1年高値3,245 円
1年安値893 円
出来高18 千株
市場マザーズ
業種情報・通信業
会計日本
EV/EBITDA7.0 倍
PBR2.0 倍
PSR・会予0.7 倍
ROA6.6 %
ROIC7.4 %
β0.83
決算11月末
設立日1999/11
上場日2015/2/23
配当・会予0.0 円
配当性向0.0 %
PEGレシオN/A
売上高(百万円)&収益性(%)
売上5y CAGR・予想:-10.1 %
利益(百万円)
営利 CAGR・実績:N/A %
純利 CAGR・実績:N/A %
EPS(円) BPS(円)
配当(円)
健全性(%、倍)
セグメント別売上
セグメント別営業利益
セグメント別利益率
会社の詳細

 

3 【事業の内容】

当社グループは、当社、連結子会社1社(イグニス・イメージワークス株式会社)及び関連会社1社(株式会社イリンクス)により構成されており、ゲーム業界、メディア業界といったエンターテインメント業界におけるデジタルコンテンツの開発等に関する事業を営んでおります。当社グループは、開発推進・支援事業、人材事業の2つのセグメントにより構成されております。

当社グループは、技術革新が著しいデジタルエンターテインメント(Digital Entertainment)の事業領域において、「Entertainment」の一歩先を行く「EnterNext」を生み出し、最先端の感動を提供することを企業コンセプトとしております。「Entertainment」の語源は、「Enter(中に)」+「Tain(保つ)」といった「現状維持」の意味が含まれるのに対して、「EnterNext」では、より積極的かつ発展的に新たな価値を創出するという概念が含まれております。

当社グループは、ミドルウェア製品の開発で培った3次元コンピュータグラフィックス(以下、「3DCG」といいます。)技術及びレンダリング技術(注1)に基づき、自社オリジナルタイトルのソーシャルゲーム、スマートフォンネイティブアプリの提供及び他社ブランドのコンソールゲーム・オンラインゲームの受託開発から、ゲーム開発・映像効果・CG等に関するミドルウェアの開発・販売、オンラインゲームに係るサーバーネットワークの構築・運用・監視、ゲーム開発・アミューズメント機器・映像・WEB等の開発技術を有する技術者の人材派遣・人材紹介に至るまで、デジタルエンターテインメント業界において幅広い事業を運営しております。

当社グループでは、デジタルエンターテインメント業界のうち、特にゲーム業界において、ミドルウェアの開発・販売、受託開発、自社オリジナルタイトルの開発、ネットワークインフラの構築、人材ビジネスまでをカバーするゲーム制作技術及びそれらにより獲得した顧客基盤を有する「ゲーム制作プラットフォーム」を構築しております。当社グループでは、その「ゲーム制作プラットフォーム」を利用して、国内外におけるゲームメーカーやコンテンツプロバイダー、ゲームプラットフォーム運営会社等に対して事業運営の効率化等の事業創造の支援を行っております。

また、当社グループは、AI(機械学習)によるビックデータ解析の結果として、スマートフォンゲームユーザーの将来の行動予測の研究を進めており、今後は、ソーシャルゲームのパブリッシャー向けサービスとして展開するとともに、他分野への応用による収益化に向けての研究を進めてまいります。

 

(当社グループにおける各社の役割)

当社及び連結子会社における当社グループ内での役割は以下のとおりであります。なお、関連会社については記載を省略しております。

当社は、コンソールゲーム・オンラインゲーム(ソーシャルゲーム、スマートフォンネイティブアプリ)の開発・販売、家庭用ゲーム機・携帯電話・組込機器向けのミドルウェアの開発・販売、サーバーネットワークの構築・運用・監視、ゲーム・映像業界の人材紹介・人材派遣を営んでおります。

連結子会社であるイグニス・イメージワークス株式会社は、3DCGを核として、ゲーム、遊技機、映画映像コンテンツ等の幅広いジャンルにおいて、プリレンダームービー(注2)等の提供を行っております。

 

(注) 1.レンダリングとは、コンピュータのプログラムを用いて画像・映像・音声などを生成することを指します。

2.プリレンダームービーとは、あらかじめコンピュータ上で生成された画像を再生する動画を指し、リアルタイムグラフィックスと対になる手法です。一般的にはリアルタイムグラフィックスより高品質な画像を時間をかけて生成します。

 

当社グループが運営する各事業の内容は以下のとおりであります。なお、次の2事業は「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項」に掲げるセグメント区分と同一であります。

なお、当連結会計年度より、報告セグメントの区分を変更しております。詳細は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(セグメント情報等)」をご参照ください。

 

(1) 開発推進・支援事業

開発推進・支援事業では、家庭用ゲーム機・スマートフォン・組込機器向けのミドルウェアの開発・販売、コンソールゲーム及びオンラインゲーム(ソーシャルゲーム、スマートフォンネイティブアプリ等)の受託開発、サーバーネットワークの構築・運用・監視等のソリューションサービスを提供しております。

当社グループでは、開発推進・支援事業において、これらの各種サービスの提供を通じて、ゲームメーカーや遊戯機器メーカー等のクライアント企業が抱える「製品開発の効率化」、「開発工数の削減」、「ネットワークインフラの構築」等といったデジタルエンターテインメント業界における業務推進上の課題を解決するための業務支援を行っております。
 当社グループでは、開発推進・支援事業を、便宜的に①ミドルウェア開発・販売、②他社販売ゲームタイトル及びその他コンテンツの開発受託、③ソリューションサービス、の3つに大別しております。
 なお、開発推進・支援事業においては、クライアント企業に対し、これらのサービスについて、それぞれ個別のサービスとして提供する場合と、組み合わせて一つのプロジェクトとしてサービス提供する場合があります。
 各種サービスの具体的な内容は以下のとおりであります。

 

① ミドルウェア開発・販売

当社は、家庭用ゲーム機、スマートフォン、組込機器向けに高品質かつ柔軟性の高いミドルウェアを開発しております。ミドルウェアのライセンス販売やカスタマイズによるツール開発のほか、ユーログラフィックス(注)、情報処理学会、電子情報通信学会で論文を発表しているプログラマー集団が開発した最先端ツールを提供しております。特にリアルタイムのコンピュータグラフィックス技術を強みとし、クリエイターからのビジュアルクオリティーに対する高い要求に応えられるミドルウェアを開発しております。

当社グループが提供している主なミドルウェアの内容は以下のとおりであります。

 

 (注) ユーログラフィックスとは、ヨーロッパで行われ、世界ではSIGGRAPHに次いで大きい学会であり、SIGGRAPHよりもアカデミック色が強いものであります。なお、SIGGRAPHとは米国コンピュータ学会におけるコンピュータグラフィックス(CG)を扱う分科会を指します。

 

                                         2019年11月30日現在

製品名

代表的な対応プラットフォーム

概要

Mizuchi

PlayStation4
Windows

・あらゆるアプリケーションに世界最先端のグラフィックスを提供する、リアルタイムレンダリングエンジン。「YEBIS」を標準搭載し究極のフォトリアルな映像生成を実現

・PBR(物理ベースレンダリング)、IBL(イメージベースドライティング)などハイエンドCG製作で使われる技法をリアルタイムに処理

・製造業、建築、映像制作などゲーム以外の業界でのヴィジュアライゼーションに対応

・VR/ARへの映像出力に対応

 

YEBIS

PlayStation4、3、Vita
Xbox One、Xbox 360
Windows
Mac
Linux
組み込み機器

・コンピュータ上で生成された画像に対して、現実のカメラ撮影で発生する各種画像効果を再現するミドルウェア

・代表的な効果として、眩しい部分の輝き、ピンボケ、動きのある物体のブレ、レンズ歪等があり、これらの効果により画像のリアリティーが格段に向上

・リアルタイムでの処理が可能

Enlighten

Switch

PlayStation 4

Xbox One

Windows

Android

・大域照明とも呼ばれるグローバルイルミネーションをリアルタイムに処理するミドルウェア

・実行時にライトやマテリアルの移動・変更ができるため、シーン内に設置する光源数を最低限に抑えつつリアルタイムに変化する反射光の効果を追加することが可能

VICARIOUS VISIONS ALCHEMY™

PlayStation3、2、Vita
Xbox 360、Xbox
Wii
iPhone、iPad
Android
商業用ゲーム機
組み込み機

・プラットフォーム間の差異を隠蔽し、1つのソースコードでのマルチプラットフォーム対応を可能とするゲームエンジン

・ミドルレンジゲーム向け商品

Motion Portrait

PlayStation4、3、Vita
Xbox 360
任天堂3DS、DS
Windows
iPhone、iPad
Android
組み込み機器

・一枚の顔写真からいろいろな表情へ変化する動画をリアルタイムに生成するツールとミドルウェア

・実写とアニメの両方に応用可能

・活き活きとした表情をもつキャラクターを表現することが可能

 

 

② 他社販売ゲームタイトル及びその他コンテンツの開発受託

当社は、他社製品名で販売される家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話用ゲームのコンテンツなどを開発しております。当社では、ゲーム開発で培ってきた技術力と豊富な経験を基礎にしていることからゲームのシナリオ作成などの企画から提案し、単に他社製品の開発にとどまらない、クライアントニーズや市場に合わせた提案及びコンサルティングを実施しております。また、独自のミドルウェアを活用し、格段の開発効率を実現するとともに熟練したデザイナーが生み出すエフェクト・2D・3D映像により、革新的な作品を提供しております。当社では、代表作として株式会社スクウェア・エニックスより発売された「ブレイブリーデフォルト」のゲーム開発受託をしております。

イグニス・イメージワークス株式会社は、3DCGを核として、ゲーム、遊技機、映画映像コンテンツ等の幅広いジャンルにおいて、プリレンダームービー及び組込みソフト等の提供を行っております。

 

③ ソリューションサービス

当社では、オンライン対応のコンシューマゲームやソーシャルゲーム等を運営するオンラインエンターテインメント事業者向けに、ネットワークインフラの構築、運用、保守・監視、技術コンサルティングなどのソリューションを提供しております。

 

 

(2) 人材事業

当社では、CG、ゲーム制作、映像制作、WEB制作の各業界におけるデザイナーやクリエイター等の技術者をクライアント企業に対して、有料で紹介する人材紹介サービス、及び登録派遣社員を派遣する人材派遣サービスを提供しております。当社は、一般的な人材紹介会社、人材派遣会社とは異なり、エンターテインメント業界に特化した人材ビジネスを展開しており、ミドルウェア等の販売、受託案件の営業を行う傍ら、クライアント企業における人材ニーズの掘り起しも行っております。当社は自社においてもオリジナルタイトルの開発を行っていた経験から、コンテンツ制作等に係る人材の見極めに関して、他の人材紹介会社、人材派遣会社に比べ、クライアント企業におけるニーズを的確に捉えることができることが強みとなっております。

当社は、人材紹介サービスを提供するにあたって、「職業安定法」に基づき厚生労働大臣より「有料職業紹介事業」の許可を受けております。また、人材派遣サービスを提供するに当たって、「労働者派遣事業の適正な運営の確保及び派遣労働者の就業条件の整備等に関する法律(以下「労働者派遣法」といいます。)」に基づき、厚生労働大臣より「一般労働者派遣事業」の許可を受けております。

有料職業紹介を行うに当たっては、企業に直接雇用されることを望むデザイナー・クリエイター等の技術者(以下「求職者」といいます。)を募集し、クライアント企業の求人依頼における諸条件(業務内容・スキル・雇用条件等)と求職者の希望条件とを照合し、クライアント企業へ求職者を紹介・斡旋しております。クライアント企業と求職者との間で、面接等の採用手続きが行われた結果、双方の合意により雇用契約が成立した場合、当社はクライアント企業から対価(紹介手数料)を得ております。

労働者派遣を行うに当たっては、派遣社員として就業を望む労働者を募集し、当社グループが定めた登録基準及び登録手続きに則って登録したデザイナー・クリエイター等の技術者(以下「登録者」という。)の中から、企業の依頼内容(期間・業務内容・スキル等)に適した登録者を選定し、クライアント企業と当社との間で労働者派遣契約(期間・業務内容等を定めるもの)を締結いたします。登録者と当社との間で、有期の雇用契約を締結したうえで、クライアント企業に派遣しております。労働者派遣は、派遣労働者の雇用者(当社)と使用者(派遣先企業)が異なることが特徴であり、派遣労働者は派遣先企業から指揮命令を受け、労働者派遣契約で定めた業務を行います。

当社は人材紹介サービス及び人材派遣サービスの提供にあたって、技術者とクライアント企業をマッチングするための登録サイト「シリコンスタジオエージェント」を運営しております。2019年11月30日現在におけるシリコンスタジオエージェントの登録者数は約8,200名となっております。

 

 

 

当社グループの事業の系統図は以下のとおりであります。

 

[事業系統図]

 

(画像は省略されました)


 

(注) 1.ユーザーに対する課金額からプラットフォーム運営事業者に対する手数料を差し引いた金額を指します。

2.当該系統図は、当社及び連結子会社についてのみ記載しており、関連会社は除いております。

 

 

(セグメント情報等)

【セグメント情報】

1 報告セグメントの概要

(1) 報告セグメントの決定方法

当社はゲーム業界向けグラフィックス技術等の提供並びに人材派遣業を営んでおり、主要子会社であるイグニス・イメージワークスは遊技機業界向け各種ソリューションの提供を行っております。

これらについて、グラフィックスに関する開発及び受託、遊技機業界向け各種ソリューションの提供を手掛ける事業を開発推進・支援関連とし、人材派遣業等を手掛ける事業を人材関連と区分し、最高意思決定機関である取締役会へ定期的に報告しております。

 

(2) 各報告セグメントに属する製品及びサービスの種類

・開発推進・支援関連

ミドルウェア等のグラフィックスに関する開発や、オンライン事業の請負等となります。

・人材関連

人材派遣、人材紹介となります。

 

(3) 報告セグメントの変更等に関する事項

2018年7月にコンテンツ事業は、新設分割したクレイテックワークス㈱に事業譲渡を実施しており、当該事業からは撤退しております。このため「コンテンツ事業」の重要性が低下したため報告セグメント外とし、一部他社との協業により継続しているものにつきましては、「その他」に含めて開示をしております。

この結果、当連結会計年度、報告セグメントを従来の「開発推進・支援事業」「人材事業」「コンテンツ事業」の3区分から、「開発推進・支援事業」「人材事業」の2区分に変更しております。

なお、前連結会計年度のセグメント情報は、変更後の報告セグメントの区分に基づき作成したものを開示しております。

2 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法

報告されている事業セグメントの会計処理方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と同一であります。報告セグメントの利益は、各事業の営業利益ベースの数値であります。セグメント間の内部収益及び振替高は、市場実勢価格に基づいております。

 

 

3 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報

前連結会計年度(自 2017年12月1日 至 2018年11月30日)

 

 

 

 

 

(単位:百万円)

 

報告セグメント

その他(注)

合計

開発推進・支援

人材

合計

売上高

 

 

 

 

 

 外部顧客への売上高

2,900

1,737

4,638

364

5,002

 セグメント間の内部
 売上高又は振替高

10

10

10

2,900

1,748

4,648

364

5,013

セグメント利益又は損失(△)

174

369

544

△749

△205

 

(注) 「その他」の区分は、報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、コンテンツ事業等であります。また、セグメント資産及び負債の金額は、事業セグメントに配分していないため、開示しておりません。

 

当連結会計年度(自 2018年12月1日 至 2019年11月30日)

 

 

 

 

 

(単位:百万円)

 

報告セグメント

その他(注)

合計

開発推進・支援

人材

合計

売上高

 

 

 

 

 

 外部顧客への売上高

2,630

1,841

4,471

122

4,594

 セグメント間の内部
 売上高又は振替高

12

12

12

2,630

1,853

4,484

122

4,606

セグメント利益又は損失(△)

132

376

508

9

518

 

(注) 「その他」の区分は、報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、コンテンツ事業等であります。また、セグメント資産及び負債の金額は、事業セグメントに配分していないため、開示しておりません。

 

4 報告セグメント合計額と連結財務諸表計上額との差額及び当該差額の主な内容(差異調整に関する事項)

 

 

(単位:百万円)

売上高

前連結会計年度

当連結会計年度

報告セグメント計

4,648

4,484

「その他」の区分の売上高

364

122

セグメント間取引消去

△10

△12

連結財務諸表の売上高

5,002

4,594

 

 

 

 

(単位:百万円)

利益

前連結会計年度

当連結会計年度

報告セグメント計

544

508

全社費用(注)

△566

△469

「その他」の区分の利益又は損失(△)

△749

9

棚卸資産の調整額等

△0

△3

連結損益計算書の営業利益又は営業損失(△)

△771

45

 

(注)  全社費用は主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。

 

【関連情報】

前連結会計年度(自 2017年12月1日 至 2018年11月30日)

1 製品及びサービスごとの情報

セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

2 地域ごとの情報

(1) 売上高

 

 

 

(単位:百万円)

日本

米国

その他

合計

4,573

316

113

5,002

 

(注) 売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。

 

(2) 有形固定資産

本邦以外の国又は地域に所在する有形固定資産はありません。

 

3 主要な顧客ごとの情報

 

 

(単位:百万円)

顧客の名称又は氏名

売上高

関連するセグメント名

任天堂株式会社

594

開発推進・支援事業

 

 

当連結会計年度(自 2018年12月1日 至 2019年11月30日)

1 製品及びサービスごとの情報

セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

2 地域ごとの情報

(1) 売上高

 

 

 

(単位:百万円)

日本

米国

その他

合計

4,158

403

33

4,594

 

(注) 売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。

 

(2) 有形固定資産

本邦以外の国又は地域に所在する有形固定資産はありません。

 

3 主要な顧客ごとの情報

 

 

(単位:百万円)

顧客の名称又は氏名

売上高

関連するセグメント名

任天堂株式会社

570

開発推進・支援事業

 

 

【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】

前連結会計年度(自  2017年12月1日  至  2018年11月30日)

固定資産の減損損失9百万円は遊休資産にかかるものであり、報告セグメントに配分しておりません。

 

当連結会計年度(自  2018年12月1日  至  2019年11月30日)

該当事項はありません。

 

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】

該当事項はありません。

 

【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】

該当事項はありません。

 

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

  文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末において、当社グループが判断したものであります。

(1) 経営方針

当社グループは、「常に顧客視点で考え、世界最先端の技術力と想像力により、エンターテインメントを通じて社会に貢献する」ことを経営理念とし、技術革新が著しいデジタルエンターテインメント(Digital Entertainment)の事業領域において、「Entertainment」の一歩先を行く「EnterNext」を生み出し、最先端の感動を提供することを企業コンセプトとしております。

 

(2) 経営戦略等

当社グループは、上述の経営理念と企業コンセプトに基づき、今後の取り組みにつきましては、セグメント毎に組織を再構築し、それぞれの事業の目的及び目標を明確にするとともに、経営と執行を分離し、迅速な意思決定と業務執行の実現を基本方針とし、より収益性の高いビジネスへの注力及びコスト意識を高めることにより、利益率改善に努めてまいります。

(開発推進・支援事業)
 新たに取り組んでおります非エンターテインメント領域について、引き続き重点的に伸ばしていく所存です。当社の技術力を活かし、安定的な収益が見込まれる非エンターテインメント領域(自動車業界、不動産業界、セキュリティー業界等)の分野を中心に、より柔軟に様々なシステムと組み合わせられるよう、ミドルウェアに改良を加えるとともに積極的に拡販活動を行ってまいります。特に自動車分野に関しては、既に組込システムの先行開発から設計、実装を視野に入れております。

(人材事業)
 人材事業においては、引き続き稼働派遣労働者数及び有料職業紹介の成約件数の増加を見込んでおります。また、競争力強化のために派遣スタッフ向けの研修センターの開設や人員増強等を行う計画です。

 

(3) 経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標

当社グループでは、既存事業領域の拡大及び新規事業の開拓により売上高の最大化と効率的なコスト削減を図り、売上高営業利益率を重要な経営指標とし、収益性を重視した効率経営を図ることにより、継続的な企業成長を実現してまいります。

2020年1月15日に公表いたしました2020年11月期の連結業績予想におきましては、売上高4,574百万円、営業利益160百万円、売上高営業利益率3.5%を計画しております。

 

(4) 経営環境並びに事業上及び財務上の対処すべき課題

当社グループが属するエンターテインメント業界につきましては、スマートデバイス(スマートフォン、タブレット端末の総称)の高機能端末の技術革新が日々スピードを増し、機能強化も一段と進んでおります。一方で、スマートフォンの普及は一巡化し、成熟期を迎えております。このような状況の下、当社グループは、技術革新やトレンドの変化に対応し、各端末への良質なゲームタイトルやミドルウェアの開発を継続的かつ迅速に行い市場に投入し、多様化するユーザー、クライアント企業のニーズに対応する必要があると認識しております。また、エンターテインメント業界のみにとどまらず、弊社の強みである先端技術を自動車業界や不動産業界、セキュリティ業界等、他業界へ提供する収益機会の構築を目指してまいります。

以上を踏まえ、以下の具体的な課題に取り組んでまいります。

 

 

① 開発推進・支援事業について

 当社グループの主たる事業領域であるゲーム業界においては、技術革新により家庭用ゲーム機器や携帯端末において新機種の投入が進み、当社及びクライアント企業であるゲームメーカー各社において、ゲームタイトルを投入するプラットフォームも多様化しております。また、他業界においても、AR(拡張現実)、VR(仮想現実)等技術革新が著しく変化しております。そのような環境の下、当社グループでは、研究開発体制の強化を推進し、共通描画フレームワークの開発及びそれを用いたミドルウェア製品の強化を進めております。主に、高品質な質感表現ができる「Mizuchi」、調和の取れた照明効果を施せる「Enlighten」、ポストエフェクトミドルウェア「YEBIS」、次世代ゲーム機へ対応するオールインワン型国産ゲームエンジン「OROCHI」を市場へ投入してまいります。

 

② 人材事業について

 当社グループの属するエンターテインメント業界においては、技術革新が著しい中で、技術者の確保・人材育
成へのニーズが高まっております。そのような環境の下、人材事業においては、スタッフに対してコーチングセッションやチームビルディング等の各種研修を実施することで成長機会を提供し、サービス内容の質の強化を図っております。これにより、クライアント企業とスタッフ間で高付加価値のある最適なマッチングを行い、双方の信頼の維持と向上を実現してまいります。また、安定した事業基盤の構築のために、職業安定法及び労働者派遣法等の雇用情勢等の外部環境の変化に柔軟に対応できる機動的な体制を維持・強化してまいります。

 

③ 開発体制の強化について

 当社グループでは、今後の更なる事業拡大のために、開発体制の継続的な強化が必要であり、開発技術の向上と先端技術へ迅速に適応する技術者の確保が重要であると認識しております。即戦力となる人材の中途採用をすることで効率的な人員体制を拡充するとともに、今後の当社の軸となる人材を育てるために新卒採用も推進してまいります。また、海外展開の促進を見据えて、外国人の採用も積極的に行い、多言語に対応できる開発体制の増強を図ってまいります。

 

④ 全社的な課題について

 今後更なる業容拡大、継続的な成長を続けることができる企業体質の確立に向けて、各種業務の標準化と効率化の徹底により事業基盤を確立させることが重要な課題であると認識しております。そのために、コーポレート・ガバナンスの強化、リスク管理やコンプライアンスを含む内部統制システムが有効に機能するよう、組織体制や整備・運用を推進し、経営基盤の一層の強化を図ってまいります。

 

 

2 【事業等のリスク】

本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資家の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきまして、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下のとおり記載しております。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであり、将来において発生の可能性があるすべてのリスクを網羅することを保証するものではありません。

 

(1) 開発推進・支援事業に関するリスク

① ミドルウェア市場の動向について

当社グループの販売するミドルウェアの販売先の殆どは日本国内であります。ゲーム機等は年々高性能化しており、それとともにゲーム開発に必要なミドルウェアの市場は拡大しております。特に当社グループは、海外の競合他社と比較しても大きな引けをとらない技術力を有していることから、日本国内市場でのミドルウェアでの優位性を有していると思われます。一方で、当社の顧客と考えられるゲーム開発会社のゲーム開発費も高騰しております。そのような環境の下で、日本国内のゲーム会社がゲームの開発本数を減少させるか、又は撤退した場合、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

② 法的規制について

当社グループが提供する事業においては、既存の法的規制である「不当景品類及び不当表示防止法(以下「景品表示法」といいます。)」「個人情報の保護に関する法律」に抵触してしまうリスクと、今後、新規に法的規制が行われて事業運営及び業績に影響を与えるリスクが考えられます。また、社会情勢等により、法解釈の変更がなされ、当社が何らかの法的規制に抵触した場合、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

③ 技術革新について

当社グループが取り組む事業分野においては、プラットフォームの変遷や多様化が進むとともに、AR(拡張現実)やVR(仮想現実)、IoT(インターネット・オブ・シングス)を活用したコンテンツが登場し、今後はAI(人口知能)技術の進化が見込まれるなど、技術環境が著しく変化しております。当社グループでは、技術動向を常にキャッチアップしており、ノウハウの蓄積に取り組んでおります。

しかしながら、こうした急速な技術革新への対応に時間がかかった場合、及び革新的な市場の高まりに時間がかかった場合には、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

④ 瑕疵担保責任について

当社グループはクライアントへ納入する成果物を高い品質に保つため、当社グループの開発部門によって、納品前に不具合等が生じないか慎重に検査を行っております。また、クライアントとの契約において、瑕疵担保責任の範囲を明確にすることでクライアントとのトラブルの発生を回避するよう努めております。

しかしながら、当社グループがクライアントに納入した成果物に瑕疵が発生しないという保証はなく、さらに大規模なリコールなどで当社グループが多額の損害賠償請求を受けることも考えられ、その結果によっては当社グループの事業運営及び業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。

 

⑤ クライアントの政策により収入が変動するリスク

当社グループがクライアントから得るゲーム及びその他コンテンツの企画・開発の対価は、開発業務の役務提供完了時に得る収入とクライアントからエンドユーザに対してゲーム及びその他コンテンツが販売される毎に販売数量に基づき得るロイヤリティ収入から成ります。そのような前提の基で、クライアントから納期に変更の要請があった場合は、開発売上の計上時期が変更される可能性があります。販売数量に基づき変動するロイヤリティ収入については、クライアントが実施する各種の販売促進活動等により大きく影響を受けます。

このように、当社グループの収入額や収入のタイミングは、クライアントの政策の変更により大きく影響を受け、その結果によっては当社グループの業績に大きな変動を及ぼす可能性があります。

 

 (2) 人材事業に関するリスク

① 人材ビジネス業界の動向について

人材ビジネス業界は、産業構造の変化、社会情勢、景気変動に伴う雇用情勢の変化等に影響を受けます。当社グループの事業領域であるエンターテインメント業界における人材ビジネスについては、昨今のスマートフォンネイティブアプリの市場拡大に起因するゲーム業界の市場拡大に伴い、クライアント企業における求人需要は堅調に推移しておりますが、今後、様々な要因により雇用情勢ないしは市場環境が悪化した場合、またクライアント企業における業務縮小・経費削減等による人材需要の大幅減少等が発生した場合には、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

② 法的規制等について

人材事業においては、人材紹介サービスにおいて「職業安定法」の法的規制を、人材派遣サービスにおいて「労働者派遣事業の適正な運営の確保及び派遣労働者の就業条件の整備等に関する法律(以下「労働者派遣法」といいます。)」の法的規制を受けております。

当社グループでは、人材紹介サービスを提供するに当たって、「職業安定法」第32条の4の定めに基づき厚生労働大臣より「有料職業紹介事業」の許可を受けております。また、人材派遣サービスを提供するにあたっては、「労働者派遣法」第8条に基づき厚生労働大臣より「一般労働者派遣事業」の許可を受けております。

「職業安定法」においては、人材紹介事業を行う者(法人である場合には、その役員を含む)が有料職業紹介事業者としての欠格事由(「職業安定法」第32条)及び当該許可の取消事由(同法第32条の9)に該当した場合には、事業の許可を取り消し、または、期間を定めて当該事業の全部若しくは一部の停止を命じることができる旨を定めております。「労働者派遣法」においても「職業安定法」と同様に、一般労働者派遣事業の適正な運営を確保するために、人材派遣事業を行う者(法人である場合には、その役員を含む)が派遣元事業主としての欠格事由(「労働者派遣法」第6条)及び当該許可の取消事由(同法第14条)に該当した場合には、期間を定めて当該事業の全部若しくは一部の停止、または事業許可の取り消しを命じることができる旨を定めております。

現時点において、当社グループにおいては、これらに抵触する事実はないものと認識しておりますが、今後何らかの理由により当社グループ各社並びにその役職員がこれらに抵触した場合、当社グループの主要な事業活動全体に支障をきたすことが予想され、当社グループの事業運営及び業績に重大な影響を与える可能性があります。

 

③ 社会保険(健康保険・厚生年金保険)の加入及び料率の影響について

 当社グループは、「派遣元事業主が講ずべき措置に関する指針」を遵守し、雇用する加入資格を有する全ての派遣労働者に社会保険に加入させ、当社グループも応分の社会保険を負担する義務があります。社会保険料の料率・算出方法は、諸般の条件及び外部環境の変化等に応じて改定が適宜実施されております。今後、社会保険料の料率・算出方法を含めた社会保険制度の改正が実施され、社会保険の会社負担率や加入対象者及び被保険者の増加により社会保険の会社負担金額が大幅に変動する場合には人材事業に負担が発生する可能性があり、当社グループの事業運営及び業績に重大な影響を与える可能性があります。

 

(3) 全社共通リスク

① 特定の役員への依存について

当社の取締役会長である関本晃靖は、当社の創業者であり、CGをはじめとするIT産業に対し、豊富な経験と知識を有しており、当社グループの事業活動全般において重要な役割を果たしております。当社グループでは取締役会、各会議体における役員及び幹部社員の情報共有、組織強化を図っており、同氏に過度に依存しない体制整備を進めております。しかしながら、何らかの事情により、同氏が業務を継続することが困難になった場合には、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

 

② 人材採用及び人材育成について

当社グループでは、エンターテインメント業界において、開発推進・支援事業、人材事業を展開し、事業領域の拡大を行って参りましたが、今後のさらなる業容拡大、多様化に対応するため、技術開発、営業、管理等、各部門において一層の人員の増強が必要と考えております。しかしながら、事業規模の拡大に応じた当社内における人材育成、外部からの採用等が計画どおりに進まず、人材の適正配置が困難となることで競争力低下等となる場合、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

③ 内部管理体制について

当社グループは、企業価値の向上を図るためには、コーポレート・ガバナンスが有効に機能することが不可欠であるとの認識の下、業務の適正性、財務報告の信頼性確保、及び法令遵守の徹底が必要と認識しております。そのため、内部管理体制の充実に努めておりますが、事業の急速な拡大、変化により、十分な内部管理体制の構築が追い付かないという事象が生じる場合には、適切な事業運営が困難となり、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

④ システム障害に関するリスク

当社グループが運営する事業は、PCやスマートフォンなどのデバイスをインフラとしたネットワークに依存している部分が多いため、過剰アクセスによるサーバーダウンや通信ネットワーク機器の故障及び自然災害や火災・事故等によるシステム障害を回避すべく、サーバーの負荷分散や稼働状況の監視等の未然防止・回避策を実施しております。

しかしながら、このような対策を講じているにも拘らず、自然災害や事故等によるネットワーク障害の発生、データセンターにおける障害発生等、予期しない要因によるシステム停止や外部からの攻撃等によるシステム障害が発生した場合は、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

⑤ 情報セキリュティについて

当社グループでは、人材事業における求職者の情報等、重要な個人情報を扱っており、「個人情報の保護に関する法律」が定める個人情報取扱事業者としての義務を課せられております。当社グループでは、情報セキュリティに関する社内規程を制定し、役職員に対する教育等、情報管理体制の強化に取り組んでおります。しかしながら、何らかの理由により重要な情報が外部漏洩した場合には、当事者への賠償、社会的信頼の失墜等により、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

⑥ 知的財産権に関するリスク

当社グループでは、開発推進・支援事業において開発されたソフトウエアに関する知的財産権の獲得に努めております。加えて、第三者の権利を侵害しないよう、顧問弁護士による開発現場担当者への教育、規程の周知徹底を行う等、細心の注意を払っております。しかしながら、当社サービスに関連する対象物に第三者の権利が成立した場合は、賠償責任等による対価等の支払が発生する可能性があり、また、当社の知的財産権が侵害された場合等には、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

 

(4) 新株予約権の行使による株式価値の希薄化について

当社グループでは、当社役員及び従業員に対するインセンティブを目的として、新株予約権を付与しております。また、資金調達を目的として、2018年3月26日に第三者割当による新株予約権及び行使価額修正条項付新株予約権等を発行しております。

これらの新株予約権が行使された場合には、当社株式が発行され、既存の株主が有する株式の価値及び議決権割合が希薄化する可能性があります。2019年11月末時点で新株予約権による潜在株式数の合計は172,300株であり、発行済株式総数の5.84%に相当しております。

 

(5) 災害等への対応について

当社グループでは、災害等の発生に備え、定期的な重要データのバックアップ、稼働監視等によりトラブルの事前防止または回避に努めておりますが、当社所在地近辺において、災害等が発生した場合には、当社設備において支障をきたす可能性があり、そのような場合には、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

 (6) 財務制限条項について

  当社がソフトウェアライセンスを取得するために金融機関との間で締結した借入契約(当連結会計年度末残高77

百万円)には財務制限条項が付されており、全ての債務の履行が完了するまで遵守維持するものとなります。これに抵触した場合、借入先金融機関の請求により当該借入金の期限の利益を損失し、一括返済をすることになり、財政状況及び業績等に影響を及ぼす可能性があります。

 

 

 

2 【沿革】

当社設立以降の経緯は以下のとおりであります。

 

年 月

概   要

1999年11月

東京都渋谷区恵比寿西において、リアルタイムグラフィックス(注1)に関する事業を幅広く展開することを目的に当社を設立(資本金10百万円)

1999年12月

日本SGI株式会社、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント、株式会社エヌ・ケー・エクサ(現 株式会社エクサ)等を割当先とする第三者割当増資により、資本金を210百万円に増資

2000年1月

日本SGI株式会社より受け入れた移籍社員約30名の陣容で営業を開始、リアルタイムグラッフィクスに関する事業を幅広く展開

2000年10月

Intrinsic Graphics Inc.社(現 Vicarious Visions社)とゲームソフトウエア開発用ミドルウェアに関する業務提携契約を締結。PlayStation2向けにAlchemyの開発を開始(開発推進・支援事業を開始)

2001年12月

ゲームソフトウエア開発用ミドルウェアAlchemyのライセンスをIntrinsic Graphics Inc.社から受け、国内各社向けに提供開始

2003年12月

コンテンツ・クリエイターの人材派遣サービスを開始(人材事業を開始)

2004年7月

コンテンツ・クリエイターの人材紹介サービスを開始

2007年2月

自社開発ミドルウェアであり画面のクオリティを飛躍的に向上させるポストエフェクトライブラリ(注2)機能を有するYEBISをリリース

2007年8月

欠損填補のため、資本金を100百万円に減資

2008年1月

ゲーム開発本部を発足し自社企画ゲームコンテンツ制作を開始(コンテンツ事業を開始)

2009年2月

3DCGコンテンツの開発を目的として、イグニス・イメージワークス株式会社を設立(出資比率100.0%、資本金15百万円、現 連結子会社)

2010年1月

オンラインエンターテインメントのサーバーに関するコンサルテーションを開始し、開発推進・支援事業におけるソリューション事業の開始

2010年11月

「三国志カードバトル」を株式会社ディー・エヌ・エーが運営する「Mobage」プラットフォームにおいて提供開始

2011年2月

オールインワンゲームエンジン(注3)「OROCHI(オロチ)」発売開始

2012年2月

「逆襲のファンタジカ」をスマートフォン向けネイティブアプリとして、株式会社ディー・エヌ・エーが運営する「Mobage」プラットフォームにおいて提供開始

2012年8月

ソーシャルゲーム(注4)「逆襲のファンタジカ」のグローバル版「FANTASICA」の提供を ngmoco,LLC.が運営する「ngmoco」プラットフォームにおいて開始

2013年6月

カード型ソーシャルゲーム「スマサカ」をGMOインターネット株式会社との協業にて、Google Inc.が運営するGoogle Playにおいて提供開始

2013年7月

スマートフォンネイティブアプリ(注5)「モンスタータクト」をGoogle Inc.が運営するGoogle Playにおいて提供開始

2015年2月

東京証券取引所マザーズに上場

2015年8月

リアルタイムレンダリングエンジン「Mizuchi」販売開始

2017年5月

グローバルイルミネーションミドルウェア(注6)「Enlighten」のライセンス取得及び全世界においての開発、販売、サポート権利の取得

2018年7月

コンテンツ事業を会社分割(新設会社分割)により新設会社に承継させ、新設会社の株式を譲渡(コンテンツ事業から撤退)

 

(注) 1.リアルタイムグラフィックスとは、コンピュータ上で3D画像を高速に生成する技術を指し、ゲーム等のユーザーによる即時操作が可能な動画を表示するために利用されます。

2.ポストエフェクトライブラリとは、ポストエフェクトの処理をライブラリで再現したプログラムを指します。ポストエフェクトとは、描画処理が完了した後の1枚の絵に対してかけるエフェクトを指します。ライブラリとは、汎用性の高い複数のプログラムを再利用可能な形でひとまとまりにしたものを指します。

3.オールインワンゲームエンジンとは、ゲーム開発に必要な広範囲の機能を有したツールやライブラリを指し、グラフィックス、音響、物理シミュレーション、ゲームロジック等を含みます。ゲーム開発者は開発の効率化と高度な技術の導入を目的としてゲームエンジンを利用します。

4.ソーシャルゲームとは、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)等のコミュニティをプラットフォームとして、ユーザー同士の交流等を機能に生かしたWEBアプリケーションを指します。

 

5.スマートフォンネイティブアプリとは、スマートフォン向けに提供されるアプリを指す語として、端末のCPUが直接処理・実行できる形式でコードが記述されているアプリの総称であり、Apple Inc.が運営する「App Store」、Google Inc.が運営する「Google Play」上で配信されるアプリのことを指します。

6.グローバルイルミネーションとは、3DCG空間全体に影響する複雑な照明効果を計算することで、やわらかく自然な間接光を生成するレンダリング方法のことです。  

 

 

3 【配当政策】

当社グループは、利益配分について、将来の事業展開のための必要な内部留保を確保する一方、利益水準から一定割合で株主還元として、継続的かつ安定的な配当を実施することを基本方針としております。

当社の剰余金配当は、期末配当の年1回を基本方針としておりますが、剰余金の期末配当の決定機関は株主総会としております。また、当社は取締役会決議によって、毎年5月31日を基準日として中間配当を行うことができる旨を定款で定めております。

当事業年度の剰余金の配当につきましては、親会社株主に帰属する当期純利益を計上いたしましたが、財務基盤の強化を優先し、誠に遺憾ながら無配とさせていただきました。

次期の配当につきましても、経営状況を総合的に判断し、復配時期を決定していきたいと考えております。

 

 

(2) 【役員の状況】

①役員一覧

男性7名 女性0名 (役員のうち女性の比率0%)

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数(株)

取締役
会長

関本 晃靖

1939年7月12日

1964年4月

富士自動車販売㈱入社

1966年7月

ジェイムズ物産㈱入社

1969年9月

㈱理経入社

1979年4月

理経コンピュータ㈱(現 ㈱理経)取締役

1987年1月

日本シリコングラフィックス㈱(現 日本SGI㈱)設立、代表取締役

1989年10月

Silicon Graphics, Inc.(現 Silicon Graphics International Corp.)社北太平洋地区担当副社長

1995年5月

Silicon Graphics, Inc.(現 Silicon Graphics International Corp.)東アジア地区担当上級副社長

1995年7月

日本シリコングラフィックス㈱(現 日本SGI㈱) 代表取締役会長

1998年10月

日本シリコングラフィックス㈱(現 日本SGI㈱) 取締役

1998年10月

Silicon Graphics, Inc.(現 Silicon Graphics International Corp.)シニア・バイス・プレジデント

2000年1月

当社代表取締役社長

2007年12月

当社取締役会長

2011年5月

㈱クリーク・アンド・リバー社 監査役

2013年4月

当社代表取締役会長

2018年2月

当社取締役会長(現任)

(注)3

243,000

代表取締役
社長

梶谷 眞一郎

1960年3月3日

2011年3月

当社入社

2017年12月

当社コーポレートサービス本部長

2018年2月

当社取締役コーポレートサービス本部長

2018年10月

当社代表取締役社長(現任)

2018年11月

イグニス・イメージワークス㈱代表取締役社長(現任)

(注)3

10,000

取締役
テクノロジー事業本部長兼経営企画室長

竹中 康晴

1965年4月28日

2015年6月

当社入社

2015年12月

当社執行役員研究開発統括部長

2017年2月

当社取締役技術本部長

2018年2月

当社取締役テクノロジー事業本部副本部長

2018年12月

当社取締役テクノロジー事業本部副本部長兼経営企画室長

2019年10月

当社取締役テクノロジー事業本部長兼経営企画室長(現任)

(注)3

取締役

橋本 和幸

1962年12月12日

1986年4月

日本シンボリックス株式会社 入社

1995年4月

株式会社スクウェア(現 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス) 入社

2000年4月

同社 執行役員就任

2002年6月

同社 退社

2002年6月

米国エレクトロニック・アーツ社 入社

同社技術プラットフォーム担当副社長

2006年1月

米国アバターリアリティ社 設立 社長就任

2011年3月

米国NVIDIA社 入社

同社 シニア・ディレクター

2019年12月

同社 退社

2020年1月

当社顧問

2020年2月

当社取締役(現任)

(注)3

 

 

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数(株)

常勤監査役

尾関 好良

1949年8月27日

1978年12月

Arthur Andersen&Co.入社

1983年7月

Bank of America入社

1984年7月

Kumagai International USA Corpration入社、バイスプレジデント

1992年8月

タイムワーナー・エンターテインメント・ジャパン㈱(現 ワーナーエンターテインメントジャパン)CFO

1996年4月

日本シリコングラフィックス㈱(現 日本SGI㈱)常務取締役CFO

2000年12月

日本アリバ㈱執行役員CFO

2002年3月

コロムビアミュージックエンタテインメント㈱(現 日本コロムビア㈱)取締役専務執行役CFO

2005年8月

㈱セールスフォース・ドットコム専務執行役員CFO

2006年5月

㈱インテグリティ代表取締役(現任)

2006年5月

グロービス経営大学院教授(現任)

2011年5月

1stホールディングス㈱取締役

2013年8月

当社常勤監査役(現任)

(注)4

1,000

監査役
(非常勤)

成井 弦

1944年4月18日

1969年10月

ディジタルイクイップメントコーポレーションインターナショナル(DEC)日本支社入社

1987年7月

日本ディジタルイクイップメント㈱取締役教育事業本部長

1988年2月

同社取締役企画本部長

1990年8月

米国DEC、ゼネラルインターナショナルエリア教育・コンサルティング事業担当副社長

1994年9月

日本シリコングラフィックス㈱(現 日本SGI㈱)入社、企画本部長

1998年2月

同社代表取締役副社長

2000年4月

特定非営利活動法人エルピーアイジャパン設立、理事長

2000年7月

㈱リーディングエッジ設立、代表取締役社長

2003年3月

㈱ピーエイ取締役

2003年9月

㈱セラーテム・テクノロジー取締役

2013年4月

当社監査役(現任)

(注)4

1,500

監査役
(非常勤)

石渡 晋太郎

1952年11月10日

1975年3月

日本鉱業㈱(現 JX日鉱日石金属㈱)入社

1989年7月

日本人材サービス㈱入社

1991年10月

同社取締役

1995年12月

SAPジャパン㈱入社

1997年1月

SAPノース・イースト・アジア、人事ディレクター

1999年7月

日本SGI㈱取締役執行役員人事本部長

2006年10月

SGホールディングス㈱入社

2007年11月

トレインジャパン㈱入社、人事ディレクター

2011年6月

ナリッジサービスネットワーク㈱入社、管理本部長(現任)

2013年8月

当社監査役(現任)

2016年2月

イグニス・イメージワークス㈱監査役(現任)

(注)4

500

256,000

 

(注) 1.取締役橋本和幸は、社外取締役であります。

2.監査役尾関好良、監査役成井弦、監査役石渡晋太郎は、社外監査役であります。

3.取締役の任期は、2020年2月26日の定時株主総会終結の時から2年以内に終了する事業年度のうち、最終のものに関する定時株主総会の終結の時までであります。

4.監査役の任期は、2018年2月23日の定時株主総会終結の時から4年以内に終了する事業年度のうち、最終のものに関する定時株主総会の終結の時までであります。

 

 

② 社外役員の状況

当社の社外取締役は1名であり、橋本和幸を選任しております。同氏は、東京証券取引所一部上場企業及び米国最先端企業における経験に基づく、コンピュータグラフィックス業界における技術領域に関する知識と見識を有しており、独立役員と当社の関係から一般株主と利益相反が生じる恐れがなく、また経営の監視において経営陣からの独立性が十分に確保できると判断し、独立役員として選任しております。当社は、社外取締役を選任するための独立性に関する基準について明確に定めたものはありませんが、その選任に際しては、見識や専門的な知見に基づく客観的かつ的確な助言を頂けることを個別に判断しております。なお社外取締役橋本和幸と当社との間に人的関係、取引関係その他の特別な利害関係はありません。

当社の社外監査役は3名であり、尾関好良、成井弦、石渡晋太郎を選任しております。これは監査役3名中3名を社外監査役とすることにより、取締役会の牽制及び監査機能を強化しております。したがって、社外監査役3名について独立役員として選任しております。

社外監査役尾関好良は、米国公認会計士の資格を有し、また経営大学院での教鞭をとることを通じて、幅広い財務及び会計に関する相当程度の知見を有していることから、社外監査役としての職務を遂行頂ける方として選任しております。また当社との利害関係がなく証券取引所が定める独立役員としての条件等を満たしているため、一般株主との間に利益相反が生じる恐れはなく、独立性も高いと考えられるため、取締役もしくは経営に対する監視機能としても十分であると判断しております。

社外監査役成井弦は、元米国DEC社の副社長及び特定非営利活動法人エルピーアイジャパンにおけるLinux技術の普及での経験を通じて、幅広い会社経営及び技術分野に関する相当程度の知見を有していることから、社外監査役としての職務を遂行頂ける方として選任しております。

社外監査役石渡晋太郎は、米国MBA(経営学修士)の資格を有すると共に他社での管理本部長の経験を通じて、人事や管理に関する相当程度の知見を有していることから、社外監査役としての職務を遂行頂ける方として選任しております。

なお、尾関好良は当社株式を1,000株保有しております。成井弦は当社株式を1,500株保有しております。石渡晋太郎は当社株式500株を保有しております。それ以外に、社外監査役3名と当社との間に人的関係、取引関係その他の特別な利害関係はありません。

また、当社は社外監査役を選任するための独立性に関する基準について明確に定めたものはありませんが、その選任に際しては、見識や専門的な知見に基づく客観的かつ的確な監督または監査が遂行できることを個別に判断しております。

 

③ 社外取締役又は社外監査役による監督又は監査と監査役監査及び会計監査との相互連携並びに内部統制部門との連携

社外取締役1名は、上場企業の執行役員及びその関連会社における代表取締役としての経験を有し、当社の取締役会に出席し、業務執行に関する意思決定等を行っております。

社外監査役3名は、米国公認会計士、米国MBA(経営学修士)としての幅広い知見や経験、会社経営者としての経験を有し、当社の取締役会に出席し、業務執行に関する意思決定について、監督、助言、監査を実施しております。

また、社外取締役は、内部統制部門であるコーポレートサービス本部との間で情報交換を行うことで業務の効率性、有効性の向上に努めております。社外監査役3名は、内部監査室との間で月に1回情報交換を行うことで監査の効率性、有効性の向上に努めております。

また、内部監査室及び会計監査人との相互連携につきましては監査役を含めた三者間の情報の共有により、連携体制をとっております。

 

 

4 【関係会社の状況】

 

名称

住所

資本金
(百万円)

主要な事業
の内容
(注1)

議決権の所有
(又は被所有)
割合(%)

関係内容

(連結子会社)

 

 

 

 

 

イグニス・イメージワークス株式会社(注)2、3、4

東京都渋谷区

15

開発推進・支援事業

100.0

役員の兼任 2名
CGの外注等

(持分法適用関連会社)

 

 

 

 

 

株式会社イリンクス(注)3

東京都品川区

12

開発推進・支援事業

40.0

CGの外注等

 

(注) 1.「主要な事業の内容」の欄には、セグメント情報に記載された名称を記載しております。

2.特定子会社であります。

3.有価証券届出書又は有価証券報告書を提出している会社はありません。

4.イグニス・イメージワークス株式会社について、売上高(連結会社相互間の内部売上を除く)の連結売上高に占める割合が10%を超えております。

  主要な損益情報等 ① 売上高   900百万円

            ② 経常利益   23百万円

           ③ 当期純利益 51百万円

           ④ 純資産額  166百万円

           ⑤ 総資産額  366百万円

 

1 【設備投資等の概要】

当連結会計年度の設備投資(有形固定資産の他、無形固定資産等への投資を含む)の総額は120百万円であります。

 

【借入金等明細表】

 

区分

当期首残高
(百万円)

当期末残高
(百万円)

平均利率
(%)

返済期限

短期借入金

66

107

0.99

1年以内に返済予定の長期借入金

 154

110

0.89

長期借入金(1年以内に返済予定のものを除く)

 78

44

0.50

2022年3月31日

合計

299

262

 

(注) 1.「平均利率」については、借入金等の期末残高に対する加重平均利率を記載しております。

2.長期借入金(1年以内に返済予定のものを除く)の連結決算日後5年内における1年ごとの返済予定額の総額

区分

1年超2年以内
(百万円)

2年超3年以内
(百万円)

3年超4年以内
(百万円)

4年超5年以内
(百万円)

5年超6年以内
(百万円)

長期借入金

33

11

 

 

【社債明細表】

 

会社名

銘柄

発行年月日

当期首残高
(百万円)

当期末残高
(百万円)

利率
(%)

担保

償還期限

シリコンスタジオ
株式会社

第7回無担保社債

2014年
3月31日

 10

合計

 10

 

 

株価(1年)
期間を変更
PER(1年/会予)
期間を変更

その他企業情報

企業価値2,343 百万円
純有利子負債-642 百万円
EBITDA・会予334 百万円
株数(自己株控除後)2,918,160 株
設備投資額- 百万円
減価償却費174 百万円
のれん償却費- 百万円
研究開発費39 百万円
代表者代表取締役社長 梶谷 眞一郎
資本金453 百万円
住所東京都渋谷区恵比寿一丁目21番3号
電話番号03-5488-7070

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