1年高値1,181 円
1年安値493 円
出来高240 千株
市場東証1
業種情報・通信業
会計日本
EV/EBITDAN/A
PBR1.7 倍
PSR・会予N/A
ROA8.0 %
ROIC14.7 %
β1.11
決算4月末
設立日2007/6/13
上場日2014/12/18
配当・会予0 円
配当性向8.6 %
PEGレシオN/A
売上高(百万円)&収益性(%)
売上5y CAGR・実績:-1.9 %
利益(百万円)
営利3y CAGR・実績:49.6 %
純利3y CAGR・実績:78.4 %
EPS(円) BPS(円)
配当(円)
健全性(%、倍)
セグメント別売上
セグメント別営業利益
セグメント別利益率
会社の詳細

3【事業の内容】

 現在、当社グループでは国内外にてモバイルオンラインゲームの開発・運営を行っております。また、市場の急拡大が見込まれるXR市場(VR、AR、MR等)及びブロックチェーン市場において早期に優位なポジションを築くべく、投資を中心とした当該事業領域への対応も行っております。

 なお、当社グループは、事業内容をより適正に表示するため、当連結会計年度より、報告セグメント「VR/AR事業」を「XR事業(VR、AR、MR等)」に名称変更するとともに、新セグメントとして「ブロックチェーン事業」を新設いたしました。

 

(1)モバイルオンラインゲーム事業

   モバイルオンラインゲーム事業においては、主にGoogle Inc.が運営する「Google Play」やApple Inc.が運営する「App Store」等のモバイルアプリ配信プラットフォームにゲームコンテンツを提供するサービスであります。

現在は、以下の領域においてサービスを展開しております。

① 国内ゲーム事業

 当社グループが国内拠点で開発したゲームコンテンツを国内市場へ配信しております。

 「ファントム オブ キル(日本語版)」、「誰ガ為のアルケミスト(日本語版)」、「クリスタル オブ リユニオン(日本語版)」及び株式会社スクウェア・エニックスと共同開発した「ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス(日本語版)」及び「WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争(日本語版)」等を中心として、いずれも好調に推移しております。引き続き、ヒットタイトルを量産し、収益拡大に努めてまいります。

 

② 海外ゲーム事業

 当社グループが国内拠点で開発した有力なゲームコンテンツを海外市場へ配信しております。

 「ブレイブ フロンティア(海外言語版)」、「誰ガ為のアルケミスト(海外言語版)」及び株式会社スクウェア・エニックスと共同開発した「ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス(海外言語版)」及び「WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争(海外言語版)」を配信し、いずれも好調に推移しております。引き続き、当社グループの海外配信網の活用により、更なるグローバルタイトルの創出を目指してまいります。

 

(2)XR事業(VR、AR、MR等)

 VRとは、Virtual Reality(仮想現実)、ARとはAugmented Reality(拡張現実)、MRとはMixed Reality(複合現実)の略であり、ヘッドマウントディスプレイを装着することで現実とは全く違う空間を体験することができるため、よりリアルで迫力のあるゲームやサービスの展開が期待されます。

 XR事業に関しては、将来、市場の急拡大が見込まれるXR市場において早期に優位なポジションを築くことが重要な課題であると考えております。当社グループは、市場の状況に合わせて投資を行っていく方針であり、市場の黎明期においては国内・海外にて主にファンド出資を通じたXR関連企業の成長支援を実施し、また成長期においてはXRコンテンツの開発を主体的に取り組み、XR事業の収益化を目指してまいります。

 

(3)ブロックチェーン事業

 ブロックチェーンとは、インターネット上の複数のコンピューターで取引データを共有し、取引毎に暗号化した正しい記録を鎖(チェーン)のようにつなげて蓄積する技術であり、「データの複製、改ざんが困難」、「フェアトレードが可能」という観点において、デジタルデータを活用しているモバイルコンテンツ等の領域との親和性が非常に高い技術であると考えております。当社グループでは、出資を通じた国内・海外の有力企業との戦略的連携、及び出資先との協業によるコンテンツ開発等を通じ、将来の収益基盤の構築を目指してまいります。

 

 

 2020年7月28日時点にて、モバイルオンラインゲーム事業において当社グループが提供している主なネイティブアプリは以下のとおりであります。

タイトル名

配信年月

サービス形態

種別

提供先の国・地域

プラットフォーム

ゲーム内容

ブレイブ フロンティア

(日本語版)

2013年

7月

無料

(有料課金あり)

オリジナル

日本

App Store、

Google Play等

ファンタジー世界を舞台にした、キャラクターの育成とバトル、シナリオが楽しめる本格オンラインRPG。

当社子会社の株式会社エイリムとの共同開発。

ブレイブ フロンティア

(海外言語版)

2013年

11月

無料

(有料課金あり)

オリジナル

欧米

App Store、

Google Play等

「ブレイブ フロンティア」を当社子会社が海外向けにローカライズして運営。

ファントム オブ キル

2014年

10月

無料

(有料課金あり)

オリジナル

日本

App Store、

Google Play等

魅力的なキャラクターたちが”戦略性×ドラマ”で織りなすシミュレーションRPG。

ファイナルファンタジー

ブレイブエクスヴィアス

(日本語版)

2015年

10月

無料

(有料課金あり)

IP(注)1

日本

App Store、

Google Play等

新たなクリスタルの物語をテーマに株式会社スクウェア・エニックスと当社子会社の株式会社エイリムが制作するファイナルファンタジーの完全新作RPG。

株式会社スクウェア・エニックスがパブリッシュ。

誰ガ為のアルケミスト

(日本語版)

2016年

1月

無料

 (有料課

 金あり)

オリジナル

日本

App Store、

Google Play等

ドラマティックなストーリーと高度な戦略性に富んだ三次元空間戦略バトルが楽しめるタクティクスRPG。

クリスタル オブ リユニオン

2016年

4月

無料

(有料課金あり)

オリジナル

日本

App Store、

Google Play等

国を造り育てる従来のストラテジーゲームを超えたスケールで描かれる超建国ストラテジックファンタジーゲーム。

ファイナルファンタジー

ブレイブエクスヴィアス

(海外言語版)

2016年

6月

無料

 (有料課

 金あり)

IP(注)1

欧米等

App Store、

Google Play等

ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス」を当社子会社が海外向けにストーリー、イベント、登場キャラクター等をローカライズして運営。

株式会社スクウェア・エニックスがパブリッシュ。

誰ガ為のアルケミスト

(海外言語版)

2017年

 11月

無料

 (有料課

 金あり)

オリジナル

欧米等

App Store、

Google Play等

「誰ガ為のアルケミスト」を海外向けにローカライズして運営。

 

タイトル名

配信年月

サービス形態

種別

提供先の国・地域

プラットフォーム

ゲーム内容

ブレイブ フロンティア2

2018年

2月

 

無料

 (有料課

 金あり)

オリジナル

日本

App Store、

Google Play等

全世界で3,300万ダウンロードを突破した、大人気RPG「ブレイブ フロンティア」のナンバリングタイトル。

乃木坂46・欅坂46・日向坂46

公認RPG ザンビ THE GAME

2019年

5月

無料

(有料課金あり)

オリジナル

日本

App Store、

Google Play等

舞台・ドラマで話題の乃木坂46出演プロジェクト「ザンビ」をゲーム化。

WAR OF THE VISIONS

ファイナルファンタジー

ブレイブエクスヴィアス

幻影戦争(日本語版)

2019年

11月

無料

(有料課金あり)

IP(注)1

日本

App Store、

Google Play等

ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアスの世界観を受け継いだタクティカルRPG

株式会社スクウェア・エニックスがパブリッシュ。

WAR OF THE VISIONS

ファイナルファンタジー

ブレイブエクスヴィアス

幻影戦争(海外言語版)

2020年

3月

無料

(有料課金あり)

IP(注)1

欧米等

App Store、

Google Play等

「WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争」を海外向けにローカライズして運営。

株式会社スクウェア・エニックスがパブリッシュ。

(注)1.「Intellectual Property」の略称であり、著作権等の知的財産権のこと。

〔事業系統図〕

 当社グループの事業系統図は以下のとおりであります。

モバイルオンラインゲームの開発・運営子会社においては、独自及び外注先・業務委託先等との連携を通じてモバイルオンラインゲームの開発・運営を行っております。

 XRコンテンツの開発及び投資子会社においては、国内・海外にて主にファンド出資を通じたXR関連企業の成長支援の実施及びエクイティ出資によるXRコンテンツの共同開発を行っております。

 ブロックチェーンコンテンツの開発及び投資子会社においては、新たなテクノロジーを活用した国内・海外の有力企業への投資の実行による戦略的連携を図っております。

 

(画像は省略されました)

 (注)1.国内連結子会社は、株式会社エイリム、株式会社FgG、株式会社グラムスが該当します。

2.海外連結子会社は、gumi Asia Pte. Ltd.、台灣谷米數位科技有限公司、gumi Primus,Inc.が該当します。

3.株式会社gumi X Realityの連結子会社として、株式会社gumi X studio、Tokyo XR Startups株式会社、gumi America,Inc.があります。

4.上記以外の連結子会社として、持株会社である香港谷米有限公司、他7社があります。

3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

経営成績等の状況の概要

 当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の概要は次のとおりであります。

 

(1)経営成績の状況

 当連結会計年度における我が国経済は、雇用、所得関係の改善により緩やかな回復傾向が続いておりましたが、新型コロナウイルスの感染拡大等の影響により、急激な減速へと転じることとなりました。
 当社グループが属する業界におきまして、モバイルオンラインゲーム市場においては、株式会社矢野経済研究所の「スマホゲーム市場に関する調査(2019年)」によると、2020年度の国内スマートフォンゲーム市場は1兆1,920億円と、前年度対比にて安定的に成長することが予想されております。XR市場においては、The Goldman Sachs Group, Inc.が2016年に発表したデータによると、2025年にはVR/AR市場が約950億米ドルまで拡大すると予測されております。ブロックチェーン市場においては、株式会社矢野経済研究所の「ブロックチェーン活用サービス市場に関する調査(2019年)」によると、2022年度の国内ブロックチェーン活用サービス市場規模は、事業者の売上高ベースで1,235億円にまで成長すると予測されております。
 このような経済環境の中、当連結会計年度の売上高は19,827,695千円(前連結会計年度比6.7%減)となりました。また、営業利益は2,225,402千円(前連結会計年度は1,430,689千円の営業損失)、経常利益は2,124,637千円(同1,661,464千円の経常損失)、親会社株主に帰属する当期純利益は1,757,456千円(同1,695,686千円の親会社株主に帰属する当期純損失)となりました。

 

 セグメント別の状況は次のとおりであります。

 なお、当社グループは、事業内容をより適正に表示するため、当連結会計年度より、報告セグメント「VR/AR事業」を「XR事業(VR、AR、MR等)」に名称変更するとともに、新セグメントとして「ブロックチェーン事業」を新設いたしました。そのため、前年同期比較はセグメント見直し後の体制に組み替えて記載しております。なお、XR事業(VR、AR、MR等)の名称変更が、セグメント情報に与える影響はありません。

 

 モバイルオンラインゲーム事業

 モバイルオンラインゲーム事業に関しては、株式会社スクウェア・エニックスと共同開発した「WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争」を当連結会計年度より日本語版・海外言語版共に配信を開始し、売上に大きく寄与いたしました。一方、一部主力タイトルに関し、配信期間の長期化に伴い売上が減少したこと、及び不採算タイトルの早期撤退を行ったこと等に伴い、売上高が減少いたしました。

 しかしながら、上記不採算タイトルの早期撤退を含め、スタジオの統廃合等が奏功し開発運用費が減少したこと、及び費用対効果を重視したプロモーションの徹底により広告宣伝費が減少したこと等に伴い、営業利益が大きく増加いたしました。
 この結果、売上高は19,718,500千円(前連結会計年度比7.2減)、営業利益は2,783,045千円(前連結会計年度は851,189千円の営業損失)となりました。

 

② XR事業(VR、AR、MR等)

 XR事業に関しては、将来、市場の急拡大が見込まれるXR市場において早期に優位なポジションを築くことが重要な課題であると考えております。当社グループは、市場の状況に合わせて投資を行っていく方針であり、市場の黎明期においては国内外にて主にファンド出資を通じたXR関連企業の成長支援を実施し、また成長期においてはコンテンツの開発を主体的に取り組み、XR事業の早期の収益化を目指しております。

 当連結会計年度においては、当社が配信を行っていた「SWORDS OF GARGANTUA」が売上に寄与いたしました。また、Tokyo XR Startups株式会社等におけるインキュベーションプログラム及び当社グループがジェネラル・パートナーとして参画しているVenture Reality Fundを通じたグローバル投資等を実施し、有力な技術・コンテンツ・人材を有する国内外の有力企業との戦略的な連携を図ってまいりました。

 この結果、売上高は44,381千円(前連結会計年度は990千円)、営業損失は402,631千円(前連結会計年度は462,510千円の営業損失)となりました。

 

③ ブロックチェーン事業

 ブロックチェーン事業に関しては、引き続き当該事業を取り巻く法令及び行政の対応等を踏まえつつ、国内外の有力企業への投資を通じ、早期の収益化を目指しております。
 当連結会計年度においては、連結子会社である株式会社エイリムと投資先であるdouble jump.tokyo株式会社が共同開発した「ブレイブ フロンティア ヒーローズ」が売上に寄与いたしました。
 合わせて、株式会社gumi Cryptosを通じ、新たなテクノロジーを活用する世界各国のブロックチェーン企業に対し、様々な支援を提供いたしました。
 この結果、売上高は64,812千円(前連結会計年度はなし)、営業損失は155,011千円(前連結会計年度は116,988千円の営業損失)となりました。

 

(2)財政状態の状況

 当連結会計年度末における資産合計は20,006,964千円となり、前連結会計年度末に比べ、1,141,073千円の減少となりました。流動資産合計は9,624,636千円となり、前連結会計年度末に比べ、4,111,780千円の減少となりました。これは主に現金及び預金の減少によるものであります。固定資産合計は10,382,327千円となり、前連結会計年度末に比べ、2,970,707千円の増加となりました。これは主に、ソフトウエア、ソフトウエア仮勘定及び繰延税金資産の増加によるものであります。
 当連結会計年度末における負債合計は4,837,071千円となり、前連結会計年度末に比べ、2,717,338千円の減少となりました。流動負債合計は4,278,464千円となり、前連結会計年度末に比べ、1,928,756千円の減少となりました。これは主に、1年内返済予定の長期借入金の減少によるものであります。固定負債合計は558,607千円となり、前連結会計年度末に比べ、788,582千円の減少となりました。これは主に、長期借入金の減少によるものであります。
 当連結会計年度末における純資産合計は15,169,892千円となり、前連結会計年度末に比べ、1,576,265千円の増加となりました。これは主に、利益剰余金の増加によるものであります。なお、自己資本比率は71.1%となりました。

 

(3)キャッシュ・フローの状況

 当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)の残高は、前連結会計年度末9,898,048千円に比べ4,064,612千円減少し、5,833,436千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況と、それらの要因は次のとおりであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

 営業活動の結果獲得した資金は2,657,936千円(前連結会計年度は1,172,620千円の支出)となりました。収入の主な内訳は、税金等調整前当期純利益948,783千円、減価償却費443,948千円、投資有価証券評価損399,260千円、消費税の還付251,539千円及び法人税の還付238,977千円であります。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

 投資活動の結果支出した資金は3,607,860千円(前連結会計年度は2,255,148千円の支出)となりました。これは主に、無形固定資産の取得による支出2,912,358千円、その他の関係会社有価証券の取得による支出425,664千円及び投資有価証券の取得による支出351,011千円によるものであります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

 財務活動の結果支出した資金は3,037,309千円(前連結会計年度は403,215千円の収入)となりました。支出の主な内訳は、長期借入金の返済による支出3,247,368千円であります。

 

(4)生産、受注及び販売の実績

 ① 生産実績

 当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。

 

 ② 受注実績

 当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、受注実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。

 

 ③ 販売実績

 当連結会計年度におけるセグメントごとの販売実績は、次のとおりであります。

セグメント

当連結会計年度

(自 2019年5月1日

至 2020年4月30日)

販売高(千円)

前年同期比(%)

モバイルオンラインゲーム事業

 

日本語版

15,188,650

107.5

海外言語版

4,529,852

63.5

XR事業

44,381

4,483.0

ブロックチェーン事業

64,812

合計

19,827,695

93.3

(注)1.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。

相手先

前連結会計年度

(自 2018年5月1日

至 2019年4月30日)

当連結会計年度

(自 2019年5月1日

至 2020年4月30日)

販売高(千円)

割合(%)

販売高(千円)

割合(%)

株式会社スクウェア・エニックス

6,621,201

31.2

7,461,300

37.6

Apple Inc.

7,318,524

34.5

6,054,264

30.5

Google Inc.

5,970,792

28.1

5,062,991

25.5

3.Apple Inc.及びGoogle Inc.は決済代行事業者であり、ユーザーからの代金回収を代行しております。

 

経営者の視点による財政状態及び経営成績の状況に関する分析・検討内容

 経営者の視点による当社グループの財政状態負及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。

 

(1)重要な会計方針及び見積り

 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。その作成には、経営者による会計方針の選択・適用、資産・負債及び収益・費用の報告金額及び開示に影響を与える見積りを必要としております。
 当社が採用している重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項 重要な会計方針」に記載をしておりますが、特に以下の重要な会計方針が連結財務諸表作成における重要な見積もりの判断に大きな影響を及ぼすと考えております。

 ① 投資有価証券の評価

 投資有価証券の評価において、発行体の財政状態や業績の見通し、または超過収益力の毀損の有無を基に判断をしております。市場の変化や予測できない経済及びビジネス上の前提条件の変化によって個々の投資に関する状況の変化があった場合には、評価額に影響を受ける可能性があります。
 これらの見積りについては、過去の実績等を勘案し合理的に判断しておりますが、実際の結果は、見積りによる不確実性のため、これらの見積りとは異なる場合があります。

 なお、新型コロナウイルス感染症による投資有価証券の見積もりへの影響は、現時点では大きな影響は出ておらず、今後の影響も限定的と考えておりますが、引き続き今後の動向を注視してまいります。

 

(2)当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

 ① 「当連結会計年度の経営成績等」及び「セグメントごとの財政状態及び経営成績の状況」に関する認識及び分

   析・検討内容

 「経営成績等の状況の概要 (1)経営成績の状況」及び「経営成績等の状況の概要 (2)財政状態の状況」に記載のとおりであります。

 

 ② 経営成績に重要な影響を与える要因

 当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因は「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」に記載のとおりであります。

 

 ③ キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報

 当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は、前連結会計年度末に比べ4,064,612千円減少し、5,833,436千円となりました。

 当社グループの運転資金需要のうち主なものには、モバイルオンラインゲーム事業及びXR事業(VR、AR、MR等)、ブロックチェーン事業等における人件費、外注費及び広告宣伝費のほか、XR事業、ブロックチェーン事業等の新規事業領域における国内外の有力企業への投資資金があります。

 当社グループでは、主として内部資金及び借入により調達した資金を運転資金に充当する方針であり、必要に応じて追加の資金調達を実施いたします。

 なお、キャッシュ・フローの状況は、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 経営成績等の状況の概要 (3)キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。

 

 ④ 経営者の問題認識と今後の方針

 経営者の問題認識と今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおりであります。

 

 ⑤ 中長期的な会社の経営戦略

 モバイルオンラインゲーム事業に関しては、引き続き、国内市場のみならず海外市場への積極的な展開を図ってまいります。具体的には、モバイルオンラインゲームのグローバルな配信体制の構築により、主に自社開発の良質なゲームコンテンツを世界各国に配信するとともに、プラットフォームやマーケティングパートナーとの連携、世界各国のゲーム開発会社との提携及び有名IPの活用等を積極的に推し進めていく方針であります。

 XR事業(VR、AR、MR等)に関しては、将来、市場の急拡大が見込まれるXR市場において早期に優位なポジションを築くことが重要な課題であると考えております。当社グループは、市場の状況に合わせて投資を行っていく方針であり、市場の黎明期においては国内・海外にて主にファンド出資を通じたXR関連企業の成長支援を実施し、また成長期においてはコンテンツの開発に主体的に取り組み、XRサービスの収益化を目指してまいります。

 ブロックチェーン事業については、株式会社gumi Cryptosを通じ、出資を通じた有力企業との戦略的連携を図るとともに、コンテンツの開発にも取り組み、将来における収益基盤を構築してまいります。

 なお、新型コロナウイルス感染症による業績への影響は、現時点では大きな影響は出ておらず、今後の影響も限定的と考えておりますが、引き続き今後の動向を注視してまいります。

 

(セグメント情報等)

【セグメント情報】

1.報告セグメントの概要

 当社の報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能なものであり、 取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているもの であります。当社は、技術の発展に伴い急速に変化しつつある事業環境のもと、新たなテクノロジーを活用したエンターテイメントサービスを提供することを目指しており、「モバイルオンラインゲーム事業」「XR事業(VR、AR、MR等)」「ブロックチェーン事業」の3つを報告セグメントとしております。「モバイルオンラインゲーム事業」においては、国内外にてスマートフォンに特化したネイティブアプリゲームの開発・運営を行っております。「XR事業(VR、AR、MR等)」及び「ブロックチェーン事業」においては、当該技術を用いたプロダクトを開発する国内外の有力企業への投資及び投資を通じたコンテンツの配信等を行い、将来における収益基盤の構築を図っております。

 

2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、その他の項目の金額の算定方法

 報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、連結財務諸表作成のために採用している会計処理の 方法と同一であります。報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。

 

3.報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失、資産、その他の項目の金額に関する情報

Ⅰ 前連結会計年度(自 2018年5月1日 至 2019年4月30日)

 

 

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

合計

 

モバイルオンラインゲーム事業

XR事業

(VR、AR、MR等)

ブロックチェーン

事業

売上高

 

 

 

 

外部顧客への売上高

21,256,590

990

21,257,580

セグメント間の内部売上高

又は振替高

21,256,590

990

21,257,580

セグメント損失(△)

851,189

462,510

116,988

1,430,689

セグメント資産

16,841,805

3,621,445

684,787

21,148,037

その他の項目

 

 

 

 

減価償却費

193,854

983

194,837

のれんの償却額

26,523

26,523

減損損失

431,446

431,446

持分法適用会社への投資額

989,871

197,423

1,187,294

有形固定資産及び無形固定資産の増加額

1,188,719

112,267

1,300,986

(注)1.セグメント損失(△)は、連結損益計算書の営業損失と一致しております。

 

Ⅱ 当連結会計年度(自 2019年5月1日 至 2020年4月30日)

 

 

 

 

(単位:千円)

 

報告セグメント

合計

 

モバイルオンラインゲーム事業

XR事業

(VR、AR、MR等)

ブロックチェーン

事業

売上高

 

 

 

 

外部顧客への売上高

19,718,500

44,381

64,812

19,827,695

セグメント間の内部売上高

又は振替高

19,718,500

44,381

64,812

19,827,695

セグメント利益又は損失(△)

2,783,045

402,631

155,011

2,225,402

セグメント資産

16,052,642

2,844,110

1,110,211

20,006,964

その他の項目

 

 

 

 

減価償却費

443,948

443,948

のれんの償却額

減損損失

持分法適用会社への投資額

946,335

398,228

1,344,563

有形固定資産及び無形固定資産の増加額

2,940,591

2,940,591

(注)1.セグメント利益又は損失(△)は、連結損益計算書の営業利益と一致しております。

 

4.報告セグメントの変更等に関する事項

(前連結会計年度)

 該当事項はありません。

 

(当連結会計年度)

(報告セグメントの名称変更)

当連結会計年度より、事業内容をより適正に表示するため、従来「VR/AR事業」としていた報告セグメントの名称を「XR事業(VR、AR、MR等)」に変更しております。報告セグメントの名称変更によるセグメント情報に与える影響はありません。

なお、前連結会計年度のセグメント情報についても、変更後の名称で開示しております。

 

(報告セグメントの区分変更)

当連結会計年度において、新たに株式会社 gumi Cryptosを設立し、同社に対して当社並びに当社の連結子会社である株式会社 gumi ventures及び株式会社 gumi X Realityのブロックチェーンに係る事業を吸収分割の方法により承継させたこと、及び前述の報告セグメントの名称変更に伴い、報告セグメントを従来の「モバイルオンラインゲーム事業」及び「VR/AR事業」の2区分から、「モバイルオンラインゲーム事業」、「XR事業(VR、AR、MR等)」及び「ブロックチェーン事業」の3区分に変更しております。

なお、前連結会計年度のセグメント情報は、変更後の報告セグメントの区分に基づき作成したものを開示しております。

 

【関連情報】

前連結会計年度(自 2018年5月1日 至 2019年4月30日)

1.製品及びサービスごとの情報

 セグメント情報として同様の情報が開示されているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1)売上高

 当社グループはネットワーク上でプラットフォームを通じて外部顧客へ販売を行っていることから個別の販売先の把握が困難であるため、記載を省略しております。

 

(2)有形固定資産

(単位:千円)

 

日本

シンガポール

その他の国又は地域

合計

193,037

29,253

14,394

236,685

 

3.主要な顧客ごとの情報

(単位:千円)

 

顧客の名称又は氏名

売上高

関連するセグメント名

Apple Inc.

7,318,524

モバイルオンラインゲーム事業

株式会社スクウェア・エニックス

6,621,201

モバイルオンラインゲーム事業

Google Inc.

5,970,792

モバイルオンラインゲーム事業

 

当連結会計年度(自 2019年5月1日 至 2020年4月30日)

1.製品及びサービスごとの情報

 セグメント情報として同様の情報が開示されているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1)売上高

 当社グループはネットワーク上でプラットフォームを通じて外部顧客へ販売を行っていることから個別の販売先の把握が困難であるため、記載を省略しております。

 

(2)有形固定資産

(単位:千円)

 

日本

シンガポール

その他の国又は地域

合計

174,017

14,285

10,985

199,287

 

3.主要な顧客ごとの情報

(単位:千円)

 

顧客の名称又は氏名

売上高

関連するセグメント名

株式会社スクウェア・エニックス

7,461,300

モバイルオンラインゲーム事業

Apple Inc.

6,054,264

モバイルオンラインゲーム事業

Google Inc.

5,062,991

モバイルオンラインゲーム事業

 

 

【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】

前連結会計年度(自 2018年5月1日 至 2019年4月30日)

 セグメント情報として同様の情報が開示されているため、記載を省略しております。

 

当連結会計年度(自 2019年5月1日 至 2020年4月30日)

 該当事項はありません。

 

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】

前連結会計年度(自 2018年5月1日 至 2019年4月30日)

 セグメント情報として同様の情報が開示されているため、記載を省略しております。

 

当連結会計年度(自 2019年5月1日 至 2020年4月30日)

 該当事項はありません。

 

【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】

前連結会計年度(自 2018年5月1日 至 2019年4月30日)

 該当事項はありません。

 

当連結会計年度(自 2019年5月1日 至 2020年4月30日)

 該当事項はありません。

 

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

 文中の将来に関する事項は、当該連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

 

(1)経営方針

 当社グループは、企業理念「Wow the World!(すべての人々に感動を)」のもと、当社が起点となり世界中にWow!(“Wow”、“和を”、“輪を”)を提供すべく取り組んでおります。そして、その実現に向け、社員一人ひとりが忘れてはいけない精神として「One Step Beyond(First to Try, First to Fail, First to Recover)」を掲げております。

 

(2)目標とする経営指標

 当社グループの重視している経営指標は、売上高営業利益率であります。現在収益の主軸となっているモバイルオンラインゲーム事業において安定的な収益を確保し、当該収益の一部を将来の収益基盤の構築を図るための成長投資に活用することで、中長期的な収益力の拡大に努めております。そのため、売上高営業利益率20%以上を確保することを目標としております。

 

(3)経営戦略等

 現在収益の主軸となっているモバイルオンラインゲーム事業においては、既存主力タイトルの安定的な運用による収益の創出に加え、当社がこれまで培ってきたノウハウを活用し、国内でヒットしたタイトルを世界各国に配信していくことで、収益の最大化を図っております。また、ヒットタイトルの開発実績を有するスタジオにおける高品質なオリジナルタイトルの開発、及び自社ヒットタイトルのゲームエンジンと他社有力IPを掛け合わせた新規タイトルの開発を行うことで、将来における収益力の更なる拡大を目指しております。
 あわせて、市場の拡大が見込まれるXR市場(VR、AR、MR等)、ブロックチェーン市場等の新規事業領域において早期に優位なポジションを築くことが重要であると考えていることから、国内外の有力企業への投資を通じ、新たなテクノロジーを有する企業との戦略的連携を図るとともに、当社及び他社IPを活用したコンテンツ開発、並びに当社事業と親和性の高い有力投資先との協業等を推進していくことで、新規事業領域の早期収益化を目指してまいります。

 なお、新型コロナウイルス感染症による業績への影響は、現時点では大きな影響は出ておらず、今後の影響も限定的と考えておりますが、引き続き今後の動向を注視してまいります。

 

(4)経営環境

 当社グループが属するモバイルオンラインゲーム業界は、引き続き安定的な成長が見込まれる市場ではあるものの、国内市場、海外市場ともに成熟期をむかえている状況であります。このような状況下においては、経営資源の選択と集中により安定的に収益を創出できる基盤を構築することに加え、今後市場の拡大が見込まれる新規事業領域への早期参入により、将来を見据えた収益機会の構築を目指していく必要があると考えております。また、今後の規模拡大に伴いコーポレート・ガバナンスの充実も重要な課題であると認識しております。

 

(5)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題

① 高品質なモバイルオンラインゲームの提供

 当社グループは、魅力的なゲームコンテンツを継続して提供していくことが、事業の安定的な成長につながると考えております。これまでゲームタイトルの企画、開発及び運営により蓄積してきたノウハウを用いて、クオリティの高いオリジナルタイトルの開発を実現するとともに、世界各国の有力IPホルダーとの連携を強化し、IPを用いたタイトルによる大ヒットも創出することにより、収益力の拡大を目指してまいります。

 

② 海外市場への展開

 当社グループは、国内のみならず、海外市場にいち早く良質なゲームコンテンツを提供し、収益力の強化を図ることが重要な課題であると考えております。これまで多くのゲームコンテンツの海外展開を実現してまいりましたが、今後も引き続き、自社開発の有力ゲームコンテンツを中心としたグローバル展開を推進してまいります。

 

③ 新規事業領域への参入による事業拡大

 当社グループは、将来、市場の拡大が見込まれる事業領域において早期に優位なポジションを築くことが重要な課題であると考えております。当社グループは、XR領域(VR、AR、MR等)及びブロックチェーン領域において、ファンド出資等を通じ新たなテクノロジーを活用する有力企業との戦略的な連携を図るとともに、コンテンツの開発にも主体的に取り組むことで、新規事業領域の早期収益化を図ってまいります。

 

 

④ コーポレートブランドの強化

 当社グループのビジョン実現のためには、継続的にユーザーから支持されるサービスを提供していくことに加え、多くのユーザーに愛着を持っていただける会社となることが必要不可欠であると考えております。そのため、ステークホルダーに対する適切な情報開示と、積極的な広報活動及びCSR活動を推進していくことで、当社グループのコーポレートブランドの向上を図ってまいります。

 

⑤ ユーザー獲得の強化

 当社グループは、当社グループが提供するゲームコンテンツのユーザー数の増加が、業績拡大のための重要な課題であると考えております。当社グループでは、テレビ、インターネット等の媒体を含む各種メディアへの広告出稿及びイベント等を通じたユーザー獲得施策を継続的に実施しておりますが、過大な広告出稿はユーザー獲得単価の高騰につながると考えております。従って当社グループでは、ゲームコンテンツ毎の広告出稿に関する費用対効果を分析、把握した上で、今後も積極的かつ効果的な広告出稿を実施し、ユーザー獲得の強化を図ってまいります。

 

⑥ システム技術・インフラの強化

 当社グループが提供するゲームコンテンツは、スマートフォン・タブレット端末等を通じインターネット上で提供していることから、システムの安定的な稼働及びスマートフォン・タブレット端末の技術革新への適切な対応が重要な課題であると考えております。従って、当社グループではサーバー等のシステムインフラを安定的に稼働させるべく、継続的なインフラ基盤の強化及び専門的な人員の確保に努めるとともに、必要に応じて他社が提供するサービスを利用しながら、技術革新にも迅速に対応できる開発体制作りに努めてまいります。

 

⑦ 優秀な人材の確保

 当社グループは、今後の更なる事業拡大のために、優秀な人材の確保及び当社の成長フェーズに応じた組織体制の強化が不可欠であると考えております。人材の確保においては、当社グループの企業風土に合った国内・海外の人材の採用・登用に努めるとともに、従業員の勤続年数等の段階に応じた教育プログラムを体系的に実施することにより、各人のスキル向上を図ってまいります。

 

⑧ コーポレート・ガバナンスの強化

 当社グループは、今後もより一層の事業拡大を見込んでおります。そのため、事業拡大に応じた「業務の適正を確保するための体制」の強化を図るとともに、金融商品取引法における内部統制報告制度の適用等も踏まえ、より一層のコーポレート・ガバナンスの充実に取り組んでまいります。

 

⑨ 消費者の安全性の確保

 当社グループは、モバイルオンラインゲーム領域、XR領域(VR、AR、MR等)及びブロックチェーン領域をとりまく環境が大きく変化する中で、当社が提供しているコンテンツをユーザーが安心安全に利用できる環境を整備することが重要な課題であると考えております。そのため、モバイルオンラインゲーム領域においては、一般社団法人日本オンラインゲーム協会に加盟し、消費者保護の観点から業界各社との連携や情報交換を図っております。あわせて、「資金決済に関する法律」等の各種法令や、監督官庁の指針、ガイドライン等による規制を遵守することで、健全な環境の整備に努めてまいります。

 

2【事業等のリスク】

 本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。

 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであり、将来において発生の可能性があるすべてのリスクを網羅するものではありません。

 

(1)事業内容に関するリスクについて

① 事業環境に関するリスクについて

イ 携帯電話ビジネスの普及動向について

 当社グループは、モバイルオンラインゲーム事業を主たる事業領域としており、インターネットに接続可能なスマートフォン/タブレット端末及びそれに準じるものの普及度合いに当社グループの業績及び事業展開が大きく左右される可能性があります。

 近年、高機能なモバイルインターネット端末であるスマートフォンの普及が本格化しており、今後インターネットの普及拡大及びスマートフォンの低価格化等の要因により、国内・海外において更に普及が進むことが見込まれております。一方、新たな法的規制の導入や技術革新等の予期せぬ要因により携帯電話ビジネスの普及が阻害される場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。

 

ロ 技術革新について

 当社グループが事業展開を行うモバイルインターネット業界においては、事業に関連する技術革新のスピードが速く、それに基づく新サービスの創出が相次いで行われております。当社グループは技術革新に伴う事業構造の変化に迅速に対応する強固な体制作りに努めておりますが、技術革新に関し予期せぬ事態が生じた場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。

 

ハ モバイルオンラインゲームの市場動向について

 当社グループが事業展開を行うモバイルオンラインゲーム市場は、スマートフォン/タブレット端末の高機能化及び普及拡大によるユーザー数の増加に伴い、引き続き市場の拡大が見込まれております。当社グループにおいても、モバイルオンラインゲーム市場が国内・海外において成長を持続する市場であると見込んでおりますが、市場の成長が鈍化又は縮小した場合、若しくは当社グループの成長予測を下回った場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。

 

ニ 新規事業領域の市場動向について

 当社グループは、将来市場の拡大が見込まれるXR領域(VR、AR、MR等)及びブロックチェーン領域等の新規事業領域への早期参入により、将来の収益基盤の構築を目指しております。当該新規事業領域において、市場の成長が鈍化又は縮小した場合、若しくは当社グループの成長予測を下回った場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。

 

② 事業のリスクについて

イ プラットフォーマーとの契約等について

 当社グループが運営するモバイルオンラインゲーム事業は、Apple Inc.、Google Inc.等の決済代行事業者(プラットフォーマー)を介して一般消費者(ユーザー)にゲームコンテンツを提供するため、プラットフォーマーとの間でコンテンツ提供に関する契約を締結、ないしはコンテンツ提供に関する規約に同意する必要があります。そのため、プラットフォーマーの事業方針の変更等に伴い、当社グループのゲームコンテンツの提供が困難となった場合は当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。

 

ロ コンテンツにおける表現の健全性確保について

 当社グループでは、ゲームコンテンツの健全性確保のため、コンテンツの制作・配信過程において、当社グループ独自の基準を設定しております。この基準は、青少年に対して著しく暴力的ないしは性的な感情を刺激する描写・表現をコンテンツ内に使用しないこと等を基本方針としております。しかしながら、今後法的規制の強化や新たな法令の制定等に伴い、当社グループのコンテンツの提供が規制される事態等が生じた場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。

 

ハ 開発費、広告宣伝費の負担について

 当社グループでは、ゲームコンテンツ単位での開発費の予実管理による資金繰り管理及び費用対効果を見極めた広告宣伝の実行により、強固な財務基盤を実現しております。しかしながら、近年、ネイティブアプリの高品質化に伴い、開発期間が長期に亘り開発費が高騰する傾向にあり、また、競合他社との競争激化に伴い、広告宣伝に関してもテレビコマーシャル等の多額の投資が必要なケースも増加しています。今後、市場環境の変化等により一層のコスト増加を強いられる場合には、先行投資に耐えうる運転資金の確保が必要になります。

 

ニ システムリスクについて

 当社グループは、自然災害、アクセス過多によるサーバー停止等の要因によるシステムトラブルの発生を回避するために、サーバーの負荷分散、稼動状況の監視、定期的バックアップの実施等の手段を講じることで、システムトラブルの防止及び回避に努めております。

 しかしながら、提供しているゲームコンテンツを管理するサーバーや配信システムにおいて何らかのトラブルが発生することで、ゲーム配信に障害が生じる可能性もあり、当該障害が生じた場合には、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

 

ホ 競合について

 モバイルオンラインゲーム市場には競合他社が多数存在しておりますが、当社グループではゲームコンテンツ開発に際し、時代の潮流を見据えた企画の立案及び高い技術力を用いた開発を実施し、ユーザーのニーズに即した魅力あるゲームコンテンツを提供しております。また、ゲーム運用に際しては、ユーザーの利用状況調査・分析等に基づく効果的な運用及びマーケティングを行っております。

 しかしながら、今後当社グループが提供するゲームコンテンツがユーザーに支持されず、又は競合他社との競争激化に伴い、当社グループが提供するゲームコンテンツのユーザー数及びアイテム課金額等が著しく減少した場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。

 

ヘ ユーザー数について

 当社グループでは、当社グループが提供するゲームコンテンツのユーザー数を拡大させることが安定した収益基盤の確立、業績の拡大のための重要な課題であると考えております。

 しかしながら、競合他社との競争激化、ユーザーの嗜好の変化、又はその他の不測の要因によりユーザー数が想定どおりに増加しない場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。

 

ト ゲームコンテンツ開発における一部のクリエイターへの依存について

 当社グループでは、ゲームコンテンツのイラストやシナリオ等の制作等に関し、一部の業務を外部クリエイターに委託しております。当社グループでは、特定の外部クリエイターへの依存度を低下させるため、複数のクリエイターに委託業務を分散させ、また当社グループ内にデザイン制作部門を設け外注依存の低減を図ることで当該リスクの軽減を図っております。

 しかしながら、クリエイターとの契約内容の見直しや解除がなされる等、不測の事態が生じた場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。

 

③ 法的規制や業界規制に係るリスクについて

イ インターネットに関連する法的規制について

 当社グループの提供するゲームコンテンツのユーザーの個人情報に関しては「個人情報の保護に関する法律」の適用を受けております。加えて、「不正アクセス行為の禁止等に関する法律」では、他ユーザーのID、パスワードの無断使用の禁止等が定められております。さらに、「特定商取引に関する法律」及び「特定電子メールの送信の適正化等に関する法律」により、一部の広告・宣伝メールの送信に際し、法定事項の表示義務を負う場合があります。

 当社グループは上記法的規制等について適切な対応をしておりますが、不測の事態により、当該規則等に抵触しているとして何らかの行政処分を受けた場合、また、今後これらの法令等が強化され、若しくは新たな法令等が定められ当社の事業が制約を受ける場合、当社グループの業績及び事業展開に影響を及ぼす可能性があります。

 

ロ リアル・マネー・トレード(RMT)に関するリスクについて

 現在、モバイルオンラインゲーム業界においてはユーザー間においてゲーム内のアイテムをオークションサイト等で売買するというリアル・マネー・トレードと呼ばれる行為が一部のユーザーにより行われております。当社グループでは、利用規約でリアル・マネー・トレードの禁止を表記しており、またオークションサイト等の監視も実施しております。しかしながら、当社グループが提供するゲームに関し大規模なリアル・マネー・トレードが発生する等、不測の事態が生じた場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。

 

ハ 事業領域全般に関連する法的規制について

 当社グループが属するモバイルオンラインゲーム業界、XR業界(VR、AR、MR等)及びブロックチェーン業界は、新たな業態であるため、法的規制の適用に関する解釈の相違等が発生しやすい環境にあるといえます。

 当社グループでは、「資金決済に関する法律」等の各種法令や、監督官庁の指針、ガイドライン等による規制を遵守することに加え、加入している業界団体の意見も取り入れ、事業展開を図っております。しかしながら、今後社会情勢の変化によって、既存の法令等の解釈の変更や新たな法令等の制定等、法的規制が行われた場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。

 

(2)自然災害、事故等のリスクについて

 当社グループの開発拠点は、日本においては東京都及び福岡県にあり、当該地区において大地震、台風等の自然災害及び事故、火災等により、開発・運用業務の停止、設備の損壊や電力供給の制限等の不測の事態が発生した場合には、当社グループの事業活動に支障をきたす可能性があります。また、海外にも子会社等を有しており、各所在地で同様の要因により開発・運用業務の停止、設備の損壊や電力供給の制限等の不測の事態が発生した場合には、当社グループの事業活動に支障をきたす可能性があり、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。なお、システムリスクについては、「(1)事業内容に関するリスクについて ②事業のリスクについて ニ.システムリスクについて」に記載しております。

 なお、新型コロナウイルス感染症によるリスクにおいては、現時点では大きな影響は出ておらず、今後の影響も限定的と考えておりますが、引き続き今後の動向を注視してまいります。

 

(3)会社組織に関するリスクについて

① 創業者への依存について

 当社グループの創業者であり取締役である國光宏尚は、当社グループ設立以来の取締役であり、経営方針や戦略の決定をはじめ、新規事業領域の推進等において重要な役割を果たしております。

 このため当社では、事業拡大に伴い積極的な権限移譲を実施し、同氏に過度に依存しない経営体質の構築を進めておりますが、何らかの理由により同氏に不測の事態が生じた場合、又は同氏が退任するような事態が生じた場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。また、当社グループ事業においては、経営陣幹部並びに各部門の責任者への依存度が高い状態であり、当該メンバーに過剰な業務負荷がかかることによって健康状態に支障を来して業務の遂行が滞る状況が生じた場合、又は退職する等の事態が生じた場合には、当社グループの事業に影響を及ぼす可能性があります。

 

② 人材の確保及び育成について

 当社グループでは、事業拡大を進めていくにあたり、優秀な人材の確保、育成が極めて重要な課題であると考えております。このため、採用活動の強化、研修体制の充実等に努めておりますが、十分な人材を確保・育成できない場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。

 

③ 個人情報の管理について

 当社グループは個人情報を取得しているため、個人情報を有するサーバーへのアクセス制限や情報セキュリティに関する基本方針及び個人情報保護に関する規程を制定し、社員教育を実施する等、個人情報の管理体制強化を図っております。しかしながら、今後、個人情報の流出等の不測の事態が発生した場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。

④ 知的財産の管理について

 当社グループでは、知的財産の取扱いに関する留意事項を文書化した社内基準を制定するとともに、従業員に対し当該基準の遵守について定期的な共有を図る等、内部管理体制を構築しております。また、ゲームコンテンツ制作の一部を委託する外部クリエイターとの契約において、知的財産については第三者の知的財産権を侵害しないこと、当社グループに対して著作権を譲渡すること等の細かな取り決めを行っております。

 しかしながら、当社グループの提供するコンテンツによる第三者の知的財産権の侵害等、不測の事態が発生した場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。

 

⑤ 内部管理体制について

 当社グループでは、内部関係者の不正行為等が発生しないよう、国内、海外の法令・ルールの遵守及び企業倫理に沿った法令遵守を定めた規程を制定するとともに、内部監査等で遵守状況の確認を行っております。しかしながら、法令等に抵触する事態や内部関係者による不正行為等、不測の事態が発生した場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。

 

(4)新株予約権の行使による株式価値の希薄化について

 当社グループでは、役員及び従業員に対するインセンティブを目的として、当社の新株予約権(以下、「ストック・オプション」という。)を付与しております。また、今後におきましても、役員及び従業員に対してインセンティブとしてストック・オプションを付与する可能性があります。これらのストック・オプションが権利行使された場合、当社株式が新たに発行され、既存の株主が有する株式の価値及び議決権割合が希薄化する可能性があります。

 

(5)海外展開について

 当社は、2012年より海外子会社の設立を開始し、当連結会計年度の海外言語版の売上高が全社売上高の約2割を占めている状況にあります。今後も引き続きグローバルな事業展開を行っていく方針でありますが、各所在地の法令、制度・規制、社会情勢等をはじめとしたカントリーリスクが顕在化し、円滑な事業推進を行うことが困難になった場合、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。

 なお、当社グループでは、当社では、連結財務諸表の作成時に外貨建てから円換算を行っていることから、換算時の為替レートが大幅に変動した場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。

 

(6)M&A、資本業務提携について

 当社は、同業他社等に対するM&Aや資本業務提携を既存の事業を補完・強化するための有効な手段の一つであると位置づけております。M&Aや資本業務提携の実行に際しては、財務・税務・法務・ビジネス等に関する詳細なデュー・ディリジェンスを行い、各種リスクの低減に努める方針でありますが、事前に想定されなかった事象が発生した場合、又はM&Aや資本業務提携に見合う効果の創出がなされなかった場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。

 

(7)投資活動について

 当社グループでは、国内・海外での事業展開を強化するべく、当社本体でのM&A、資本業務提携活動に加え、当社子会社である株式会社gumi ventures等を通じた投資活動を行っております。投資活動においては、当社グループとの業務シナジーを創出されうる投資活動を遂行することをミッションとしており、投資実行に際しては、財務・税務・法務・ビジネス等に関する詳細なデュー・ディリジェンスを行っておりますが、事前に想定されなかった事象が発生した場合、又は投資先の株式価値が著しく低下した場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。

 

2【沿革】

 当社の取締役会長 國光宏尚は、2007年6月に東京都渋谷区において携帯電話端末を対象としたエンターテイメントに特化したインターネットコンテンツの提供を目的とする会社として、アットムービー・パイレーツ株式会社の商号で設立しました。

 沿革は次のとおりであります。

年月

概要

2007年6月

東京都渋谷区にアットムービー・パイレーツ株式会社を設立。

2008年7月

株式会社gumiに商号変更、本社を東京都目黒区に移転。

2008年8月

ソーシャル・ネットワーキング・サービス「gumi」のオープン化を実施。

2009年8月

株式会社ミクシィが運営する「mixi」へモバイルオンラインゲームの提供を開始。

2009年9月

本社を東京都中野区に移転。

2010年4月

株式会社ディー・エヌ・エーが運営する「Mobage」へモバイルオンラインゲームの提供を開始。

2010年5月

本社を東京都新宿区に移転。

2010年6月

グリー株式会社が運営する「GREE」へモバイルオンラインゲームの提供を開始。

2011年9月

福岡オフィスを福岡県福岡市に設置。

2011年11月

「gumi」プラットフォームサービスを終了。外部プラットフォーム向けコンテンツ提供に特化。

2012年2月

本社を東京都新宿区(現在地)に移転。

2012年4月

海外における開発体制強化のため、gumi Asia Pte. Ltd.(シンガポール)及びgumi America,Inc.(米国)を設立。

2012年6月

投資事業開始のため、株式会社gumi ventures(東京都新宿区)を設立。

2012年7月

海外への投資拠点としてgumi Investment Limited(英国領)を設立。

2013年3月

開発体制強化のため、株式会社gumi venturesが株式会社エイリム(東京都新宿区)を設立。

2013年7月

株式会社エイリムが「ブレイブ フロンティア(日本語版)」をリリース。

2013年11月

「ブレイブ フロンティア(英語版)」をリリース。

2013年12月

株式会社エイリムを子会社化。

2014年4月

アジア圏における開発体制強化のため、台灣谷米數位科技有限公司(台湾)を設立。

2014年9月

東京にgumi ventures2号投資事業有限責任組合を組成。

2014年10月

「ファントム オブ キル」をリリース。

2014年12月

東京証券取引所市場第一部に株式を上場。

2015年10月

 

2015年12月

2016年1月

2016年2月

 

2016年4月

2016年6月

2017年6月

2017年10月

2017年11月

 

2018年2月

 

2018年4月

2018年5月

2019年5月

 

2019年7月

 

2019年10月

2019年11月

 

 

 

株式会社エイリムを完全子会社化。

「ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス(日本語版)」をリリース。

Tokyo VR Startups株式会社(現Tokyo XR Startups株式会社)を設立。

「誰ガ為のアルケミスト(日本語版)」をリリース。

海外XR市場への投資を目的としたベンチャーキャピタルファンド「VR FUND,L.P.」に出資。

共同事業者として運営に参画。

「クリスタル オブ リユニオン」をリリース。

ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス(海外言語版)」をリリース。

簡易新設分割による分社化を行い、株式会社gumi VR(現株式会社gumi X Reality)を設立。

株式会社FgG(東京都新宿区)を設立。

「誰ガ為のアルケミスト(海外言語版)」をリリース。

東京にgumi ventures3号投資事業有限責任組合を組成。

連結子会社である株式会社gumi venturesを通じ合同会社gumi Cryptos(現合同会社gumi Cryptos Capital)を設立し、gumi Cryptos匿名組合を組成。ブロックチェーン領域への投資を開始。

株式会社グラムス(東京都新宿区)を設立。

ブロックチェーン事業への参入を決定。

株式会社gumi Cryptosを設立。

「乃木坂46・欅坂46・日向坂46公認RPG ザンビ THE GAME」をリリース。

当社、株式会社gumi ventures及び株式会社gumi X Realityが保有するブロックチェーンに係る事業を吸収分割の手法により株式会社gumi Cryptosに承継。

株式会社gumi X studioを設立。

「WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争(日本語版)」をリリース。

株式会社gumi X Realityが保有するXRコンテンツ開発に係る資産等を吸収分割の手法により株式会社gumi X studioに承継。

2020年3月

 

2020年7月

「WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争(海外言語版)」をリリース。

コーポレートガバナンスの一層の強化を図るべく、監査等委員会設置会社に移行。

(5)【所有者別状況】

 

 

 

 

 

 

 

2020年4月30日現在

区分

株式の状況(1単元の株式数100株)

単元未満株式の状況(株)

政府及び地方公共団体

金融機関

金融商品取引業者

その他の法人

外国法人等

個人その他

個人以外

個人

株主数(人)

18

35

134

61

47

12,844

13,139

所有株式数

(単元)

34,020

27,999

21,703

59,507

449

167,979

311,657

3,700

所有株式数の割合(%)

10.92

8.98

6.96

19.09

0.14

53.90

100.00

(注)1.自己株式980,000株は、「個人その他」に9,800単元含まれております。

2.所有株式数の割合は、小数点以下第3位を四捨五入しております。

3【配当政策】

 当社は、剰余金の配当につきましては、業績の推移を見据え、将来の事業の発展と財務基盤の強化のための内部留保とのバランスを保ちながら、経営成績や配当性向等を総合的に勘案し、安定的かつ継続的な配当の実施を基本方針としております。

 なお、剰余金の配当を行う場合、年1回の期末配当を基本方針としており、期末配当の決定機関は株主総会となっております。また、当社は会社法第454条第5項に規定する中間配当を取締役会の決議によって行うことができる旨を定款に定めております。

 当事業年度においては、上記の基本方針に鑑み、当社普通株式1株につき、普通配当5円とすることとしました。

 当事業年度に係る剰余金の配当は以下のとおりであります。

決議年月日

配当金の総額(千円)

1株当たり配当金(円)

2020年7月28日 定時株主総会決議

150,947

5.00

(2)【役員の状況】

① 役員一覧

男性 7名 女性 0名 (役員のうち女性の比率0%)

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数

(株)

取締役

会長

國光 宏尚

1974年1月28日

 

2004年5月

株式会社アットムービー入社

 

同社取締役

2007年6月

当社設立 代表取締役社長

2012年4月

gumi Asia Pte. Ltd. Director(現任)

2012年6月

株式会社gumi ventures 取締役 (現任)

2015年3月

台灣谷米數位科技有限公司 董事(現任)

2015年8月

 

Primus,Inc.(現gumi Primus,Inc.) 代表理事(現任)

2015年12月

 

Tokyo XR Startups株式会社 代表取締役(現任)

2016年9月

 

Seoul XR Startups,Inc. 非常務理事(現任)

2017年4月

Nordic XR Statrups Oy CEO(現任)

2017年6月

株式会社gumi X Reality 代表取締役社長(現任)

2018年7月

当社代表取締役会長

2018年12月

double jump.tokyo株式会社 社外取締役(現任)

2019年5月

株式会社gumi Cryptos 代表取締役社長(現任)

2020年3月

当社取締役会長(現任)

2020年10月

株式会社gumi X studio 代表取締役社長(現任)

 

(注)1

3,314,500

代表取締役

社長

川本 寛之

1979年3月23日

 

2002年4月

 

日本政策投資銀行(現株式会社日本政策投資銀行)入行

2008年4月

 

新規事業投資株式会社(現DBJキャピタル

株式会社) 出向

2011年8月

当社入社 執行役員経営企画部長

2011年11月

当社取締役

2012年6月

gumi America,Inc. President(現任)

 

 

株式会社gumi ventures 代表取締役社長

(現任)

2013年12月

株式会社エイリム 取締役(現任)

2015年3月

台灣谷米數位科技有限公司 董事長(現任)

2015年5月

gumi Asia Pte. Ltd. Director(現任)

2015年8月

 

Primus,Inc.(現gumi Primus,Inc.) 非常務理事(現任)

2016年3月

当社代表取締役副社長

2016年6月

Tokyo XR Startups株式会社 取締役(現任)

2017年6月

現株式会社gumi X Reality 取締役(現任)

2018年4月

株式会社グラムス 取締役(現任)

2018年6月

株式会社FgG 代表取締役社長(現任)

2018年7月

当社代表取締役社長(現任)

2019年5月

株式会社gumi Cryptos 取締役(現任)

 

(注)1

433,700

 

 

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数

(株)

取締役

本吉 誠

1983年1月21日

 

2007年4月

株式会社新生銀行入行

2012年7月

当社出向

2014年2月

当社入社

2014年7月

当社執行役員

2016年6月

Tokyo XR Startups株式会社 監査役(現任)

2016年7月

当社取締役(現任)

2017年6月

株式会社gumi X Reality 監査役(現任)

2017年7月

 

Primus,Inc.(現gumi Primus,Inc.) 非常務理事(現任)

2018年1月

株式会社gumi ventures 取締役(現任)

2018年4月

株式会社グラムス 監査役(現任)

2018年7月

株式会社エイリム 取締役(現任)

2018年12月

double jump.tokyo株式会社 社外監査役(現任)

2019年5月

株式会社gumi Cryptos 監査役(現任)

 

(注)1

216,500

取締役

(監査等委員)

梅田 裕一

1952年4月27日

 

1975年4月

 

株式会社太陽神戸銀行(現株式会社三井住友

銀行)入行

1993年8月

 

さくら投資顧問株式会社(現三井住友DSアセットマネジメント株式会社) 営業部長

2000年10月

 

株式会社さくら銀行(現株式会社三井住友

銀行)浜松町支店長

2002年5月

 

株式会社ソシエ・ワールド入社 経営企画室長

2006年4月

 

 

FXプライム株式会社(現株式会社プライムbyGMO) 経営管理本部長

補佐兼法務コンプライアンス部長

2011年10月

当社監査役

2020年7月

当社社外取締役(監査等委員)(現任)

 

(注)2

4,800

取締役

(監査等委員)

高橋 信太郎

1965年1月8日

 

1989年4月

株式会社リクルート入社

2001年10月

株式会社まぐクリック(現GMOアドパート

ナーズ株式会社)入社

2006年3月

GMOアドパートナーズ株式会社 代表取締役

社長

2008年3月

GMOインターネット株式会社 取締役

2013年3月

GMOインターネット株式会社 常務取締役

グループメディア部門統括

2015年3月

GMOアドパートナーズ株式会社 取締役会長

2016年4月

Indeed Japan株式会社 代表取締役営業本

部長

2016年7月

当社社外取締役

2017年10月

Indeed Japan株式会社 代表取締役 ゼネラルマネージャー兼営業本部長

2020年4月

Indeed Japan株式会社 代表取締役 ゼネラルマネージャー

2020年6月

Indeed Japan株式会社 取締役(現任)

2020年7月

当社社外取締役(監査等委員)(現任)

 

(注)2

取締役

(監査等委員)

長南 伸明

1973年9月9日

 

1996年4月

太田昭和監査法人(現EY新日本有限責任監査法人)入所

2008年7月

新日本有限責任監査法人(現EY新日本有限責任監査法人) パートナー

2015年9月

株式会社スタジオアタオ 取締役(現任)

2017年7月

当社社外取締役

2017年8月

UUUM株式会社 社外取締役(監査等委員)(現任)

2019年5月

SFPホールディングス株式会社 社外取締役(監査等委員)(現任)

2020年7月

当社社外取締役(監査等委員)(現任)

 

(注)2

 

 

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数

(株)

取締役

(監査等委員)

清水 健次

1968年5月24日

 

1995年11月

 

太田昭和監査法人(現 EY新日本有限責任監査法人)入所

2002年10月

小沢・秋山法律事務所 入所

2013年8月

株式会社Gunosy 社外監査役(現任)

2015年1月

武市法律事務所 入所

2016年3月

清水法律事務所設立(現任)

2016年3月

日本テクノ株式会社 社外監査役(現任)

2016年7月

株式会社長越 代表取締役(現任)

2019年10月

株式会社アクシージア 社外監査役(現任)

2020年7月

当社社外取締役(監査等委員)(現任)

 

(注)2

3,969,500

(注)1.2020年7月28日開催の定時株主総会終結の時から、1年以内に終了する事業年度のうち最終のものに関する定時株主総会の終結の時までであります。

2.2020年7月28日開催の定時株主総会終結の時から、2年以内に終了する事業年度のうち最終のものに関する

定時株主総会の終結の時までであります。

3.当社の監査等委員会の体制は次のとおりであります。

委員長:梅田裕一 委員:高橋信太郎、長南伸明、清水健次

なお、当社は常勤の監査等委員は設置しておりません。

4.取締役梅田裕一、高橋信太郎、長南伸明及び、清水健次は社外取締役であります。

5.2020年7月28日開催の定時株主総会において定款の変更が決議されたことにより、当社は同日付をもって監

査等委員会設置会社に移行しております。

 

② 社外役員の状況

1.提出日現在、監査等委員である取締役の4名は、会社法における社外取締役であります。

当社では、経営の透明性の確保及びコーポレート・ガバナンスの一層の強化を目的に、社外取締役には、客観

的かつ中立性のある助言と取締役の職務執行の監視を期待しております。また、社外取締役の独立性に関する

基準や方針は定めておりませんが、独立性に関しては、会社法や東京証券取引所が定める基準に加え、役員規

程で定める独立役員に関する事項を満たす一般株主との間に利害が対立するおそれのない社外取締役を選任す

ることにより、経営の独立性を確保していると認識しております。

なお、社外取締役の梅田裕一氏、高橋信太郎氏、長南伸明氏及び清水健次氏の4名は株式会社東京証券取引所

に対し、独立役員として届け出ております。

2.取締役梅田裕一氏は、金融業界を通じて培われた豊富な経験と知識を有しており、企業の健全性の確保、透明

性の高い、公正な経営監視体制の確立を期待し社外監査役に選任しております。なお、同氏は当社株式を保有

しており、その保有株式数は、「①役員一覧」の所有株式数の欄に記載しております。

3.取締役高橋信太郎氏は、GMOアドパートナーズ株式会社及びIndeed Japan株式会社で代表取締役などの要職を

務める中で培った企業経営に関する豊富な経験を有しております。このような経験と実績は当社取締役会の意

思決定に資するとともに、当社の企業価値向上に寄与することを期待し社外取締役に選任しております。

なお、同氏はIndeed Japan株式会社の取締役あり、同社との間には、人材採用メディアに係る取引がありま

すが、その年間取引額は当社及び同社の連結売上高1%未満と僅少であり、同氏の独立性に影響を与えるもの

ではないと判断しております。

4.取締役長南伸明氏は、公認会計士としての豊富な経験と幅広い見識を有しております。このような経験と実績

は当社取締役会の意思決定に資するとともに、当社の企業価値向上に寄与することを期待し社外取締役に選任

しております。

なお、同氏は株式会社スタジオアタオの取締役、UUUM株式会社の社外取締役(監査等委員)及びSFPホールデ

ィングス株式会社の社外取締役(監査等委員)であります。当社と株式会社スタジオアタオ、UUUM株式会社及

びSFPホールディングス株式会社との間には特別の関係はありません。

5.取締役清水健次氏は、弁護士並びに公認会計士としての経歴を通じて培った専門家としての高い知見に基づき

、適切な監査をしていただけることを期待し社外監査役に選任しております。

なお、同氏は株式会社Gunosyの社外監査役、日本テクノ株式会社の社外監査役及び株式会社アクシージアの

社外監査役であります。当社と株式会社Gunosy、日本テクノ株式会社及び株式会社アクシージアとの間には

特別の関係はありません。

 

③ 社外取締役による監督又は監査と内部監査、監査等委員監査及び会計監査との相互連携並びに内部統制部門との関係

 社外取締役は、取締役会、監査等委員会、取締役等との意見交換を通じて、監査等委員会監査、内部監査、会計監査との連携を図っております。また、内部統制システムの構築・運用状況等について、監督・監査を行っております。

 

4【関係会社の状況】

(1) 連結子会社

名称

住所

資本金

主要な事業の内容

議決権の所有割合(%)

関係内容

株式会社エイリム

東京都

新宿区

100,745千円

モバイルオンラインゲームの開発・運営

100.0

役員の兼任2名

従業員の出向あり

業務委託取引

株式会社FgG

東京都

新宿区

10,000千円

同上

100.0

役員の兼任1名

業務委託取引

株式会社グラムス

東京都

新宿区

10,000千円

同上

100.0

役員の兼任2名

従業員の出向あり

業務委託取引

gumi Asia Pte. Ltd.

シンガポール シンガポール市

2,000千

シンガポールドル

同上

100.0

役員の兼任2名

従業員の出向あり

業務委託取引

台灣谷米數位科技

有限公司

台湾

台北市

10,000千台湾ドル

同上

100.0

役員の兼任2名

従業員の出向あり

業務委託取引

gumi Primus,Inc.

韓国

ソウル市

1,940,059千

ウォン

同上

100.0

役員の兼任3名

業務委託取引

株式会社gumi ventures

東京都

新宿区

159,350千円

投資事業及びファンドの運営

100.0

役員の兼任3名

株式会社gumi X Reality

東京都

新宿区

100,000千円

XRに関するハードウェア、ソフトウェア及びコンテンツの開発並びにXRに係る投資

100.0

役員の兼任3名

Tokyo XR Startups

株式会社

東京都

中央区

42,500千円

XR技術を活用したプロダクト開発を行うスタートアップへの支援等

100.0

役員の兼任3名

株式会社gumi X studio

東京都

新宿区

500千円

XRに関するハードウェア、ソフトウェア及びコンテンツの開発

100.0

役員の兼任1名

gumi America,Inc.

アメリカ

カリフォルニア州

11,005千米ドル

XRに係る投資

100.0

役員の兼任1名

従業員の出向あり

業務委託取引

株式会社gumi Cryptos

東京都

新宿区

10,000千円

ブロックチェーンに関するソフトウェア及びコンテンツの開発並びにブロックチェーンに係る投資

100.0

役員の兼任3名

その他8社

 

 

 

 

 

(注)1.有価証券届出書又は有価証券報告書を提出している会社はありません。

2.株式会社エイリム及びgumi America,Inc.は、特定子会社に該当しております。

3.gumi Investment Limitedは、重要性が乏しいため連結の範囲に含めておりません。

4.2019年5月7日付で株式会社gumi VRは商号を株式会社gumi X Realityに変更しております。

5.2019年5月7日付で株式会社gumi Cryptosを設立しました。

6.2019年4月23日開催の当社の取締役会における決議に基づき、2019年7月1日付で、当社、株式会社gumi ventures及び株式会社gumi X Realityは、ブロックチェーンに係る事業を、吸収分割の方法により株式会社gumi Cryptosに承継させました。

7.2019年10月1日付で株式会社gumi X studioを設立しました。

8.2019年9月24日開催の当社の取締役会における決議に基づき、2019年11月30日付で、当社の連結子会社である株式会社gumi X Realityは、XR事業(VR、AR、MR等)におけるコンテンツ開発に係る資産等を、吸収分割の方法により当社の完全子会社として設立した株式会社gumi X studioに承継させました。

 

(2) 持分法適用関連会社

名称

住所

資本金

主要な事業の内容

議決権の所有割合(%)

関係内容

VR Fund,L.P.

アメリカ

デラウェア州

30,015千米ドル

XRに係る投資

33.3

合同会社gumi Cryptos Capital

東京都

新宿区

5,000千円

ブロックチェーン技術を用いたサービス等を提供する企業への投資

25.0

その他4社

 

 

 

 

 

(注)1.有価証券届出書又は有価証券報告書を提出している会社はありません。

2.lute株式会社、株式会社mikai、株式会社BUZZCAST、ユニゾンライブ株式会社、株式会社VARK(旧社名:株式会社ActEvolve)、株式会社1Sec、株式会社ゆにクリエイト、株式会社ZIG及び株式会社Plottは当期純損益(持分に見合う額)及び利益剰余金(持分に見合う額)等からみて、持分法の対象から除いても連結財務諸表に及ぼす影響が軽微であり、かつ、全体としても重要性がないため、持分法の適用範囲から除外しております。

3.2020年4月3日付で、全株式を譲渡したことにより、株式会社よむネコを持分法適用の範囲から除外しております。

 

【売上原価明細書】

 

 

前事業年度

(自 2018年5月1日

至 2019年4月30日)

当事業年度

(自 2019年5月1日

至 2020年4月30日)

区分

注記

番号

金額(千円)

構成比

(%)

金額(千円)

構成比

(%)

Ⅰ 労務費

 

1,988,522

11.0

1,975,764

11.9

Ⅱ 経費

(注)1

16,097,340

89.0

14,618,643

88.1

当期総費用

 

18,085,863

100.0

16,594,407

100.0

他勘定振替高

(注)2

1,400,747

 

2,928,753

 

当期売上原価

 

16,685,116

 

13,665,654

 

 

 (注)1.主な内訳は、次のとおりであります。

項目

前事業年度(千円)

(自 2018年5月1日

至 2019年4月30日)

当事業年度(千円)

(自 2019年5月1日

至 2020年4月30日)

支払手数料

5,895,822

4,968,636

外注費

7,688,582

6,920,204

通信費

1,552,254

1,481,740

 

 (注)2.他勘定振替高の内容は、次のとおりであります。

項目

前事業年度(千円)

(自 2018年5月1日

至 2019年4月30日)

当事業年度(千円)

(自 2019年5月1日

至 2020年4月30日)

ソフトウエア仮勘定

1,400,747

2,928,753

 

(原価計算の方法)

 当社の原価計算は、実際原価による個別原価計算であります。

※1 販売費及び一般管理費のうち主要な費目及び金額は次のとおりであります。

 

 前連結会計年度

(自 2018年5月1日

  至 2019年4月30日)

 当連結会計年度

(自 2019年5月1日

  至 2020年4月30日)

広告宣伝費

3,802,758千円

1,788,029千円

給料手当

793,356

629,541

賞与引当金繰入額

13,830

36,825

1【設備投資等の概要】

 当連結会計年度の設備投資につきましては、金額の重要性が乏しいため記載を省略しております。なお、当連結会計年度において重要な設備の除却、売却等はありません。

 

【借入金等明細表】

区分

当期首残高

(千円)

当期末残高

(千円)

平均利率

(%)

返済期限

短期借入金

1年以内に返済予定の長期借入金

4,497,368

2,042,292

0.62

1年以内に返済予定のリース債務

長期借入金(1年以内に返済予定のものを除く)

1,208,962

416,670

0.59

2021年

リース債務(1年以内に返済予定のものを除く)

その他有利子負債

合計

5,706,330

2,458,962

 (注)1.「平均利率」については、借入金等の期末残高に対する加重平均利率を記載しております。

    2.長期借入金(1年内に返済予定のものを除く)の連結決算日後5年内における1年ごとの返済予定額は以下のとおりであります。

 

1年超2年以内

(千円)

2年超3年以内

(千円)

3年超4年以内

(千円)

4年超5年以内

(千円)

長期借入金

416,670

【社債明細表】

 該当事項はありません。

 

株価(1年)
期間を変更
PER(1年/会予)
期間を変更

その他企業情報

企業価値20,811 百万円
純有利子負債-4,306 百万円
EBITDA・会予N/A
株数(自己株控除後)30,189,361 株
設備投資額2,941 百万円
減価償却費444 百万円
のれん償却費N/A
研究開発費N/A
代表者代表取締役社長  川本 寛之
資本金9,378 百万円
住所東京都新宿区西新宿四丁目34番7号
会社HPhttps://gu3.co.jp/

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