 ②グローバルアライアンスネットワーク

当社グループでは、国内外のパブリッシャー、デベロッパーとのネットワークを構築しております。これら の国内外のパブリッシャー、デベロッパーと共同でゲームを開発し配信することで、複数パートナーと同時並行にゲームの企画開発を行うことができ、売上および利益の拡大の確実性の向上が図れるとともに、共同開発により開発コストの削減ができます。 

 

・モータースポーツ事業

 ①常勝チーム「トムス」ブランド

マカオグランプリ通算5勝、F3での通算21勝、SUPER GTでのシリーズチャンピオン4回等のレース実績が示すとおり、自動車レース業界での知名度、ブランドを確立し、スポンサー収入の獲得の可能性を高めております。

 ②「トムス」ブランドによる自動車用品販売

レースでの実績によるブランド力と、それに伴い長年培った技術を基に自動車用品を開発し、トヨタ系ディーラーへの販売を中心に行っております。

 

(3)収益構成について

 ・モバイルゲーム事業

 ①有料課金収入

当社グループが運営するサービスは、基本的に無料にて利用可能なサービスとなっておりますが、配信ゲーム内での各種アイテムの利用を望むユーザーの要望に応えるために、ゲーム内の一部機能を有料サービスとして提供しております。

 ②海外事業による収入

当社グループは、海外パートナー企業とのゲームの共同開発及びその共同開発タイトルの配信を行っており、契約金及び海外配信に対するレベニューシェア等を受領しております。

 

 ・モータースポーツ事業

 ①広告収入

   当社グループが参戦する自動車レースにおける広告に対するスポンサーからの収入です。

   ②自動車用品販売売上

   当社グループが開発・製造する自動車用品を、主としてトヨタ系のディーラーに対して販売をしております。

 

[事業系統図]

(画像は省略されました)


 

 

 

(セグメント情報等)

【セグメント情報】

1.報告セグメントの概要
(1) 報告セグメントの決定方法
 当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。
 当社グループは、各主要子会社に製品・サービス別の事業本部を置き、各事業本部は取り扱う製品・サービスについて国内及び海外の包括的な戦略を立案し、事業活動を展開しております。
 従って、当社グループは各主要子会社の事業本部を基礎とした製品・サービス別セグメントから構成されており、「モバイルゲーム事業」及び「モータースポーツ事業」の2つを報告セグメントとしております。
(2) 各報告セグメントに属する製品及びサービスの種類
 「モバイルゲーム事業」は、主にスマートホン向けゲームタイトルの配信を行っております。
 「モータースポーツ事業」は、主に自動車レース参戦並びに同レースにかかるスポンサー収入を得ております。加えて、自動車用品の販売を行っております。

(3) 報告セグメントの変更等に関する事項
  当連結会計年度において、主にモータースポーツ事業を営む株式会社トムスを取得し、連結子会社となったこ   とに伴い、報告セグメントとして「モータースポーツ事業」を新たに追加しております。

 

 なお、前連結会計年度は、当社グループは、モバイルゲーム事業の他に、ソーシャルマーケティング事業、コンテンツ等の取得及び再生事業がありましたが、モバイルゲーム事業以外の事業の重要性が乏しいと考えられるため、セグメント情報の記載を省略しておりました。
 

2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
 報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」に おける記載と概ね同一であります。

 

3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報

 当連結会計年度(自 平成30年1月1日 至 平成30年12月31日)

                                            (単位:千円)

 

報告セグメント

その他

(注)1

合計

調整額

(注)2

連結財務諸表計上額

(注)3

モバイルゲーム事業

モータースポーツ事業

セグメント売上高

 

 

 

 

 

 

  外部顧客への売上高

5,415,479

1,780,441

49,661

7,245,582

7,245,582

  セグメント間の内部

  売上高又は振替高

5,415,479

1,780,441

49,661

7,245,582

7,245,582

セグメント利益又は損失(△)

△368,864

199,814

 △13,329

 △182,379

 △353,700

 △536,079

セグメント資産

1,414,682

2,234,797

 128,743

 3,778,222

 689,286

4,467,509

その他の項目

 

 

 

 

 

 

 減価償却費

 244,212

67,926

 1,525

 313,663

 11,791

325,455

 有形固定資産及び

 無形固定資産の増

 加額

 207,630

 112,300

 169

320,099

6,490

 326,590

 

(注)1.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、コンテンツ等の取得及び再生事業等を含んでおります。

2.セグメント利益又は損失の調整額△353,700千円には、のれん償却額△14,491千円、各報告セグメントに配分していない全社費用△339,208千円が含まれております。全社費用は、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。

 3.セグメント利益又は損失は、連結損益計算書の営業損失と調整を行っております。

 

 

 

【関連情報】

前連結会計年度(自 平成29年1月1日 至 平成29年12月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

 

 

(単位:千円)

サービス別

前連結会計年度

(自 平成29年1月1日

至 平成29年12月31日)

売上高

前連結会計年度比(%)

モバイルゲーム事業

 

 

 ソーシャルゲームサービス

3,294,812

106.8%

 ソーシャルメディアサービス

5,725

64.4%

モバイルゲーム事業計

3,300,537

106.6%

その他

1,795

84.8%

合計

3,302,332

106.6%

 

 

2.地域ごとの情報

(1) 売上高

 

 

 

 

(単位:千円)

日本

       アジア

 

その他

合計

 

内、中国

2,631,518

670,300

663,972

513

3,302,332

 

(注) 売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。

 

(2) 有形固定資産

本邦に所在している有形固定資産の金額が連結貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

3.主要な顧客ごとの情報

 

 

(単位:千円)

顧客の名称又は氏名

売上高

関連するセグメント名

Apple Inc.

677,931

モバイルゲーム事業

グーグル・ペイメント株式会社

654,850

モバイルゲーム事業

テレコムクレジット株式会社

448,889

モバイルゲーム事業

 

 

 

当連結会計年度(自 平成30年1月1日 至 平成30年12月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

 

 

(単位:千円)

サービス別

当連結会計年度

(自 平成30年1月1日

至 平成30年12月31日)

売上高

前連結会計年度比(%)

モバイルゲーム事業

 

 

 ソーシャルゲームサービス

5,404,836

164.0%

 ソーシャルメディアサービス

10,643

185.9%

モバイルゲーム事業計

5,415,479

164.0%

モータースポーツ事業

 

 

 自動車レース

822,724

 自動車用品

601,608

 自動車デザイン

356,023

 その他

84

       モータースポーツ事業計

1,780,441

その他事業

49,661

合計

7,245,582

219.4%

 

 

2.地域ごとの情報

(1) 売上高

 

 

 

 

(単位:千円)

日本

       アジア

 

その他

合計

 

内、中国

6,140,585

1,091,996

1,000,527

12,999

7,245,582

 

(注) 売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。

 

(2) 有形固定資産

本邦に所在している有形固定資産の金額が連結貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

3.主要な顧客ごとの情報

 

 

(単位:千円)

顧客の名称又は氏名

売上高

関連するセグメント名

Apple Inc.

2,220,839

モバイルゲーム事業

グーグル・ペイメント株式会社

1,240,244

モバイルゲーム事業

Capstone Gaming 

 Inc.

835,639

モバイルゲーム事業

 

 

 

【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】

前連結会計年度(自 平成29年1月1日 至 平成29年12月31日)

 

 

 

(単位:千円)

 

モバイルゲーム
事業

モータースポーツ事業

その他

全社・消去

連結財務諸表
計上額

減損損失

157,045

157,045

157,045

 

 

当連結会計年度(自 平成30年1月1日 至 平成30年12月31日)

 

 

 

(単位:千円)

 

モバイルゲーム
事業

モータースポーツ事業

その他

全社・消去

連結財務諸表
計上額

減損損失

387,566

387,566

387,566

 

 

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】

前連結会計年度(自 平成29年1月1日 至 平成29年12月31日)

 該当事項はありません。

 

当連結会計年度(自 平成30年1月1日 至 平成30年12月31日)

                                     (単位:千円)

 

報告セグメント

その他

全社

連結財務諸表計上額

モバイルゲーム事業

モータースポーツ事業

のれんの償却額

14,491

14,491

のれんの未償却残高

161,056

161,056

 

 

【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】

該当事項はありません。

 

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末日現在において当社グループが判断したものであります。

 

 (1) 会社の経営の基本方針

当社グループは、「日本のエンターテインメントを“革新”させ、世界70億人をワクワクさせる」という経営ビジョンのもと、モバイルゲーム事業、モータースポーツ事業及びその他事業(コンテンツ等の取得及び再生事業)を展開しております。

 

 (2) 目標とする経営指標

当社グループが重視している経営指標は、売上高及び営業利益であります。売上高及び営業利益を継続的に成長させ、企業価値向上を図ってまいります。

 

 (3) 中長期的な会社の経営戦略

当社グループは、今後の収益力の強化と持続的な成長を実現し、グループ全体の企業価値向上を目指して、これまで培ってきた「モバイルインターネット領域におけるサービス開発および運営ノウハウ」を基にモバイルゲーム事業、モータースポーツ事業で実績を積み重ねていくことに加え、新たに展開するエンターテインメント領域におけるグループ内外の企業に当社グループの強みを提供する事で、日本のエンターテインメント業界の革新とさらなる発展に貢献する事を重要な戦略と位置付けています。モバイルゲーム事業領域につきましては、日本アニメを中心としたIPと実績のあるクリエイターとのネットワークを掛け合わせた高品質なネイティブアプリゲームの企画力を強みとして、国内外のパートナー企業との共同開発により、それぞれの強みを活かした多種多様なジャンルのネイティブアプリゲームを、日本、中国を中心とするアジア、及び欧米のモバイルゲーム市場に向けて配信してまいります。モータースポーツ事業につきましては、国内の主要な自動車レースに参戦し常に上位入賞を果たすことによるブランド力向上の効果の年間スポンサー契約獲得による広告売り上げの増加と、自動車レースで培った技術力を反映した高品質な自動車用品の売上増加を目指すとともに、海外販売及びネット販売等の販路の拡大と、用品の対象とする自動車の車種を拡大し販売商品数の増加させる等の施策を実施します。

平成30年4月1日に純粋持株会社体制へ移行を完了し、権限の委譲によるスピーディーな意思決定及び責任と権限の明確化による競争力と効率性の更なる向上、新たなエンターテインメント領域の事業拡大を図ってまいります。

 

 (4) 会社の対処すべき課題

当社グループは、今後の事業展開において、業容を拡大し、経営基盤を安定化させるために、以下の課題を認識しており、迅速に対処してまいります。

 

① 収益力の強化

当社グループは、今後の収益力の強化と持続的な成長を実現しグループ全体の企業価値向上を目指して、これまで培ってきた「モバイルインターネット領域におけるサービス開発および運営ノウハウ」を提供する事で、グローバルでの事業成長を実現し、日本のエンターテインメント業界を革新させ、さらなる発展に貢献する事を重要な戦略と位置付けています。その実現のため、当連結会計年度につきましては、平成30年2月28日に株式会社トムスの完全子会社化、また平成30年4月1日に当社グループは純粋持株体制へ移行を完了しました。当社グループのモバイルゲーム事業につきましては、今後の収益力の強化と持続的な成長を実現するために、日本アニメを中心としたIPと実績のあるクリエイターとのネットワークを掛け合わせた高品質なネイティブアプリゲームの企画力を強みとして、海外パートナー企業との共同開発により、それぞれの強みを活かした多種多様なジャンルのネイティブアプリゲームを日本、中国を中心とするアジアのモバイルゲーム市場に向けて配信してまいります。モータースポーツ事業につきましては、国内の主要な自動車レースに参戦し常に上位入賞を果たすことによる、ブランド力向上の効果での年間スポンサー契約獲得による広告売り上げの増加と、自動車レースで培った技術力を反映した高品質な自動車用品の売上増加を目指すとともに、海外販売及びネット販売等の販路の拡大と、用品の対象とする自動車の車種を拡大し販売商品数の増加させる等の施策を実施します。

 

② サイトの安全性及び健全性強化への対応

当社グループは、ユーザーが安心して利用できるサービス環境を提供することが、信頼性の向上、ひいては事業の発展に寄与するものと認識しております。当社グループは、ユーザーに対してインターネットを通して、ゲームコンテンツや各種サービスを提供する立場から、ユーザーが安心して利用できるようにサイト・各種サービスの安全性や健全性を継続的に強化していくことが必要であると考えております。個人情報保護や知的財産保護等に関するサイト・各種サービスの安全性の強化に加え、利用規約の徹底やサイトパトロール等の体制強化など、健全性維持の取り組みを継続的に実施してまいります。

 

③ システムの強化

当社グループの事業は、主にインターネット上で展開されていることから、サービス提供に係るシステム稼働の安定性を確保することが経営上重要な課題であると認識しております。そのため、当社グループでは、ユーザー数増加やユーザー満足度の向上を目的とした新規サービス・機能の開発等に備え、設備への先行投資を継続的に行ってまいります。

 -

④ 組織体制の強化

当社グループは、今後の更なる成長を目指す上で、その時点時点において、優秀な人材の確保や人材の能力を最大限に引き出す人事制度の構築、最適な組織設計が重要な経営課題であると認識しております。そのために、経営理念に沿った人事ポリシーを構築し、最適な人員数のコントロールが可能なモニタリング制度の導入を実現し、成長フェーズに合った評価制度、人材育成制度、報酬制度を導入してまいります。また、組織設計においては、当社グループ業及び戦略に応じて、常に最適な組織を模索し、役員及び従業員の自律性を高め、より階層の少ない透明性の高い組織設計を行っていく方針であります。

 

2 【事業等のリスク】

本書に記載した事項のうち、投資家の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、投資家の投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資家に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。当社グループは、これらのリスク発生の可能性を十分に認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針ではありますが、当社株式に関する投資判断は、本項及び本書中の本項以外の記載事項を慎重に検討した上で行われる必要があると考えております。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末日現在において当社グループが判断したものであり、将来において発生の可能性があるすべてのリスクを網羅するものではありません。

 

1.事業に関するリスク

① モバイルゲーム事業

ⅰ ネイティブアプリゲーム開発と収益性について

当社グループの属するモバイルゲーム市場は既に成熟期に入っており、当該市場内の構成もブラウザゲームを中心とする構造から、ネイティブアプリゲームを中心とする構造に変化しております。 
 当社グループでは、このような市場構造の変化に対応すべく、ネイティブアプリゲームの開発、配信に資源を投下できる体制を開発パートナーと共に、整備するとともに、当社グループのゲーム開発基準である「D3」基準(※1)を満たした、高品質なネイティブアプリゲームの共同開発に注力しております。

しかしながら、ネイティブアプリゲームにつきましては、ゲームの高品質化に伴い、1タイトルあたりの開発期間が長期化する傾向にあり、また、1タイトル毎の終息期間が短くなってきていることから、上述のような対応にもかかわらず、システム投資や開発費の支出が拡大する可能性及び当初想定していた収益を確保できない可能性があります。このような場合には、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

(※1) D3とは、ゲームデザイン、マーケティングデザイン及び課金デザインを追求した当社独自のゲーム開発基準です。

ⅱ 海外アライアンス事業について

当社グループは、海外パートナー企業と国内有力IPを用いた新規タイトルの共同開発、日本及び海外市場での配信を積極的に進めております。
 しかしながら、開発・配信を行う各国での市場や政情、法令規制等の外的要因が急激に変化した場合、海外パートナー企業やその他利害関係者との係争が発生した場合等、環境が大きく変化した場合には、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

ⅲ ブラウザプラットフォームにかかる市場構造の変化について

「mobcast」は、モバイルゲームプラットフォームであり、平成22年2月にサービス展開をスタートして以来、自社開発タイトルの「モバプロ」及び「モバサカ」等のブラウザゲームが幅広い層に支持され、売上が拡大してまいりました。
 しかしながら、モバイルインターネットサービスについては、ユーザーニーズの移り変わりや技術革新が激しく、ユーザーニーズに的確に対応したサービスの導入が、何らかの理由により困難となった場合には、ユーザーへの訴求力等が低下し、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす場合があります。
 また、当社グループは、「mobcast」において、ユーザーニーズに対応した特徴のあるサービスを展開しておりますが、当社グループのモバイルゲーム事業が属する国内モバイルゲーム市場は既に成熟期に入っており、当該市場内の構成もブラウザゲームを中心とする構造から、ネイティブアプリゲームを中心とする構造に変化しております。このような市場構造の変化に加え、従来から当該市場は他社との競合が激しく、また、新規事業者の当該市場への参入障壁も高くはないことから、さらに厳しい環境となることが予想されます。これらの市場構造の変化や競合他社に対し、当社グループが適時かつ適切な対応を取ることができなかった場合には、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

当社グループは、平成28年6月より株式会社マイネット(現:株式会社マイネットゲームス)と包括的業務提携を行い、同社と共同で「mobcast」及び「モバプロ」、「モバサカ」等の運営を開始しております。当社グループと同社の持つ事業運営ノウハウ等を組み合わせることにより、大きなシナジー効果を発揮することを目指しておりますが、当初見込んだ効果が発揮されない場合、提携が解消された場合、または、セキュリティを含めた提供サービスの品質維持が当初見込み通りに行えなくなった場合には、ユーザーへの訴求力等が低下し、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

② モータースポーツ事業

ⅰ レースに関連する事故等について

当社グループは、国内の主要な自動車レースカテゴリであるSUPER GT、SUPER FORMULA(全日本スーパーフォーミュラ選手権)、JAPANESE F3 CHAMPIONSHIP (全日本F3選手権)等に参戦しております。
 レース中の安全対策として、各大会の運営機関が定める規則及び日本自動車連盟 (JAF)が定めるモータースポーツ諸規則(国内競技規則、国内競技車両規則等)に準拠しレース運営を行っております。しかしながら、レースに関連する事故等によりレース用の車体が損壊し、又はドライバー並びに観戦しているお客様が死傷する事案が生じた場合、損害賠償請求を受ける可能性があります。また、上記のようなレースに関連する事故等が生じた場合、レースへの参加を停止する可能性があります。レースに関連する事故等が重大、深刻な場合には当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす場合があります。

ⅱ レースに関する成績不振について

当社グループは、国内におけるレースチームの中でもトップクラスの成績を挙げており、現在までに著名なレーシングドライバーを数多く輩出しております。しかしながらレースに関する成績不振が生じた場合、レーシングドライバーの確保やチームスタッフの確保が困難となる可能性があります。また、広告主の獲得が困難となり広告料金が低下する可能性があります。さらにレースチームのブランドや知名度が低下する可能性があります。レースに関する成績不振が長期にわたり、回復不能となった場合、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす場合があります。

ⅲ 自動車メーカーの業績について

当社グループは、上記ⅰに記載のとおり、国内の主要なレースに参戦しておりますが、自動車メーカーの業績不振等により、広告宣伝予算が削減された場合、開催レース及びレースイベントが減少する可能性があります。自動車メーカーにおける大幅な広告宣伝予算の削減が行われた場合、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす場合があります。 

ⅳ 当社自動車用品の市場について

当社グループは、レース参戦により得た自動車部品製造技術やレースチームのブランドを利用して自動車用品の生産・販売を行っております。当社の生産・販売する自動車用品は特定の車種向けに特化しているものが多数あり、高品質で、デザイン性等における付加価値の高い自動車用品となっており、一般の自動車用品と比較すると高価な製品であります。当社自動車用品のユーザーは、特定の車種を運転する自動車愛好家が中心となっていることから、一般の自動車運転者とはユーザー層が異なり、カスタマイズ需要のある車種の販売台数やカスタマイズ可能範囲の大きさが減少又は縮小した場合、販売額が減少する可能性があります。また、近年の電気自動車や自動運転車の普及により、当社自動車用品のユーザーが減少する可能性があります。上記のような減少又は縮小が著しく、継続的な場合には当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす場合があります。 

ⅴ リコールの発生について

当社グループは、各種法令や安全基準に準拠して自動車部品の生産・販売をしておりますが、自動車用品の安全性、品質に問題がありリコールが発生した場合、リコール費用(損失)の発生及び販売額が減少する可能性があります。上記のようなリコール費用(損失)の発生及び販売額の減少が著しく、継続的な場合には当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす場合があります。 

 

2.財務リスク

① 減損損失等について

当社グループが開発し配信するゲームタイトルおいては、ユーザーの嗜好性の変化などの理由により、当初の想定通りに収益が上がらない可能性があります。当社グループにおいては、ユーザーに満足いただけるコンテンツの開発に努めておりますが、開発・配信したコンテンツがユーザーに受け入れられなかった場合には、開発したソフトウエアについて減損損失やソフトウエア除却損が発生し、当社グループの業績および財政状況に影響を与える可能性があります。

また、今後、当社グループの収益性が著しく低下し、それに連動して固定資産の使用価値が減少した場合、当社グループが保有する土地、建物等に減損損失の計上が必要となることもあります。その場合、当社グループの業績および財政状況に影響を与える可能性があります。、

② 為替変動について

当社グループは、海外パートナー企業と共同でのゲーム開発、当社グループ及び海外パートナー企業を通じての開発ゲームの配信の取り組みを行なっており、積極的に中華圏及び欧米などで配信をしていく予定であります。これら海外パートナー企業との取引、または海外事業が拡大した場合には、外貨建取引が増加し、為替相場の変動により為替差損益が発生するため、当社グループの業績および財務状況に影響を与える可能性があります。

 

3.サービスに関するリスク

① プラットフォーム提供会社への依存について

当社グループの売上においてスマートフォン向けネイティブアプリゲームの比率が高まっているなかで、プラットフォーム提供会社であるApple社及びGoogle社への収益依存も拡大しております。従って、プラットフォーム提供会社の事業戦略の転換並びに動向に伴い、手数料率や為替変動によるアイテム単価の変更等の要因により、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

② 特定契約先との契約関係について

当社グループの提供するブラウザゲームの主軸タイトルである「モバプロ」「モバプロ2 レジェンド」においては、一般社団法人日本野球機構との契約により選手や監督の写真及び名前を使用する権利許諾を受けております。現時点では同機構との契約継続に支障を来す事象は認識しておりませんが、同機構の方針変更等に伴い、契約内容の大幅な変更や契約解消等が生じた場合には、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。
 また、同様に「モバサカ」「モバサカ CHAMPIONS MANAGER」「モバサカ Ultimate Football Club」においては、FIFPro COMMERCIAL ENTERPRISES BV(国際プロサッカー選手会)との契約により選手の写真及び名前を使用する権利許諾を受けております。現時点では同会との契約継続に支障を来す事象は認識しておりませんが、同会の方針変更等に伴い、契約内容の大幅な変更や契約解消等が生じた場合には、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

③ 不正行為等について

当社グループは、個人情報を含む一定の顧客情報及び機密情報等を保有及び管理しております。当社グループは、これらの情報資産の適切な管理に最大限の注意を払っており、情報管理の重要性を周知徹底するべく役職員等に対する研修等を行い、情報管理の強化を図っております。
 また、情報セキュリティについては外部からの不正アクセス、コンピュータウィルスの侵入防止について、システム的な対策を講じております。
 しかしながら、当社グループが取り扱う情報について、外部からの不正アクセス、システム運用における人的過失、役職員等の故意等による顧客情報の漏洩、消失、改ざん又は不正利用等が生じる可能性があり、そのような事態に適切に対応できず信用失墜又は損害賠償による損失が生じた場合には、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

④ リアル・マネー・トレード(RMT)について

当社グループのサービスにおいては、ゲームの楽しさを拡大する目的でゲーム内アイテムをユーザー同士で交換できる機能を提供しております。当社グループと類似したサービスを提供する他社においては、一部の悪質なユーザーがアイテム等を不正に入手しオークションサイト等で譲渡するというリアル・マネー・トレード(RMT)(※)という不正行為が発覚しており、社会問題化しております。当社グループのサイト内で入手できるアイテムに関しても、オークションサイトへの出品が若干存在しております。当社グループでは、RMTに関しては、ユーザー規約にて明確に禁止をうたっており、ユーザーに対して積極的に啓蒙を行うと共に、違反者に対しては利用停止や強制退会などの厳正な措置の実施やシステムに抑止策を導入する等の対策を講じております。
 また、当社グループでは、主要なオークションサイトを定期的に巡回し、当社グループのアイテムを発見した場合には、速やかに警告を行い、サイト運営者を通じて出品を取り消すように働きかけております。
 しかしながら、当社グループのアイテムを用いたRMTが発生・拡大した場合には、当社グループ及び当社グループのサービスの信頼性やブランドが毀損し、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

(※) リアル・マネー・トレード(RMT)とは、オンラインゲーム上のキャラクター、アイテム、ゲーム内仮想通貨等を、現実の通貨で売買する行為を言います。

⑤ サービスの安全性及び健全性について

当社グループは、ユーザーが安心して利用できるサービスの提供が、信頼性の向上に繋がり、事業の持続的発展に寄与するものと認識しております。当社グループは、青少年保護、健全性維持・向上のために、下記のような取り組みを実施しております。

ⅰ システムによる対応
  ・NGワード ………悪質性が高いと思われる単語は使用できません。
  ・ミニメール利用制限 ………未成年のユーザーは未成年同士としかミニメールができません。

ⅱ 投稿監視システム
   24時間365日、投稿内容の確認を実施しております。
 ⅲ RMT(リアルマネートレード)の禁止・対策
   RMTは禁止とし、オークションサイトなどを定期的に確認し、不適切な出品や入札があった場合には速や
   かに対応を行うと共に、ゲームシステムにRMTの抑止策を導入しております。
 ⅳ ブラックリスト
   迷惑行為の被害にあったユーザーが、加害ユーザーをブラックリストに登録できる機能を提供し、迷惑
   行為の拡大を防止しております。
 ⅴ 強制退会
   コミュニティ内で不適切な行為・言動(反社会的行為、わいせつ・暴力的表現、出会い目的行為、商業行
   為、個人情報掲載行為、荒らし行為等)があった場合、コミュニティ利用停止を行います。その他、ルー
   ル違反のユーザーに対しては、厳しく強制退会を実施しております。
 ⅵ 課金制限
   「mobcast」プラットフォームでは、18歳以下(当社サービス登録年齢)のユーザーは、課金額を月額
   10,800円(税込)までに制限しております。さらに、18歳以下のユーザーは月額3,240円(税込)を超える課
   金ができない等の利用制限を、一部のゲームで設けております。また、当社ネイティブゲームでは、月
   の課金額が一定の水準を超えた場合には、警告が表示される仕組みも導入しております。
 ⅶ 安心安全委員会
   青少年保護、健全性維持・向上に向けた取り組みとして、適宜、適切に「安心安全委員会」を開催し、
   当社グループが提供するサービスの健全性の強化や対策について議論しております。
 ⅷ mobcast8つのルール
   ユーザーサイト内に、未成年のユーザーでもわかる平易な文章で、安全な利用のための注意書きを掲載
   しております。これらの施策により、当社グループは、当社グループが提供するサービスの安全性及び
   健全性は一定程度保たれていると認識しております。

しかし、当社グループの提供するサービスにおいて何らかの問題が発生した場合、法的責任を問われる可能性があるほか、当社グループ及び当社グループの提供するサービスの信頼性やブランドが毀損し、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

 

4.システムに関するリスク

当社グループは、サービス及びそれを支えるシステム、並びにインターネット接続環境の安定した稼働が、事業運営の前提であると認識しております。従って、常時データバックアップやセキュリティ強化を実施しているほか、サーバそのものをセキュリティが厳しく安定的なシステム運用が可能な外部事業者が提供するデータセンターに設置するほか、運用効率が良く、且つ、セキュリティが堅牢な外部事業者のクラウドサービスを選定して利用する等の体制の構築に努めております。
 しかしながら、予期せぬ自然災害や事故、会員数及びトラフィックの急増やソフトウエアの不具合、ネットワーク経由の不正アクセスやコンピュータウィルスの感染、インシデント対応など、様々な問題が発生した場合にはサービスの安定的な提供が困難となり、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

 

  5.法的規制・制度動向によるリスク

① インターネットに関連する法的規制について

当社グループはモバイルインターネット上でのサービスを中心としたモバイルゲーム事業を主たる事業領域としていることから、インターネットに関連する法的規制の遵守は経営上の重要課題であると認識しております。
  当社グループに関連する主要な法的規制として、まず、「電気通信事業法」があります。当社グループは電気通信事業法の定めに従って「電気通信事業者」として届出を行っているため、通信の秘密の保護等の義務が課されております。

次に、「特定電気通信役務提供者の損害賠償責任の制限及び発信者情報の開示に関する法律」(以下「プロバイダー責任制限法」という。)があります。当社グループは「プロバイダー責任制限法」の定める「特定電気通信役務提供者」に該当しているため、電気通信による情報の流通において他人の権利の侵害が発生した際には、権利を侵害された者に対して損害賠償義務及び権利を侵害した情報を発信した者に関する情報の開示義務を負う場合があります。

また、「不正アクセス行為禁止等に関する法律」(以下「不正アクセス禁止法」という。)があります。「不正アクセス禁止法」では、他人のID、パスワードの無断使用の禁止等が定められております。当社グループは、同法において「アクセス管理者」として位置付けられており、不正アクセス行為に対する防御処置を行う努力義務が課されております。

そして、「特定商取引に関する法律」及び「特定電子メールの送信の適正化等に関する法律」により、一定の広告・宣伝メールの送信にあたっては、法定事項の表示義務等を負う場合があります。
さらに、平成21年4月1日に「青少年が安全に安心してインターネットを利用出来る環境の整備等に関する法律」が施行されております。当社グループは同法の定める「青少年のインターネットの利用に関係する事業を行う者」に該当しており、青少年がインターネットを利用して有害情報の閲覧をする機会を出来るだけ少なくするための措置を講ずると共に、青少年がインターネットを適切に活用する教育的措置を講ずる責務が課されております。

上記以外にも、近年我が国においてインターネット利用に関する様々な議論がなされている状況であり、今後、社会情勢の変化によって既存の法令等の解釈に変更がなされたり、新たな法令等の制定がなされた場合には、当社グループの事業が制約を受け、またはその遵守のためさらなる対応及び費用を要する可能性があります。

② SNS等に関連する法的規制について

当社グループが運営するモバイルゲームプラットフォーム「mobcast」は、会員間の健全なコミュニケーションを前提としたサービスであり、「インターネット異性紹介事業を利用して児童を誘引する行為の規制等に関する法律」に定義される「インターネット異性紹介事業」には該当しないものと認識しております。
 しかしながら、今後、社会情勢の変化によって既存の法令等の解釈に変更がなされ、または新たな法令等の制定がなされた場合には、当社グループの事業が著しく制約を受ける可能性があります。 

③ 個人情報保護に関連する法的規制について 

当社グループでは、インターネットサービスの提供を通じ、利用者本人を識別することが出来る一定数の個人情報を保有しており、「個人情報の保護に関する法律」が定める個人情報取扱事業者としての義務を課されております。当社グループは、個人情報の外部漏洩・改ざん等の防止のため、個人情報の管理を事業運営上の重要事項と捉え、個人情報を取り扱う際の業務フローや権限体制を明確化し、個人情報保護規程をはじめとした個人情報管理に関連する規程や規則等を制定しております。併せて、役職員等を対象とした社内教育を通じて関連ルールの存在を周知徹底し、個人情報保護に関する意識の向上を図ることで、同法及び関連法令等の法的規制の遵守に努めております。また、技術的対応として、全ての個人情報は、サービスの提供や開発に用いるものとは物理的に異なるサーバに保管するなどの対策を講じております。当該サーバへのアクセスは、業務上必要な従業員のみがセキュリティ対策を施した専用サーバを介した場合に限り可能とするなど、厳格に制限しております。
 しかしながら、個人情報が当社グループ関係者や業務提携・委託先などの故意または過失により外部に流出したり、悪用される事態が発生した場合には、当社グループが損害賠償を含む法的責任を追及される可能性があるほか、当社グループ並びに当社グループが提供するサービスの信頼性やブランドが毀損し、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

 ④ ソーシャルゲームの仕様に関連する法的規制について

当社グループが提供するソーシャルゲームに関しては、上記3-④記載のRMTや、上記5-①に記載しております健全性や青少年保護、過度な射幸心などについて一部のメディアから問題が提起されております。また、消費者庁より、平成24年5月18日に、「コンプリートガチャ(※1)」またはそれと同様の仕組みが、不当景品類及び不当表示防止法(景品表示法)に基づく「懸賞による景品類の提供に関する事項の制限」(昭和52年3月1日公正取引委員会告示第3号)第5項に定める「異なる種類の符票の特定の組合せを提示させる方法」に該当し、同第5項で禁止される景品類の提供行為に当たる場合があるとの考え方(「オンラインゲームの「コンプガチャ」と景品表示法の景品規制について」)が公表されており、「コンプリートガチャ」が禁止行為に該当する旨を明示した「『懸賞による景品類の提供に関する事項の制限』の運用基準について」(昭和52年4月1日公正取引委員会事務局長通達第4号)の改正(※3)が、平成24年7月1日に施行されました。当社グループが提供するソーシャルゲームには、同基準で定義される「コンプリートガチャ」またはそれと同様の仕組みは導入されておらず、「コンプリートガチャ」等に対しての当該規制の直接的な影響はありませんでした。但し、平成28年1月には、同業他社がゲーム内で実施した期間限定ガチャによるレアアイテムの実際の出現確率と表記内容の乖離が、景品表示法に基づく有利誤認にあたるのではないかといった疑念を呼び、大きな話題となる等、景品表示法及び同法に関連する規制の動向は、常に当社グループが提供する事業に直接的な影響を及ぼす可能性が高いものとなっております。  
 当社グループにおいては、これらの動向について、ユーザーが安心して楽しんで頂けるサービスを提供することを前提とするなかで、サービスを提供する企業それぞれもしくは業界団体が自主的に対処・対応し、業界の健全性・発展性を損なうことがないように努力していくことが肝要であると考えております。しかしながら、これらの動向に対して、今後、社会情勢の変化によって、既存の法令等の解釈の変更や新たな法令等の制定等、法的規制が行われた場合には、当社グループの事業が著しく制約を受ける可能性があります。

(※1) コンプリートガチャ(コンプガチャ)とは、オンラインゲームの中で有料のガチャ(※2)を通じて特定
の数種類のアイテム等を全部揃えることができたプレーヤー(消費者)に対して別のアイテム等を新たに提供する仕組みを言います。

(※2) ガチャとは、オンラインゲームの中で、オンラインゲームのプレーヤー(消費者)に対してゲーム中で用いるキャラクターやアイテムを供給するもので、消費者が入手するアイテム等を自由に選択することができず、どのアイテム等を入手できるかは、消費者からみて偶然に支配されている仕組みを言います。

(※3) 「『懸賞による景品類の提供に関する事項の制限』の運用基準について」に関する消費者庁長官通達においては、「携帯電話ネットワークやインターネット上で提供されるゲームの中で、ゲームのプレーヤーに対してゲーム中で用いるアイテム等を、偶然性を利用して提供するアイテム等の種類が決まる方法によって有料で提供する場合であって、特定の数種類のアイテム等を全部揃えたプレーヤーに対して、例えばゲーム上で敵と戦うキャラクターや、プレーヤーの分身となるキャラクター(いわゆる「アバター」と呼ばれるもの)が仮想空間上で住む部屋を飾るためのアイテムなど、ゲーム上で使用することができる別のアイテム等を提供するとき」がカード合わせの方法に当たるとされています。

⑤ 自動車用品生産・販売に関連する法的規制について

当社グループが提供する自動車用品の生産・販売を行うには、世界各国における法的規制等が存在しており、日本では道路運送車両法(道路運送車両の保安基準)、欧州では国連ヨーロッパ経済委員会のRegulation’22等があります。当社グループの生産・販売する自動車用品は、販売地域における法的規制及び安全規格を満たしておりますが、今後新たな法律の制定や法改正並びに新たな安全規格の制定や既存の安全規格の変更等が行われ、当社の対応が遅れる可能性があります。また、当社グループの販売地域には、製品の欠陥によっては生命、身体又は財産に損害を被った場合に、被害者が製造会社などに対して損害賠償を求めることができる法律(以下、「PL法」と表示します。)があり、当社自動車用品の利用によりPL法を適用する案件が発生する可能性があります。このような法改正等への対応遅延やPL法による損害賠償請求が生じた場合には、当社グループが損害賠償を含む法的責任を追及される可能性があるほか、当社グループ並びに当社グループが提供する自動車用品の信頼性やブランドが毀損し、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。                  

6. 人員体制に関するリスク

当社グループは、安定した事業継続及び更なる事業拡大のためには、各分野における適切な人材確保及び人材配置が必須であると考えております。特に、ゲーム企画、モータースポーツ車両及び自動車用品の設計・開発に携わる優秀な人材確保が重要だと考えておりますが、技術革新が著しく、豊富な経験を保有する人材の絶対数が少ないことから、優秀な人材確保は容易ではないと認識しております。従って、適切な人材確保及び人員配置ができなかった場合、または人材が流出した場合には、当社グループの事業展開及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 

 

7. 自然災害等に関するリスク

当社グループの実質的な事業所はグループ各社の本社及び株式会社トムスのテクニカルセンターであるため、これらの事業所において、地震・台風等の自然災害やその他の事業活動の継続に支障をきたす事象が発生した場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。こうした事態が発生した場合に備え、事業継続プランを検討しており、状況に応じ事前の対策を実施する予定でありますが、災害等による物的・人的被害が予想を大きく超える規模になった場合には、事業の継続が困難になる可能性があります。

 

8. 新株予約権の行使による株式価値の希薄化に関するリスク

当社グループは、資金調達を目的とし、第三者割当による新株予約権(以下「第三者割当新株予約権」という。)を付与しております。この第三者割当新株予約権が権利行使された場合、当社株式が新たに発行され、既存の株主が有する株式の価値及び議決権割合が希薄化する可能性があります。平成30年12月末日現在、第三者割当新株予約権による潜在株式数は645,000株 であり、この潜在株式数645,000株 は、平成30年12月末日現在の発行済株式総数18,577,708株の3.47%に相当しております。

 

 

9.継続企業の前提に関する重要事象等

  継続企業の前提に関する重要事象等を解消するための対応策等

当社は平成27年12月期、平成28年12月期及び平成29年12月期と3期連続して営業損失を計上しており、当連結会計年度においても536,079千円の営業損失を計上しております。その原因は、新規ゲームタイトルの初期開発コストを十分回収する売上を獲得できなかったこと及びブラウザゲームの売上高の減少による利益への寄与が低くなったためと考えております。
 特に、当連結会計年度においては、新規のタイトルである「キングダム乱 - 天下統一への道-」、新機能の追加が当連結会計年度の後半にずれたこともあり、営業損失を計上いたしました。
 このことから、当社グループは、継続企業の前提に関する重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が存在していると認識しております。しかしながら、平成30年10月にモルガン・スタンレー MUFG証券株式会社に対して発行した新株予約権の今後の行使が見込めます。当連結会計年度においては、新株予約権の行使により約5億円を調達し、当連結会計年度末における現金及び預金の残高は1,111,135千円となっていることから、財務基盤は一定の安定化が図られております。
 また、収益面では、モータースポーツ事業においては安定した収益が引き続き翌期に見込めます。モバイルゲーム事業においては過去に自社開発を行ったゲームタイトルについて、共同運営への移管等に伴う減損処理を行ったこと、提携先とのアライアンス戦略の推進により自社の初期開発コストを低減していることから、従来に比べ収益性の改善が見込めます。また、モバイルゲーム事業の運営について、様々な効率化施策を進めたことから、人件費、その他費用を抑制し、固定費については減少しております。
  
 これらの結果、当連結会計年度末においては継続企業の前提に関する重要な不確実性は認められないと判断しております。
 

 

 

2 【沿革】

年月

事項

平成16年3月

モバイルコンテンツの企画開発を目的として、東京都港区に株式会社モバイル・ブロードキャスティング(資本金50,000千円)を設立

6月

本社を東京都目黒区に移転

12月

商号を株式会社モブキャストに変更

KDDI株式会社のEZアプリ専用ゲームサイト「100円天国」(旧「ゲムッパ」)オープン

平成17年8月

公式ゲームコンテンツを米国通信キャリア向けに提供開始

平成18年7月

アプリ連動型RPGゲーム「エレオンナイト」の提供を開始

平成22年2月

モバイルエンターテインメントプラットフォーム「mobcast(旧「ゲムッパ」)」サービスの提供を開始

12月

「mobcast」においてソーシャルゲーム「モバプロ」の提供を開始

本社を東京都品川区に移転

平成24年6月

東京証券取引所マザーズに株式を上場

7月

「mobcast」においてソーシャルゲーム「モバサカ」の提供を開始

平成25年2月

株式会社モブキャストグローバル及びmobcast Korea inc.を株式交換により子会社化

本社を東京都港区に移転

3月

子会社mobcast Korea inc.にて韓国でプラットフォームサービス及び「モバサカ」配信開始

平成26年4月

株式会社モブキャストグローバルを吸収合併

平成27年3月

ネイティブアプリ「18 キミト ツナガル パズル」配信開始

平成28年6月

当社の出資により、enhance games inc.(現enhance inc.)を当社の持分法適用会社化

7月

ネイティブアプリ「LUMINES パズル&ミュージック」の提供を開始

10月

ネイティブアプリ「18 キミト ツナガル パズル」のパートナー企業による海外提供開始(中国語繁体字圏、北米、中国語簡体字圏)

12月

ネイティブアプリ「魔法少女まどか☆マギカ」を中国にてパートナー企業により提供開始

 

子会社mobcast Korea inc.の清算結了

平成29年4月

子会社 株式会社モブキャスト・エンターテインメント(現 株式会社モブキャストフィナンシャル)設立

5月

ネイティブアプリ「モバプロ2 レジェンド」を日本国内にて提供開始
ネイティブアプリ「モバサカ CHAMPIONS MANAGER」中国版をパートナー企業により提供開始

7月

レトロワグラース株式会社を当社の持分法適用会社化

9月

ネイティブアプリ「モバサカ CHAMPIONS MANAGER」日本版提供開始

平成30年2月

子会社株式会社モブキャストゲームス設立

ネイティブアプリ「キングダム乱-天下統一への道-」提供開始

株式会社トムスの株式取得

3月

株式会社ソーシャルキャピタル総合研究所(現 ソーシャルキャピタル株式会社)の株式取得

4月

持株会社体制へ移行に伴い、商号を株式会社モブキャストホールディングスへ変更

モバイルゲーム事業を株式会社モブキャストゲームスへ移管

LeaR株式会社へ出資

8月

アランチヲネ株式会社へ出資

ネイティブアプリ「モバサカ ULTIMATE FOOTBALL CLUB」日本版提供開始

9月

ネイティブアプリ「モバサカ ULTIMATE FOOTBALL CLUB」中国版をパートナー企業より提供開始

 

(注) 「ゲムッパ」は、平成23年12月に「mobcast」に名称変更しております。

 

 

(5) 【所有者別状況】

 

平成30年12月31日現在

区分

株式の状況(1単元の株式数100株)

単元未満
株式の状況
(株)

政府及び
地方公共
団体

金融機関

金融商品
取引業者

その他の
法人

外国法人等

個人
その他

個人以外

個人

株主数(人)

 ―

 1

 33

 63

 30

 27

 8,981

 9,135

所有株式数
(単元)

 ―

 18

 9,961

 10,689

 9,809

 598

 154,680

 185,755

 2,208

所有株式数
の割合(%)

 0.01

 5.36

 5.75

 5.28

 0.33

 83.27

100.00

 

 

3 【配当政策】

当社グループは、株主に対する利益還元策を重要な経営課題の一つであると認識しており、企業体質の強化と将来の事業展開のために内部留保を確保しつつ、配当を実施していくことを基本方針と考えておりますが、今期は、当期純損失であること、また、将来的な業容拡大のための投資等を実施し、一層の事業拡大を目指すことが、株主に対する最大の利益還元策となると考えておりますことから、無配とさせていただきます。

将来的には、財政状態及び経営成績を勘案して、各期の株主に対する利益還元策を決定していく予定でありますが、現時点において配当実施の可能性及びその実施時期等については未定であります。

当社は、中間配当、期末配当及びその他に基準日を定めて、剰余金の配当を行うことができる旨を定款に定めております。なお、当社は、連結配当規制適用会社であります。

配当の決定機関は、取締役会であります。

 

 

5 【役員の状況】

男性9名 女性―名 (役員のうち女性の比率―%)

 

役名

職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数(株)

代表取締役社長CEO

藪   考 樹

昭和45年10月14日生

平成4年4月

株式会社ティーアンドシー入社

平成5年4月

東京工販株式会社入社

平成7年2月

株式会社藤和土地建物
(現エクセルランド株式会社)入社

平成7年12月

株式会社ベルパーク入社

平成11年9月

同社取締役営業本部長

平成12年7月

同社常務取締役営業本部長

平成15年1月

同社常務取締役グループ事業
統括本部担当

ジェイフォンサービス株式会社
(現株式会社ジャパンプロスタッフ)
代表取締役社長

平成16年3月

当社設立 代表取締役社長CEO(現任)

平成29年7月

株式会社モブキャスト・エンターテインメント代表取締役CEO(現株式会社モブキャストフィナンシャル)

 平成29年8月

レトロワグラース株式会社 取締役(現任)

 平成30年5月

LeaR株式会社 取締役(現任)

 平成30年6月

enhance inc. CFO(現任)

 平成30年8月

アランチヲネ株式会社 取締役(現任)

(注)1

4,235,200

取締役CFO

管理本部長

佐 武 利 治

昭和33年3月30日生

昭和55月4月

日本NCR株式会社入社

昭和60年4月

株式会社イッセイミヤケ入社

平成12年7月

同社常務取締役

平成15年11月

株式会社デジタルガレージ入社

平成16年5月

株式会社イーコンテクスト
代表取締役

平成21年1月

株式会社オプト入社 会長付
新規事業開発部長

平成23年7月

同社執行役員

平成25年4月

株式会社エス・エム・エス入社
管理本部長

平成27年1月

当社入社 管理本部副本部長

平成27年3月

当社取締役管理本部長

平成28年3月

当社取締役CFO管理本部長(現任)

平成29年7月

株式会社モブキャスト・エンターテインメント取締役(現株式会社モブキャストフィナンシャル)

平成30年2月

株式会社トムス 取締役(現任)

平成30年3月

レトロワグラース株式会社 監査役(現任)

平成31年2月

ソーシャルキャピタル株式会社 代表取締役(現任)

(注)1

5,000

 

 

 

役名

職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数(株)

取締役COO

谷 本   勲

昭和45年8月28日生

平成5年4月

株式会社パソナ入社

平成7年5月

エレクトロニック・データ・システムズ(現日本ヒューレット・パッカード株式会社)入社

平成9年1月

株式会社ネットエンズ(現エヌシーアイ株式会社)設立 代表取締役社長

平成16年1月

株式会社EQソリューション設立
取締役

平成16年7月

インフォリスクマネージ株式会社
代表取締役副社長

平成19年7月

シールドグループホールディングス株式会社取締役

平成19年8月

株式会社松風設立 代表取締役

平成20年5月

株式会社アクシス監査役

平成20年10月

株式会社PALACE代表取締役(現任)

平成21年5月

株式会社ニューテクノロジー(現株式会社クラウド テクノロジーズ)
代表取締役(現任)

平成24年5月

株式会社エムエム総研取締役(現任)

平成25年7月

株式会社ソーシャルキャピタル総合研究所(現ソーシャルキャピタル株式会社)代表取締役

平成26年3月

当社取締役(現任)

平成29年4月

株式会社モブキャスト・エンターテインメント(現株式会社モブキャストフィナンシャル)取締役

平成30年2月

株式会社トムス代表取締役社長(現任)

平成30年3月

株式会社モブキャストフィナンシャル代表取締役社長

(注)1

30,000

取締役

岡 田   晋

昭和42年4月7日生

平成4年5月

トヨタファイナンス株式会社入社

平成16年5月

株式会社ステップス・パートナーズ設立 代表取締役

平成18年6月

株式会社キューブシー設立 取締役最高財務責任者

平成27年3月

日本和装ホールディングス株式会社
取締役

平成28年4月

株式会社松風代表取締役社長(現任)

平成29年4月

株式会社モブキャスト・エンターテインメント取締役(現株式会社モブキャストフィナンシャル)(現任)

平成30年2月

株式会社トムス取締役

平成30年3月

 当社 取締役(現任)

(注)1

 

 

役名

職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数(株)

取締役

最高顧問

海老根 智 仁

昭和42年8月30日生

平成3年4月

株式会社大広入社

平成11年9月

株式会社オプト入社

平成13年1月

同社代表取締役COO

平成18年1月

株式会社オプト代表取締役CEO

平成18年6月

eMFORCE,Inc. 代表取締役会長

平成19年11月

株式会社トライステージ取締役

平成20年3月

株式会社オプト代表取締役社長CEO

平成21年3月

同社取締役会長

平成22年3月

当社取締役

平成26年3月

株式会社レジェンド・パートナーズ
代表取締役会長

平成26年4月

当社取締役経営企画室最高顧問

平成27年7月

当社取締役社長室最高顧問(現任)

平成27年9月

株式会社レジェンド・パートナーズ
取締役会長(現任)

(注)1

286,000

取締役

三 村 昌 裕

昭和44年6月25日生

平成11年4月

株式会社タケツー入社

平成12年1月

株式会社ティーウェッブ(現エフビットコミュニケーションズ株式会社)取締役事業部長

平成13年11月

三村戦略パートナーズ株式会社
代表取締役(現任)

平成17年7月

当社 監査役

平成27年1月

医療法人社団豊葉会監事(現任)

平成28年1月

株式会社リトル・ママ 取締役

平成29年1月

コアキャピタルクラブ株式会社 取締役

平成29年4月

株式会社ポーラスター・スペース 取締役

平成29年8月

 株式会社ナレッジリパブリック 代表取締役(現任)

平成30年2月

株式会社フューチャーアクセス 代表取締役社長(現任)

平成30年3月

 当社 取締役(現任)

平成31年1月

株式会社ポーラスター・スペース 代表取締役(現任)

(注)1

35,500

 

 

役名

職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数(株)

常勤監査役

高 瀬   明

昭和28年5月4日生

昭和52年4月

日本火災海上保険株式会社(現損害保険ジャパン日本興亜株式会社)入社

昭和63年6月

日本携帯電話株式会社入社

平成6年4月

株式会社東京デジタルホン
(現ソフトバンク株式会社)入社

平成18年5月

ボーダフォン株式会社
(現ソフトバンク株式会社)
業務執行役員マーケティング本部マーケティング企画統括部長

平成19年2月

株式会社ベルパーク入社

平成20年3月

同社取締役

平成21年9月

学総株式会社顧問

平成22年8月

当社監査役(現任)

 平成29年4月

株式会社モブキャスト・エンターテインメント(現株式会社モブキャストフィナンシャル)監査役

 平成30年2月

株式会社モブキャストゲームス 監査役(現任)

 平成30年2月

株式会社トムス 監査役(現任)

(注)2

5,000

監査役

内 藤   篤

昭和33年9月25日生

昭和58年4月

最高裁判所司法研修所入所

昭和60年4月

西村眞田法律事務所
(現西村あさひ法律事務所)入所

平成6年4月

内藤・清水法律事務所(現青山綜合法律事務所)設立 代表(現任)

平成26年3月

当社監査役(現任)

(注)2

監査役

角 田 博 昭

昭和45年6月13日生

平成7年10月

中央監査法人入所

平成11年5月

公認会計士登録

平成14年8月

税理士法人中央青山
(現PwC税理士法人)入所

平成16年10月

公認会計士角田博昭事務所開設
(現任)

平成16年12月

税理士登録

平成19年2月

株式会社エキスパーツリンク設立
代表取締役(現任)

平成19年3月

監査法人五大社員(現任)

平成19年4月

エキスパーツ税理士法人(現税理士法人エキスパーツリンク)設立
代表社員(現任)

平成26年3月

当社監査役(現任)

(注)2

4,596,700

 

(注) 1.平成30 年12 月期に係る定時株主総会終結の時から平成31年12月期に係る定時株主総会の終結の時までであります。

2.平成28年3月25日開催の定時株主総会の終結の時から平成31年12月期に係る定時株主総会の終結の時までであります。

3.取締役三村昌裕は、社外取締役であります。

4.常勤監査役高瀬明、監査役内藤篤及び角田博昭は、社外監査役であります。

 

 

4 【関係会社の状況】

 

名称

住所

資本金

主要な事業内容

議決権の
所有割合又は
被所有割合

関係内容

(連結子会社)
株式会社モブキャストゲームス

 (注)1,3

東京都港区

46,000万円

ゲーム事業、ゲームプラットフォーム「mobcast」の運営

100.00%

役員の兼任1名

(連結子会社)
 

株式会社モブキャストフィナンシャル

 

東京都港区

2,210万円

エンターテインメント企業パートナリングおよびファイナンス戦略の実行

94.15%

役員の兼任2名

資金の援助

(連結子会社)
 

株式会社トムス

(注)4

東京都世田谷区

15,000万円

レーシングチームの運営

自動車用部品ならびに用品の企画、開発、販売

トヨタ車をベースとしたコンプリートカーの企画、開発

車輌デザインおよび工業デザインの受託

100.00%

役員の兼任3名

(連結子会社)

ソーシャルキャピタル株式会社

 東京都港区

6,500万円

インターネット関連サービス、システム開発、Webデザイン、運用、ディレクション

100.00%

(持分法適用関連会社)

 

enhance inc.

 

California,
U.S.A

2,852千ドル 

VRゲームの制作及び開発

22.22%

役員の兼任1名

(持分法適用関連会社)

 

レトロワグラース株式会社

 

東京都港区

8,455万円

メディア事業、
音楽事業、EC事業

25.14%

役員の兼任2名

 

(注) 1.特定子会社であります。

2.有価証券届出書又は有価証券報告書を提出している会社はありません。

3.株式会社モブキャストゲームスについては、売上高(連結会社相互間の内部売上高を除く)の連結売上高に占める割合が10%を超えております。

主要な損益情報等  ①  売上高       3,793百万円

②  経常損失       780  〃

③  当期純損失   1,241  〃

④  純資産額      231  〃

⑤  総資産額     1,414  〃

4.株式会社トムスについては、売上高(連結会社相互間の内部売上高を除く)の連結売上高に占める割合が10%を超えております。主要な損益情報等は「セグメント情報」の項においてモータースポーツ事業の売上高に占める同社の売上高の割合が100分の90を超えておりますので記載を省略しております。

 

 

【売上原価明細書】

 

区分

 

前事業年度

(自 平成29年1月1日

至 平成29年12月31日)

 

当事業年度

(自 平成30年1月1日

至 平成30年12月31日)

注記
番号

金額(千円)

構成比
(%)

注記
番号

金額(千円)

構成比
(%)

Ⅰ 労務費

 

174,374

6.5

 

33,990

3.8

Ⅱ 外注費

 

655,885

24.3

 

121,096

13.7

Ⅲ 諸経費

1,864,556

69.2

723,107

82.5

売上原価

 

2,694,816

100.0

 

878,194

100.0

 

(注) ※諸経費の主な内訳は、次の通りであります。

 

 

前事業年度

(自 平成29年1月1日

至 平成29年12月31日)

当事業年度

(自 平成30年1月1日

至 平成30年12月31日)

支払手数料

1,183,586千円

553,590千円

 

 

※1 販売費及び一般管理費のうち主要な費目及び金額は次のとおりであります。

 

 

前連結会計年度

(自 平成29年1月1日

至 平成29年12月31日)

当連結会計年度

(自 平成30年1月1日

至 平成30年12月31日)

広告宣伝費

529,471

千円

474,537

千円

回収代行手数料

518,085

 

1,145,852

 

給与手当

236,454

 

384,849

 

 

 

【借入金等明細表】

 

区分

当期首残高
(千円)

当期末残高
(千円)

平均利率
(%)

返済期限

短期借入金

333,334

150,000

1.46

1年以内に返済予定の長期借入金

244,758

294,120

1.20

長期借入金(1年以内に返済予定のものを除く。)

53,380

1,350,110

1.15

平成31年~40年

その他有利子負債

6,509

合計

631,472

1,800,739

 

(注) 1.平均利率については、期末借入金残高に対する加重平均利率を記載しております。

2.長期借入金(1年以内に返済予定のものを除く。)の連結決算日後5年間の返済予定額は以下のとおりであります。

 

 

1年超2年以内
(千円)

2年超3年以内
(千円)

3年超4年以内
(千円)

4年超5年以内
(千円)

長期借入金

216,940

185,340

185,340

170,340

 

 

株価(1年)
期間を変更
PER(1年/会予)
期間を変更

その他企業情報

企業価値9,675 百万円
純有利子負債2,591 百万円
EBITDA・会予- 百万円
発行済株数22,778,308 株
設備投資額- 百万円
減価償却費325 百万円
のれん償却費14 百万円
研究開発費- 百万円
代表者代表取締役社長  藪 考樹
資本金2,421 百万円
住所東京都港区六本木六丁目8番10号
電話番号03-5414-6830

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