1年高値2,368 円
1年安値899 円
出来高69 千株
市場東証2
業種情報・通信業
会計日本
EV/EBITDA6.3 倍
PBR1.6 倍
PSR・会予0.7 倍
ROA8.7 %
ROIC11.2 %
β1.37
決算5月末
設立日2001/8
上場日2006/7/5
配当・会予0 円
配当性向14.9 %
PEGレシオ-1.3 倍
売上高(百万円)&収益性(%)
売上5y CAGR・予想:38.9 %
利益(百万円)
営利5y CAGR・予想:7.7 %
純利5y CAGR・予想:1.3 %
EPS(円) BPS(円)
配当(円)
健全性(%、倍)
セグメント別売上
単一セグメント、もしくはIFRS / USGAAPのため、データがありません。
セグメント別売上
単一セグメント、もしくはIFRS / USGAAPのため、データがありません。
セグメント別利益率
単一セグメント、もしくはIFRS / USGAAPのため、データがありません。
会社の詳細

3【事業の内容】

 当社グループ(当社及び当社の関係会社)では、自社開発のオンラインゲームを以下の2つのモデルでサービス提供することで収益を上げております。

<ビジネスモデル1 ライセンス供与>

 当社グループが自社開発したオンラインゲームを、海外のオンラインゲーム運営会社(以下、「運営会社」という。)とライセンス契約を締結し、その運営権を与えております。運営会社は、集客のためのマーケティング活動、顧客サポート、サーバー管理等を主体となって行います。当社グループは、運営会社の収益の拡大のために、これらの活動を支援しております。なお、この契約は1つのゲームタイトルにつき、1ヶ国において、1社を原則とし、運営会社の現地での独占運営権を許諾するもので、あわせて当社グループからのゲームに関する継続的なアップデートとテクニカルサポートを提供するという内容となっております。この契約に基づき、当社グループは運営会社から契約締結時に発生する契約金(ライセンス料)を徴収し、ゲームサービス提供開始後は、運営会社がユーザーより徴収するサービスの利用料、すなわちオンラインゲーム上でアイテムを利用することにより課金される料金に連動して、その一定率をロイヤリティーとして徴収しております。なお、ロイヤリティーの支払い条件等に関しては、運営会社との個別の契約に基づいて定められております。

[事業系統図]

 

(画像は省略されました)

 

<ビジネスモデル2 自社運営サービス>

 自社運営サービスとは、ゲーム運営会社を介さずに当社グループが自社でオンラインゲームサービスを提供するサーバー群を用意し、自社でマーケティング活動を行って直接ユーザーにオンラインゲームサービスを提供するビジネスモデルです。

 日本国内においては『ゲットアンプド』『鋼鉄戦記C21』『鬼斬』『オンラインクレーンゲーム・トレバ』『オンラインクレーンゲーム・トレバ2D』『さわって!ぐでたま~3どめのしょうじき~』『暁のブレイカーズ』、北米地域においては『鬼斬』『オンラインクレーンゲーム・トレバ』『オンラインクレーンゲーム・トレバ2D』、台湾・香港・マカオにおいては『ゲットアンプド』『ゲットアンプド2』『鬼斬』を自社運営サービスしております。
 自社運営サービスの課金方法はアイテム課金制を採用し、当社は決済代行会社に手数料を支払い、ユーザーへの回収業務を委託しております。

 当社グループは、新しいアイテムの投入を含む、定期的なアップデートを行うことで、ユーザーに愛され続けるゲームになることを目指しております。

[事業系統図]

(画像は省略されました)

 

3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1)経営成績等の状況の概要

①経営成績の状況

 当連結会計年度におけるわが国経済は、企業収益や雇用・所得環境の改善が続くなかで緩やかな回復基調で推移してまいりましたが、新型コロナウイルス感染症の感染拡大が及ぼす世界経済への影響や懸念等により、不透明感が強まる状況となっております。

 当社グループが属するオンラインゲーム市場においては、スマートフォンやタブレット等、情報端末の普及が減速したことに伴うユーザー数の鈍化に懸念はあるものの、海外向けサービスの堅調な成長が見受けられ、グローバルにユーザーの獲得競争が続いております。

 このような事業環境のもと、当社グループでは引き続き既存サービスの拡大及び収益性の向上に注力すると共に、培ってきた開発技術を応用した新規サービスの開発を進めてまいりました。

 現在、主力事業である「オンラインクレーンゲーム・トレバ」においては、新型コロナウイルス感染症による売上への影響はありませんでしたが、感染拡大により経済活動が停滞したため国内外で獲得された景品の配送が遅延したことによる解消費用の発生がマイナス要因となりました。しかし、通期では事業運営基盤の強化に注力しつつ、システム面でのアップデートによる操作性の向上や、国内外に向けた効果的なプロモーション媒体の活用など、体制の強化や収益力の向上を目指した取り組みを継続してきたことにより、売上高及び利益面においては好調に推移し、引き続き当社グループの連結業績に貢献しております。

 この結果、当連結会計年度における売上高は12,997百万円となり、前連結会計年度に比べ、12.5%の増収となりました。

 利益面につきましては、営業利益639百万円(前連結会計年度比252.4%増)、経常利益589百万円(同596.3%増)、税金等調整前当期純利益620百万円(前連結会計年度は税金等調整前当期純損失188百万円)、親会社株主に帰属する当期純利益526百万円(前連結会計年度は親会社株主に帰属する当期純損失303百万円)となりました。

 なお、当社グループの事業はオンラインゲーム事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載はしておりません。併せて、当連結会計年度より事業内容の実態に即した名称にするため、従来の「オンラインゲーム・ソーシャルゲーム事業」から「オンラインゲーム事業」へセグメント名称を変更しております。

 

②財政状態の状況

(資産)

 当連結会計年度末の資産合計は、前連結会計年度末に比べ1,242百万円増加し、6,027百万円となりました。これは主に、建設仮勘定110百万円の減少があった一方で、貯蔵品491百万円、現金及び預金489百万円、売掛金406百万円の増加が生じたことによるものであります。

(負債)

 当連結会計年度末の負債合計は、前連結会計年度末に比べ100百万円増加し、1,122百万円となりました。これは主に、未払金143百万円の減少があった一方で、未払法人税等114百万円の増加が生じたことによるものであります。

(純資産)

 当連結会計年度末の純資産合計は、前連結会計年度末に比べ1,141百万円増加し、4,904百万円となりました。これは主に、新株予約権70百万円の減少があった一方で、利益剰余金526百万円、資本金352百万円、資本剰余金352百万円の増加が生じたことによるものであります。

 

③キャッシュ・フローの状況

 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ489百万円増加し、2,919百万円となりました。

 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの主な要因は次のとおりであります。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

 当連結会計年度における営業活動により、資金は198百万円増加(前連結会計年度は186百万円の増加)しました。これは主に、たな卸資産の増加額480百万円、売上債権の増加額403百万円による減少があった一方で、税金等調整前当期純利益620百万円、減価償却費266百万円による増加があったことによるものであります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

 当連結会計年度における投資活動により、資金は302百万円減少(前連結会計年度は649百万円の減少)しました。これは主に、有形固定資産の取得による支出129百万円、無形固定資産の取得による支出168百万円による減少があったことによるものであります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

 当連結会計年度における財務活動により、資金は611百万円増加(前連結会計年度は1,455百万円の増加)しました。これは主に、ストックオプションの行使による収入634百万円による増加があったことによるものであります。

 

④生産、受注及び販売の実績

a.生産実績

該当事項はありません。

b.受注実績

該当事項はありません。

c.販売実績

当連結会計年度の販売実績は、次のとおりであります。

なお、当社グループは単一セグメントであり、同一セグメントに属するゲームの開発、運営を行っているため、セグメントの名称を全社共通として記載しております。

 セグメントの名称

当連結会計年度

(自 2019年6月1日

 至 2020年5月31日)

販売高(千円)

前年同期比(%)

全社共通

12,997,762

112.5

合計

12,997,762

112.5

(注)1.上記の金額には消費税等は含まれておりません。

2.主要な販売先における相手先別の販売実績及び当該販売実績に対する割合は、当該割合が100分の10未満であるため記載を省略しております。

 

(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。

 

①重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたり、見積りが必要な事項につきましては合理的な基準に基づき会計上の見積りを行っております。

 なお、会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定における新型コロナウイルス感染症(以下、本感染症)の影響に関して、当社グループでは、厳重な対策を実施した上で事業活動を継続しております。

 しかし、本感染症は経済、企業活動に広範な影響を与える事象であり、今後の広がり方や収束時期等を予想することは困難なことから、今後2021年5月期の一定期間にわたり当該影響が継続するとの仮定のもと、会計上の見積りを行っております。その結果、当連結会計年度末における会計上の見積りに与える影響は軽微であると判断しております。

 

②財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容

 当連結会計年度におけるオンラインゲーム市場は、ユーザー数や提供タイトルの増加傾向により事業環境の拡大に繋がる変化を遂げております。昨今では当社グループ事業の一つである「オンラインクレーンゲーム・トレバ」が属するオンラインクレーンゲームアプリへの新規参入が相次いでおり、市場拡大が進む環境において当社は独自の技術力をもって構成された通信遅延の影響を緩和した快適な操作性、物流ノウハウ、筐体数、登録ユーザー数及び取り扱うことのできる景品数等により安定した収益性を保っておりますが、市場拡大と市場環境の変化が進む現状において、より事業戦略の重要性が高まっております。このような状況に鑑みて、「オンラインクレーンゲーム・トレバ」においては、通信遅延の更なる緩和等による質の高いサービス提供が可能となる環境の構築や、増床及び増台、国内向けに集客力のあるプロモーション活動の実行、海外向けのプロモーションも強化を行うことで、国内外ユーザー数及び同時接続可能ユーザー数の増加を見込むことができ、これらは収益貢献へ繋がる要素になると判断しており、引き続き市場の動向を分析しつつ取り組んでいく必要性を認識しております。また、新規ゲームタイトルにおいても引き続き国内市場のみならず海外市場への積極的な展開を推進していく方針であり、当社グループの強みである、自社の海外専門部署を中心としたマーケティング活動や、ゲーム運営会社を介さずに自社でサービスを提供するサーバー群を用意することが可能であること、自社開発サービスを海外の運営会社に運営権を与え、契約金及びロイヤリティを徴収することにより収益を上げるビジネスモデル等を活かし、将来においてよりグローバルな収益基盤の構築を推進してまいります。

 なお、新型コロナウイルス感染症の世界的な流行拡大により、事業拡大を図っている「オンラインクレーンゲーム・トレバ」においては、遠隔でクレーンゲームを操作し、獲得した景品を自宅まで配送するというサービス体系により、経済活動の停滞による配送費用の増加が懸念されます。

 

③キャッシュ・フローの状況の分析・検討並びに資本の財源及び資産の流動性

 当社グループの事業活動における資金需要の主なものは当社グループの事業領域であるオンラインゲームのゲームタイトルに関わる開発人員や運営人員及び管理部門人員の人件費、国内外でのインターネット広告等のプロモーションによる広告宣伝費、また、「オンラインクレーンゲーム・トレバ」における筐体制作費、景品及び商品仕入費用となります。

 当社グループでは、運転資金は主として営業活動によるキャッシュ・フローや自己資金を充当し、将来の事業拡大のために必要な内部留保を確保しつつ、状況に応じて社債の発行及び金融機関からの借入により資金調達をしていくこととしております。

 なお当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は2,919百万円となり、当社グループの事業を推進していく上で十分な流動性を確保しているものと考えております。

 

(セグメント情報等)

【セグメント情報】

 当社グループは、オンラインゲーム事業の単一セグメントであるため、記載を省略しております。

 なお、当連結会計年度より事業内容の実態に即した名称にするため、従来の「オンラインゲーム・ソーシャルゲーム事業」から「オンラインゲーム事業」へセグメント名称を変更しております。

 

【関連情報】

前連結会計年度(自 2018年6月1日 至 2019年5月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

    単一の製品・サービス区分の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1)売上高

(単位:千円)

 

日本

アジア

北米

その他の地域

合計

6,860,347

252,429

4,440,760

11,553,537

(注)1.売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。

      2.国又は地域は、地理的近接度により区分しております。

      3.各区分に属する主な国又は地域の内訳は次のとおりであります。

       (1)アジア…韓国、中国、台湾、香港、タイ、インドネシア

       (2)その他の地域…欧州

 

(2)有形固定資産

  本邦に所在している有形固定資産の金額が連結貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

3.主要な顧客ごとの情報

  外部顧客への売上高のうち、特定の顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の10%以上を占める顧客がないため、記載を省略しております。

 

当連結会計年度(自 2019年6月1日 至 2020年5月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

    単一の製品・サービス区分の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1)売上高

(単位:千円)

 

日本

アジア

北米

その他の地域

合計

8,942,485

257,356

3,797,920

12,997,762

(注)1.売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。

      2.国又は地域は、地理的近接度により区分しております。

      3.各区分に属する主な国又は地域の内訳は次のとおりであります。

       (1)アジア…韓国、中国、台湾、香港、タイ、インドネシア

       (2)その他の地域…欧州

 

(2)有形固定資産

  本邦に所在している有形固定資産の金額が連結貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

3.主要な顧客ごとの情報

  外部顧客への売上高のうち、特定の顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の10%以上を占める顧客がないため、記載を省略しております。

 

【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】

前連結会計年度(自 2018年6月1日 至 2019年5月31日)

 当社グループは、オンラインゲーム事業の単一セグメントであるため、記載を省略しております。

 

当連結会計年度(自 2019年6月1日 至 2020年5月31日)

 当社グループは、オンラインゲーム事業の単一セグメントであるため、記載を省略しております。

 

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】

 該当事項はありません。

 

【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】

 該当事項はありません。

 

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

 

(1)会社の経営の基本方針

 当社グループは、「世界中を楽しくするエンターテイメントを世に送り出す」という理念のもと研究開発を核に、他タイトル展開、多国展開、マルチプラットフォーム対応を進めております。また、自社開発・自社サービスという強みを最大限に活用し、新規タイトルのサービスを素早く提供できる体制を確立し積極的な開発・事業拡大と収益性の確保・向上に努め、企業価値を高めていくことでユーザーや当社株主及びステークホルダーの満足度向上や信頼構築に繋がると考えております。

 

(2)中長期的な会社の経営戦略

 当社グループが属するオンラインゲーム業界につきましては、引き続き市場の拡大はしているものの、新規参入企業の増加に伴い厳しい競争環境となっております。

 このような状況のもと、当社グループは、当社グループの得意技術を活用して手がけてきた3Dオンラインゲームに加え、斬新な発想力と独自の開発力を活かし、新たなジャンルでのゲームを提案してまいります。また、当社グループはグローバル規模で変化を続けるオンラインゲーム業界の経営環境に適応し、海外市場にも通用するゲームタイトルの開発・運営に取り組んでまいります。

 

(3)目標とする経営指標

 当社グループでは、収益力を計る指標として、売上高経常利益率を重視するとともに、株主価値の向上のために1株当たり当期純利益(EPS)を重要な経営指標として位置づけております。

 

(4)経営環境及び経営戦略並びに優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題

A.「オンラインクレーンゲーム・トレバ」を主力とした複数タイトルの運営による認知度の向上及びユーザー数の拡大

 今後の当社グループが更なる成長を目指していくためには、既存サービスの事業拡大による認知度の向上とユーザーの満足度を意識したサービス体制の構築が重要課題であると考えております。「オンラインクレーンゲーム・トレバ」においては、増床及び増台を進めつつ、オリジナル景品の開発や様々なプロモーション媒体の活用、既存サービスにおきましても定期的なキャンペーンや快適さを意識した機能の改善及び追加等、より多くのユーザーに認知いただくための方策とそのサービスの満足度の向上に努めてまいります。

B.新規タイトルの開発体制の増強及び収益拡大

 一般的に、ゲームタイトルは開発したもの全てが十分な収益をあげられるとは限らず、今後はオンラインゲーム市場の更なる発展とともに、競合となるゲームタイトルがさらに増加し、同時にゲームタイトルの入れ替えサイクルも早くなることが予想されます。当社グループとしては、事業の安定化を図るためには、常に新しいゲームタイトルの開発を、複数同時並行で行えるような体制を構築することが必要です。これにより、新しいゲームタイトルのリリースに要する期間が短縮され、収益の安定化につながるものと考えております。

C.自社でのオンラインゲームサービス提供

 当社グループはオンラインゲーム開発に主眼を置いて事業を展開してまいりました。自社でゲーム開発を行うことは、開発完了からサービス開始までの期間を短縮することができ、かつ、ユーザーの声を既存タイトル及び新規タイトルへすばやく反映させることが可能となるため、メリットが非常に大きいと考えております。

 日本及びアジア・欧米地域におけるオンラインゲームの一般的な認知は、スマートフォンやタブレット等、情報端末の普及によって大きく広がってきましたが、情報端末の高性能化やeスポーツなど競技性の高いゲーム分野が認知されてきているなど新しい分野の発展もあり、今後も拡大していくものと考えております。当社グループは、今後も既に他タイトルを利用しているユーザーの獲得はもちろんのこと、オンラインゲーム市場が拡大していくことに伴う潜在顧客をいかに獲得するかにおいても日本及びアジア・欧米地域における自社開発及び運営サービスの課題であると認識しております。当社グループではライセンス契約を締結したアジア各国の運営会社へのサポート経験をベースに、自社でのオンラインゲームサービス提供を通じてユーザーのニーズを的確に把握し、ゲーム開発やユーザーサポートにタイムリーに反映し、当社グループのファンとなっていただけるユーザーの獲得に努め、今後の事業展開に活かしていく所存であります。

 

D.人的資源の確保

 当社グループが今後も継続的に成長していくためには、ゲーム開発プランナー、プログラマー、デザイナー、ネットワーク技術者、ゲームマスター、マーケティング担当者及び拡大する組織に対応するための管理者等の優秀な人材を確保していくことが非常に重要であります。また日本ではオンラインゲーム市場がまだ成長期であるため、オンラインゲームビジネスに関与した経験のある人材の絶対数が限られており、人材をいかに教育していくかも非常に重要であると認識しております。

E.新型コロナウイルス感染症の拡大による影響

 新型コロナウイルス感染症の世界的な流行拡大は、わが国の経済活動や事業運営に対して深刻な影響を与えております。当社グループにおいても、事業拡大を図っている「オンラインクレーンゲーム・トレバ」における配送の遅延及び景品仕入数の減少や、在宅業務を行う人員のオペレーション業務効率の低下等、当社グループの事業活動に影響を与える可能性を予測しております。また、現段階では今後の収束時期を見通すことは困難であり、第2波の感染拡大の影響も極めて流動的であることにより、その対応策について早急に実施していくことを重要な課題と認識しております。その対応策においては、人員のオペレーション教育の徹底・強化に努めつつ、仕入先及び配送業務提供先等多くのパートナー企業との協力関係を強固にしていくことで、事業活動への影響を最小限にするよう努めてまいります。

 

2【事業等のリスク】

 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。

 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末(2020年5月31日)現在において当社グループが判断したものであります。

(1) 為替レートの変動について

 当社グループの売上高に占める海外売上高の比率は2020年5月期においては31.2%になります。海外での販売は現地通貨で行われ、ロイヤリティー等はこれら販売実績に連動して決定されるため、当社グループの売上高は為替の変動によって経営成績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。

 顕在化した場合の影響につきましては、前年度と比較して大きな為替レートの変動が起こった場合に、海外販売実績分の日本円への換算により外貨建て売上高が増減することとなります。

 なお、当該リスクが顕在化する可能性は、翌期においても常にあるものと認識し、当該リスクへの対応として主要な取引先とは円建て取引契約を行うことで為替リスクの低減を図っております。

(2) 新型コロナウイルス感染症の拡大による影響

新型コロナウイルス感染症の流行拡大により、世界的な規模で経済活動に影響を及ぼしております。当社グループにおいても、事業拡大を図っている「オンラインクレーンゲーム・トレバ」にて新型コロナウイルス感染症の影響により海外配送の遅延やその解消費用の発生、景品仕入数の減少等のリスクが当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。現時点では感染拡大の収束が見通せず、当社グループの経営成績に与える影響の程度を予測することは困難でありますが、当該リスクへの対応として、景品仕入におきましては追加発注及び仕入先を増やすことで事業活動に極力影響の出ない一定の納品数を確保することに注力し、海外配送遅延においては配送業務提携先の選定及びオペレーションの強化により影響を最小限にするよう努めております。

(3) 個人情報の保護について

当社グループではコンピューターシステム上のセキュリティを強化し、個人情報保護規程等の個人情報保護に関する規程を定めて運用するなどして個人情報保護のための社内体制を整備するとともに、ユーザーに対しては当社グループサイト上に個人情報保護ポリシーを掲示して当社グループの取組みを明示しております。しかしながら、何らかの事情により今後、ユーザーの個人情報の流出により問題が発生する可能性は常にあるものと認識しております。また、当該リスクが顕在化した場合は当社グループの企業信頼性を大きく毀損するものと考えており、当該リスクを低減する取り組みとして、内部監査室による定期的な問題点の指摘及び指導やシステム部門による情報の取扱いに関する管理の強化及び社外への情報漏洩に対する対策の策定等に取り組んでおります。

(4) システム障害について

オンラインゲームの運営サービスはサーバーを介して提供されるため、地震等の自然災害、火災等の地域災害、コンピューターウイルス、電力供給の停止、通信障害等、現段階では予測不可能な事由により、システムがダウンした場合にはサービスの提供が出来なくなる場合があります。また、外部からの不正侵入や従業員の過誤等によって、当社グループの提供するコンテンツが書き換えられたり、重要なデータが削除又は不正に入手されたりする恐れ、アクセス数の増加等の一時的な過剰負荷によって当社グループあるいはデータセンターのサーバーが作動不能や誤作動する場合があります。

これらのリスクは常にあるものと認識しており、リスクが顕在化した場合には、正常なサービス提供体制の欠陥や重要なデータの消失又は漏洩等により、当社グループへの損害賠償請求や信用の低下等、当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。なお、当該リスクを未然に防ぐための取り組みとして、サーバーの二重化やサーバールームへの入退室管理の徹底及び管理体制の強化等に努めております。

 

(5) 人材の確保について

当社グループはオンラインゲームの企画・開発・製品化を中心に事業を行っておりますが、長期間にわたってユー
ザーに利用していただくために、商用サービス中のゲームタイトルを改良し続ける必要性があります。これに加え、
新たなユーザーの獲得のためには新しいタイトルを開発し続ける必要もあり、これらの開発を実行するためには、ゲ
ーム開発に関しての知識を有するプログラマー、デザイナー、プランナー等の優秀な人材を確保することが必須であ
ります。
 また、事業拡大の方策として、スマートフォンやタブレット端末向けゲームの本格的な展開等が急務となっておりますが、これらを実行するには、これらに関連した経験を有する人材を確保することも必要となってきます。人材の確保においては、社内での人材育成もさることながら、現状の急激な業務拡大を支えるためには外部から優秀な人材を確保する必要があると認識しております。また、近年の労働市場を取り巻く環境の変化により計画通りに専門性を有する多様な人材を確保できない可能性は常にあり、当該リスクが顕在化した場合には、既存事業における事業拡大の推進や新規事業の開発体制の構築に支障が生じるなど、当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。なお、当該リスクを低減する取り組みとして、各種資格取得の支援など人材育成の強化に注力するとともに、優秀な新卒社員及び即戦力となる専門性の高い人材の採用に努めております。

(6) 海外ライセンス供与先の事業環境について

当社グループは、自社開発したオンラインゲームにつき、アジア地域を中心とした海外のオンラインゲーム運営会社とライセンス契約を締結し、運営権を与えております。そのため、海外のライセンス供与先における国内経済環境、政策、法的規制、税制等の変化に加え、運営会社の経営環境の変化が、当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。

当該リスクの顕在化の可能性は、当該地域における経済環境や社会情勢、供与先の経営環境により変化が生じるため、翌期においても常にあるものと認識しております。また、当該リスクが顕在化した場合には、売上高及び売掛金の回収額が減少することにより収益が悪化する要因となりますが、資金管理や時期及び金額の調整を行い、継続的な債権管理によりリスクヘッジを行っております。

 

2【沿革】

 当社は、現代表取締役社長佐藤類が2000年4月に個人事業として創業し、同年7月に東京都調布市小島町においてサイバーステップ・ドット・コム有限会社に法人改組し、対戦格闘型のオンラインゲームの試作品開発に着手したことに始まり、2001年8月にサイバーステップ株式会社に改組し、今日に至っております。

年月

事項

2001年 8月

有限会社から株式会社へ改組し、東京都調布市布田1丁目43番地3号に資本金1,000万円でサイバーステップ株式会社を設立

ネットワーク対戦型3Dアクションゲーム『ゲットアンプド』(注1)を発表

2001年10月

本社を東京都多摩市に移転

2004年 4月

本社を東京都調布市に移転

2004年10月

米国市場参入準備のため米国カリフォルニア州に子会社CyberStep Communication, Inc.設立

2006年 3月

日本における『鋼鉄戦記C21』(注2)の自社運営サービスを開始

2006年 7月

東京証券取引所 マザーズ市場に上場(証券コード:3810)

2006年 8月

本社を東京都渋谷区笹塚に移転

2007年 2月

日本における『ゲットアンプド』の自社運営サービスを開始

2007年11月

韓国における『ゲットアンプド2』(注3)運営権ライセンス契約を締結

2008年 2月

中国における『ゲットアンプド2』運営権ライセンス契約を締結

2008年11月

日本における自社運営による『ゲットアンプド2』商用サービス開始

2008年12月

日本における自社運営による『コズミックブレイク』(注4)商用サービス開始

2010年 4月

韓国市場参入のため韓国に子会社CyberStep Entertainment,Inc.設立

2010年12月

北米における自社運営による『ゲットアンプド2』『コズミックブレイク』商用サービス開始

2011年 8月

韓国における自社運営による『コズミックブレイク』商用サービス開始

2011年12月

台湾における自社運営による『ゲットアンプド2』商用サービス開始

2012年 2月

台湾における自社運営による『コズミックブレイク』商用サービス開始

2012年 2月

本社を東京都杉並区に移転

2012年 8月

ブラジル市場参入のためブラジルに子会社CyberStep Brasil,Ltda.設立

2012年 9月

香港市場参入のため香港に子会社CyberStep HongKong Limited.設立

2012年10月

ブラジルにおける自社運営による『ゲットアンプド』商用サービス開始

2012年11月

オランダにおける自社運営による『ゲットアンプド』商用サービス開始

2012年11月

台湾における自社運営による『C21』(注2)商用サービス開始

2012年12月

ブラジルにおける自社運営による『ゲットアンプド2』商用サービス開始

2012年12月

オランダにおける自社運営による『ゲットアンプド2』商用サービス開始

2012年12月

ブラジルにおける自社運営による『コズミックブレイク』商用サービス開始

2013年 6月

フィリピン市場参入のためフィリピンに子会社CyberStep Philippines,Inc.設立

2013年 6月

インドネシア市場参入のためインドネシアに子会社PT. CyberStep Jakarta Games設立

2013年 7月

台湾における自社運営による『ゲットアンプド』商用サービス開始

2013年12月

日本における自社運営による『鬼斬』(注5)商用サービス開始

2014年 4月

インドネシアにおける自社運営による『ゲットアンプド』商用サービス開始

2014年 7月

北米における自社運営による『鬼斬』商用サービス開始

2014年 7月

台湾、香港、マカオにおける自社運営による『鬼斬』商用サービス開始

2015年 2月

韓国における自社運営による『鬼斬』商用サービス開始

2015年 4月

日本における自社運営による『コズミックブレイク2』(注6)商用サービス開始

2015年 8月

ブラジルにおける自社運営による『コズミックブレイク2』商用サービス開始

2015年12月

日本における自社運営による『鬼斬 百鬼夜行』商用サービス開始

2015年12月

北米における自社運営による『コズミックブレイク2』商用サービス開始

2015年12月

韓国における自社運営による『コズミックブレイク2』商用サービス開始

2015年12月

2015年12月

台湾における自社運営による『コズミックブレイク2』商用サービス開始

日本における自社運営による『Dash!!スシニンジャ』商用サービス開始

2016年 3月

日本における自社運営による『コズミックブレイク ソラの戦団』(注7)商用サービス開始

2016年 6月

日本における自社運営による『ハコネちゃんタイピング』商用サービス開始

2016年 7月

日本における自社運営による『鬼斬~日本を旅するRPG~』商用サービス開始

2017年 1月

日本における自社運営による『オンラインクレーンゲーム トレバ2D』(注8)商用サービス開始

2017年 4月

欧州における自社運営による『鬼斬』商用サービス開始

 

年月

事項

2017年 7月

日本における自社運営による『Q&Q アンサーズ』(注9)商用サービス開始

2017年 7月

台湾市場参入のため台湾に子会社 CyberStep Digital, Inc. 設立

2017年10月

東京証券取引所 市場第二部に上場市場変更(証券コード:3810)

2018年 5月

日本における自社運営による『さわって!ぐでたま~3どめのしょうじき~』(注10)商用サービス開始

2018年 5月

日本における自社運営による『相剋のエルシオン 光と闇の輪廻』(注11)商用サービス開始

2018年 7月

日本における自社運営による『暁のブレイカーズ』(注12)商用サービス開始

2018年 7月

日本における自社運営による『Eコマースサービス ミレバ』(注13)商用サービス開始

2018年 8月

株主優待制度を導入

2018年10月

日本における自社開発による『KDJ-ONE』(注14)を販売開始

2018年12月

香港、シンガポールにおける自社運営により『トモトル ~ハローキティとハピネスライフ~』(注15)商用サービス開始

2018年12月

日本における自社運営による『トモトル ~ハローキティとハピネスライフ~』商用サービス開始

2018年12月

北米における自社運営による『トモトル ~ハローキティとハピネスライフ~』商用サービス開始

2018年12月

日本における自社運営による『ゲットアンプドモバイル』(注16)商用サービス開始

2019年 1月

北米における自社運営による『ゲットアンプドモバイル』商用サービス開始

2019年 1月

欧州における自社運営による『ゲットアンプドモバイル』商用サービス開始

(注1)『ゲットアンプド』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

(注2)『鋼鉄戦記C21』『C21』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

(注3)『ゲットアンプド2』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

(注4)『コズミックブレイク』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

(注5)『鬼斬』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

(注6)『コズミックブレイク2』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

(注7)『コズミックブレイク ソラの戦団』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

(注8)『オンラインクレーンゲーム トレバ2D』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

(注9)『Q&Q アンサーズ』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

(注10)『さわって!ぐでたま~3どめのしょうじき~』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

(注11)『相剋のエルシオン 光と闇の輪廻』とは、当社がライセンスを購入したオンラインゲームのタイトル名であります。

(注12)『暁のブレイカーズ』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

(注13)『Eコマースサービス ミレバ』とは当社が開発したEコマースサービスのタイトル名であります。

(注14)『KDJ-ONE』とは当社が開発したポータブルオーディオワークスステーションのタイトル名であります。

(注15)『トモトル ~ハローキティとハピネスライフ~』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

(注16)『ゲットアンプドモバイル』とは、当社が開発したオンラインゲームのタイトル名であります。

 

(5)【所有者別状況】

 

 

 

 

 

 

 

2020年5月31日現在

区分

株式の状況(1単元の株式数100株)

単元未満

株式の状況

(株)

政府及び地方公共団体

金融機関

金融商品取引業者

その他の法人

外国法人等

個人その他

個人以外

個人

株主数(人)

4

34

48

26

24

7,512

7,648

所有株式数(単元)

2,442

4,917

445

5,572

171

65,061

78,608

2,801

所有株式数の割合(%)

3.11

6.26

0.57

7.09

0.22

82.77

100.00

 (注) 自己株式219株は、「個人その他」に2単元、「単元未満株式の状況」に19株含めて記載しております。

 

3【配当政策】

当社は、内部留保の充実を図り、当面は事業規模拡大に努めることが中長期的な株主利益の増大につながると考え、長らく配当を実施しておりませんでした。しかしながら、当事業年度においては当社の主力事業である「オンラインクレーンゲーム・トレバ」の事業拡大及び収益性の向上が実現できたことを踏まえ、株主への利益還元の一環として当事業年度より配当を開始しました。配当の基本方針としては、事業規模の拡充、経営環境並びに連結業績等を総合的に勘案して決定することとしております。また、当社は株主総会の決議により剰余金の配当を毎事業年度末日を基準日として行う旨及び、取締役会の決議により毎年11月30日を基準日として中間配当を行うことができる旨を定款に定めております。当事業年度の配当につきましては、上記方針に基づき、1株当たり10円(うち中間配当 -円)を実施することを決定いたしました。内部留保資金につきましては、今後の事業拡大に向けた設備投資や経営基盤の強化などに有効投資してまいります。

 

なお、当事業年度に係る剰余金の配当は以下のとおりであります。

 

決議年月日

配当金の総額

(百万円)

一株当たり配当額

(円)

2020年8月27日

定時株主総会決議

78

10.0

(2)【役員の状況】

① 役員一覧

男性 12名 女性 -名 (役員のうち女性の比率-%)

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数(株)

取締役社長

(代表取締役)

佐藤 類

1977年7月14日

 

2000年4月

創業

2000年7月

サイバーステップ・ドット・コム有限会社

(現当社)設立、取締役就任

2001年8月

株式会社への組織変更と同時に当社代表取締役社長就任

2005年7月

当社代表取締役会長就任

2006年11月

当社代表取締役社長就任(現任)

 

(注)3

1,064,700

取締役

ゲーム事業担当

大和田 豊

1978年3月20日

 

2000年7月

サイバーステップ・ドット・コム有限会社

(現当社)入社

2007年8月

当社取締役就任(現任)

 

(注)3

405,700

取締役

新規開発グループ担当

小川 雄介

1979年2月17日

 

2001年5月

サイバーステップ株式会社入社

2010年11月

当社事業開発グループ プロデューサー

2011年8月

当社取締役就任(現任)

 

(注)3

218,600

取締役

経営企画本部担当

落合 重正

1972年9月1日

 

2008年1月

サイバーステップ株式会社入社

2016年7月

当社経営管理室 室長

2016年8月

当社経営管理室 担当役員

2016年8月

当社取締役就任(現任)

 

(注)3

46,500

取締役

石居 優一

1981年12月1日

 

 

2008年2月

サイバーステップ株式会社入社

2016年6月

当社経営企画室 リーダー

2016年8月

当社リリース判定室 担当役員

2016年8月

当社取締役就任(現任)

 

(注)3

32,000

取締役

経営管理本部担当

緒方 淳一

1968年4月15日

 

2016年8月

サイバーステップ株式会社入社

2016年8月

当社経営管理室 室長

2018年8月

当社取締役就任(現任)

 

(注)3

3,000

取締役

マーケティング事業担当

髙橋 亮太

1986年3月29日

 

2009年4月

サイバーステップ株式会社入社

2017年4月

当社海外サービスグループ マネージャー

2018年12月

当社マーケティング&プロモーション担当 執行役員

2020年6月

当社マーケティング事業担当 執行役員

2020年8月

当社取締役就任(現任)

 

(注)3

6,100

取締役

先端技術開発室担当

二田 政士

1976年10月29日

 

2011年1月

サイバーステップ株式会社入社

2015年9月

当社先端技術開発室 室長

2020年6月

当社先端技術開発室 執行役員

2020年8月

当社取締役就任(現任)

 

(注)3

1,000

取締役

澤 昭人

1963年10月18日

 

1989年10月

太田昭和監査法人(現EY新日本有限責任監査法人)入所

1993年8月

澤昭人公認会計士事務所代表(現任)

1999年11月

株式会社シムビジネスコンサルティング代表取締役就任(現任)

2002年12月

税理士開業

2015年6月

株式会社マネーパートナーズグループ社外取締役(監査等委員)就任

2015年11月

株式会社sizebook社外取締役就任(現任)

2017年8月

当社社外取締役就任(現任)

2019年6月

株式会社レッドクイーン社外監査役(現任)

2019年9月

株式会社Alice社外監査役(現任)

 

(注)1

(注)3

常勤監査役

大山 弘樹

1966年3月14日

 

1989年4月

東芝関西システム開発株式会社(現東芝ソリューション株式会社)入社

1994年5月

山一情報システム株式会社入社

1997年12月

船井電機株式会社入社

2000年4月

4D Networks株式会社設立

2003年6月

有限会社構築屋設立 代表取締役就任(現任)

2013年8月

当社常勤監査役就任(現任)

 

(注)4

2,000

 

 

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数(株)

監査役

坂本 衛

1960年1月18日

 

1984年4月

日立西部ソフトウェア株式会社(現株式会社日立ソリューションズ)入社

2004年4月

株式会社ギガプライズ入社

2006年6月

同社取締役就任

2011年10月

株式会社コーディング設立 代表取締役就任(現任)

2015年11月

株式会社アドテック技術顧問就任

2016年8月

当社社外監査役就任(現任)

2019年10月

株式会社リーガル・リテラシー技術顧問就任(現任)

 

(注)2

(注)4

4,000

監査役

紅林 優光

1965年7月11日

 

1989年10月

太田昭和監査法人(現EY新日本有限責任監査法人)入社

1993年3月

公認会計士登録

1995年7月

太田昭和アーンストアンドヤング株式会社

(現EY税理士法人)入社

1999年10月

紅林公認会計士事務所代表(現任)

1999年12月

税理士登録

2001年2月

株式会社東京リアルティ・インベストメント・マネジメント監査役就任(現任)

2017年6月

株式会社アドバンテッジリスクマネジメント補欠監査役就任(現任)

2017年8月

当社社外監査役就任(現任)

 

(注)2

(注)4

1,783,600

 (注)1.取締役澤昭人は、社外取締役であります。

2.監査役坂本衛、監査役紅林優光は、社外監査役であります。

3.2020年8月27日開催の定時株主総会の終結の時から2年間

4.2018年8月29日開催の定時株主総会の終結の時から4年間

 

② 社外役員の状況

当社の社外取締役は1名、社外監査役は2名であります。社外取締役及び社外監査役は取締役会及び監査役会に出席し、豊富な経験を通じて培われた見識をもって独立した立場から発言を行っております。当社は、社外取締役及び社外監査役による意見が当社の取締役の職務執行の監督及び監査に反映されることで、社外の独立した立場の視点を経営に取り入れ、取締役会の意思決定に客観性や中立性を確保することができると考えております。社外取締役及び社外監査役につきましては当社グループとの取引等の利害関係はありません。

澤昭人氏は、公認会計士及び税理士としての豊富な経験・実績・見識を有しており、当社のコーポレート・ガバナンスの強化を図るための有用な助言や提言を期待でき、経営の重要事項の決定及び業務執行の監督を行うのに適任であると判断したことから招聘しております。

また、坂本衛氏及び紅林優光氏は企業集団経営における豊富な経験や識見として専門的知識と経験を当社の監査体制に活かすために招聘しております。

当社の企業統治において、社外取締役及び社外監査役の専門的かつ客観的な視点や、意見具申は有用であると考えております。社外取締役及び社外監査役の独立性に関する基準や方針は明確には定めておりませんが、当社との人的関係、資本的関係又は取引関係などの特別な利害関係がなく、高い見識に基づき当社の経営監視ができる人材を求める方針としております。

 

③ 社外取締役又は社外監査役による監督又は監査と内部監査、監査役監査及び会計監査との相互連携並びに内部統制部門との関係

社外取締役又は社外監査役による監督又は監査と内部監査、監査役監査及び会計監査との関係は、内部監査は、内部監査室が行っており、業務活動に関して、運営状況、業務実施の有効性及び正確性、コンプライアンスの遵守状況等について監査を行い、その結果を代表取締役に対して報告するとともに、業務の改善及び適切な運営に向けての具体的な助言や勧告を行っております。また、内部監査室は、監査役とも密接な連携をとっており、監査役は、内部監査状況を適時に把握できる体制になっております。

監査役は、監査役会で策定した監査計画に基づいて、当社及び子会社の業務全般について、常勤監査役を中心として計画的かつ網羅的な監査を実施しております。また、取締役会その他重要な会議に出席し、意見を述べるほか、取締役からの聴取、重要な決裁書類等の閲覧を通じ監査を実施しております。監査役会は独立機関としての立場から、適正な監視を行うため毎月1回以上監査役会を開催し、打ち合わせを行っております。

また、内部監査室、監査役会及び会計監査人は、定期的に会合を実施することで情報交換及び相互の意思疎通を図っております。

 

 

4【関係会社の状況】

名称

住所

資本金

主要な事業の内容

議決権の所有割合(%)

関係内容

(連結子会社)
CyberStep Communications, Inc.
(注)1、2

米国
カリフォルニア州

510千米USD

オンラインゲーム事業

100

当社が開発したオンラインゲームの運営を行っている。
役員の兼任あり。

(連結子会社)
CyberStep Entertainment, Inc.

韓国
ソウル市

50,000千WON

オンラインゲーム事業

100

当社が開発したオンラインゲームの運営を行っている。
役員の兼任あり。
資金貸付あり。

(連結子会社)
CyberStep Games B.V.

オランダ
アムステルダム

18千EUR

オンラインゲーム事業

100

当社が開発したオンラインゲームの運営を行っている。
役員の兼任あり。
資金貸付あり。

(連結子会社)
CyberStep HongKong Limited

香港
湾仔区

386千HKD

オンラインゲーム事業

100

当社が開発したオンラインゲームの運営を行っている。
役員の兼任あり。

(連結子会社)
CyberStep Digital, Inc.

台湾

台北市

3,500千TWD

オンラインゲーム事業

100

当社が開発したオンラインゲームの運営を行っている。
役員の兼任あり。

金貸付あり。

(連結子会社)
CyberStep Philippines Inc.

フィリピン
マニラ

1,694千PHP

オンラインゲーム事業

100

当社が開発したオンラインゲームの運営を行っている。
役員の兼任あり。

資金貸付あり。

(連結子会社)
CyberStep (Shanghai) Inc.

中国

上海市

882千CNH

オンラインゲーム事業

100

当社が開発したオンラインゲームの運営を行っている。

(注)1. CyberStep Communications, Inc.については、売上高(連結会社相互間の内部売上高を除く)の連結売上高に占める割合が10%を超えております。

         主要な損益情報等 (1)売上高      3,823,505千円

               (2)経常損失(△)  △116,485千円

                           (3)当期純損失(△) △116,576千円

               (4)純資産額      125,237千円

                           (5)総資産額      406,963千円

   2.特定子会社に該当しております。

 

【売上原価明細書】

 

 

前事業年度

(自 2018年6月1日

至 2019年5月31日)

当事業年度

(自 2019年6月1日

至 2020年5月31日)

区分

注記
番号

金額(千円)

構成比

(%)

金額(千円)

構成比

(%)

Ⅰ 労務費

※1

1,139,521

40.4

1,607,254

52.7

Ⅱ 外注費

 

399,443

14.2

205,760

6.8

Ⅲ 経費

※2

1,281,007

45.4

1,236,552

40.5

 当期総製造費用

 

2,819,972

100.0

3,049,567

100.0

 他勘定振替高

※3

715,475

 

653,095

 

 当期製造原価

 

2,104,497

 

2,396,472

 

Ⅳ 商品売上原価

 

15,958

 

11,515

 

売上原価

 

2,120,455

 

2,407,987

 

(脚注)

前事業年度

(自 2018年6月1日

  至 2019年5月31日)

当事業年度

(自 2019年6月1日

  至 2020年5月31日)

原価計算の方法

原価計算の方法は、個別原価計算によっております。

原価計算の方法

原価計算の方法は、個別原価計算によっております。

※1 労務費の主な内訳

※1 労務費の主な内訳

 

給与等

971,457千円

法定福利費

95,694千円

 

 

給与等

1,263,358千円

法定福利費

183,128千円

 

 

 

※2 経費の主な内訳

※2 経費の主な内訳

 

消耗品費

77,405千円

水道光熱費

55,252千円

減価償却費

352,766千円

賃借料

541,791千円

システム費用

158,479千円

株式報酬費用

25,646千円

 

 

消耗品費

68,147千円

水道光熱費

62,817千円

減価償却費

262,933千円

賃借料

645,892千円

システム費用

108,880千円

株式報酬費用

15,662千円

 

 

 

※3 他勘定振替高の内訳

※3 他勘定振替高の内訳

 

研究開発費

119,368千円

社内システム費用

23,892千円

販売促進費

452,031千円

ソフトウエア仮勘定

120,182千円

 

 

研究開発費

136,119千円

社内システム費用

26,415千円

販売促進費

210,097千円

ソフトウエア仮勘定

76,923千円

 

 

 

※1 販売費及び一般管理費のうち主要な費目及び金額は次のとおりであります。

 

前連結会計年度

(自 2018年6月1日

  至 2019年5月31日)

当連結会計年度

(自 2019年6月1日

  至 2020年5月31日)

給料及び手当

362,339千円

596,820千円

販売手数料

1,747,719

2,568,961

販売促進費

6,427,003

5,948,532

研究開発費

112,320

136,119

1【設備投資等の概要】

 当連結会計年度中において実施いたしました企業集団の設備投資の総額は263百万円であり、その主なものは、当社の提供する「オンラインクレーンゲーム・トレバ」等に係る工具、器具及び備品180百万円であります。

【借入金等明細表】

区分

当期首残高

(千円)

当期末残高

(千円)

平均利率

(%)

返済期限

1年内に返済予定の長期借入金

23,031

13,886

1.7

長期借入金(1年内に返済予定のものを除く。)

13,886

合計

36,917

13,886

 (注)平均利率については、期末借入金残高に対する加重平均利率を記載しております。

 

【社債明細表】

 該当事項はありません。

株価(1年)
期間を変更
PER(1年/会予)
期間を変更

その他企業情報

企業価値4,831 百万円
純有利子負債-2,906 百万円
EBITDA・会予767 百万円
株数(自己株控除後)7,863,382 株
設備投資額263 百万円
減価償却費267 百万円
のれん償却費N/A
研究開発費136 百万円
代表者代表取締役社長  佐藤 類
資本金2,503 百万円
住所東京都杉並区和泉一丁目22番19号
会社HPhttps://corp.cyberstep.com/

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