1年高値1,130 円
1年安値245 円
出来高1,746 千株
市場マザーズ
業種情報・通信業
会計日本
EV/EBITDA24.6 倍
PBR10.3 倍
PSR・会予3.5 倍
ROAN/A
ROICN/A
β0.47
決算12月末
設立日2011/5/12
上場日2015/3/25
配当・会予0 円
配当性向0.0 %
PEGレシオN/A
売上高(百万円)&収益性(%)
売上5y CAGR・予想:-5.3 %
利益(百万円)
営利 CAGR・実績:N/A %
純利 CAGR・実績:N/A %
EPS(円) BPS(円)
配当(円)
健全性(%、倍)
セグメント別売上
単一セグメント、もしくはIFRS / USGAAPのため、データがありません。
セグメント別売上
単一セグメント、もしくはIFRS / USGAAPのため、データがありません。
セグメント別利益率
単一セグメント、もしくはIFRS / USGAAPのため、データがありません。
会社の詳細

3 【事業の内容】

 当社は、「スマホオンラインゲーム世界一」をミッションに掲げ、主にスマートフォン向けにオンラインゲームの開発と運営を行う「オンラインゲーム事業」を主たる業務としております。

(1)オンラインゲーム事業

 当社は「オンラインゲーム事業」の単一セグメントでありますが、「オンラインゲーム事業」は、①オンラインゲーム配信サービス、②オンラインゲーム制作/運営受託サービスの2つに大別されます。

① オンラインゲーム配信サービス

 当社の提供するオンラインゲームは、主にスマートフォン向けとして、基本無料をコンセプトとしております。利用者は基本無料でゲームを利用することができ、一部のアイテムの獲得や有料機能を利用する際に課金が必要となり、利用者の有料課金分が当社の収入となっております。また、当社が保有するゲームライセンスを他の配信事業者に提供することにより、利用料収入を得ております。

 主にGoogle社の運営するGoogle PlayやApple社の運営するApp Storeなどのプラットフォーム事業者を通じてアプリを配信しております。

 なお、一部のタイトルについては、配信する際に他社と共同事業として展開することがあります。共同事業にすることにより、収入は共同事業先と分配する形となりますが、開発やプロモーションにかかる費用を分担できるなど共同事業のメリットを享受する形でサービスを提供しております。

② オンラインゲーム制作/運営受託サービス

 当社は、一部のゲームについて、他の配信事業者より企画・開発・運営を受託しております。受託サービスの収入は一定額の受託料に加えて、売上が一定額を超過した際の成功報酬を得ております。

 

 当社の事業概要を図で表わすと次の様になります。

 

(画像は省略されました)


 

(2)開発するゲームの特徴

 当社は、主にネットワークを通じて複数人で遊ぶオンラインゲームの開発・運営をしており、中でも高度な通信技術が必要なMMOジャンルのゲームの開発を積極的に進めております。

 MMOとは、Massively Multiplayer Onlineの略で、日本語では、「大規模多人数同時接続型(ゲーム)」などと表され、ゲーム内の仮想世界に、現実世界の何百人・何千人のユーザーがリアルタイムで集まってプレイする種類の大規模なゲームです。MMOジャンルのゲームは、インターネットを通じて、多くのユーザーがリアルタイムでプレイすることが可能であるため、チャットをしたり、一緒にモンスターを倒したりする体験を通じてユーザー同士の関係が深まり、コミュニティーが形成されることで、初心者から上級者までプレイ期間が長期間になる可能性が高まります。当社では、ユーザーがゲームを通じて、国籍・性別・世代などの様々な垣根を越えたリアルタイムコミュニティーを形成していくことがMMOジャンルのゲームの面白さのポイントであると考えております。

 当社の代表的なオンラインゲームは以下の通りです。

 

<代表的なゲームタイトル一覧>

タイトル

説明

『剣と魔法のログレス いにしえの女神』

スマートフォン

(iOS/Android)

『剣と魔法のログレスいにしえの女神』は、ブラウザゲームとして展開していた『剣と魔法のログレス』のスマートフォン版となります。

100万通りを超える多彩な装備の組み合わせや、スマートフォンならではのチャットやキャラクターの動作によるコミュニケーションを楽しみながら、簡単なタッチ操作で本格バトルが可能なスマートフォン向けのMMORPG(※1)です。

片手でも遊びやすいように、縦型画面に最適化したユーザーインターフェースを採用し、ゲームの進行も一つのシナリオが数分で完了するような工夫を行い、ちょっとした時間でも遊びやすいよう、スマートフォンでの利用に特化した作りになっております。

ブラウザ版で好評を得ていた、他プレイヤーの戦闘に自動参戦できる機能はスマートフォン版でも実現されており、ブラウザ版よりも手軽にオンラインでの協力プレイが楽しめます。

 

2013年12月にiOS版及びAndroid版アプリがリリースされており、2018年2月時点で900万ダウンロードを突破しております。

本タイトルのIP(※2)は当社及び株式会社マーベラスが保有しております

『CARAVAN STORIES』

スマートフォン

(iOS/Android/PC/PlayStation®4)

『CARAVAN STORIES』は、6種族と多様なビーストが共存するイアルを舞台に描かれるファンタジーRPGです。登場キャラクター全てを仲間にすることができ、そのキャラクター全てに固有のエピソードが用意されているなど、随所まで作りこまれたストーリも特徴です。

ゲーム操作はオートとマニュアルの両方に対応しており、簡単操作で手軽に遊びたい方から自分でしっかり操作されたい方まで幅広く楽しめる設計となっています。

また、タワーディフェンス型の対戦コンテンツ「コロシアム」と「デュエル」では、冒険を経て成長したキャラクターを駆使してデッキを編成し、他のプレイヤーと競うことができます。

 

2017年11月にiOS版及びAndroid版アプリがリリースされており、2018年12月末日時点で、全世界利用者数が200万人を突破しております。また、2018年7月10日には繁体字版、2019年4月18日にはPlayStation®4版(日本・アジア地域)、2019年9月11日にはPlayStation®4版(北米地域)においてサービスを開始しております。

本タイトルのIPは当社が保有しております。

 

※1 MMORPG:『Massively Multiplayer Online Role Playing Game』の略。数百人から数千人規模のプレイヤーが同時に1つのサーバーに接続してプレイするネットワークロールプレイングゲーム。

※2 IP:『Intellectual Property』の略。コンテンツの著作権と工業所有権の事を指す。

 

<ゲームタイトルの配信先プラットフォーム> 

2019年12月31日現在

 

配信先プラットフォーム

タイトル

PC

(Windows)

App Store(※1)

(iPhone)

GooglePlay(※2)

(Android)

PlayStation Store

(※3)

『剣と魔法のログレス
いにしえの女神』

 

 

『CARAVAN STORIES』

 

※1 App Store:Apple社が運営する、iOS搭載端末向けのアプリケーションソフトの販売サイト。

※2 GooglePlay:Google社が運営する、Android搭載端末向けのアプリケーションソフトの販売サイト。

※3 PlayStation Store:株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントが運営する、主にPlayStation製品向けのアプリケーションソフトの販売サイト。

 

 

3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

 

(業績等の概要)

(1)業績

当事業年度におけるわが国経済は、輸出を中心に弱さがみられるものの、雇用・所得環境の改善が続き、緩やかな回復基調で推移しました。
 このような状況の中、国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、成長率は鈍化しているものの、緩やかな拡大が続きました。一方で、国内市場には、知名度の高いIP(Intellectual Propertyの略)を題材としたゲームや品質の高い海外企業のゲームが日本国内でサービスを開始し、競争の激化は続いております。また、スマートフォンのスペックや通信技術の向上により、お客様の求めるゲーム品質も上がっており、ゲームの開発期間は長期化し、開発費用も高騰しております。

当社におきましては、オンラインゲーム事業のさらなる成長及びシェアの拡大を目指し、サービス中タイトルの拡充と開発中タイトルの準備を進めてまいりました。
 サービス中タイトルにつきましては、『剣と魔法のログレス いにしえの女神』が、サービス開始から6周年を迎えました。長期運営タイトルのため、経年によるKPIの低下はみられますが、有名IPとのコラボレーション等により、アクティブユーザー数及び課金ユーザー数の改善に取り組みました。また、『CARAVAN STORIES』において、日本各地の動物園、水族館や温泉とコラボレーションを実施することで、アクティブユーザー数の維持・拡大に取り組みました。加えて、2019年4月18日には、PlayStation®4版の日本・アジア地域、2019年9月11日には、PlayStation®4版の北米地域のサービスを開始し、ワンソース/マルチユースによる収益の最大化に取り組みました。

開発中タイトルにつきましては、2019年9月18日に、株式会社マーベラスとの共同事業タイトル『ログレス物語(ストーリーズ)』のサービスを開始しました。

 

PlayStation®4版の『CARAVAN STORIES』が好調に推移するも、『剣と魔法のログレス いにしえの女神』やスマートフォン・PC版『CARAVAN STORIES』の売上高が減少したことに加えて、複数タイトルのサービス終了も影響し、売上高は前事業年度に比べて減少しました。費用面においては、早期退職優遇制度の実施をはじめ、従業員数の見直しを進めたことで人件費が減少しました。加えて、前事業年度に実施したTVCM等に代わる大型プロモーションがなかったため広告宣伝費が大きく減少した結果、前事業年度に比べて営業損失は縮小しました。また、従業員数の見直しに伴う特別退職金に加え、これまでの業績を鑑みて、固定資産の減損処理を行った結果、前事業年度に比べて縮小はしたものの、当期純損失となりました。

 

 以上の結果、当事業年度における売上高は5,644百万円(前期比22.8%減)、営業損失は871百万円(前期は営業損失1,499百万円)、経常損失は875百万円(前期は経常損失1,522百万円)となり、当期純損失は1,201百万円(前期は当期純損失1,562百万円)となりました。

 

オンラインゲーム事業のサービス区分別の業績の状況等は次のとおりであります。

(オンラインゲーム配信サービス)

『剣と魔法のログレス いにしえの女神』と『CARAVAN STORIES』は当社の売上高の主軸となっております。

 

(オンラインゲーム制作/運営受託サービス)

今年度において制作および運営を受託したオンラインゲームは合計10タイトル(当事業年度中にサービスを当社に移管したもの等を除く)となっております。

 

各サービス区分別の実績につきましては、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (生産、受注及び販売の状況) (3)販売実績」をご参照ください。

 

(2) キャッシュ・フローの状況

当事業年度における現金及び現金同等物は前事業年度より2,047百万円減少し、860百万円となりました。

当事業年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

営業活動によって減少した資金は829百万円となりました。これは主として、コンテンツ償却費273百万円の計上があったものの、税引前当期純損失1,180百万円を計上したことによるものであります。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

投資活動によって減少した資金は137百万円となりました。これは主として、有形固定資産の取得による支出75百万円によるものであります。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動によって減少した資金は1,082百万円となりました。これは主として、株式の発行による収入746百万円があったものの、長期借入金の返済による支出1,838百万円によるものであります。

 

なお、当社は、前事業年度まで連結財務諸表を作成していたため、前事業年度との比較・分析の記載はしておりません。

 

(生産、受注及び販売の状況)

(1) 生産実績

当社は生産活動を行っておりませんので、該当事項はありません。

 

(2) 受注実績

当社は受注生産を行っておりませんので、該当事項はありません。

 

(3) 販売実績

当事業年度の販売実績を事業ごとに示すと、次のとおりであります。なお、当社はオンラインゲーム事業の単一セグメントであります。また、前事業年度まで連結財務諸表を作成していたため、前事業年度との比較・分析の記載はしておりません。

 

サービスの名称

販売高(千円)

前期比(%)

オンラインゲーム事業

 オンラインゲーム配信サービス

 オンラインゲーム制作/運営受託サービス

 

4,838,997

805,138

 

合計

5,644,135

 

(注) 1.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合

  なお、Apple Inc.及びGoogle LLCに対する販売実績は、当社が、同社等を介して行うアイテム課金サービスのユーザーに対する利用料の総額であります。

 

相手先

当事業年度  

(自 2019年1月1日
  至 2019年12月31日)

販売高(千円)

割合(%)

Apple Inc.

2,235,709

39.6

Google LLC

1,030,275

18.3

 

2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

 

 

(財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析)

文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において、当社が判断したものであります。

(1)重要な会計方針及び見積り

この財務諸表を作成するにあたり重要となる会計方針については、「第5 経理の状況 1.財務諸表等(1)財務諸表 重要な会計方針」に記載のとおりであります。

当社の財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しております。なお、この財務諸表の作成にあたっては、資産・負債及び収益・費用の数値に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。これらの見積りにつきましては、経営者が過去の実績や取引状況を勘案し、会計基準の範囲内でかつ合理的に判断しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果と異なる可能性があることにご留意ください。

 

(2)財政状態の分析

 資産につきましては、前事業年度末に比べ2,627百万円減少し、2,249百万円となりました。これは主として、コンテンツの増加109百万円あったものの、現金及び預金の減少2,047百万円、売掛金の減少250百万円及び未収入金の減少220百万円によるものであります。

 負債につきましては、前事業年度末に比べ2,172百万円減少し、1,141百万円となりました。これは主として、未払金の減少249百万円及び長期借入金(1年内含む)の減少1,838百万円によるものであります。

 純資産につきましては、前事業年度末に比べ455百万円減少し、1,107百万円となりました。これは主として、資本金の増加374百万円及び資本剰余金の増加374百万円があったものの、当期純損失の計上及び自己株式の処分による利益剰余金の減少1,234百万円によるものであります。

 

(3)経営成績の分析

売上高は、5,644百万円(前期比22.8%減)、営業損失は871百万円(前期は営業損失1,499百万円)、経常損失は875百万円(前期は経常損失1,522百万円)、当期純損失は1,201百万円(前期は当期純損失1,562百万円)となりました。

詳細につきましては、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 業績等の概要 (1)業績」をご参照ください。

 

(4)資本の財源及び資金の流動性

各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 業績等の概要 (2)キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。

当社の資金需要のうち主なものは、新規タイトルの開発や運営にかかる人件費や外注費、サービス提供・拡充のための広告宣伝費であります。

当社は、事業運営上、必要な資金の流動性と資金の源泉を安定的に確保することを基本方針としており、これらの資金需要に対して、営業活動によるキャッシュ・フローや自己資金を充当することを基本とし、状況に応じて、金融機関からの借入れや各種資本政策等による資金調達で対応することとしております。

 

(5)経営成績に重要な影響を与える要因について

当社は、「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」に記載のとおり、市場動向、競合他社、技術革新、人材の確保・育成等、様々なリスク要因が当社の経営成績に重要な影響を与える可能性があると認識しております。

そのため、当社は優秀な人材の採用、ユーザーのニーズに合ったタイトルの提供等を積極的に行っていくことにより、経営成績に重要な影響を与えるリスク要因に対し適切に対応を行ってまいります。

 

 

(6)経営者の問題意識と今後の方針

経営者は、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社が今後の業容拡大を遂げるためには、厳しい環境の下で、様々な課題に対処していくことが必要であると認識しております。

そのためには、収益力のある新規タイトルの継続的な提供、グローバル市場への対応、ゲームの安全性及び健全性の強化を図ることが重要であると考えています。

 

(7)経営戦略の現状と見通し

当社は、創業時の2011年5月から現在までオンラインゲーム事業に特化して注力してまいりましたが、その運営で得たノウハウを敷衍し、海外市場への本格的な進出も含めた今後の展開について検討していく所存であります。

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

文中の将来に関する事項は、当事業年度末現在において当社が判断したものであります。

 

(1)会社の経営の基本方針

当社は、複数のゲームユーザーがオンラインで繋がるゲームの提供を経営の基本方針としております。

 

(2)目標とする経営指標

当社は、継続的な事業の拡大と企業価値向上のため、売上高と営業利益を重要な経営指標としております。

 

(3)中長期的な会社の経営戦略

当社は、国内外のオンラインゲーム事業のシェア拡大を中長期的な経営戦略としております。そのため、国内においては、開発中タイトルへの注力の他、ライセンスインタイトルの配信等に、海外においては、海外拠点の活用や現地企業との提携による、海外市場への参入に取り組んでまいります。

 

(4)経営環境及び対処すべき課題等

当社は、今後の事業展開において、業容を拡大し、経営基盤を安定化させるために、以下の課題を認識しており、迅速に対処してまいります。

 

① 組織体制・従業員の能力の強化

当社の組織体制は、プロジェクトと職能グループ(企画、エンジニア、デザイナー、品質管理、運営、etc)を軸としたマトリックス型の構造となっております。ゲーム制作時においては、プロジェクト制を採用することにより職能横断的なコミュニケーションが容易となり、迅速な意思決定等によりゲーム制作の最適化を図っております。今後も急激な変化が予想されるオンラインゲーム市場に対応するために、組織の根本である人材の採用・教育を通じて従業員一人一人の能力の向上を図り、組織体制の向上に取り組んでまいります。

 

② 開発中タイトルの強化

当社は、設立から現在まで自社開発、同業他社との共同事業、ゲームタイトルのライセンスを取得し日本で配信するライセンスインによりタイトル数の拡充に注力してまいりました。しかし、競合企業との競争激化によるプロモーション効率の悪化などにより、初期のスマートフォンゲーム市場と比較し、配信開始時に新規ユーザーを獲得することが難しくなってまいりました。今後は、グラフィックをはじめとしたゲーム品質の向上や大型IPの活用により、配信開始時から多くの新規ユーザーを獲得できるよう計画することで、より成功確度の高いタイトルになるよう取り組んでまいります。

 

③ 新規タイトルの拡充

 当社は、設立から現在まで自社開発をコンセプトにタイトルをリリースするとともに、同業他社との共同事業、海外よりゲームタイトルのライセンスを取得し日本で配信するライセンスインにより新規タイトルの拡充に取り組んでまいりました。当社では、今後も安定的な成長を実現するために、継続的なタイトル数の拡充を継続してまいります。

 

④ サービスの安全性及び健全性強化への対応

当社は、運営するゲーム等において、ユーザーが健全にコミュニケーションをとることができ、また安心して利用ができるように、ユーザーに対して利用規約の徹底や監視体制の強化等の健全性維持の取組みを継続的に実施しております。ユーザーが安心して利用できるサービス環境を提供することが、信頼性の向上、ひいては事業の発展に寄与するものと認識しております。

 

⑤ システムの強化

当社は、収益の基盤となるサービスをインターネット上で展開していることから、システム稼働の安定性を確保することが経営上重要な課題であると認識しております。そのためユーザー数増加に対応するための負荷分散等、設備への先行投資をはじめ継続的にシステム基盤の強化を図っていく方針であります。

 

⑥ 内部管理体制の強化

当社が、急速な事業環境の変化に適応しつつ、持続的な成長を維持していくためには、内部管理体制の強化も重要であると考えております。当社としましては、内部統制の実効性を高めコーポレート・ガバナンスを充実していくことにより、リスク管理の徹底とともに業務の効率化を図っていく所存です。

 

⑦ グローバル市場への対応

当社は、今後の更なる事業拡大を目指していく上で、成長スピードの速い海外スマートフォン向けオンラインゲーム市場への迅速な展開が重要であると認識しております。中でも、中国をはじめとしたアジア市場の成長余地が大きいと考えております。アジア市場に対しては、まずは台湾に設立している支店の活用を考えております。この支店を繁体字圏への配信拠点として活用することにより、日本国内でサービスしているスマートフォン向けオンラインゲームをスムースにローカライズして配信することができ、他のアジア地域への配信の足がかりとすることができます。他のアジア地域での配信は、グローバルベースの有力デベロッパーの開拓や、現地有力企業とのアライアンスなどの推進により拡大を図り、あわせてアジア市場全体での収益の最大化を目指してまいります。また、各国でのビジネスオペレーションの整備、内部管理体制の充実と強化などにも取り組んでまいります。

 

2 【事業等のリスク】

当社の事業展開上、リスク要因となる可能性がある主な事項を以下のとおり記載しております。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下のとおり開示しております。

当社は、これらのリスク発生の可能性を十分に認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針ではありますが、当社株式に関する投資判断は、本項及び本項以外の記載事項を慎重に検討した上で行われる必要があると考えております。

 

なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社が判断したものであり、不確実性を内在しているため実際の結果と異なる可能性があるとともに、将来において発生の可能性があるすべてのリスクを網羅するものではありません。

 

① 事業環境に関わるリスク

 

ⅰ)オンラインゲームの市場環境について

 

国内スマートフォンゲーム市場は、2018年度は1兆1,660憶円となり、2020年度には1兆3,000憶円になると予測(※)をされており、引き続き拡大していくと見込まれます。しかしながら、市場の成長ペースが大きく鈍化または減少した場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。また、市場の拡大が進んだ場合であっても、当社が同様のペースで順調に成長しない可能性があります。また、今後、大手企業による新規参入により市場シェアの構成が急激に変化することで、当社の事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

(※) 出典:『ファミ通ゲーム白書2019』 Gzブレイン

 

 

ⅱ)他社との競合について

 

スマートフォン向けオンラインゲームの供給会社及びゲームのタイトル数は増加の一途を辿っております。このような中、当社においては、これまでのゲーム制作で培った企画・開発・運営のノウハウを活かして、スマートフォンの特徴を活かしたゲームを提供することで、より一層のユーザー満足度の向上を図っております。しかしながら、競合他社の台頭による当社の優位性低下や、価格競争激化による収益性の悪化、またユーザー獲得競争の熾烈化により計画どおりユーザー数が確保できない場合には、当社の経営成績及び事業展開に影響を与える可能性があります。

 

ⅲ)技術革新への対応について

 

当社が事業展開しているスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、ネットワーク技術及びサーバー運営技術が密接に関連しており、これらの分野は、技術革新が著しいという特徴を有しております。当社では、適時にコンピュータ技術等の進展に対応していく方針ではありますが、当社が想定していないような新技術・新サービスの普及等により事業環境が急激に変化した場合、必ずしも迅速には対応できない恐れがあります。また、事業環境の変化に対応するための費用が多額となる可能性もあります。このような場合には、当社の経営成績及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。

 

ⅳ)プラットフォーム運営事業者の動向

 

当社のスマートフォン向けオンラインゲームは、Apple社やGoogle社をはじめとした大手プラットフォーム事業者を中心に、複数のプラットフォーム上において、各社のサービス規約に従いサービスを提供しております。当社は当該プラットフォーム事業者に対して、回収代行手数料、システム利用料等の支払いを行っておりますが、システム利用料等の料率の変更や事業戦略の転換並びに今後のプラットフォーム事業者の動向によっては、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

ⅴ)カントリーリスクについて

 

当社は、欧米・アジア諸国など諸外国においてもオンラインゲームを配信し、事業を展開しております。

海外のオンラインゲーム配信国における市場動向、政治、経済、法律、文化、習慣、競合会社の存在の他、様々なカントリーリスクや人材の確保、海外取引における税務のリスク等が存在します。また、当社は、在外支店を有しており、為替変動は、当社の業績に影響を与える可能性があります。

 

ⅵ)風評被害を受ける可能性について

 

当社の事業は、スマートフォンやPC向けにオンラインゲームの制作を行っている特性上、当社のユーザーはインターネットにおける情報に頻繁にアクセスしております。そのため、事実の有無にかかわらず風評被害の影響を受けやすく、また、風評被害によって当社の業績に影響を与える可能性があります。

 

② 各サービスに関するリスク

 

ⅰ)ユーザーニーズの対応について

 

当社は、スマートフォンやPCユーザー向けに主にMMOジャンルのオンラインゲームの提供を行っております。当社のゲームタイトルは、ユーザーから一定の評価を得ていると認識しております。しかしながら、オンラインゲームにおいてはユーザーの嗜好の移り変わりが激しく、ユーザーニーズの的確な把握や、ニーズに対応するコンテンツの導入が、何らかの要因により困難となった場合には、ユーザーへの訴求力の低下等から当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

ⅱ)特定のゲームタイトルへの依存について

 

当社の総売上高に対する『剣と魔法のログレス いにしえの女神』(英語版を含む)と『CARAVAN STORIES』(PC版・繁体字版・PS4版を含む)の売上高の割合は、2019年12月期において75.4%となり、総売上高の大部分を占めております。当該状況に関しましては、既存タイトルの底上げ及び新規タイトルのリリース等の施策を実施することにより、当該タイトルのみに依存しない方針としておりますが、市場環境の変化やユーザーの動向等により当該タイトルの売上高が急速に悪化する場合、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

ⅲ)新規ゲームタイトルの開発・調達について

 

当社は、事業の拡大を図る上で複数のゲームタイトルで一定以上の売上規模を確保することが重要な戦略と考えております。そのためには市場の動向を注視しながら複数のゲームタイトルを開発・調達することが必要となります。当社は、自社の実績や経験を活かしゲームタイトルの開発・運営を内製で行う方針でありますが、さらなる成長や開発遅延によるリスクを勘案して、主に海外からのゲームタイトルの調達も視野に入れております。また、中国のインターネットサービス業界大手であるTencentグループのゲームタイトル開発・配信会社であるSHENZHEN TENCENT COMPUTER SYSTEM CO.,LTD(中国深圳)と、相互に開発したゲームタイトルをローカライズしてリリースすることができる業務提携契約を締結しております。しかしながら、開発中のゲームタイトルが市場の動向にマッチしていない等の理由により想定どおりにリリースできない場合や、海外からのゲームタイトルの調達が予定通りに進まない場合は、当社の経営成績及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。

 

ⅳ)制作コストの増加について

 

当社は、新規タイトル及び既存タイトルを含め、大量のアイテム、キャラクターデザイン、各種プログラミングなど制作にかかる工数が多く発生します。限られた制作費用や期間内に一定の質・量を維持するために、社内での効率的な制作に加え、社外に制作を委託し、且つ、特定の制作委託先に依存することのないよう、複数の制作委託先への分散化に努めています。しかしながら、オンラインゲーム業界においては、急激な市場の拡大や新規参入企業の増加に伴うヒットゲームのトレンド変化やユーザー層の変化などにより市場ニーズも常に変化を続けております。このような中、変化した市場のニーズに適合させるために制作中のゲーム機能にさらなる作り込みが生じる場合など、当社の想定以上の制作費用の発生が想定されます。この結果、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

ⅴ)たな卸資産の評価減リスク

 

当社は、制作中のタイトルのたな卸資産計上について、当該タイトルが一定の制作水準に達し、サービス化可能との判断がなされる以前の制作費用については全額費用計上することとし、計上したたな卸資産についても厳格な評価を行うことで、不測の評価減の発生リスクを低減させていく方針としております。しかしながら、オンラインゲーム業界においては、急激な市場の変化によってたな卸資産の陳腐化が発生する場合などにたな卸資産の評価減が発生し、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

 

ⅵ)システムに関するリスク

 

当社の事業は、スマートフォンやPC、コンピュータ・システムを結ぶ通信ネットワークに全面的に依存しており、自然災害や事故(社内外の人的要因によるものを含む)等によって通信ネットワークが切断された場合には、当社の事業及び業績は深刻な影響を受けます。また、当社の運営する各ゲームタイトルへのアクセスの急激な増加、データセンターへの電力供給やクラウドサービスの停止等の予測不可能な様々な要因によってコンピュータ・システムがダウンした場合、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。また、当社のコンピュータ・システムは、適切なセキュリティ手段を講じて外部からの不正アクセスを回避するよう努めておりますが、コンピュータ・ウイルスやハッカーの侵入等によりシステム障害が生じた場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

ⅶ)売掛金の回収について

 

当社がプラットフォーム運営事業者を通じてユーザーに提供するコンテンツの売上代金の回収においては、各プラットフォーム運営事業者に回収代行を委託しております。回収代行を委託しているプラットフォーム運営事業者がなんらかの理由で売掛金を回収できない状況に陥った場合、当社の業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

③ コンプライアンスに関するリスク

 

ⅰ)インターネットに関連する法的規制について

 

当社が運営するサービスのユーザーの個人情報に関しては「個人情報の保護に関する法律」の適用を受けております。加えて、「不正アクセス行為の禁止等に関する法律」では、他人のID、パスワードの無断使用の禁止等が定められております。さらに、「特定商取引に関する法律」及び「特定電子メールの送信の適正化等に関する法律」により、一定の広告・宣伝メールの送信にあたっては、法定事項の表示義務等を負う場合があります。

また、当社が提供するゲームタイトルは、そのサービスの一つとしてSNS(※)機能を提供しておりますが、ユーザー間の健全なコミュニケーションを前提としたサービスであり、「インターネット異性紹介事業を利用して児童を誘引する行為の規制等に関する法律」に定義される「インターネット異性紹介事業」には該当しないものと認識しております。さらには、2009年4月に施行された「青少年が安全に安心してインターネットを利用できる環境の整備等に関する法律」では、携帯電話事業者等によるフィルタリング・サービス提供義務等が定められており、当社は「3 対処すべき課題 ④ サービスの安全性及び健全性強化への対応」に記載のとおりゲームタイトルの健全性への取り組み強化を継続して実施しております。

しかしながら、当社は上記各種法的規制等について積極的な対応をしておりますが、不測の事態により、万が一当該規制等に抵触しているとして何らかの行政処分等を受けた場合、また、今後これらの法令等が強化され、もしくは新たな法令等が定められ当社の事業が制約を受ける場合、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。

(※)SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)とは、メールや掲示板などを利用し、人と人とのつながりを促進・サポートする、コミュニティ型の会員制のサービスです。

 

 

ⅱ)アプリに関連する法的規制等について

 

当社が属するスマートフォン向けオンラインゲーム業界に関しては、過度な射幸心の誘発等について一部のメディアから問題が提起されております。近年では、「コンプリートガチャ」(※)と呼ばれる課金方法が不当景品類及び不当表示防止法(景品表示法)に違反するとの見解が2012年7月に消費者庁より示されております。これに関して当社ではゲーム内でコンプリートガチャを採用しておらず、当社のサービスには大きな影響を与えていないと認識しております。

当社は法令を遵守したサービスを提供することは当然でありますが、今後も変化する可能性がある社会的要請については、サービスを提供する企業として、自主的に対処・対応し、業界の健全性・発展性を損なうことのないよう努めていくべきであると考えております。

しかしながら、今後、社会情勢の変化によって、既存の法令等の解釈の変更や新たな法令等の制定等、法的規制が行われた場合には、当社の事業が著しく制約を受け、当社の事業及び業績に大きな影響を及ぼす場合があります。

(※)コンプリートガチャとは、ランダムに入手するアイテムやカードを一定枚数揃えることで稀少なアイテムやカードを入手できるシステムを言います。

 

ⅲ)資金決済に関する法的規制について

 

「資金決済に関する法律」に関し、ゲーム内で利用されている有料の「仮想通貨」が同法の適用の対象となります。このため、当社は、同法、関連政令、府令等の関連法令を遵守し業務を行っております。しかしながら、当社が、これらの関連法令に抵触した場合、業務停止等の行政処分を受けることも想定され、このような場合には当社の事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

ⅳ)知的財産権の管理

 

当社は、第三者の知的財産権を侵害しない体制として、当社管理部門内に担当者を配置し、当社及び外部への委託等により調査を行っております。しかしながら、万が一、当社の事業活動において第三者の知的財産権を侵害した場合には、当該第三者から損害賠償請求や使用差止請求等の訴えを起こされる可能性があり、これらに対する対価の支払い等が発生する可能性があります。

また、当社が保有する知的財産権についても、第三者により侵害された場合において、当社が保有する権利の適正な使用ができない可能性もあります。これらによって、当社の財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

 

④ 組織体制に関するリスク

 

ⅰ)代表者への依存について

 

当社の代表取締役社長である椎葉忠志は、当社の創業者であり、創業以来の最高経営責任者であります。同氏は、オンラインゲームの開発技術及びそれらに関する豊富な経験と知識を有しており、技術的判断、経営方針や事業戦略の決定及びその遂行において極めて重要な役割を果たしております。

当社では、事業運営において権限委譲や人員拡充等により組織的対応の強化を進めておりますが、何らかの事情により同氏に不測の事態が生じた場合、または同氏が退任するような事態が生じた場合は、当社の経営成績及び今後の事業展開に影響を与える可能性があります。

 

 

ⅱ)人材の獲得及び育成について

 

当社が今後事業をさらに拡大し、成長を続けていくためには優秀な人材の確保が重要課題となっております。当社では入社後の実務研修や各種勉強会の開催など、人材の育成と流出の防止に鋭意努力し、優秀な人材の確保を図っておりますが、万が一、当社の採用基準を満たす資質とスキルを持った人材の獲得や人材の流出防止が適切に行えず、適正な人材の確保ができなかった場合、当社の事業展開及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

⑤ 継続企業の前提に関する重要事象等

 

当社は、当事業年度まで継続して営業損失、経常損失、当期純損失、マイナスの営業キャッシュ・フローを計上しており、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせる事象又は状況が存在しているものと認識しております。

 

それに対し、当社は当該状況を解消すべく、2019年2月1日付で第三者割当による新株式発行により749,983千円の資金調達を実行しており、財務基盤の安定化を図りました。また、「成長投資ができる黒字体質への転換」を目的とした早期退職優遇制度を実施し、プロジェクト状況に応じた人員の適正化を図りました。

その上で、当社は、継続して当該状況を早期に解消又は改善すべく、以下の対応策の実施を進めてまいります。

(1)事業基盤の強化

『剣と魔法のログレス いにしえの女神』や『CARAVAN STORIES』などのサービス中タイトルについては、運営人数の見直しや外注費の削減を進め、より効率的な運営体制を構築することで、収益改善と強化を図ってまいります。

また、開発中タイトルについては、2020年2月5日に発表した『ドラゴンクエストタクト』の共同開発に経営資源を集中し、ゲーム品質の向上と開発遅延による開発コスト増加を避け、早期の収益拡大が実現できるよう取り組んでまいります。

(2)拠点の人員体制見直しによる費用の削減

当社は、全社コストの見直しの一環として、大阪スタジオの人員体制の見直しを検討しており、株式会社ドキドキグルーヴワークスとの間で人員の受け入れを打診し、人員体制を含む大阪スタジオを譲渡するという結論に至りました。また、台湾支店については、サービス中タイトルの減少と開発中タイトルの本数を鑑み、従業員数の最適化を実施する予定です。これらにより、収益基盤と営業キャッシュ・フローの改善に取り組んでまいります。

(3) 財務基盤の安定化

財務面につきましては、当事業年度において、ディライトワークス株式会社に対する第三者割当増資により749,983千円の資金調達を実施しましたが、2020年2月14日に新たにグロース・キャピタル株式会社に対する行使価格修正条項付き新株予約権を発行することを決議いたしました。今後も協業先との業務資本提携の可能性については継続して検討を進めるとともに、取引金融機関に対しても、引き続き協力を頂くための協議を進めてまいります。

 

これらの改善策を適切に推進していくことから、継続企業の前提に重要な不確実性は認められないと判断しております。

 

⑥ その他

 

ⅰ)配当政策について

 

当社は、利益配分につきまして、将来の財務体質の強化と事業拡大のために必要な内部留保を確保しつつ、当社を取り巻く事業環境を勘案して、内部留保とのバランスを保ちながら、収益の増加に連動した配当を実施していくことを基本方針としております。当期につきましては、業績を鑑み、誠に遺憾ではございますが、無配とさせていただきます。なお、次期(2020年12月期)の配当につきましては、現時点では配当実施の可能性及びその実施時期等につきましては未定であります。

 

ⅱ)新株予約権の行使による株式価値の希薄化について

 

当社は、取締役、従業員に対するインセンティブを目的として、新株予約権(以下、「ストックオプション」という。)を付与しております。これらのストックオプションが権利行使された場合、当社株式が新たに発行され、既存の株主が有する株式の価値及び議決権割合が希薄化する可能性があります。2019年12月末現在、これらのストックオプションによる潜在株式数は900,500株であり、発行済株式総数36,233,600株の2.5%に相当しております。

 

ⅲ)自然災害、事故について

 

当社では、自然災害、事故等に備え、定期的バックアップ、稼働状況の常時監視等によりトラブルの事前防止又は回避に努めておりますが、当社所在地近辺において、大地震等の自然災害が発生した場合、当社設備の損壊や電力供給の制限等の事業継続に支障をきたす事象が発生して、当社の事業展開及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。

 

2 【沿革】

年月

概要

2011年5月

東京都港区においてオンラインゲーム開発及び運営を事業目的とした株式会社Aiming(資本金8,755千円)を設立

2011年6月

大阪府大阪市にONE-UP株式会社から譲受をする形でオンラインゲーム開発を主要な目的として大阪スタジオを新設

2011年8月

東京都新宿区に本社移転

2012年2月

デザイナー強化を目的として台湾に支店を新設

2012年4月

英語圏の市場開拓を目的としてフィリピンに連結子会社Aiming Global Service,Inc.(旧 連結子会社)を設立

2013年9月

東京都渋谷区に本社移転

2013年12月

株式会社マーベラスとの協業により、スマートフォン用ゲーム『剣と魔法のログレス いにしえの女神』をリリース

2014年9月

韓国に連結子会社Aiming High,Inc.を設立

2014年11月

Tencentグループ(※1)のSHENZHEN TENCENT COMPUTER SYSTEMS COMPANY LIMITED(中国深圳)と業務提携契約を締結

2015年3月

東京証券取引所マザーズに株式を上場

2015年8月

Aiming High,Inc.の清算結了

2017年11月

スマートフォン用ゲーム『CARAVAN STORIES』をリリース

2019年1月

ディライトワークス株式会社と資本業務提携契約を締結

2019年9月

株式会社マーベラスとの協業により、スマートフォン用ゲーム『ログレス物語(ストーリーズ)』をリリース

 

※1 Tencent Holdings Ltd.及びその子会社からなるグループ。中国において総合的なインターネットサービスを提供する有数の事業者。その主要なサービスとして、コミュニケーションプラットフォームである「QQ」、「Weixin」及び「微信(WeChat)」やソーシャルネットワーキングプラットフォームである「Qzone」を運営。

 

 

(5) 【所有者別状況】

    2019年12月31日現在

区分

株式の状況(1単元の株式数100株)

単元未満

株式の状況

    (株)

政府及び

地方公共

団体

金融機関

金融商品取引業者

その他の

法人

外国法人等

個人

その他

個人以外

個人

株主数

(人)

2

24

48

27

31

8,298

8,430

所有株式数

(単元)

2,711

31,263

19,517

56,577

871

251,369

362,308

2,800

所有株式数

の割合(%)

0.75

8.63

5.39

15.61

0.24

69.38

100.00

 

 (注)自己株式781,500株は、「個人その他」に含めて記載しております。

 

3 【配当政策】

当社は、将来の事業展開と経営体質の強化のために必要な内部留保を確保しつつ、株主の皆様への利益還元を重要な経営課題と位置付けております。

機動的な資本政策および配当政策を図るため、四半期配当の実施に備え、3月31日、6月30日、9月30日、12月31日を剰余金の配当の基準日とし、更に別に基準日を定めて剰余金の配当をすることができる旨を定款に定めております。

当期の剰余金の配当につきましては、当期の業績を鑑み、誠に遺憾ではございますが、無配とさせていただきました。なお、次期(2020年12月期)の配当実施の可能性及びその実施時期等につきましては、現時点では未定とさせていただきます。

 

 

(2) 【役員の状況】

① 役員一覧

男性8名 女性0名 (役員のうち女性の比率0%) 

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数(株)

代表取締役社長

椎葉 忠志

1973年12月30日生

1997年4月

テクモ株式会社 入社

2001年12月

日本システム開発株式会社 入社

2003年4月

株式会社ゲームオン 入社

2006年3月

同社 取締役 就任

2006年8月

同社 常務取締役オンライン事業本部長 就任

2008年6月

ONE-UP株式会社 代表取締役 就任

2011年5月

当社 代表取締役社長 就任(現任)

2012年5月

Aiming Global Service,Inc.

代表取締役 就任(現任)

(注)3

8,155,000

(注)5

取締役
 企画・運営グループゼネラルマネージャー
(開発グループ、企画・運営グループ、アライアンスグループ、台湾支店管掌)

萩原 和之

1973年12月17日生

1998年7月

株式会社サイバーフロント 入社

2001年9月

株式会社ゲームオン 入社

2007年3月

同社 執行役員 システム管理本部長 就任

2008年3月

同社 取締役 就任

2011年12月

当社 入社 執行役員 就任

2012年3月

同社 取締役兼オンラインサービスゼネラルマネージャー 就任

2012年5月

 

Aiming Global Service,Inc.

取締役 就任(現任)

2013年5月

当社 取締役兼企画・運営グループゼネラルマネージャー 就任(現任)

(注)3

75,000

取締役
 経営管理グループゼネラルマネージャー
(経営管理グループ管掌)

田村 紀貴

1977年3月15日生

2003年2月

株式会社サクセス 入社

2005年6月

同社 管理部 課長 就任

2007年6月

株式会社サクセスネットワークス転籍 管理部 部長代理 就任

2008年6月

同社 管理部長 就任

2013年10月

当社 入社 経営管理グループマネージャー 就任

2015年7月

当社 経営管理グループゼネラルマネージャー 就任

2020年3月

当社 取締役兼経営管理グループゼネラルマネージャー 就任(現任)

(注)3

10,000

 

 

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数(株)

取締役

武市 智行

1955年11月6日生

1979年4月

株式会社四国銀行入行

1996年5月

 

 

株式会社スクウェア(現 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス)入社

1996年6月

同社 代表取締役社長 就任

2000年5月

同社 代表取締役会長 就任

2001年6月

株式会社ドリーミュージック代表取締役 就任

2008年6月

 

 

株式会社AQインタラクティブ(現 株式会社マーベラス)
代表取締役社長 就任

2009年10月

 

株式会社武市コミュニケーションズ 代表取締役社長 就任(現任)

2012年3月

当社 社外取締役 就任(現任)

2015年4月

株式会社SHIFT PLUS 取締役 就任

2016年12月

株式会社アルファコード 取締役 就任(現任)

(注)3

435,000

取締役

Shin Joon Oh
(シン ジュノ)

1982年10月11日生

2008年5月
 

米国タフツ大学 卒業
(Tufts University)

2008年7月

監査法人トーマツ(現 有限責任監査法人トーマツ)入社

2010年8月

NCsoft Associate Manager

2011年8月
 

T.S.Investment Investment Manager

2011年12月

Gameprix CFO 兼 COO

2013年1月

Tencent Games Assistant General Manager 兼 Tencent Japan 支社長(現任)

2016年3月

当社 社外取締役 就任(現任)

(注)3

11,600

 

 

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数(株)

常勤監査役

石﨑  秀樹

1953年9月28日生

1977年4月

出光興産株式会社 入社

1998年7月
 

アポロリソーシス取締役営業部長 就任(豪州法人)

2001年4月

出光LPG USA 副社長 就任(米国法人)

2003年11月
 

天津出光潤滑油有限公司 社長 就任(中国法人)

2009年6月

出光興産株式会社 新規事業推進室 室長 就任

2011年4月

出光タンカー株式会社 監査役 就任

2014年3月

当社 社外監査役 就任 

2015年5月
 

同社 社外常勤監査役 就任(現任)

(注)4

監査役

上杉  昌隆

1965年7月31日生

1995年4月

弁護士登録(東京弁護士会)
江守・川森法律事務所入所

1999年4月

上杉法律事務所開設

2003年6月

アムレック法律会計事務所(現霞が関法律会計事務所)共同経営者 就任

2004年6月

デジタルアーツ株式会社 監査役 就任

2013年12月

株式会社セレス 監査役 就任(現任)

2014年11月

当社 社外監査役 就任(現任)

2015年3月

桜田通り総合法律事務所 共同経営経営者(現任)

2016年3月

株式会社フルキャストホールディングス 取締役就任(監査等委員)(現任)

2016年6月

デジタルアーツ株式会社 取締役就任(監査等委員)(現任)

(注)4

監査役

土屋 秀樹

1956年2月21日生

1981年4月

日本鋼管株式会社(現 JFEホールディングス株式会社)入社

1989年3月

株式会社三菱銀行(現 株式会社三菱UFJ銀行)入社

2010年7月

NAI Japan株式会社 取締役 就任

2013年4月

ラブルネッサンス株式会社 社外常勤監査役 就任

2017年3月

ビートレンド株式会社 社外常勤監査役 就任

2020年3月

当社 社外監査役 就任(現任)

(注)4

8,686,600

 

(注) 1.取締役 武市 智行及びシン・ジュノは、社外取締役であります。

2.監査役 石﨑 秀樹、上杉 昌隆及び土屋 秀樹は、社外監査役であります。

3. 2019年12月期に係る定時株主総会終結の時から2020年12月期に係る定時株主総会の終結の時までであります。

4. 2017年12月期に係る定時株主総会終結の時から4年以内に終了する事業年度に係る最終のものに関する定時株主総会の終結の時までであります。

5.代表取締役社長 椎葉 忠志は、2020年2月14日付の消費貸借契約により、グロース・キャピタル株式会社へ2,600,000株を貸し出しております。

 

6. 当社は、法令に定める監査役の員数を欠くことになる場合に備え、会社法第329条第3項に定める補欠監査役1名を選任しております。補欠監査役の略歴は次のとおりであります。

氏名

生年月日

略歴

所有株式数(株)

末廣 貴司

1974年6月12日生

2007年1月

有限責任監査法人トーマツ 入所

2010年7月
 

公認会計士登録 

2011年10月

GMOインターネット株式会社 入社

2014年6月
 

SanSan株式会社 社外監査役 就任

2015年8月

株式会社ネオマーケティング 社外取締役(監査等委員) 就任

2017年6月

株式会社新日本コンサルタント 社外監査役 就任(現任)

 

生活協同組合パルシステム東京 有識理事 就任(現任)

 

税理士登録

 

 

② 社外取締役及び社外監査役

本書提出日現在において、当社は社外取締役2名、社外監査役3名を選任しています。
 武市智行は、ゲーム業界を中心とした豊富な知識及び経験と幅広い見識を有していることから、当社の社外取締役として適任であると判断しております。なお、提出日現在同氏は当社普通株式435,000株を所有していますが、武市取締役と当社の間には、その他に資本関係、人的関係、取引関係及びその他の利害関係はありません。

シン・ジュノは、アジアにおけるゲーム業界を中心とした豊富な経験と幅広い見識を有していることから、当社の社外取締役として適任であると判断しております。提出日現在同氏は当社の主要株主であるIMAGE TECHNOLOGY INVESTMENT LIMITEDを配下に持つTencent Holdings Ltd.の日本法人であるTencent Japanの支社長であります。なお、提出日現在同氏は当社普通株式11,600株を所有しています。

石﨑秀樹は、事業会社における豊富な経験と幅広い見識を有していることから、当社の社外監査役として適任であると判断しております。

上杉昌隆は、弁護士として企業法務に精通していることから、当社の社外監査役として適任であると判断しております。

土屋秀樹は、商業銀行において長年に亘り従事した幅広い見識と豊富な経験及びIT企業での監査役の経験を有していることから当社の社外監査役として適任であると判断しております。
 当社は、経営の意思決定機能を持つ取締役会に対し、社外取締役を選任し、かつ監査役全員を社外監査役とすることで経営への監視機能を強化しております。コーポレート・ガバナンスにおいて、社外からの客観的かつ中立な立場での経営監視機能が重要であると考えており、社外取締役及び社外監査役は取締役会に出席し、社外取締役は第三者の立場で提言を行い、社外監査役は定期的に監査を実施することによって、外部からの経営監視機能の実効性を十分に確保しております。
 また、当社では社外取締役及び社外監査役を選任する為の独立性に関する基準又は方針は定めていませんが、選任にあたっては株式会社東京証券取引所の独立役員の独立性に関する判断基準を参考にしています。なお、当社は、社外取締役の武市智行、社外監査役の石﨑秀樹、上杉昌隆及び土屋秀樹を、東京証券取引所の定めに基づく独立役員として指定し、同取引所に届け出ております。

4 【関係会社の状況】

該当事項はありません。

 

 

【売上原価明細書】

 

 

前事業年度

(自 2018年1月1日

至 2018年12月31日)

当事業年度

(自 2019年1月1日

至 2019年12月31日)

区分

注記

番号

金額(千円)

構成比

(%)

金額(千円)

構成比

(%)

Ⅰ 労務費

 

1,491,944

45.99

1,296,714

48.05

Ⅱ 経費

※1

1,751,779

54.01

1,401,941

51.95

当期総製造費用

 

3,243,724

100.00

2,698,655

100.00

期首仕掛品たな卸高

 

808

 

187,150

 

合計

 

3,244,532

 

2,885,805

 

期末仕掛品たな卸高

 

187,150

 

76,098

 

他勘定振替高

※2

49,764

 

322,159

 

当期製品製造原価

 

3,007,617

 

2,487,548

 

期首商品たな卸高

 

570

 

1,290

 

当期商品仕入高

 

1,939

 

1,378

 

合計

 

3,010,127

 

2,490,217

 

期末商品たな卸高

 

1,290

 

1,341

 

当期売上原価

 

3,008,837

 

2,488,875

 

 

 

(注)  ※1  主な内訳は、次のとおりであります。

項目

前事業年度(千円)

当事業年度(千円)

業務委託料

1,334,511

781,220

コンテンツ償却費

49,764

273,114

ロイヤリティ

64,296

49,396

消耗品費

33,893

29,126

サーバー費

29,160

23,636

地代家賃

175,665

200,802

 

 

※2  他勘定振替高の内容は、次のとおりであります。

項目

前事業年度(千円)

当事業年度(千円)

コンテンツ

49,764

322,159

49,764

322,159

 

 

※1  販売費及び一般管理費のうち主要な費目及び金額は、次のとおりであります。

 

 

前第2四半期累計期間

(自  2019年1月1日

至  2019年6月30日)

当第2四半期累計期間

(自  2020年1月1日

至  2020年6月30日)

給料手当

425,986

千円

326,356

千円

退職給付費用

8,700

5,334

賞与引当金繰入額

5,498

2,543

広告宣伝費

334,084

174,170

支払手数料

699,786

676,856

 

 

1 【設備投資等の概要】

当事業年度において、当社が実施した設備投資の総額は75,419千円であります。

当事業年度の設備投資の主たるものは、本社のオフィス内装工事にかかるもの66,767千円及び社内利用機器等にかかるもの8,421千円であります。

なお、当事業年度において重要な設備の除却、売却等はありません。

 

株価(1年)
期間を変更
PER(1年/会予)
期間を変更

その他企業情報

企業価値25,465 百万円
純有利子負債-2,028 百万円
EBITDA・会予1,033 百万円
株数(自己株控除後)38,941,800 株
設備投資額75 百万円
減価償却費32 百万円
のれん償却費N/A
研究開発費716 百万円
代表者代表取締役社長 椎葉 忠志
資本金4,067 百万円
住所東京都渋谷区千駄ヶ谷五丁目27番5号 リンクスクエア新宿7階(注)2019年9月9日付けで本店の所在の場所を東京都渋谷区代々木二丁目1番1号から上記住所に移転しております。
会社HPhttps://aiming-inc.com/

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