1年高値1,246 円
1年安値410 円
出来高0 株
市場東証1
業種情報・通信業
会計日本
EV/EBITDAN/A
PBR7.4 倍
PSR・会予N/A
ROAN/A
ROICN/A
営利率N/A
決算12月末
設立日2009/2/24
上場日2012/12/11
配当・会予0.0 円
配当性向0.0 %
PEGレシオN/A
売上高(百万円)&収益性(%)
売上5y CAGR・実績:-4.1 %
利益(百万円)
営利 CAGR・実績:N/A %
純利 CAGR・実績:N/A %
EPS(円) BPS(円)
配当(円)
健全性(%、倍)
セグメント別売上
単一セグメント、もしくはIFRS / USGAAPのため、データがありません。
セグメント別売上
単一セグメント、もしくはIFRS / USGAAPのため、データがありません。
セグメント別利益率
単一セグメント、もしくはIFRS / USGAAPのため、データがありません。
会社の詳細

3【事業の内容】

 当社は、インターネットを通じたソーシャルアプリの企画・開発・提供を行うモバイルゲーム事業を主たる事業としています。当社の提供するソーシャルアプリについては、グリー株式会社が運営する「GREE」を中心とした主要なソーシャルゲームプラットフォーム(注1)を通じてサービスを提供しており、ユーザーへの課金、料金の回収は当該ソーシャルゲームプラットフォーム事業者に委託するとともに、当社はその対価としてシステム利用料等を支払っております。また、スマートフォンへの移行に伴い、ソーシャルゲームプラットフォーム事業者は介さないネイティブアプリケーション(注2)の提供も行っております。

(注)1.プラットフォームとは、ソフトウェアやハードウェアを動作させるために必要な、基盤となるハードウェ

     アやOS、ミドルウェア等のこと。また、それらの組み合わせや設定、環境などのことです。

   2.ネイティブアプリケーションとは、特定のコンピューターの機種やOS上で直接実行可能なプログラムで

     構成されたアプリケーションソフトウェアのことをいいます。

 

[事業系統図]

 以上述べた事項を事業系統図によって示すと次のとおりであります。

 

(画像は省略されました)

 

①当社が提供するソーシャルアプリの内容

 当社は2009年にSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)プラットフォーム事業者がそのプラットフォームをオープン化(注)したことに伴い、独自の経営シミュレーションゲーム「ぼくのレストラン」の提供を皮切りに国内モバイルゲーム市場に参入しました。

 当社が提供する主要なアプリは下記のとおりとなります。

2018年12月31日現在

提供ソーシャルアプリ名

内容

ぼくのレストランⅡ

 1,000種類以上の料理が作れるレストラン経営シミュレーションゲーム

ガルショ☆

 世界中で商品を買い付けてアパレルショップを経営するシミュレーションゲーム

料理の鉄人

 伝説の鉄人との料理バトルゲーム(㈱フジテレビジョンとの共同企画)

魁!!男塾~連合大闘争編~

 人気コミック「魁!!男塾」の塾生となって男の中の男を目指すカードバトルゲーム

欅のキセキ

 「欅坂46」初の公式ゲームアプリ。グループが歩んだ成長の軌跡と、メンバーが努力し続けることで起こした奇跡をたどるドキュメンタリーライブパズルゲーム

(注)プラットフォームのオープン化とは、SNSプラットフォームのAPI((Application Programming Interface)

   :開発を効率的に行うための技術)を外部のサービス事業者や開発者に開放することです。

 

②当社の事業戦略

 当社は競争環境の激しい国内モバイルゲーム市場において、以下の戦略により事業拡大に取り組んでおります。

a.モバイルゲーム運営ノウハウの蓄積

 モバイルゲームは、ユーザーの嗜好の移り変わりに合わせて、リリース後もゲームに改良を加えたり、イベント等を導入することにより課金を獲得していくビジネスモデルです。当社の場合は、ゲームのリリース後にも徹底したユーザーの行動履歴の分析を行うことにより、ゲームの利用率、継続率、課金率などの指標が改善するよう継続的にゲームに改良を加えております。経営シミュレーションゲームを中心としたこれらの分析力の蓄積が当社の強みだと考えており、新規アプリの企画・開発等にこれらのノウハウを生かすことでモバイルゲーム市場に戦略的にモバイルアプリを提供していく所存であります。

 

b.ブラウザタイトルの収益維持

 当社は、「ぼくのレストランⅡ」「ガルショ☆」等の経営シミュレーションゲームなど女性ユーザーが多くライフタイムバリューが高い(注)ブラウザタイトルを運営しております。一般的にタイトルリリースから時間が経過すると、収益は縮小する傾向となりますが、当社としましては、新イベントの導入、テーマやアートのクオリティ担保等によりブラウザタイトルの運営力を引き続き強化するとともに、コラボレーション強化による施策等により、収益性を維持していく方針であります。

(注)既存ユーザーの離脱率の低さのことをいいます。

 

c.ネイティブアプリケーション等の国内・海外における展開

 当社は、大型IP(注)タイトル「欅のキセキ」を中心とした既存タイトルの運営を強化することでさらなる収益拡大に繋げること及び既存タイトルの企画、開発、運営により蓄積されたノウハウを新規にリリースするネイティブタイトルに活かすとともに、新規ネイティブタイトルを継続的、安定的に提供し続けることが重要であると認識しております。一方で、ネイティブアプリケーションは、開発費、広告費が高騰しておりますが、開発タイトル数を絞り、有力IPタイトルとオリジナルタイトルをバランス良く開発・リリースすることで、収益基盤の拡大と安定化を図っていく方針であります。

 また、海外配信につきましても、現地パブリッシャーとの連携、強化により収益の最大化を図ってまいります。

(注)版権や知的財産権を持つコンテンツのことをいいます。

d.プロダクトラインの増強とサービス品質の向上

 当社におきましては、経営シミュレーションゲームを中心として培ったノウハウをさまざまなカテゴリーのゲームで展開すべく、人材採用を行いプロダクトラインの増強を行っております。収益性を考慮した人員の最適化、または、社内研修の強化、福利厚生の充実を図っていくとともに、志望者を惹きつけるようなオリジナリティのあるヒットタイトルを継続的にリリースしていくことで優秀な人材の採用強化につなげたいと考えております。また、サービス提供前に徹底した検証作業を実施し、サービス品質の向上に努めるとともに、サービス提供後も前述の行動分析をベースにユーザー満足度の高いサービス提供を目指しております。

 

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

 当社が属するモバイルゲーム業界につきましては、競争環境が激化しております。

 このような状況の下、当社といたしましては継続的に良質なゲームタイトルを市場に投入することで確固たる収益基盤を確立する必要があると考えております。

 以上を踏まえ、当社としましては、以下具体的な課題に取り組んでまいります。

 なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。

 

(1)確固たる収益基盤の確立

 モバイルゲーム市場は、ネイティブアプリケーションを中心に今後も世界規模で拡大していく見通しであります。今後、当社が安定して成長するためには、確固たる収益基盤を確立する必要があり、そのためにも既存の収益基盤の拡大に加えて新たな収益源を確保することが経営上重要な課題であると考えております。当社では、今後の成長戦略として以下の方針を掲げております。

 

 ①IPタイトルの強化

 2017年10月にリリースした大型IP(注)タイトル、『欅坂46』初となる公式ゲームアプリ「欅のキセキ」の収益水準の維持はもちろんのこと、、新たなIPタイトルの開発を進めることで収益基盤の拡大と安定化を目指してまいります。

(注)版権や知的財産権を持つコンテンツのことをいいます。

 

 ②オリジナルタイトルの強化

 当社が創業よりブラウザゲームで培ってきた高い技術力による開発ノウハウ及びきめ細かい運営ノウハウを生かし、市場ニーズに即したオリジナルタイトルをリリースすることで収益基盤のさらなる拡大を図ってまいります。

 

(2)海外マーケット展開の強化

 国内のモバイルゲーム市場は今後も拡大していく見通しでありますが、海外のモバイルゲーム市場におきましても「AppStore(注1)」「GooglePlay(注2)」を通じて急速に拡大しております。当社としましては、モバイルゲーム市場における規模・成長性が大きい海外市場への参入として、まずは中国、香港、台湾、韓国等を中心としたアジア市場を中心に、現地のパブリッシャーと連携しサービス展開を積極的に取り組んでいく方針であります。

(注)1.AppStoreとは、Apple社が運営する、iPhone、iPodtouch、iPad向けアプリケーションのダウンロードサービスのことをいいます。

   2.GooglePlayとは、Google社が運営する、主にAndroid端末向けアプリケーションのダウンロードサービスのことをいいます。

 

(3)優秀な人材確保と育成

 当社は、市場の拡大やユーザーの嗜好の多様化に迅速に対応していくため、ユーザーの嗜好性を分析、把握し、サービスの開発及び恒常的な改善を行うことができる優秀な人材の確保、育成が必要と考えております。当社としましては、社内研修の強化、福利厚生の充実を図っていくとともに、志望者を惹きつけるようなサービスを継続的にリリースしていくことで採用強化につなげたいと考えております。また、市場でのプレゼンスを高め、当社特有のサービスを通じて会社の魅力を訴求していくことも重要であると考えております。

 

(4)サイトの安全性及び健全性の確保

 当社が提供するコンテンツは、不特定多数のユーザーが登録をしていることから、ユーザーが安心して当社のサービスを利用できるように、サービスの安全性及びサイト内の健全性を確保することが、信頼性の向上につながると考えております。当社は個人情報保護や知的財産保護のためのガイドラインを設け、サイトの安全性・健全性の確保に努めており、今後も継続していく方針であります。

 

2【事業等のリスク】

 本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。

 なお、文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。

 

(1)事業内容に関するリスクについて

①モバイルゲーム市場について

 当社の事業領域であるモバイルゲーム市場は、当面は世界的に市場拡大が続いていくものと見込んでおります。しかし、予期せぬ法的規制や通信事業者の動向により、市場全体の成長が大きく鈍化した場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

②プラットフォーム運営事業者の動向

 当社のモバイルゲーム事業は、大手プラットフォーム事業者を中心とした複数のSNSプラットフォームや「AppStore」「GooglePlay」上において、それぞれ各社のサービス規約に従いサービスを提供しており、当該プラットフォーム事業者に対して、回収代行手数料、システム利用料等の支払いを行っております。システム利用料等の料率の変更や事業戦略の転換並びに今後のプラットフォーム事業者の動向によっては、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

③技術革新について

 当社の事業領域であるモバイルゲーム市場は、インターネット環境やネットワーク技術等に密接に関連しており顧客ニーズの変化や新しいサービスの導入などにあわせて、通信技術やデバイス等の技術革新の速度が極めて速いという特徴があります。当社はそうした技術革新に対応できる体制づくりに努めており、当面の課題としてスマートフォン対応を進め、スマートフォンにおける収益の拡大を図っていく所存でありますが、今後において技術革新のスピードに適時に対応出来ない場合、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

④モバイルゲームに関する法的規制等について

 近年の「コンプリートガチャ」(注1)問題や、一部の悪質なユーザーがRMT(リアル・マネー・トレード)(注2)によってアイテム等の譲渡を行うことでゲームの安全性・健全性が害されるという問題も発生しております。当社も消費者庁の施行した法的規制及び業界内の各種ガイドラインを順守し、迅速に対応する方針としております。しかしながら、現行の法令及び各種ガイドラインの変更が行われた場合、または変更に対応するための費用発生により、当社の事業及び業績に重要な影響を与える可能性があります。

(注)1.コンプリートガチャとは、ランダムに入手するアイテム等を一定数揃えることで希少なアイテムやカード

     を入手できるシステムを言います。

   2.RMT(リアル・マネー・トレード)とは、オンラインゲーム上のキャラクター、アイテム、ゲーム内仮想

     通貨等を現実の通貨で売買する行為を言います。

 

⑤モバイルゲーム事業のビジネスモデルについて

 当社のモバイルゲームにおいては、アプリ内でのアイテム課金による収益が主たる収入となっており、ユーザーに継続してアイテム課金を利用してもらえるよう、ユーザーの嗜好にあった課金アイテムの提供を行っています。しかし、ユーザーの課金アイテムの利用が継続して促進されない状況になった場合、想定していた課金アイテムの販売による収益が得られない可能性があります。この結果、当社の事業及び業績に重要な影響を与える可能性があります。

 

⑥制作・開発コストの増加について

 当社では、新規のタイトル及び既存タイトルを含め、大量のアイテム、キャラクター(イラスト)制作が発生します。限られた期間内に一定の質・量を維持するために、社内での制作に加え、制作を社外に委託しております。また、定常化した特定の制作委託先に依存することの無いよう、複数の制作委託先への分散化に努めています。しかし、モバイルゲーム業界においては、新規参入企業の増加に伴い、制作委託先の確保が困難になる場合や、委託費用が上昇することが想定されます。この結果、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

⑦Apple Inc.及びGoogle Inc.の動向について

 現状において、当社の売上高に関しネイティブアプリケーションゲームの比率が高まっていることから、Apple Inc.及びGoogle Inc.の2プラットフォーム事業者への収益依存が大きくなっております。しかしながら、これらプラットフォーム事業者の事業戦略の転換や動向によっては、手数料率の変動等何らかの要因により、当社への事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります

 

⑧競合の動向について

 当社のモバイルゲーム事業については、現時点で競合他社が多数存在しているほか、新規参入事業者も非常に多く見受けられます。また、ユーザーがモバイルゲームを利用する環境は、スマートフォン等の高機能情報端末に急速に移行しつつあり、高機能な端末を利用することで、よりユーザーを惹きつける本格的なゲームの機能や表現が実現できるため、現在の競合に加え、パソコンや専用端末におけるゲームメーカーとの競合も予想されます。

 当社としましては、これまで培ってきたモバイルアプリ運営のノウハウを生かして、ユーザーのニーズに合致した独自性の強いタイトルの投入を継続していく所存ではありますが、競争環境の更なる激化等、競合の状況によっては、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

⑨ブラウザタイトルへの依存について

 「ぼくのレストランⅡ」「ガルショ☆」など女性ユーザーが多くライフタイムバリュー(注)が高いブラウザタイトルを運営しておりますが、現時点では、依然としてブラウザタイトルの売上高の割合が高くなっております。今後ユーザーの嗜好性の変化等により、ブラウザゲーム市場が縮小した場合には、当社の業績に影響を与える可能性があります。

(注)既存ユーザーの離脱率の低さのことをいいます。

 

⑩システム障害について

 当社の事業は、サービスの基盤をインターネット通信網に依存しており、自然災害や事故などにより通信ネットワークが遮断された場合には、サービスを提供することが不可能な場合があります。また、アクセスの一時的な増加による負荷増大によって、当社のサーバーが停止し、サービス提供に支障が出る場合があります。

 更には、外部からの不正な手段によるコンピューター内への侵入等の犯罪や当社担当者の過誤等によって、当社のシステムに重大な影響が出る場合があります。当社としましては、定期的なシステムのバックアップを実施するとともに、外部のデータセンターを利用することでセキュリティ強化や安定的なシステム運用が出来るような体制の構築に努めておりますが、前述のような状況が発生した場合には、当社への損害賠償等により直接的な損害が生じる可能性のほか、当社及び当社システムへの信頼の低下により、間接的に当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

⑪個人情報の管理

 当社は、当社が運営するモバイルゲームの利用者の個人情報を取得する場合があります。当社では、セキュリティポリシーを定めるとともに、社内教育を通じて関連ルールを周知徹底し、「個人情報の保護に関する法律」の遵守に努めております。また技術的対応として、専用サーバーに保管しアクセス制限を設けるなど、システムの強化等に努め、個人情報の厳格な管理を行っております。しかしながら、このような対策にも関わらず個人情報の漏えい等の事態が発生した場合には、当社に対する信用の失墜、損害賠償の請求等により、当社の事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

⑫サイトの健全性、安全性の維持

 当社がネイティブアプリケーションのタイトル展開を行う「AppStore」「GooglePlay」においては、不特定多数の個人会員が各会員間においてコミュニケーションが取れる掲示板を当社が設置し、監視・管理を行う必要があります。当社としましては、健全なコミュニティを育成するべく、ユーザーに対して利用規約で不適切な利用の禁止を明示しております。また、常時適切なモニタリングを行い、規約違反に対しては厳重に対処していく所存でおります。しかしながら、会員によるアプリケーション内の行為を完全に把握することは困難であることから、会員の不適切な利用に起因するトラブル等が生じた場合には、利用規約の内容にかかわらず当社が法的責任を問われる可能性があるほか、当社及び当社アプリケーションへの信頼の低下により、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

(2)事業運営・組織体制に関するリスク

①特定人物への依存

 当社創業者であり、現在モバイルゲーム事業を統括する、安徳孝平、公文善之の両名は当社の事業推進に極めて重要な役割を果たしております。当社としましては、両氏に過度に依存しない事業体制の構築を目指し、人材の育成及び強化に注力しておりますが、何らかの理由により両氏が業務執行できない事態となった場合、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

②社歴が浅いことについて

 当社は2009年2月に設立された社歴の浅い会社であります。現在まで、収益及び利益について成長を継続しておりますが、モバイルゲーム業界を取り巻く環境はスピードが速く流動的であるため、当社における経営計画の策定には不確定事象が含まれざるを得ない状況にあります。また、そのような中で過年度の財政状態及び経営成績からでは今後の業績を予測するには不十分な面があります。

 

③人材の採用と育成について

 当社が、今後更なる業容拡大に対応するためには、継続して優秀な人材の確保・育成が重要な課題となります。現在も採用による人材の獲得に加え、入社後の社内における研修、各種勉強会の開催、福利厚生の充実など、社員の育成及び人材の流出に対応した各種施策を推進しております。しかし、新規の採用や社内における人材の育成が計画通りに進まず、適正な人員配置が困難になった場合は、増強を要する部門に業務委託契約による委託先や派遣社員を投入することが必要な場合も想定されます。これにより、一時的な業務委託費等の発生、必要な能力を有した人材の適所への配置の困難、社内に知見等のノウハウが蓄積されないことなどが当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

④知的財産権の管理

 当社は、自社で提供しているサービスに関して、第三者が保有する知的財産権を利用する場合には、当該第三者の使用許諾を得ており、今後も第三者が保有する知的財産権を利用する場合は、同様に使用許諾を得る方針であります。また、当社役職員・従業員による知的財産権の持ち出しがリスクとして考えられますが、社内の管理体制を強化し、社員教育の強化を図っております。現時点で、第三者より知的財産権に関する侵害訴訟を提起または通知されている事実はなく、一切他者の知的財産権を侵害していないという認識ではありますが、万一、当社の認識外で、第三者の知的財産を侵害した場合には、損害賠償請求や使用差止請求を受け、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

⑤新株予約権の行使による株式価値の希薄化について

 当社は取締役及び従業員に対し、長期的な企業価値向上に対するインセンティブとしてストック・オプションを付与しているほか、今後も優秀な人材確保のためストック・オプションを発行する可能性があります。現在付与されている、または今後付与するストック・オプションの行使が行われた場合、発行済株式数が増加し、1株当たりの株式価値を希薄化させる可能性があります。2018年12月末現在、これらのストック・オプションによる潜在株式数は569,160株であり、発行済株式総数9,001,600株の6.3%に相当しております。

 

⑥配当政策について

 当社は、株主に対する利益還元について経営の最重要課題の一つとして位置づけており、剰余金の配当については総配分性向を重視しつつ、より高い水準に引き上げることを目指しております。

 当社は、今後も事業展開に備えた内部留保の充実に努め、成長を継続させることで企業価値を高めてまいりますが、あわせて、当社株式を保有する株主の皆様に対する利益還元として、総配分性向20%を目途とした業績に応じた株主配当を継続的に実施させていただく予定といたしました。しかしながら、配当政策が業績に連動しているため、業績が悪化した場合、これにともなって配当が減少する可能性があります。

 

⑦提出会社が将来にわたって事業活動を継続するとの前提に重要な疑義を生じさせるような事象または状況

 当社は、前事業年度において重要な営業損失及びマイナスの営業キャッシュ・フローを計上し、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような状況が存在しておりました。

 当事業年度において、依然営業損失及びマイナスの営業キャッシュ・フローが生じております。

 以上により、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような状況が存在しておりますが、「3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(6)事業等のリスクに記載した重要事象等を解消するための対応策」に記載のとおり、当該重要事象等を解消するための対応策を推進するため、継続企業の前提に関する重要な不確実性は認められないと判断しております。

2【沿革】

 当社は、2009年2月に株式会社シンクロア(現Kii㈱)のアプリケーション開発事業部門としてソーシャルアプリ(注1)の開発を開始し、同年同月に株式会社Synphonie(現㈱enish)を設立し、モバイルゲームの提供を行ってまいりました。

 設立以降の当社に係る経緯は以下のとおりであります。

年月

事項

2009年2月

株式会社シンクロア(現Kii㈱)のアプリケーション開発事業部門としてソーシャルアプリの開発を開始。

株式会社シンクロア(現Kii㈱)の100%子会社として資本金100万円で株式会社Synphonie(現㈱enish)を設立。

2009年10月

全国の飲食店と位置情報に連動したソーシャルアプリ「ぼくのレストラン」を発表。

2010年6月

レストランの経営シミュレーションゲーム「ぼくのレストランⅡ」を公開。

2010年7月

グリー株式会社が当社へ出資。

2010年11月

アパレルショップの経営シミュレーションゲーム「ガルショ☆」を公開。

2011年4月

本社を東京都渋谷区に移転。

2011年6月

探索型RPG(注2)「ボクらのポケットダンジョン」を公開。

2011年7月

グリー株式会社と業務提携。

2011年7月

料理バトルゲーム「料理の鉄人」を公開。(株式会社フジテレビジョンと協業)

2011年12月

No.1モデル育成シミュレーションゲーム「プラチナ☆ガール」を公開。

2012年1月

探索型RPG「ボクらのポケットダンジョン2」を公開。

2012年7月

カードバトルゲーム「ドラゴンタクティクス」を公開。

2012年9月

株式会社enishに商号変更。

2012年12月

東京証券取引所マザーズに株式を上場。

2013年5月

カードバトルゲーム「魁!!男塾~連合大闘争編~」を公開。

2013年12月

東京証券取引所第一部に市場変更。

2014年3月

2016年1月

2016年1月

2017年10月

本社を東京都港区に移転。

みんなで×つなげるバトルRPG「12オーディンズ」を公開。

ファッションレンタルサービス「EDIST. CLOSET」を開始。

『欅坂46』初となる公式ゲームアプリ「欅のキセキ」を公開。

(注)1.ソーシャルアプリとは、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)などのコミュニティをプラッ

     トフォームとし、ユーザー同士の繋がりや交流関係を機能に活かしたWebアプリケーションのことです。

   2.RPGとは、ロールプレイングゲームの略称で、一定の条件下で与えられる試練(冒険、難題、探索等)

     を乗り越えて、仲間と協力して目的の達成を目指すゲームのことを指します。

(5)【所有者別状況】

2018年12月31日現在

 

区分

株式の状況(1単元の株式数100株)

単元未満株式の状況(株)

政府及び地方公共団体

金融機関

金融商品取引業者

その他の法人

外国法人等

個人その他

個人以外

個人

株主数(人)

15

24

49

30

33

8,699

8,850

所有株式数

(単元)

4,755

2,117

685

3,317

165

78,946

89,985

3,100

所有株式数の割合(%)

5.28

2.35

0.76

3.69

0.18

87.73

100

3【配当政策】

 当社は、財務体質の強化に加えて事業拡大のための内部留保の充実等を図りつつ、株主に対する利益還元も経営の最重要課題であると考えております。

 今後の配当政策の基本方針としましては、収益力の強化や事業基盤の整備を実施しつつ、内部留保の充実状況及び企業を取り巻く事業環境を勘案したうえで、総配分性向20%を目途とした業績に応じた株主配当を継続的に実施させていただく予定であります。内部留保資金につきましては、事業拡大を目的とした中長期的な事業原資として利用していく予定であります。

 配当を行う場合、年1回の期末配当を基本方針としており、配当の決定機関は株主総会となっております。また、当社は会社法第454条第5項に規定する中間配当を取締役会の決議によって行うことができる旨を定款に定めております。

 なお、当事業年度に係る剰余金の配当につきましては、当期の業績を勘案いたしまして、誠に遺憾ではございますが無配とさせていただきます。

 

5【役員の状況】

男性8名 女性-名 (役員のうち女性の比率-%)

役名

職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数

(株)

代表取締役

社長

安徳 孝平

 1971年12月6日生

1996年4月 ㈱イェルネット取締役就任

1999年6月 ピー・アイ・エム㈱取締役就任

2000年8月 ヤフー㈱入社

2009年5月 当社代表取締役就任

2011年6月 当社取締役就任

2011年9月 当社執行役員就任

2012年2月 当社プロダクト本部長就任

2014年3月 当社代表取締役就任(現任)

(注)1

827,560

取締役

執行役員

プロダクト

本部長

公文 善之

 1974年12月26日生

1999年6月 ピー・アイ・エム㈱取締役就任

2000年8月 ヤフー㈱入社

2009年5月 当社代表取締役就任

2011年6月 当社取締役就任(現任)

2011年9月 当社執行役員就任(現任)

2012年2月 当社プロダクト本部副本部長就任

2014年3月 当社プロダクト本部長就任(現任)

(注)1

827,560

取締役

執行役員

管理本部長

高木 和成

 1968年11月13日生

1996年4月 ジャスコ㈱(現イオン㈱)入社

1997年7月 ㈱ソフマップ入社 総合企画室長

2003年5月 ㈱マリンコンサルティング入社 部長

2005年12月 ㈱エイドステーション入社 部長

2011年6月 当社入社

2014年3月 当社執行役員管理本部長就任(現任)

2015年3月 当社取締役就任(現任)

(注)1

1,480

取締役

公文 俊平

(注)4

 1935年1月20日生

1970年1月 カナダ カールトン大学客員准教授

1971年9月 経済企画庁客員研究官

1978年1月 東京大学教養学部教授

1988年12月 米国ワシントン大学客員・研究教授

1990年9月 国際大学教授

1993年10月 国際大学グローバル・コミュニケーショ

       ン センター所長

1996年3月 (公財)ハイパーネットワーク社会研究所

       理事長

2004年4月 多摩大学情報社会学研究所長(現任)

2013年6月 (公財)ハイパーネットワーク社会研究所

       評議員会会長

2014年3月 当社取締役就任(現任)

(重要な兼職の状況)

       多摩大学情報社会学研究所長

(注)1

300

取締役

執行役員

技術本部長

川平 一人

 1974年11月9日生

1996年4月 ㈱ゲームアーツ入社

2006年12月 ㈱トイロジック入社 執行役員

2015年5月 当社入社 PMO室長

2016年7月 当社執行役員 CTO就任(現任)

2017年1月 当社技術本部長就任(現任)

2018年3月 当社取締役就任(現任)

(注)1

 

 

役名

職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数

(株)

常勤監査役

志村 直幸

(注)5

 1964年2月1日生

1992年10月 明和監査法人(現仰星監査法人)入所

1999年8月 公認会計士志村直幸事務所所長(現任)

2005年3月 志村直幸税理士事務所所長

2011年6月 当社監査役就任(現任)

2011年10月 ㈱ゲオホールディングス社外取締役就任

2014年8月 ファロス税理士法人社員就任(現任)

(注)2

監査役

吉羽 真一郎

(注)5

 1973年11月4日生

2009年1月 森・濱田松本法律事務所パートナー

2009年4月 青山学院大学法科大学院客員教授

2011年10月 当社監査役就任(現任)

2015年1月 潮見坂綜合法律事務所パートナー(現任)

2015年11月 ウォンテッドリー㈱

       社外取締役(監査等委員)就任(現任)

2017年5月 ㈱スタジオアタオ

       社外取締役(監査等委員)就任(現任)

(注)2

監査役

安川 新一郎

(注)5

 1968年1月3日生

1991年4月 マッキンゼー・アンド・カンパニー・ジャパン入社

1995年9月 マッキンゼー・アンド・カンパニー  シカゴ事務所

1999年4月 ソフトバンク㈱入社 社長室長

2006年4月 日本テレコム㈱入社 執行役員

インターネット・データ事業本部長

2008年10月 ソフトバンクモバイル㈱入社

執行役員法人事業推進本部本部長

2013年4月 エス・エム・エス㈱入社

事業開発品部長

2016年1月 グレートジャーニー合同会社

代表社員(現任)

2017年3月 当社監査役就任(現任)

(注)3

1,656,900

(注)1.取締役の任期は、2018年12月期に係る定時株主総会終結の時から、2019年12月期に係る定時株主総会

     の終結の時までであります。

   2.監査役 志村直幸、吉羽真一郎の任期は、2015年12月期に係る定時株主総会終結の時から、

     2019年12月期に係る定時株主総会の終結の時までであります。

   3.監査役 安川新一郎の任期は、2016年12月期に係る定時株主総会終結の時から、2020年12月期に係る

     定時株主総会の終結の時までであります。

   4.取締役 公文俊平は、社外取締役であります。

   5.監査役 志村直幸、吉羽真一郎、安川新一郎は、社外監査役であります。

【売上原価明細書】

 

 

前事業年度

(自 2017年1月1日

至 2017年12月31日)

当事業年度

(自 2018年1月1日

至 2018年12月31日)

区分

注記

番号

金額(千円)

構成比

(%)

金額(千円)

構成比

(%)

Ⅰ 労務費

 

941,041

22.9

956,686

18.7

Ⅱ 経費

※1

3,177,292

77.1

4,169,764

81.3

当期製品製造原価

 

4,118,333

100.0

5,126,450

100.0

期首商品たな卸高

 

 

13,188

 

当期商品仕入高

 

73,472

 

131,421

 

合計

 

73,472

 

144,609

 

期末商品たな卸高

 

13,188

 

 

  当期売上原価

 

4,178,617

 

5,271,060

 

 

※1.経費の主な内訳は次のとおりであります。

項目

前事業年度

(自 2017年1月1日

  至 2017年12月31日)

当事業年度

(自 2018年1月1日

  至 2018年12月31日)

 支払手数料(千円) ※2

1,755,875

2,755,577

 外注費(千円)

806,310

779,070

※2.プラットフォーム事業者等への支払手数料になります。

 3.原価計算の方法

   当社の原価計算は、実際原価による個別原価計算であります。

※2 販売費に属する費用のおおよその割合は前事業年度48%、当事業年度27%、一般管理費に属する費用の  おおよその割合は前事業年度52%、当事業年度73%であります。

 主要な費目及び金額は次のとおりであります。

 

前事業年度

(自 2017年1月1日

  至 2017年12月31日)

当事業年度

(自 2018年1月1日

  至 2018年12月31日)

役員報酬

84,324千円

109,024千円

給料手当及び賞与

100,981

111,105

広告宣伝費

541,481

238,318

支払手数料

62,630

99,232

外注費

55,009

105,738

1【設備投資等の概要】

 当事業年度におきましては、開発環境の整備に対処するために、9百万円の設備投資をいたしました。設備投資の主な内容は、社員貸与を目的としたPC等の購入であります。

 なお、前事業年度より、「固定資産の減損に係る会計基準」に基づき、当社の有形無形固定資産について、当初想定していた収益と今後発生することが見込まれる収益に差異が生じ、減損の兆候が把握されたことから、将来の回収可能性を慎重に検討した結果、帳簿価額を使用価値に基づいた回収可能価額まで減額し、当該減少額を減損損失として計上しております。

 

株価(1年)
期間を変更
PER(1年/会予)
期間を変更

その他企業情報

企業価値8,267 百万円
純有利子負債-1,028 百万円
EBITDA・会予- 百万円
発行済株数10,622,800 株
設備投資額- 百万円
減価償却費- 百万円
のれん償却費- 百万円
研究開発費- 百万円
代表者代表取締役社長  安徳 孝平
資本金1,801 百万円
住所東京都港区六本木六丁目10番1号
電話番号03(6447)4020(代表)

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