1年高値1,052 円
1年安値345 円
出来高86 千株
市場マザーズ
業種情報・通信業
会計日本
EV/EBITDA19.0 倍
PBR5.4 倍
PSR・会予1.7 倍
ROAN/A
ROICN/A
β1.42
決算12月末
設立日2005/1/21
上場日2014/12/25
配当・会予4 円
配当性向0.0 %
PEGレシオ-3.4 倍
売上高(百万円)&収益性(%)
売上5y CAGR・予想:8.8 %
利益(百万円)
営利5y CAGR・予想:-6.1 %
純利5y CAGR・予想:-6.2 %
EPS(円) BPS(円)
配当(円)
健全性(%、倍)
セグメント別売上
単一セグメント、もしくはIFRS / USGAAPのため、データがありません。
セグメント別売上
単一セグメント、もしくはIFRS / USGAAPのため、データがありません。
セグメント別利益率
単一セグメント、もしくはIFRS / USGAAPのため、データがありません。
会社の詳細

 

3 【事業の内容】

当社グループ(当社及び当社の関係会社)は、当社(㈱カヤック)及び連結子会社9社(㈱プラコレ、㈱カヤックアキバスタジオ、㈱鎌倉自宅葬儀社、鎌倉R不動産㈱、ウェルプレイド㈱、㈱カヤックLIVING、サンネット㈱、㈱QWAN、八女・流域資本㈱)によって構成されております。当社は、創業から一貫して「面白法人」のブランド化を進めており、「つくる人を増やす」という経営理念のもとに、受け止めた人の心に驚きや感動をもたらすような様々なインターネットサービスを提供するクリエイティブな企業であることを目的として、事業活動を行っております。

当社グループのサービスは(1)新しいアイデア、新しい技術及びサービスを用いたインターネット広告の制作を受託し、クライアントのマーケティング及びブランディングを支援する「クライアントワーク」、(2)Google Inc.が運営するGoogle PlayやApple Inc.が運営するApp Storeなどのプラットフォームを通じた「ソーシャルゲーム」の提供及びゲームの受託型開発、(3)スマートフォンゲームに特化した、ユーザー間の交流を活性化するゲームコミュニティ「Lobi」の3つを主要なサービスとしております。また、(4)「その他サービス」として、新規サービスの開発及び投資を行っております。

当社グループは、コンテンツ事業の単一セグメントであるため、セグメント情報は記載せず、主要なサービス毎に記載しております。

 

(1) クライアントワーク

当社設立当時からのサービスであり、新しい技術とアイデアに挑戦し、クライアントとその先にいるユーザーに新しい体験を提供することで、クライアントのマーケティング及びブランディングに資する広告を提供しています。特に、これまでにないユニークな体験がソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)上で話題になることで、広告の相乗効果を生むWEBキャンペーンの制作を主力のフィールドとしています。最近では、米国・ラスベガスで開催された「CES 2019」で発表された日産自動車の「Invisible-to-Visible(I2V)」の企画・開発を当社でお手伝いさせていただきました。スマートフォンの普及、VR(注1)やAR(注2)などの新しい技術の出現を背景に、WEB領域にとどまらないリアルと連動した案件が増加傾向にあります。VR等の最先端の技術を用いた高付加価値なコンテンツの制作に挑戦することで、最先端の技術・ノウハウが蓄積され、結果として高品質・高付加価値なサービスの提供へとつながっています。

最近は広告領域にとどまらず、クリエイティブ力を活かし、新規サービスをクライアントとともに共同開発する等の新しい試みも実施しております。アカツキライブエンターテインメントとの協業事業である「うんこミュージアム」は2019年3月のオープンから2ヶ月半で10万人の来場者数を記録しました。収益構造としては、キャンペーン、プロモーションを中心としたインターネット広告の制作を、クライアントから直接、もしくは広告代理店を介して、受託しております。

 

(2) ソーシャルゲーム

ソーシャルゲームは、主にスマートフォン向けにネイティブアプリ(注3)として、ソーシャルゲームを提供しております。アプリの展開先は、主にGoogle Inc.の運営するGoogle PlayやApple Inc.が運営するApp Storeなどのプラットフォームとなっております。ソーシャルゲームは、ユーザーが他のユーザーと協力してゲームを進めるゲーム設計に特徴があるため、シリーズ累計900万ダウンロードを超える「ぼくらの甲子園!」シリーズに代表されるようにゲームを通じてユーザー間におけるコミュニケーションを促し、ユーザーが強い仲間意識を感じられることを意識したサービスを提供しております。また、一部のアプリについては、他社と共同して開発することにより、ノウハウ・技術・ブランド等の資産の共有や開発リスクの低減といった協業のメリットを享受する形でのサービスの提供を実施しております。

収益構造としては、自社のオリジナルタイトルの場合、ユーザーは原則無料でサービスを利用することができますが、一部アイテムや機能を有料で提供することで課金収入を得ております。他社と協業でアプリを提供する場合は、当社がアプリを開発するため、開発受託による収益と課金収入のレベニューシェアから構成されております。

 

 

(3) Lobi

スマートフォンゲームに特化したゲームコミュニティ「Lobi」の開発・運営を行っております。ユーザー間で気軽にコミュニケーションがとれるチャット機能をはじめ、トーナメント機能等、スマートフォンゲームコミュニティと相性の良い機能を開発・提供することで、ユーザーにとってより面白く、「Lobi」と連携したタイトルの継続率、ARPU、アクション数等の指標を向上させるとともに口コミによる拡散効果を持たせ、ソーシャルアプリケーションプロバイダー(以下「SAP」という。)にとってより導入しやすいサービスにすることで、相乗的にユーザー数の拡大を図っていきます。また、esports市場の拡大にともない、「Lobi Tournament」を用いた大会開催数も増加傾向にあります。

収益構造としては、直接または広告代理店及びアドネットワーク事業者(注4)の仲介により、「Lobi」内のインターネット広告枠の販売を行うことで広告収益を得るとともに、SAPへソフトウェア開発キット(以下「SDK」という。)(注5)を一部有料で提供しております。また、2016年3月よりユーザー向けにプレミアム会員サービス(有料サービス)を提供しております。

 

(4) その他サービス

その他のサービスとして、オリジナリティを重視した主にインターネットサービスの開発・運営・販売を行っております。ウェディングプランナーとユーザーをつなぐブライダルプラットフォーム「プラコレWedding」、不動産のセレクトショップ「鎌倉R不動産」、esportsイベントの企画・運営からesports専門メディアの運営まで行う「esports事業」、地域を軸としたスカウトサービス「SMOUT」、コミュニティ通貨サービス「まちのコイン」等、新規サービスの開発及び投資を積極的に行っております。

 

なお、主要な3つのサービスは、各々が単独で収益を獲得するのみならず、ソーシャルゲームやesports事業が「Lobi」と連携しユーザーの相互送客を実施する、ソーシャルゲームで培ったゲームのノウハウをクライアントワークのWEBキャンペーンに利用する、また、クライアントワークで培った広告ノウハウを利用し自社ソーシャルゲームの広告を行うなど相互が有機的に結びつきサービス間におけるシナジー効果を発揮しております。

また、複数のサービスを提供しているからこそ、サービス間のシナジーを大切にしており、「SMOUT」や「まちのコイン」のWEBサービスをクリエイティブ力の高いクライアントワークチームで制作する等の事業面でのシナジーはもちろんのこと、人事・採用ノウハウの共有等の組織間のシナジーや、シナジーが起こりやすくする仕組み等の組織体制も構築しております。

 

(注1)VRとは、バーチャルリアリティ(Virtual Reality)の略称です。「仮想現実」のことを指し、コンピューターなどによって作り出されたサイバースペースをあたかも現実のように体験する技術のことです。

(注2)ARとは、オーグメンティッドリアリティ(Augmented Reality)の略称です。「拡張現実」のことを指し、人間が知覚している現実環境をコンピューター技術によって拡張する技術のことです。

(注3)ネイティブアプリとは、アプリのうち、パソコンやスマートフォンなどの端末が有するマイクロプロセッサーが直接解釈し実行できる形式のものであります。

(注4)アドネットワークとは、インターネット広告のうち、広告媒体のWEBサイトを多数集めて広告配信ネットワークを形成し、その多数のWEBサイト上で広告を配信するタイプの広告配信手法であります。

(注5)ソフトウェア開発キットとは、ある特定のハードウェアやオペレーティングシステム上で動作するソフトウェアを開発する際に必要な各種のツールをひとまとめにしたものであります。これらを提供することにより、各ソーシャルゲームとLobiとの導線を確立することができ、Lobiのユーザー数の増加、サービスの拡充につなげることが可能となります。

 

当社グループの事業系統図は以下のとおりであります。

 

(画像は省略されました)


 

3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は以下のとおりであります。

① 財政状態及び経営成績の状況

当連結会計年度における日本経済は、雇用・所得環境の改善が続く一方で、輸出の減少や国内生産活動の低迷、自然災害の発生等により、これまでのゆるやかな回復基調に足踏みがみられるようになりました。また、日本銀行が2019年12月13日に発表した12月の全国企業短期経済観測調査は、消費増税に伴う駆け込み需要の反動減や自然災害などの影響により、大企業製造業の景況感を示す業況判断指数が4四半期連続で悪化となり、景気減速が顕在化しつつあります。
 当社グループを取り巻く事業環境としまして、2018年のスマートフォン保有率は前年比4.1%ポイント上昇の79.2%となり、モバイルでのインターネット環境は引き続き発展を続けております(出所:総務省「令和元年版情報通信白書」)。当社が注力するインターネット広告市場についても、2019年の市場規模は前年比11.9%増の1兆8,960億円となり、2020年には2兆円を超える見込みです(出所:矢野経済研究所「2019年インターネット広告市場の実態と展望」)。また、スマートフォンゲームの市場規模は2017年に初めて1兆円に到達し、2019年は前年比4.9%増の1兆1,380億円と、安定的な成長が見込まれております(出所:矢野経済研究所「2019-2020スマホゲームの市場動向と企業分析」)。
 このような事業環境の中で、当社グループは良質なデジタルコンテンツをより多くのユーザーに楽しんでいただけるよう提供し続けております。その中でも受託サービスであるクライアントワーク、自社サービスであるソーシャルゲーム及び「Lobi」の3つを主要サービスと位置づけ注力し、相互にシナジーを図りながら事業を進めております。しかしながら、2019年12月24日発表の「2019年12月期通期業績予想修正にともなう臨時資料」に記載しました通り、ソーシャルゲームの売上低迷、ゲームのリリース遅延による開発費の増加、子会社の事業計画の未達などにより、通期業績予想を修正することとなりました。
 以上の結果、当連結会計年度の売上高は6,382,218千円(前年同期比9.7%増)、営業損失は535,390千円(前年同期は営業損失391,512千円)、経常損失は540,359千円(前年同期は経常損失347,334千円)、親会社株主に帰属する当期純損失は304,972千円(前年同期は親会社株主に帰属する当期純損失253,839千円)となりました。

(a) クライアントワーク

新しい技術とアイデアに挑戦し、クライアントとその先にいるユーザーに新しい体験を提供することで、クライアントのマーケティング及びブランディングに資する広告を提供しております。スマートフォンの普及や新しい技術の出現を背景に、WEB領域にとどまらないリアルと連動した案件の増加がみられております。当社の強みであるクリエイティブに特化したミュージアム関連サービスもご好評を頂いております。この結果、クライアントワーク関連の売上高は、2,101,807千円(前年同期比15.2%増)となりました。
(b) ソーシャルゲーム

「ぼくらの甲子園!ポケット」、「キン肉マン マッスルショット」、「進撃の巨人 TACTICS」、「クロス×ロゴス」がソーシャルゲームの売上高の大部分を占めています。「ぼくらの甲子園!ポケット」と「キン肉マン マッスルショット」はプロダクト・ライフサイクルの後期に入りつつあるものの、コアなユーザーを抱え、効果的なイベント施策を講じることで、売上は底堅く推移しております。一方で、2019年にリリースした新規タイトルについては、当初の想定よりも弱含みで推移したことから、運営体制の見直しに着手しております。この結果、ソーシャルゲーム関連の売上高は、2,332,071千円(前年同期比0.9%増)となりました。

(c) Lobi

「Lobi」というスマートフォンゲームに特化したコミュニティ事業を進めております。「Lobi」と連携するゲームタイトル数の増加とコミュニティが求める機能の拡充により、ユーザー数の拡大を目指しております。併せて「Lobi」の強みであるコミュニティやユーザーにより焦点を当てた収益構造への転換を図っております。esports市場の拡大にともない、「Lobi Tournament」を用いた大会開催数も2019年に大きく増加しております。この結果、Lobi関連の売上高は、444,292千円(前年同期比2.6%増)となりました。

(d) その他サービス

ウェディングプランナーとユーザーをつなぐブライダルプラットフォーム「プラコレWedding」、esportsイベントの企画・運営からesports専門メディアの運営等を行う「esports事業」が着実に成長を続けております。また、地域を軸とした移住スカウトサービス「SMOUT」、コミュニティ通貨サービス「まちのコイン」等、地域創生に関する新規サービスの開発及び投資を積極的に行っております。この結果、その他サービス関連の売上高は、1,504,046千円(前年同期比20.4%増)となりました。

 

② キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度末における現金及び現金同等物は、前連結会計年度末に比べ283,051千円増加し、1,256,091千円となりました。各キャッシュ・フローの状況とその要因は以下のとおりです。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
 営業活動によるキャッシュ・フローは445,965千円の支出(前連結会計年度は440,326千円の支出)となりました。これは、税金等調整前当期純損失342,599千円の計上、売上債権の増加332,350千円の減少要因があった一方で、減価償却費143,471千円の増加要因があったこと等によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
 投資活動によるキャッシュ・フローは90,766千円の収入(前連結会計年度は872,776千円の支出)となりました。これは、有形固定資産の取得による支出160,527千円、無形固定資産の取得による支出94,761千円の減少要因があった一方で、投資有価証券の売却による収入293,658千円、敷金及び保証金の回収による収入149,523千円の増加要因があったこと等によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
 財務活動によるキャッシュ・フローは638,249千円の収入(前連結会計年度は589,114千円の収入)となりました。これは、長期借入れによる収入1,010,000千円の増加要因があった一方で、長期借入金の返済による支出455,328千円があったこと等によるものであります。

 

③ 生産、受注及び販売の状況

a. 生産実績

該当事項はありません。

 

b. 受注状況

当連結会計年度における受注実績をサービスごとに示すと、次のとおりであります。

 

サービスの名称

受注高

(千円)

前年同期比

(%)

受注残高

(千円)

前年同期比

(%)

クライアントワーク

2,002,992

△3.6

423,812

△18.9

合計

2,002,992

△3.6

423,812

△18.9

 

 

(注) 上記の金額には消費税等は含まれておりません。

 

c. 販売実績

当連結会計年度における販売実績をサービスごとに示すと、次のとおりであります。

 

サービスの名称

販売高(千円)

前年同期比(%)

クライアントワーク

2,101,807

15.2

ソーシャルゲーム

2,332,071

0.9

Lobi

444,292

2.6

その他サービス

1,504,046

20.4

合計

6,382,218

9.7

 

 

(注) 1. ソーシャルゲームについては、プラットフォーム手数料控除後の金額で販売高を算出しております。

2. 上記の金額には消費税等は含まれておりません。

3.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。

 

相手先

前連結会計年度

当連結会計年度

金額(千円)

割合(%)

金額(千円)

割合(%)

(株)ディー・エヌ・エー

823,272

14.2

1,004,224

15.7

Apple Inc.

715,180

12.3

542,525

8.5

Google Inc.

462,914

8.0

450,512

7.1

 

 

(注) 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

 

(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。

 

① 重要な会計方針及び見積り

当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般的に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたって、経営者により、一定の会計基準の範囲内で見積りが行われている部分があり、資産・負債や収益・費用の数値に反映されています。これらの見積りについては、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っていますが、見積りには不確定性が伴うため、実際の結果は、これらと異なることがあります。当社グループの連結財務諸表で採用しております重要な会計方針につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等」の(1)連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)に記載しております。

 

② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

(a) 財政状態の分析

(資産)
 当連結会計年度末における総資産は、前連結会計年度末に比べ359,281千円増加し、5,682,737千円となりました。主な要因は、受取手形及び売掛金の増加332,350千円、銀行借入に伴う現金及び預金の増加283,042千円、その他に含まれる未収入金の減少181,465千円であります。
 (負債)
 当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末に比べ780,781千円増加し、3,622,146千円となりました。主な要因は、短期借入金及び長期借入金の増加652,642千円であります。
 (純資産)
 当連結会計年度末における純資産は、前連結会計年度末に比べ421,499千円減少し、2,060,591千円となりました。主な要因は、親会社株主に帰属する当期純損失の計上による利益剰余金の減少335,223千円であります

 

(b) 経営成績の分析

(売上高)

当連結会計年度の売上高は6,382,218千円(前連結会計年度比9.7%増)となりました。これは、主要サービスであるソーシャルゲーム関連の売上高が新規ゲームタイトルの不振により伸び悩んだ一方で、クライアントワークとその他サービスが安定的に成長したためであります。

(営業損益)

当連結会計年度の営業損失は535,390千円(前連結会計年度は営業損失391,512千円)となりました。新規ゲームタイトルの開発にともなう外注費の増加や将来の収益の柱を育成するために新規領域への投資を拡大させたためであります。この結果、売上高営業利益率は△8.4%(前連結会計年度は△6.7%)となりました。

(経常損益)

当連結会計年度において、新株予約権戻入益8,735千円等により営業外収益として14,779千円、持分法による投資損失12,106千円及び為替差損3,315千円等により営業外費用として19,748千円を計上しました。この結果、経常損失は540,359千円(前連結会計年度は経常損失347,334千円)となりました。

(特別損益及び親会社株主に帰属する当期純利益)

当連結会計年度において、投資有価証券売却益による特別利益288,611千円、投資有価証券評価損87,402千円等により特別損失90,851千円、法人税等合計として△15,917千円を計上しました。

この結果、親会社株主に帰属する当期純損失は304,972千円(前連結会計年度は親会社株主に帰属する当期純損失253,839千円)となりました。

 

(c) 資本の財源及び資金の流動性に係る情報

(キャッシュ・フローの分析)

各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。当社グループの運転資金・設備資金につきましては、営業活動によるキャッシュ・フロー、自己資金、銀行借入等により充当しております。当連結会計年度末の現金及び現金同等物は1,256,091千円、流動資産は3,070,826千円、流動負債は1,690,703千円であり、将来に対して十分な流動性を確保しております。なお、有価証券報告書提出日現在でオフィス新設等の有形固定資産の取得をともなう重大な資本的支出の計画はございません。

 

(d) 経営戦略の現状と見通し

当社グループをとりまく事業環境については、スマートフォンの世界的な普及や、SNS等のコミュニティツールの拡大、浸透により、世の中のインタラクティブ化が進むとともにデジタルコンテンツ市場が更なる成長期を迎えると考えております。
 そのような状況の中、当社グループは、ユーザーに「面白い」と感じて頂ける新規コンテンツを積極的に市場に投入することで収益基盤の拡大に取り組んでまいります。また、「面白い」コンテンツを生み出す土台として、社内の組織体制や組織制度を引き続き重視し、創造的な職場環境の整備に努めます。
 当社では、2020年12月期連結会計年度より、サービス区分を「クライアントワーク」、「ゲーム」、「ゲームコミュニティ」、「地域資本主義」、「その他サービス」の5分類といたします。
 「クライアントワーク」については、引き続き、新しい技術と新しいアイデアの追及によるクリエイティブの高いサービスの提供により収益の拡大および安定化を図ってまいります。
 「ゲーム」については、今まで蓄積したノウハウを活かすとともに、運営体制の適正化に取り組みます。また、当社子会社である株式会社カヤックアキバスタジオでのゲームの受託開発に当社グループ内のリソースを集約し、リスクを抑制した形での収益拡大に努めてまいります。
 「ゲームコミュニティ」は、「Lobi」及び当社子会社であるウェルプレイド株式会社を通じたゲームファンコミュニティへ向けたサービスとなります。ユーザー(コミュニティ)にとって付加価値の高い機能を追加していくことでユーザー数の拡大を目指すとともに、収益獲得手段の多様化とコミュニティとしての価値を高めることで収益基盤の確立を図ってまいります。また、急速に拡大するesports市場でのシェア拡大に向け、ゲームメーカーや広告代理店との連携を強化することに加え、自社メディアを通じたユーザー数の増加を図ってまいります。
 「地域資本主義」については、プラットフォーム事業である「まちのコイン」と「SMOUT」の導入自治体数の拡大に努めることに加え、コミュニティ再生やSDGs、移住促進や関係人口創出などの分野のサービス提供を通じて収益拡大を目指してまいります。
 「その他サービス」については、成長を続ける「プラコレ」の成長をさらに加速させるとともに、引き続き、新規サービスの創出、成長または売却(選択と集中)に取り組んでまいります。その中で、当社グループ全体での事業ポートフォリオの最適化と適切なリソース配分に努めます。
 なお、上記の各サービスは、サービス単独での収益拡大のみならず、人材やノウハウの相互共有によるシナジー等の効果を取り込むことにより全社としての収益拡大を目指します。
 次期の連結業績見通しにつきましては、売上高7,100,000千円(当期比11.2%増)、営業利益200,000千円(当期は営業損失535,390千円)、経常利益150,000千円(当期は経常損失540,359千円)、親会社株主に帰属する当期純利益70,000千円(当期は親会社株主に帰属する当期純損失304,972千円)を見込んでおります。

 

(e) 経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標

経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標として、当社グループでは、①売上高、②売上高営業利益率、③クリエイター数を重視しております。売上高は当社グループの成長性、売上高営業利益率はその成長の持続可能性、クリエイター数は当社の企業価値の源泉であるクリエイティブ力を図る目安として重要視しております。クリエイター数については、優秀な人材を定期的に採用することの難しさや経営環境によって適正な水準が変わるため、具体的数値目標は設定しておりませんが、従業員数のうち90%以上をクリエイターとすることを目指しております。

 

指標

2018年12月期

(実績)

2019年12月期

(計画)※

2019年12月期

(実績)

2020年12月期

(計画)

売上高

5,816百万円

6,400百万円

6,382百万円

7,100百万円

売上高営業利益率

△6.7%

△9.5%

△8.4%

2.8%

クリエイター数

(提出会社)

276人

290人

 

※2019年12月期は2019年12月24日公表の「2019年12月期通期業績予想修正にともなう臨時資料」の通り、修正しております

 

(f) 経営者の問題認識と今後の方針について

当社の経営者は、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社グループが今後さらなる成長と発展を遂げるためには、厳しい環境の中で様々な課題に対処していくことが必要であると認識しております。

そのためには、コーポレートブランド価値の向上、新技術への対応、環境に合わせたリソース配分の最適化、健全性・安全性の維持、内部管理体制の充実を行ってまいります。

 

 

 

(3)継続企業の前提に関する重要事象等を解消するための改善策

当社グループは、「第2 事業の状況 2事業運営に関するリスク」に記載のとおり、現時点においては継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が存在しております。

それに対し、当社グループは当該事象等を解消するべく、以下の対応策を講じることにより、収益改善に取り組んでまいります。

 

① ソーシャルゲームサービスの収益改善

ソーシャルゲームサービスにおいては、競争環境の激化に伴い、当社もパートナー戦略を採用する等の戦略の見直しを行ってまいりましたが、明確な効果が現れておりません。そのため、当社のソーシャルゲームサービスの事業構造を見直し、当該事業の収益安定化に向けた改善を進めます。具体的には、新規タイトルの開発にともない拡大していた外注費を削減するとともに、既存の運用タイトルにつきましても各タイトルの収益に合わせた運用体制にすることで運営体制のスリム化を実施します。また、新規タイトルの軟調な実績を踏まえ、高リスク・高リターンの自社タイトル開発(共同事業を含む)からリスクを抑えた受託開発型にシフトすることで安定的収益の獲得に努めます。

 

② グループ会社を含む収益管理プロセスの整備

当社グループは、事業規模の拡大と事業の多角化にともない、未熟なプロジェクト管理や外注費のコントロール不調などのマネジメントの力不足が散見しております。この状況に鑑み、経営データベースの見直し、受託開発案件における見積もりプロセスの整備とシステム導入、事業管理や情報システム管理に関する組織体制の強化等の改善策に着手し、統合的な管理プロセスとして改善や整備を進めております。

 

事業の選択と集中

当社のグループの事業ポートフォリオを見直すことにより、投資領域を明確にすることで事業成長速度を向上させるとともに、ポートフォリオの再定義にともなう事業シナジーの創出と組織体制の強化を目指すことで当社グループの競争力を強化してまいります。

 

(セグメント情報等)

【セグメント情報】

前連結会計年度(自  2018年1月1日  至  2018年12月31日)

当社グループは単一セグメントであるため、記載を省略しています。

当連結会計年度(自  2019年1月1日  至  2019年12月31日)

当社グループは単一セグメントであるため、記載を省略しています。

 

【関連情報】

前連結会計年度(自  2018年1月1日  至  2018年12月31日)

1.製品及びサービスごとの情報 

 

 

 

 

 

(単位:千円)

 

クライアント
ワーク

ソーシャル
ゲーム

Lobi

その他サービス

合計

外部顧客への売上高

1,823,784

2,310,931

433,162

1,248,990

5,816,868

 

 

2.地域ごとの情報

(1) 売上高

本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

(2) 有形固定資産

本邦以外に所在している有形固定資産がないため該当事項はありません。

 

3.主要な顧客ごとの情報

 

 

(単位:千円)

顧客の氏名又は名称

売上高

関連するセグメント名

(株)ディー・エヌ・エー

823,272

Apple Inc.

715,180

Google Inc.

462,914

 

 

当連結会計年度(自  2019年1月1日  至  2019年12月31日)

1.製品及びサービスごとの情報 

 

 

 

 

 

(単位:千円)

 

クライアント
ワーク

ソーシャル
ゲーム

Lobi

その他サービス

合計

外部顧客への売上高

2,101,807

2,332,071

444,292

1,504,046

6,382,218

 

 

2.地域ごとの情報

(1) 売上高

本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

(2) 有形固定資産

本邦以外に所在している有形固定資産がないため該当事項はありません。

 

3.主要な顧客ごとの情報

 

 

(単位:千円)

顧客の氏名又は名称

売上高

関連するセグメント名

(株)ディー・エヌ・エー

1,004,224

Apple Inc.

542,525

Google Inc.

450,512

 

 

【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】

前連結会計年度(自  2018年1月1日  至  2018年12月31日)

当社グループは単一セグメントであるため、記載を省略しております。

 

当連結会計年度(自  2019年1月1日  至  2019年12月31日)

当社グループは単一セグメントであるため、記載を省略しております。

 

 

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】

前連結会計年度(自  2018年1月1日  至  2018年12月31日)

 当社グループは単一セグメントであるため、記載を省略しております。

 

当連結会計年度(自  2019年1月1日  至  2019年12月31日)

 当社グループは単一セグメントであるため、記載を省略しております。

 

【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】

前連結会計年度(自  2018年1月1日  至  2018年12月31日)

該当事項はありません。

 

当連結会計年度(自  2019年1月1日  至  2019年12月31日)

該当事項はありません。

 

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものであります。

 

(1) 会社の経営の基本方針

 当社は、「つくる人を増やす」という経営理念を掲げ、受け止めた人の心に驚きや感動をもたらすような様々なインターネットサービスを提供するクリエイティブな企業であることを目的として、事業活動を行っております。当社グループは、このような経営の基本方針に基づいて事業を展開しながら、企業価値並びに株主価値の増大を図ってまいります。

 

(2) 目標とする経営指標

 当社グループが重視する経営指標は、①売上高、②売上高営業利益率及び③クリエイター数であります。収益力の向上を図るとともに規模の拡大を目指してまいります。

 

(3) 中長期的な会社の経営戦略

 当社グループは、日本的面白コンテンツ事業を中心としたインターネットの総合企業となるべく、クリエイター(クリエイティブ力)を軸に、既存事業のさらなる拡大に加え、ユーザーに新しい価値を提供する新規サービスを継続的に立ち上げ、収益化手段の多様化や既存事業とのシナジー創出に取り組み、中長期にわたって持続的に成長する事業ポートフォリオの構築とのその土台(仕組み)となる組織戦略を重要な経営戦略として進めることで、中長期的な企業価値の向上を図ってまいります。
 また、事業規模の拡大と収益源の多様化を図るため、「面白法人」というブランドコンセプトを活かしたビジネス領域の拡大にも積極的に取り組むと共に、優秀な人材確保・育成のための創造的な職場環境の整備や経営理念の浸透、内部統制やコンプライアンス体制の強化に取り組んでまいります。

 

(4) 会社の対処すべき課題

① コーポレートブランド価値の向上

当社は、創業以来「面白法人」としてのブランド化を進めてまいりました。これは、「つくる人を増やす」という経営理念や、「何をするかより誰とするか」や「サイコロ給」等のカヤックスタイルに代表されるように、新しい法人の価値観の共有と実践によるものであります。また、地域貢献の一環として鎌倉で「カマコンバレー」という団体を立ち上げ、地域社会をインターネットで豊かにする取り組みも行っております。「面白法人」ブランドは、当社のこうしたユニークな取り組み等が各種マスメディアで取り上げられる機会が増加するとともに、認知度が徐々に高まりつつあると認識しております。
 「面白法人」ブランドの価値向上は、優秀な人材の確保や当社グループの有するコンテンツの強化につながるため、当社グループがさらなる成長をするうえで重要であると考えております。優秀な人材の確保では、当社グループの理念に共感していただいたうえでの採用応募が増えるため、採用力の強化につながります。また、当社グループの有するコンテンツの強化の観点では、当社グループの提供するサービスをまだ利用していない潜在的なユーザーへのマーケティングと既存ユーザーのロイヤリティの向上が可能と考えております。
 今後とも「面白法人」らしい様々なサービスの提供と組織制度の構築・運用を実践するとともに、当社グループの活動をコーポレートサイトや各種メディア、書籍等で世の中に継続的に発信しつづけることで、「面白法人」としての当社の知名度を向上させ、コーポレートブランド価値の向上を図っていく方針です。また、「面白く働けているか」というNPS(Net Promoter Score)を重要な経営指標とすること等により「面白法人」としての組織の成長に努めてまいります。

 

 

② 新技術への対応

当社グループが属する業界では技術革新が絶え間なく行われており、近年では、スマートフォンやタブレット型端末の普及が進み、関連するマーケットが拡大しております。このような事業環境の下で当社グループが事業を継続的に拡大していくには、スマートフォンに限らず、ハードウェアからソフトウェアまで様々な新技術に適時に対応していくことが必要であると認識しております。社内で新技術に関する勉強会や新技術を用いたプロダクトの発表会を開催することで、新技術に触れる機会を創出するとともに、サービスへの新技術の積極的な活用を促し、新技術への対応を進めております。また、新技術へ対応すること、新たなサービスを生み出すこと等の「変化すること」を人事評価の項目に含めており、組織として、新しいことに常に挑戦する風土・文化の構築に努めるとともに、アイデア発想法の一つである「ブレインストーミング(ブレスト)」を定常的に会議に利用することで新しい技術及びアイデアを生み出しやすい環境の構築に努めております。

 

③ 環境に合わせたリソース配分の最適化

当社グループは、主要なサービスとして、クライアントワーク、ソーシャルゲーム及び「Lobi」と特性の異なる3つのサービスを展開しております。
 広告キャンペーンの制作を中心としたクライアントワークは、企業の広告予算に影響を受けますが、インターネット関連の広告予算は年々増加しており、当社の追い風となっております。最近では、Webコンテンツの作成から、企業の研究開発やアミューズメント施設でのイベントの企画などへも事業領域が拡大、安定的かつ継続的に収益を伸ばすことができております。
 ソーシャルゲームは、ヒットタイトルが生まれることで大きな利益を獲得することができる反面、市場環境の変化、技術の変化、競合企業の出現などに影響を受けやすい傾向があります。そのため、新規タイトルの開発は状況を的確に見極めて慎重な判断を下すとともに、リリースしたタイトルの収益性の向上に努める必要があります。
 スマートフォンゲームに特化したゲームコミュニティ「Lobi」は、新しいコミュニケーション機能としてゲーム大会の開催を簡単にする「Lobi Tournament」を開発するとともにesportsにも積極的に関与するなど、ビジネスモデルの転換を図っており、事業展開のスピードが速いフェーズが続いております。
 このように複数のサービスを運営する当社グループでは、クリエイターのリソース配分を最適化することで、ユーザーのニーズ及び市場環境の変化に適切に対応する必要があります。そのため、クリエイター比率が90%を超える組織とするとともに、クリエイターのリソースをサービスの垣根をなくして一元的に管理し、状況に応じて配分を変更するアサインシステムを構築しております。これにより急激な環境変化にスムーズに対応し、最適なリソース配分を実現できるよう努めてまいります。また、リソースの一元管理を行うことで、サービス間のノウハウの共有と経験の多様化も促します。

 

④ 健全性・安全性の維持

当社グループは、ユーザーが安心して利用できるサービスを提供することが、信頼性の向上、ひいては事業の発展に寄与するものと認識しております。当社グループは、ユーザーに対してスマートフォンゲームに特化したゲームコミュニティ「Lobi」等のWeb上でのコミュニケーションの場を提供しており、ユーザーが安心して利用できるようにサイトの安全性や健全性を継続的に強化していくことが必要であると考えております。個人情報保護や知的財産保護等に関するサイトの安全性の強化に加え、利用規約の徹底やサイトパトロール等の体制強化のため、専属の監視チームを設置、監視ツールを開発して、健全性維持に取り組んでおります。

 

⑤ 内部管理体制の充実

当社グループは、今後もより一層の事業拡大を見込んでおります。そのため、今後当社グループの事業拡大に応じた内部管理体制の構築を図るとともに、金融商品取引法における内部統制報告制度の適用等も踏まえ、より一層のコーポレート・ガバナンスの充実に取り組んでまいります。
 また、当社グループの成長速度に見合った人材の確保及び育成も重要な課題と認識しており、継続的な採用活動と研修活動を行ってまいります。

 

 

2 【事業等のリスク】

本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性がある事項には、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。

当社グループは、これらのリスク発生の可能性を十分に認識したうえで、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針ではありますが、当社株式に関する投資判断は、本項及び本書中の本項以外の記載事項を慎重に検討したうえで行われる必要があると考えております。

なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社グループが判断したものであり、将来において発生の可能性のあるすべてのリスクを網羅するものではありません。

 

1.事業環境等に関するリスク 

① 業界動向について

過去において、デジタルコンテンツ市場は、インターネット市場の拡大に伴うインターネット利用者の増加やインターネット広告の増加、スマートフォン端末等の新デバイスの普及、SNS等のソーシャルコミュニティの増加により高成長を続けてまいりました。このような傾向は今後も継続していくと考えておりますが、デジタルコンテンツ市場において市場成長が阻害されるような状況が生じた場合には、当社の事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

② 競合他社について 

当社グループが提供するデジタルコンテンツは、ユーザー嗜好の変化の影響を受けやすく、また、多数の競合他社が存在します。特にソーシャルゲームは、ユーザーからの課金収入を主としているため、その影響を大きく受けます。したがって、ユーザー嗜好に即時対応し、満足度の高いサービス提供を行うため、新規コンテンツの開発ラインを常に維持することやコンテンツのライフサイクルの適正化を図ることで対応してまいります。しかしながら、ユーザー嗜好と乖離した施策を行った場合及び当社のデジタルコンテンツが競合他社と比較して優位性を保てなくなった場合は、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

③ 海外展開について

当社グループはスマートフォンの特徴を生かし、当社グループのゲームアプリを海外で展開することも企図しています。海外においてはユーザーの嗜好や法令等が本邦と大きく異なることがあるため、現地法人とのパートナーシップによって当該リスクの低減を図っております。しかしながら、現地ユーザーの嗜好へ十分な対応が図られなかった場合や予測困難なビジネスリスクや法規制等によるリスクが生じた場合には、当社グループの想定どおりに事業展開できない可能性があります。

 

④ 技術革新について

当社グループの事業領域であるデジタルコンテンツは、インターネット関連技術に基づいて事業を展開しておりますが、インターネット関連分野は新技術の開発及びそれに基づく新サービスの導入が相次いで行われ、非常に変化の激しい業界となっております。また、ハード面においては、スマートフォンの普及が急速に進んでおり、新技術に対応した新しいサービスが相次いで展開されております。このため、当社グループは、クリエイターの採用・育成や創造的な職場環境の整備をするとともに、新技術の知見及びノウハウの取得に注力しております。しかしながら、係る知見やノウハウの獲得に困難が生じた場合、また技術革新に対する当社グループの対応が遅れた場合には、当社グループの競争力が低下する可能性があります。さらには、新技術への対応のために追加的なシステム、人件費などの支出が拡大する可能性があり、これらのような場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

⑤ 法規制について

当社グループが運営するサービスのユーザーの個人情報に関しては「個人情報の保護に関する法律」の適用を受けております。加えて、「不正アクセス行為の禁止等に関する法律」では、他人のID、パスワードの無断使用の禁止等が定められております。さらに、「特定商取引に関する法律」及び「特定電子メールの送信の適正化等に関する法律」により、一定の広告・宣伝メールの送信にあたっては、法定事項の表示義務等を負う場合があります。そのほか、当社グループは「電気通信事業法」における電気通信事業者として同法の適用を受けております。

次に、当社グループが運営するソーシャルゲームは、有料アイテム・コンテンツを購入して利用することが可能であることから「資金決済に関する法律」の適用を受けており、その法律に沿った運用を行っております。また、ユーザーが安心・安全にアプリを利用できる環境を整備するため、一般社団法人ソーシャルゲーム協会より提示された各種ガイドライン等の社会的に要請される自主規制についても順守し、迅速に対応する方針としております。

「Lobi」等のSNS機能を提供しているサービスは、ユーザー間の健全なコミュニケーションを前提としたサービスであり、「インターネット異性紹介事業を利用して児童を誘引する行為の規制等に関する法律」に定義される「インターネット異性紹介事業」には該当しないものと認識しております。

なお、システム開発やコンテンツ制作等を外注している場合があり、それらの取引の一部は「下請代金支払遅延等防止法」(下請法)の適用対象となります。

当社グループは、上記各種法的規制等について誠実な対応をしていると考えておりますが、不測の事態等により、万が一当該規制等に抵触しているとして契約等の効力が否定された場合、当社グループが何らかの行政処分等を受けた場合、また、今後これらの法令等が強化・改正され、もしくは新たな法令等が定められ、当社グループの事業が制約を受ける場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。そのほか、法的規制に違反していないとしても、当社グループのサービスの信頼性やブランドが毀損しサービスの安定的な提供が困難になり、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

⑥ 自然災害及び新型コロナウイルス等の感染症に関わるリスク

当社グループでは、自然災害、事故等に備え、定期的バックアップ、稼働状況の常時監視等によりトラブルの事前防止または回避に努めておりますが、当社グループの所在地近辺において、大地震等の自然災害が発生した場合、当社グループの設備の損壊や電力供給の制限等の事業継続に支障をきたす事象が発生して、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。また、新型コロナウイルスをはじめ重大感染症が発生・蔓延した場合、esportsや「Lobi」などの大規模にユーザーを集めて行うリアル・イベントの開催数が減少し、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

2.事業運営に関するリスク

① 新規事業・サービスについて

当社グループは、今後も事業規模の拡大と収益源の多様化を実現するために、積極的に新規事業・サービスに取り組んでいく方針であります。新規事業・サービスについては企画段階・開発段階にてモニタリング等を実施するとともに、新規事業・収益事業等の事業ポートフォリオのバランスを図ることでリスクの低減を行っておりますが、不確定要素が多く存在する可能性があり、新規事業・サービスの展開が予想通りに進まない場合、当社グループの業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。また、新規事業への取り組みに付随したシステム投資・広告宣伝費等の追加的な支出が発生し、利益率が低下する可能性があります。

 

② 取引依存度の高い主要な取引先について

現状において、当社グループの売上に関して、スマートフォンの普及が進む中で、Google Playを運営するGoogle Inc.及びApp Storeを運営するApple Inc.への収益依存割合が大きくなってきており、これらのプラットフォームサービスの事業戦略の転換並びに動向によっては、手数料率等の変動等何らかの要因により、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

 

③ タイトルの継続的な提供について

ソーシャルゲームは提供開始から数ヶ月~1年程度でピークアウトする傾向が一般的であり、安定的な収益をあげるためには、多数のユーザーを獲得できるタイトルを継続的に提供し続ける必要があります。当社グループは、既存タイトルで培ったノウハウを新規タイトルの開発に利用するだけではなく、複数タイトルを同時並行で開発・運営できる体制を構築しております。しかしながら、開発の遅延等により、多数のユーザーを獲得できるタイトルを継続的に提供できなかった場合には、当社の事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

④ システム障害について

当社グループの事業は、携帯電話やPC、コンピューター・システムを結ぶ通信ネットワークに全面的に依存しており、自然災害や事故(社内外の人的要因によるものを含む)等によって通信ネットワークが切断された場合には、当社グループの事業及び業績は深刻な影響を受けます。また、当社グループの運営する各サイトへのアクセスの急激な増加、データセンターへの電力供給やクラウドサービスの停止等の予測不可能な様々な要因によってコンピューター・システムがダウンした場合、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。また、当社グループのコンピューター・システムは、適切なセキュリティ手段を講じて外部からの不正アクセスを回避するよう努めておりますが、コンピューター・ウイルスやハッカーの侵入等によりシステム障害が生じた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

⑤ 表現の健全性について

当社グループでは、サイトの内容が利用規約に違反していないかを、当社グループで開発した監視ツールを使用し、当社グループの監視チーム及び監視を専門に行っている事業者と協力しながら定期的にチェックする体制を構築することで、表現の健全性の確保に努めております。しかしながら、社会情勢等により、新たな法規制の制定、法解釈の変更がなされ、将来において当社グループが提供するコンテンツが法的規制に抵触することとなった場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。そのほか、法的規制に違反していないとしても、当社グループのサービスの信頼性やブランドが毀損しサービスの安定的な提供が困難になり、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

⑥ 知的財産権について

当社グループは、運営するコンテンツ及びサービスに関する知的財産権の獲得に努めております。また、第三者の知的財産権を侵害しないよう、事前に商標等の知的財産権について法務部にて調査を行っており、案件によっては顧問弁護士や弁理士等に調査を依頼しております。また、アドバイザリー契約を締結している弁理士による定期的な知的財産に関するチェック体制を整備する等の十分な注意を払っております。しかしながら、今後当社グループが属する事業分野において第三者の権利が成立し、第三者より損害賠償及び使用差止め等の訴えを起こされるまたは権利に関する使用料等の対価の支払が発生する等の場合、及び当社グループの知的財産が侵害された場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

⑦ 訴訟について

当社グループは、本書提出日現在において、訴訟を提起されている事実はありません。また、個人情報保護マネジメントシステム(PMS)の運用やクレーム等への組織的な対応を図れる社内体制の整備を行っております。しかしながら、当社グループが保有する個人情報の管理不徹底等の人為的ミスの発生、第三者からの不正アクセスによる情報流出又はシステム障害及び当社グループの提供したサービスの不備等に起因して、訴訟を受ける可能性があります。その訴訟の内容及び結果、損害賠償の金額によっては当社グループの事業及び業績並びに企業としての社会的信用に影響を及ぼす可能性があります。

 

 

⑧ M&A(企業買収等)による事業拡大について

当社グループは、事業拡大を加速する有効な手段のひとつとして、M&Aを有効に活用してまいる方針です。M&Aにあたっては、対象企業の財務内容や契約関係等についての詳細な事前審査を行い、十分にリスクを吟味した上で決定しておりますが、買収後に偶発債務の発生や未認識債務の判明等事前の調査で把握できなかった問題が生じた場合、事業の展開等が計画どおりに進まない場合、のれんの減損処理を行う必要が生じる等、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

また、企業買収等により、当社グループが従来行っていない新規事業が加わる際には、その事業固有のリスク要因が加わります。

 

⑨ 新株予約権の行使による株式価値の希薄化について

当社は、取締役及び従業員に対し、長期的な企業価値向上に対するインセンティブとしてストック・オプションを付与しているほか、今後も優秀な人材確保のためストック・オプションを発行する可能性があります。これらの新株予約権が権利行使された場合、当社株式が新たに発行され、既存の株主が有する株式の価値及び議決権割合が希薄化する可能性があります。2020年2月末現在でこれらの新株予約権による潜在株式数402,500株であり、発行済株式総数15,157,200株の2.7%に相当しております。

 

⑩ 地域コミニュティ活性化事業に係るリスクについて

当社グループは、地域に根ざした持続可能な新しい資本主義の形として「鎌倉資本主義」を社会に向けて発信し、「まちの社員食堂」、「まちの保育園」をはじめとする「まちの」シリーズを鎌倉市内で展開しております。同事業は当社グループの社員への福利厚生の枠を超え、鎌倉で働き、暮らす人達もサービスの対象とし、当社コーポレートブランド価値の向上にも寄与しております。飲食店の運営につきましては品質・衛生管理、子育て支援施設の運営では安全管理を徹底しておりますが、万一、重大な事故が発生した場合には、損害賠償責任の発生、営業停止、風評被害等によって、当社グループの業績やブランド価値に影響を与える可能性があります。

 

継続企業の前提に関する重要事象等について

当社グループは、前連結会計年度及び当連結会計年度において営業損失、経常損失、親会社株主に帰属する当期純損失を計上したことから、現時点においては継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が存在しております。

ただし、「3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (3)継続企業の前提に関する重要事象等を解消するための改善策」に記載のとおり、当該重要事象等を解消するための改善策を実施していることから、継続企業の前提に重要な不確実性は認められないと判断しております。

 

3.組織体制に関するリスク

① 特定人物への依存について

当社は、代表取締役CEO(Chief Executive Officer)柳澤大輔、代表取締役CTO(Chief Technical Officer)貝畑政徳及び代表取締役CBO(Chief Branding Officer)久場智喜の3名に、当社の経営方針や事業戦略の決定等の経営の重要な部分を依存しております。当社グループでは過度にこれら3名に依存しないよう、経営幹部役職員の拡充、育成及び権限委譲による分業体制の構築などにより、経営組織の強化に取り組んでおりますが、何らかの理由によりこれら3名による業務執行が困難となった場合、当社グループの業務に重大な支障を与える可能性があります。

 

② 人材の採用と育成について

当社グループがユーザーに支持されるデジタルコンテンツを提供していくためには、優秀な人材を確保することが極めて重要な要素であると考えており、外部からの人材獲得及び社内の人材育成に加え、人材流出を防止するための環境整備を重要課題として取り組んでおります。しかしながら、IT業界での人材獲得競争が非常に激しいことから、必要な人材を必要な時期に十分に確保できない場合や当社グループの有能な人材が流出してしまった場合には、今後の事業展開に制約を受けることとなり、その結果、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

③ 内部管理体制について

当社グループは、企業価値の持続的な増大を図るにはコーポレート・ガバナンスが有効に機能することが不可欠であるとの認識のもと、業務の適正性及び財務報告の信頼性の確保、さらに健全な倫理観に基づく法令遵守の徹底が必要と認識しており、内部管理体制の充実に努めております。

しかしながら、事業の急速な拡大により、十分な内部管理体制の構築が追いつかないという状況が生じる場合には、適切な業務運営が困難となり、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

④ 情報管理体制について

当社グループは、ユーザーのメールアドレスその他重要な情報を取り扱っているため、情報セキュリティ方針を策定し、役職員に対して情報セキュリティに関する教育研修を実施し、プライバシーマークの認証を取得するなど、情報管理体制の強化に取り組んでおります。

しかしながら、何らかの理由で重要な情報が外部に漏洩した場合には、当事者への賠償と当社グループに対する社会的信頼の失墜、さらなる情報管理体制構築のための支出等により、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

 

2 【沿革】

 

年 月

事 項

1998年8月

様々なインターネットサービスを提供することを目的として、合資会社カヤックを東京都新宿区に設立

2001年10月

合資会社カヤックを自社サービスの開発・運営に特化させるため、クライアントワークに特化した会社として、株式会社クーピーを東京都目黒区に設立

2002年9月

本社を神奈川県鎌倉市に移転

2005年1月

株式会社カヤックを神奈川県鎌倉市に設立

2005年5月

合資会社カヤックを解散

2007年9月

静岡県静岡市葵区に静岡支社を設置

2008年9月

業務効率化を目的として、株式会社クーピーを合併し、株式会社クーピーの本社を、自由が丘支社として運用開始

2009年7月

子ども服専門のアパレル事業を営む株式会社グッドイブニングを子会社として設立

2009年9月

静岡支社を鎌倉本社に統合し閉鎖

2010年1月

株式会社ディー・エヌ・エーのモバゲープラットフォームのオープン化と同時に、当社として初となるソーシャルゲームをリリース、ソーシャルゲームサービスの展開を開始

2010年12月

株式会社グッドイブニングを合併

同上

グループチャットアプリ「ナカマップ」をリリース

2011年2月

自由が丘支社を東京都渋谷区に移転、恵比寿支社に名称変更

2011年4月

京都府京都市下京区に京都支社を設置

2011年5月

東日本大震災復興支援のため期間限定で宮城県仙台市宮城野区に仙台支社を設置

2011年8月

仙台支社を閉鎖

2012年9月

神奈川県横浜市西区に横浜支社を設置し、恵比寿支社及び京都支社を集約

2013年5月

グループチャットアプリ「ナカマップ」を「Lobi」へ名称変更し、スマートフォンゲームに特化したゲームコミュニティサービスを提供

2014年12月

東京証券取引所マザーズに株式を上場

2015年11月

ブライダル事業を営む株式会社プラコレ(現 連結子会社)を子会社として設立

2016年2月

ゲーム事業を営む株式会社ガルチ(現 カヤックアキバスタジオ 連結子会社)の株式取得

2016年2月

D HEARTS VIETNAM CO.,LTD(KAYAC HANOI CO.,LTDへ商号変更)の持分取得

2016年8月

自宅葬に特化した葬祭事業を営む株式会社鎌倉自宅葬儀社(現 連結子会社)を子会社として設立

2017年4月

稲村ガ崎三丁目不動産株式会社(現 鎌倉R不動産株式会社 連結子会社)の株式取得

2017年6月

ウェルプレイド株式会社(現 連結子会社)の株式取得

2017年9月

カヤックLIVING株式会社(現 連結子会社)を子会社として設立

2018年2月

サンネット株式会社(現 連結子会社)の株式取得

2018年8月

株式会社QWAN(現 連結子会社)を子会社として設立

同上

KAYAC HANOI CO.,LTD の持分譲渡

2018年10月

株式会社Helte(現 持分法適用関連会社)の株式取得

2018年11月

本店の所在地を神奈川県鎌倉市御成町11番8号に移転

2019年6月

八女・流域資本株式会社(現 連結子会社)の株式取得

 

 

(5) 【所有者別状況】

2019年12月31日現在   

区分

株式の状況(1単元の株式数 100株)

単元未満
株式の状況
(株)

政府及び
地方公共
団体

金融機関

金融商品
取引業者

その他の
法人

外国法人等

個人
その他

個人以外

個人

株主数
(人)

3

22

39

18

7

4,775

4,864

所有株式数
(単元)

6,010

4,492

2,233

968

19

137,798

151,520

5,200

所有株式数
の割合(%)

3.97

2.96

1.47

0.64

0.01

90.94

100.00

 

 

(注) 自己株式164株は、「単元未満株式の状況」に64株含まれております。

 

3 【配当政策】

当社は、株主の皆様への利益還元を重要な経営課題の一つとして認識しており、長期的な企業価値の最大化を目指すためにも配当を継続的に実施していきたいと考えております。

当社の剰余金の配当は、期末配当の年1回を基本方針としており、配当の決定機関は株主総会であります。

当事業年度の剰余金の配当につきましては、2期連続の当期純損失を計上したことから、誠に遺憾ながら無配とさせていただきましたが、可能な限り早期に復配できるよう努めてまいります。

なお、当社は中間配当を行うことができる旨を定款に定めております。

 

(2) 【役員の状況】

① 役員一覧

男性 8名 女性 1名 (役員のうち女性の比率 11.11%)

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有
株式数
(株)

代表取締役
CEO

柳澤 大輔

1974年2月19日

1996年4月

㈱ソニー・ミュージックエンタテインメント入社

1998年8月

㈾カヤック設立 無限責任社員

2005年1月

当社設立 代表取締役就任(現任)

2015年9月

㈱テー・オー・ダブリュー 取締役就任(現任)

2015年11月

㈱プラコレ 取締役就任(現任)

2016年3月

クックパッド㈱ 社外取締役就任(現任)

2017年5月

稲村ガ崎三丁目不動産㈱(現 鎌倉R不動産㈱)取締役就任(現任)

2017年6月

ウェルプレイド㈱ 取締役就任(現任)

2017年9月

㈱カヤックLIVING 取締役就任(現任)

2018年8月

㈱QWAN 代表取締役就任(現任)

2019年10月

INCLUSIVE㈱ 社外取締役就任(現任)

(注)3

3,966,400

代表取締役
CTO

貝畑 政徳

1974年2月2日

1998年8月

㈾カヤック設立 無限責任社員

2005年1月

当社設立 代表取締役就任(現任)

2016年3月

㈱ガルチ(現 ㈱カヤックアキバスタジオ)取締役就任

2018年3月

㈱ガルチ(現 ㈱カヤックアキバスタジオ)代表取締役就任(現任)

(注)3

3,420,000

代表取締役
CBO

久場 智喜

1971年2月14日

1998年8月

㈾カヤック設立 無限責任社員

2005年1月

当社設立 代表取締役就任(現任)

(注)3

3,420,000

取締役
管理本部長

藤川 綱司

1978年8月20日

2001年4月

東京信用金庫入庫

2005年4月

当社入社

2013年7月

当社管理本部長(現任)

2013年9月

当社取締役就任(現任)

2018年3月

㈱鎌倉自宅葬儀社 代表取締役就任(現任)

(注)3

取締役

森川 徹治

1966年2月23日

1990年4月

プライスウォーターハウスコンサルタント㈱入社

1997年5月

㈱ディーバ(現 ㈱アバント)設立 代表取締役社長就任(現任)

2011年3月

当社社外取締役就任

2013年10月

㈱ディーバ 代表取締役就任(現任)

2013年10月

DIVA CORPORATION OF AMERICA CEO就任(現任)

2017年3月

当社取締役就任(現任)

(注)3

取締役

佐渡島 庸平

1979年7月24日

2002年4月

㈱講談社入社

2012年10月

㈱コルク設立 代表取締役社長就任

2013年10月

㈱マグネット(現 ㈱マンバ)設立 取締役就任

2015年5月

㈱マグネット(現 ㈱マンバ) 代表取締役就任(現任)

2017年3月

当社取締役就任(現任)

2018年6月

ソネット・メディア・ネットワーク㈱(現 SMN㈱) 社外取締役就任(現任)

2018年11月

㈱コルク 代表取締役会長就任(現任)

2019年2月

tecture㈱ 取締役就任(現任)

(注)3

取締役
監査等委員

阿部 由里

1966年10月1日

1990年4月

国際投信委託㈱(現 三菱UFJ国際投信㈱)入社

1997年11月

㈱ディー・ブレイン(現 クラウドバンク・インキュラボ㈱)入社

2003年10月

ディー・ブレイン証券㈱(現 日本クラウド証券㈱)入社

2010年12月

当社入社

2013年9月

日本クラウド証券㈱入社

2015年3月

当社常勤監査役就任

2015年11月

㈱プラコレ 監査役就任(現任)

2018年3月

当社取締役就任(常勤監査等委員)(現任)

(注)4

取締役
監査等委員

北川 徹

1960年8月4日

1983年4月

兼松江商㈱(現 兼松㈱)入社

1999年11月

日本通信㈱入社 経営企画室長

2001年2月

日本ボルチモアテクノロジーズ㈱ 財務担当上席執行役員就任

2002年1月

リーバイ・ストラウス ジャパン㈱ ファイナンスコントローラー就任

2006年9月

スターバックスコーヒージャパン㈱入社 オフィサー/執行役員就任(現 CFO/オフィサー)

2016年3月

クックパッド㈱ 社外取締役就任(兼 監査委員長/報酬委員)(現任)

2016年10月

日本スキー場開発㈱ 社外取締役就任

2017年6月

KOA㈱ 社外取締役就任(現任)

2018年3月

当社取締役就任(監査等委員)(現任)

(注)4

 

 

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有
株式数
(株)

取締役
監査等委員

中村 隆夫

1965年8月25日

1989年4月

日本銀行入行

1996年2月

㈱デジタルガレージ取締役/CFO就任

1997年5月

㈱デジタルガレージ代表取締役副社長/COO&CFO就任

1999年6月

㈱インフォシーク 代表取締役社長就任

2001年2月

㈱インフォシーク 取締役会長就任

2002年2月

㈱インフォシーク 取締役就任

2008年12月

弁護士登録(第二東京弁護士会所属)

2009年1月

鳥飼総合法律事務所 弁護士

2009年3月

㈱ピーエイ 社外取締役就任(現任)

2016年1月

和田倉門法律事務所開設 パートナー弁護士(現任)

2016年3月

バリューコマース㈱ 社外取締役就任(監査等委員)(現任)

2018年3月

当社取締役就任(監査等委員)(現任)

2019年3月

メディカル・データ・ビジョン㈱ 社外取締役就任(現任)

2019年5月

㈱松屋 社外監査役就任(現任)

(注)4

10,806,400

 

 

(注) 1.取締役森川徹治、佐渡島庸平、北川徹、中村隆夫は社外取締役であります。

2.当社の監査等委員会の体制は次のとおりであります。

  委員長 阿部由里、委員 北川徹、委員 中村隆夫

  なお、阿部由里は、常勤の監査等委員であります。情報収集その他監査の実効性を高め、監査・監督機能を強化するために、常勤の監査等委員を置いております。

3.2019年12月期に係る定時株主総会終結の時から、1年以内に終了する事業年度のうち最終のものに関する定時株主総会終結の時までであります。

4.2019年12月期に係る定時株主総会終結の時から、2年以内に終了する事業年度のうち最終のものに関する定時株主総会終結の時までであります。

6.当社では、業務執行機能の強化及び経営効率の向上を目指し、執行役員制度を導入しております。

  提出日現在の執行役員は、柳澤大輔、貝畑政徳、柴田史郎、吉田恒徳、佐藤純一、北川尚宏の6名で構成され、うち2名は取締役を兼任しております。

 

② 社外役員の状況

当社は、社外取締役として、取締役(監査等委員である取締役を除く。)のうち2名、監査等委員である取締役のうち2名を選任しております。社外取締役を選任するための独立性に関する基準または方針を定めてはおりませんが、選任にあたっては東京証券取引所の独立役員の独立性に関する判断基準等を参考にしており、すべての社外取締役を株式会社東京証券取引所に対し、独立役員として届け出ております。

社外取締役の森川徹治は、上場企業経営者としての豊富な経験と幅広い見識を活かし、独立した立場から経営の意思決定の妥当性及び適正性を確保するための助言・提言を行っていただけるものと判断しております。当社との間には、人的関係、資本的関係又は取引関係その他の利害関係はありません。

社外取締役の佐渡島庸平は、クリエイターの価値を高めるための豊富な経験と幅広い見識を活かし、独立した立場から当社の今後の発展及び、経営全般に対する助言・提言を行っていただけるものと判断しております。当社は、佐渡島庸平が代表取締役会長をつとめる㈱コルクに出資しており、取引関係がありますが、社外取締役と当社の間に人的・資本的・取引関係、その他の特別な利害関係はなく、また一般株主と利益相反の恐れはないため、独立役員に指定しております。

監査等委員である社外取締役の北川徹は、会社経営を含めた幅広い知見と経験を活かし、独立した立場から当社の経営の監督や助言をいただけるものと判断しております。当社との間には、人的関係、資本的関係又は取引関係その他の利害関係はありません。

監査等委員である社外取締役の中村隆夫は、これまで培ってきた会社経営や弁護士としての豊富な知識・経験等を活かし、独立した立場から当社の経営の監督や適切な助言をいただけるものと判断しております。当社との間には、人的関係、資本的関係又は取引関係その他の利害関係はありません。

 

③ 社外取締役による監督又は監査と内部監査、監査等委員会による監査及び会計監査との相互連携並びに内部統制部門との関係

社外取締役(監査等委員を除く。)と、監査等委員である社外取締役は、取締役会において随時意見交換を行っております。監査等委員である社外取締役と内部監査室は、定期的に内部監査の実施状況等について報告等を行い情報交換や意見交換を行っております。監査等委員である社外取締役と会計監査人は、定期的な会議で監査状況の報告や情報及び意見交換を行っております。

以上のとおり総合的に相互連携を図り、円滑な監査を行っております。
 

 

4 【関係会社の状況】

 

名称

住所

資本金

(千円)

主要な事業の内容

議決権の
所有割合(%)

関係内容

(連結子会社)

㈱プラコレ

 

神奈川県鎌倉市

11,500

ブライダル事業

55.0

役員の兼任

当社が、WEBサービスの制作をしております。

㈱カヤックアキバスタジオ

(注)1

東京都千代田区

81,500

ゲーム事業

100.0

役員の兼任

当社が、ゲーム制作を委託しております。

ウェルプレイド㈱(注)1

東京都渋谷区

38,500

esports事業

62.4

役員の兼任

当社が、WEBサービスの制作をしております。

その他6社

 

 

(注)1.特定子会社に該当しております。

   2.有価証券届出書又は有価証券報告書を提出している会社はありません。

 

 

【売上原価明細書】

 

 

 

前事業年度

(自  2018年1月1日

至  2018年12月31日)

当事業年度

(自  2019年1月1日

至  2019年12月31日)

区分

注記
番号

金額(千円)

構成比
(%)

金額(千円)

構成比
(%)

Ⅰ  労務費

 

1,496,863

38.2

1,639,067

37.9

Ⅱ  経費

2,426,244

61.8

2,690,143

62.1

    当期総製造費用

 

3,923,107

100.0

4,329,211

100.0

    期首仕掛品たな卸高

 

56,039

 

109,500

 

合計

 

3,979,147

 

4,438,712

 

  期末仕掛品たな卸高

 

109,500

 

155,088

 

    当期売上原価

 

3,869,646

 

4,283,623

 

 

原価計算の方法

当社の原価計算は、実際原価による個別原価計算であります。

 

(注) ※ 主な内訳は、次のとおりであります。

項目

前事業年度

(自  2018年1月1日

至  2018年12月31日)

当事業年度

(自  2019年1月1日

至  2019年12月31日)

外注費(千円)

1,936,728

2,297,575

サーバー管理費(千円)

138,973

130,201

地代家賃(千円)

163,857

51,226

 

 

  ※  販売費及び一般管理費のうち主要な費目及び金額は、次のとおりであります。

 

前第2四半期連結累計期間

(自  2019年1月1日

至  2019年6月30日)

当第2四半期連結累計期間

(自  2020年1月1日

至  2020年6月30日)

給料及び手当

253,412

千円

266,627

千円

広告宣伝費

152,941

千円

841,025

千円

 

 

1 【設備投資等の概要】

当連結会計年度中において実施いたしました設備投資の総額は213,274千円であり、主なものは、新規サービスの開発にともなうソフトウェア関連の取得90,808千円であります。

なお、当連結会計年度において重要な設備の除却、売却等はありません。

 

【借入金等明細表】

 

区分

当期首残高
(千円)

当期末残高
(千円)

平均利率
(%)

返済期限

短期借入金

12,030

110,000

0.5

1年以内に返済予定の長期借入金

371,988

599,716

0.2

1年以内に返済予定のリース債務

長期借入金(1年以内に返済予定のものを除く。)

1,580,971

1,907,915

0.2

  2021年1月31日~
2026年7月31日

リース債務(1年以内に返済予定のものを除く。)

合計

1,964,989

2,617,631

 

 

(注) 1.「平均利率」については、借入金の期末残高に対する加重平均利率を記載しております。

2. 長期借入金(1年以内に返済予定のものを除く)の連結決算日後5年内における1年ごとの返済予定額は次のとおりであります。

 

 

1年超2年以内
(千円)

2年超3年以内
(千円)

3年超4年以内
(千円)

4年超5年以内
(千円)

長期借入金

600,156

484,412

428,319

164,228

 

 

【社債明細表】

     該当事項はありません。

 

株価(1年)
期間を変更
PER(1年/会予)
期間を変更

その他企業情報

企業価値13,160 百万円
純有利子負債223 百万円
EBITDA・会予693 百万円
株数(自己株控除後)15,201,436 株
設備投資額213 百万円
減価償却費143 百万円
のれん償却費50 百万円
研究開発費N/A
代表者代表取締役CEO 柳澤 大輔
資本金524 百万円
住所神奈川県鎌倉市御成町11番8号
会社HPhttps://www.kayac.com/

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