1年高値1,850 円
1年安値909 円
出来高99 千株
市場東証1
業種情報・通信業
会計日本
EV/EBITDAN/A
PBR4.6 倍
PSR・会予N/A
ROA27.3 %
ROIC32.2 %
β1.46
決算12月末
設立日2001/10/1
上場日2015/3/26
配当・会予0 円
配当性向0.0 %
PEGレシオN/A
売上高(百万円)&収益性(%)
売上5y CAGR・実績:16.2 %
利益(百万円)
営利5y CAGR・実績:37.1 %
純利5y CAGR・実績:43.0 %
EPS(円) BPS(円)
配当(円)
健全性(%、倍)
セグメント別売上
単一セグメント、もしくはIFRS / USGAAPのため、データがありません。
セグメント別売上
単一セグメント、もしくはIFRS / USGAAPのため、データがありません。
セグメント別利益率
単一セグメント、もしくはIFRS / USGAAPのため、データがありません。
会社の詳細

 

3 【事業の内容】

当社グループは、当社及び連結子会社2社(株式会社ジーワンダッシュ及び株式会社ビットファクトリー)で構成されております。

当社グループは、『わたしたちが創造するモノを通じて世界の人々をハッピーにすること』をミッションに掲げ、ユーザーが感動するコンテンツを提供することを経営方針としております。

当社サービスは、(1)ユーザーが他のユーザーと交流するサービスを提供する「ソーシャルアプリサービス」、(2)主に個人で着メロや占い等のエンターテインメントを楽しむサイトを運営する「コンテンツサービス」、(3)次世代のインターネットとして期待されるブロックチェーン技術を活用した、非中央集権の分散型アプリケーションを提供する「ブロックチェーンサービス」の3つに分類できます。

当社グループが提供するサービスの収益構造は次のとおりであります。

 

ソーシャルアプリサービスは、有料課金収入で構成されており、ユーザーは当社サービスを基本無料で利用できますが、一部アイテムや機能を有料サービスとして提供しております。

コンテンツサービスは、ソーシャルアプリサービス同様に有料課金収入で構成されておりますが、ユーザーには当社サービスを利用するために月額利用料を当社にお支払いいただき、月額利用料の範囲内でサービス提供しております。

ブロックチェーンサービスは、分散型アプリケーションの普及促進に努めており収益構造は構築中になります。

なお、当社グループは、モバイルサービス事業の単一セグメントのため、セグメント別の記載は省略しております。そのため、主たるサービスごとに記載いたしますと以下のとおりであります。

 

(1)ソーシャルアプリサービス

SNSプラットフォーム(注1)やアプリマーケット(注2)等をとおして、主にゲームアプリを中心に配信するサービスであります。ユーザー同士が協力又は競争等、交流を行いながらサービスの利用をいただいております。これらのサービスは、一部イラストやシナリオについては外部委託先に制作依頼をしておりますが、システムの開発等については社内において行っております。また、制作したサービスは、SNSプラットフォーム又はアプリマーケットをとおして提供しておりますが、自社で直運営する自社モデル形式(注3)と他社の名義で運営するOEMモデル形式(注4)があります。一部の作品については業務提携先企業のブランドで提供しております。ソーシャルアプリサービスでは主に「位置情報連動型ゲーム」に注力し、サービス提供を行っております。

 

位置情報連動型ゲーム(注5)は、位置情報サービスプラットフォーム(注6)等で行われるゲームになります。当該ジャンルの「駅奪取PLUS」は2011年12月よりサービスを開始しており、当連結会計年度末日現在、8年以上運営しております。

特徴は、(イ)身近な「鉄道駅」を他人と奪い合うという競争要素、(ロ)実際に訪れた場所が履歴として残るライフログ要素、(ハ)取得済の駅や路線、称号等を集めるコレクション要素があります。当サービスを利用するユーザーは、通勤・通学、旅行または出張等の移動そのものを楽しみに変えることができます。

2014年6月には「駅奪取PLUS」の駅を奪い合う楽しさを維持しつつ、より駅を収集する楽しさを追求した「ステーションメモリーズ!」をリリースいたしました。「ステーションメモリーズ!」は当社の主力サービスとなっております。当社では、ユーザーがアクティブに利用いただけるよう、夏休みや年末年始といった行事がある時期に関連したイベント等を配信するとともに、ゲームの魅力を向上させております。また、位置情報連動型ゲームの特性を活かしたイベント等として地方自治体や鉄道事業者と協業した取り組みを行っており、モバイル端末に限定せずによりリアルと連動した企画を進めております。

 

位置情報連動型ゲームにおける有料課金収入は下記のようになります。

アイテム名

具体的な効果

ライセンス

一定期間、位置情報を無制限に取得する際に利用します。

ガチャ

新たなキャラクターの入手及び付随するアイテムを入手する際に利用します。

レーダー

周辺の駅・エリアを効率的に収集する際に利用します。位置情報連動型ゲーム特有のアイテムです。

 

 

 

ソーシャルアプリサービス

サービスジャンル

主要サービス名称

内容

位置情報連動型ゲーム

駅奪取

ステーションメモリーズ!

位置情報を利用したゲームであり、コレクション要素も兼ね備えたゲームです。

 

 

(2)コンテンツサービス

主に通信キャリア(注7)が運営するメニューに着メロや占い等のサイトを提供しており、自社で直運営する自社モデル形式(注3)と他社の名義で運営するOEMモデル形式(注4)があります。フィーチャーフォンはOEMモデル形式の割合が約5割となっておりますが、スマートフォンサイトは1サイトのみOEMモデル形式で残り4サイトは自社モデル形式になります。一部の着メロの楽曲制作や占いコンテンツ等の許諾を外部から受けておりますが、着メロ音源の制作、サイトの開発及び運営は社内で行っております。当連結会計年度末日現在、スマートフォンサイト5本、フィーチャーフォンサイト複数本を運営しております。なお、ソーシャルアプリサービス「位置情報連動型ゲーム」へ経営リソースを集中しており、コンテンツサービスのリソースは縮小しております。

 

①着メロ

着メロは、スマートフォン、フィーチャーフォンにて配信を行っております。J-POP、洋楽、アニメ、K-POPといった幅広いジャンルの着信メロディ、着信音、メール音が、月額100円(税抜)から300円(税抜)で取り放題というサービスです。特徴は、(イ)自社内制作の高音質サウンド、(ロ)ドラマ、映画、CM等で話題が旬のうちに追加できる体制とノウハウがあることです。2004年5月からサービスを開始し、長期に渡り運営しております。当社は、その時点で効果的な広告手法を取り入れてユーザーの獲得をしておりますが、当連結会計年度末において緩やかに課金会員数は減少しており、翌期以降も同様の流れを想定しております。

 

②その他

その他は、主にスタンプ素材とメロディが定額取り放題のサービスを配信しております。

 

コンテンツサービス

サービスジャンル

主要サービス名称

内容

着信メロディ

最新曲★全曲取り放題

レコチョクメロディ

スマートフォン、フィーチャーフォンでの着信メロディ配信を行っております。自社モデル形式とOEMモデル形式があります。

その他

スタメロ-スタンプ&メロディとり放題

スタンプ素材と着信音が取り放題のサービスです。

 

 

 

(注1) SNSプラットフォーム:グリー株式会社が運営するGREE、株式会社ディー・エヌ・エーが運営するMobage等のプラットフォーム

(注2) アプリマーケット:App Store、Google Play等のアプリケーションを流通させるオンラインサービス

(注3) 自社モデル形式:自社で開発から運営まで行うタイプのサービスです。集客等のプロモーションコストを負担する必要はありますが、課金収入のすべてが売上となります。

(注4) OEMモデル形式:他社名義で運営されるタイプのサービスです。当社は、開発とシステム面の運用を行い、集客等のプロモーションの全部又は一部は他社が行います。当該モデル形式の場合は、売上高は課金収入からプラットフォームや協力先への手数料等を控除した金額になります。

(注5) 位置情報連動型ゲーム:スマートフォン及びフィーチャーフォンの位置情報登録システムを利用したゲーム

(注6) 位置情報サービスプラットフォーム:株式会社コロプラ等が提供している位置情報を利用したゲームを提供するプラットフォーム

(注7) 通信キャリア:株式会社NTTドコモ、KDDI株式会社、ソフトバンク株式会社等の電気通信事業者

 

(注3)(注4)につきまして、主なタイトルを示しますと下記になります。

 

詳細

主なタイトル

自社モデル形式

(自社名義配信)

当社グループからプラットフォームを介して、ユーザーに直接サービスの提供を行います。
(グロス売上)

ステーションメモリーズ!(コロプラ)

ステーションメモリーズ!(iOS/Android)

 ※2018年4月以降

駅奪取(PLUS)(コロプラ等/iOS/Android)

着メロ:最新曲★全曲取り放題等

OEMモデル形式

(他社名義配信)

当社とOEM契約等を行った業務提携先がプラットフォームを介してサービスの提供を行います。(ネット売上)

ステーションメモリーズ!(iOS/Android)

 ※2018年3月迄

スマートノベル(Android)

着メロ:レコチョクメロディ等

 

※ステーションメモリーズ!(iOS/Android)は、2018年3月に株式会社フジゲームスから当社100%子会社である株式会社ジーワンダッシュへ配信元の変更を行った為、それぞれに記載しております。

 

 売上につきまして下記の図になります。

(画像は省略されました)


 

 

[事業系統図]

当社グループの事業の系統図は次のとおりであります。

(画像は省略されました)


 

 

(注)1.プラットフォーム:株式会社NTTドコモ、KDDI株式会社、グリー株式会社、株式会社ディー・エヌ・エー、株式会社コロプラ等が運営する各サービスになります。 

2.手数料:プラットフォームに対して支払う手数料/回収代行手数料になります。 

3.ブロックチェーンサービスは収益構造の構築中のため、上記には含まれておりません。

 

 

3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

「『税効果会計に係る会計基準』の一部改正」(企業会計基準第28号 平成30年2月16日)等を当連結会計年度の期首から適用しており、財政状態の状況については、当該会計基準等を遡って適用した後の数値で前連結会計年度との比較・分析を行っております。

 

(1) 経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

 

① 経営成績の状況

当連結会計年度におけるわが国の経済は、輸出が引き続き弱含むなかで、製造業を中心に弱さが一段と増しているものの、雇用・所得環境の改善が続くなかで、各種政策の効果もあって緩やかな景気の回復傾向が継続しております。一方で、通商問題を巡る動向に中国経済の先行き、英国のEU離脱等の海外経済の動向や金融資本市場の変動の影響に加え、消費税率引上げ後の消費者マインドの動向等の影響により、先行きは不透明な状況が続いております。

なお、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (4) 経営環境」の状況の下、当社グループは、ソーシャルアプリサービスの位置情報連動型ゲームの中長期的な安定運用を見据えた基盤強化を優先するとともに、各種コラボ及びイベントの継続実施や効率化による生産性向上等に取り組みました。ブロックチェーンサービスでは、早い段階で収益化を目指しての開発及びコンプライアンス充足に向けての関係各所との協議を進めました。

ソーシャルアプリサービスの位置情報連動型ゲームにつきましては、「ステーションメモリーズ!」において、他社IPとのコラボイベントの実施や静岡県の伊豆急行とのキャンペーンの実施等を行いました。その他の位置情報連動型ゲームの「駅奪取」においては、コラボイベントの実施等、ゲームを継続して遊んでいただけるような施策を行いました。なお、両サービスにおいて各地方自治体等とのイベントも開催しており、地方創生や地域活性化等を通じた社会貢献にも取り組みました。これらの状況を踏まえて、おかげさまで「ステーションメモリーズ!」は5周年と「駅奪取」は8周年を迎えることができました。

また、2020年夏までのリリースを目指した、トークンを絡めた新作を開発しております。

コンテンツサービスにつきましては、自社で運営している各着信メロディサービスの課金会員数が緩やかに減少となっており、リソースを縮小しております。

ブロックチェーンサービスにつきましては、開発者向けDApps開発ツール「Uniqys Kit」正式版の公開に向けてベータ版を昨年度にリリースしておりますが、2020年春に予定されているイーサリアム2.0へのアップデートを見据えて、ロードマップを見直しました。その結果、ブロックチェーン技術を用いて発行された所有権の証明のための電子的証票「トークン」を生成・販売する場である、「Uniqys トークンマーケットプレイス」の開発に優先して取り組み、短期でのリリースを目指しております。

上記の結果、売上高は前年同期比7.1%増3,190,351千円となり、営業利益は同30.7%増1,109,901千円、経常利益は同30.7%増1,109,412千円、親会社株主に帰属する当期純利益は同32.2%増773,452千円となりました。

なお、当社グループは、モバイルサービス事業の単一セグメントであるため、セグメント別の記載を省略しております。

 

 

② 財政状態の状況

(資産の部)

当連結会計年度末における資産合計は、前連結会計年度末に比べ469,743千円増加し、3,141,305千円となりました。

流動資産は、前連結会計年度末に比べ373,172千円増加し、2,921,056千円となりました。これは主に、現金及び預金が336,149千円増加及び売上高増加に伴う売掛金が25,652千円増加したものであります。なお、現金及び預金の主な要因は、③ キャッシュ・フローの状況に記載しております。

固定資産は、前連結会計年度末に比べ96,571千円増加し、220,249千円となりました。これは主に、無形固定資産が当社サービスの開発にあたり50,939千円増加及びブロックチェーン事業強化のために業務提携を実施したことにより投資有価証券31,467千円増加、並びに繰延税金資産が11,748千円増加したものであります。

 

(負債の部)

当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末に比べ189,277千円増加し、613,279千円となりました。

流動負債は、前連結会計年度末に比べ189,200千円増加し、601,649千円となりました。これは主に、未払消費税等及び未払法人税等の124,153千円増加、並びに未払金が売上高増加に伴う変動費の増加により18,943千円増加したものであります。また、賞与の支給に伴う賞与引当金10,530千円増加したものであります。

固定負債は、前連結会計年度末に比べ76千円増加し、11,629千円となりました。これは、資産除去債務の時の経過により増加したものであります。

 

(純資産の部)

当連結会計年度末における純資産合計は、前連結会計年度末に比べ280,466千円増加し、2,528,025千円となりました。これは主に、親会社株主に帰属する当期純利益の計上により利益剰余金が773,452千円増加した一方で、自己株式を500,010千円取得した影響によるものであります。

なお、自己株式については2019年7月31日に全数882,305株を消却しております。

 

 

③ キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)の残高は、前連結会計年度末に比べ336,149千円増加し、2,478,668千円となりました。

当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は以下のとおりであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

当連結会計年度において営業活動により得られた資金は、924,656千円前連結会計年度は940,225千円の収入)となりました。主な収入要因は、税金等調整前当期純利益1,109,227千円であり、主な支出要因は、法人税等の支払額251,417千円であります。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

当連結会計年度において投資活動により支出した資金は、94,342千円(前連結会計年度は11,921千円の支出)となりました。主な支出要因は、当社サービスの開発にあたり発生したソフトウエア仮勘定の増加に伴う無形固定資産の取得による支出54,889千円及びブロックチェーン事業強化のために業務提携を実施したことによる投資有価証券の取得による支出31,467千円、並びに有形固定資産の取得による支出7,985千円であります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

当連結会計年度において財務活動により支出した資金は、494,165千円(前連結会計年度は559,138千円の支出)となりました。主な支出要因は、自己株式の取得501,011千円であり、収入要因は、ストック・オプションの行使に伴う新株の発行6,862千円であります。

 

④ 生産、受注及び販売の実績

イ. 生産実績

生産に該当する事項がありませんので、生産実績に関する記載はしておりません。

 

ロ. 受注実績

受注に該当する事項がありませんので、受注実績に関する記載はしておりません。

 

ハ. 販売実績

当連結会計年度の販売実績は次のとおりであります。なお、当社グループの事業セグメントは単一であるため、サービス別に記載しております。

サービスの名称

販売高(千円)

前年同期比(%)

ソーシャルアプリサービス

2,587,619

115.2

コンテンツサービス

602,731

82.3

合計

3,190,351

107.1

 

(注) 1.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

2.外部顧客へ販売高のうち、売上高割合が10%以上を占める相手先がいないため、記載を省略しております。

 

 

(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

 

① 重要な会計方針及び見積り

当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。その作成には、経営者による会計方針の選択・適用、資産・負債及び収益・費用の報告金額及び開示に影響を与える見積りを必要としております。これらの見積りについては、過去の実績等を勘案し合理的に判断しておりますが、実際の結果は見積りによる不確実性のため、これらの見積りとは異なる場合があります。

 

② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

(売上高)

当連結会計年度における売上高は3,190,351千円前年同期比7.1%増)となりました。

ソーシャルアプリサービスは、位置情報連動型ゲームの「ステーションメモリーズ!」において、前第2四半期連結会計期間から配信元を変更した影響により、第1四半期連結会計期間での比較をした場合、売上高が大幅に増加しております。一方で、第3四半期より広告宣伝費が大幅に減少するも、第2四半期及び第4四半期には周年記念施策を行ったこと等もあり、売上高が堅調に推移したことによるものであります。

コンテンツサービスは、各着信メロディサービスの課金会員数が緩やかに減少となっており、リソースを縮小しております。

 

(売上原価)

当連結会計年度における売上原価は1,447,388千円前年同期比10.1%増)となりました。

これは主に、位置情報連動型ゲームの「ステーションメモリーズ!」において、前第2四半期連結会計期間からネット売上からグロス売上への売上高表示方法の変更に伴ったことにより、第1四半期連結会計期間での比較をした場合、システム利用料等の原価費用が増加しております。加えて、ブロックチェーンサービスにおいては運営費用が発生しております。

以上の結果、売上総利益は1,742,962千円前年同期比4.7%増)となりました。

 

(販売費及び一般管理費)

当連結会計年度における販売費及び一般管理費は633,060千円前年同期比22.4%減)となりました。

これは主に、ソーシャルアプリサービスの位置情報連動型ゲームの中長期的な安定運用を見据えた基盤強化を優先して、第3四半期より戦略的に広告宣伝費を大幅に圧縮いたしました。

以上の結果、営業利益は1,109,901千円前年同期比30.7%増)となりました。

 

(親会社株主に帰属する当期純利益)

親会社株主に帰属する当期純利益は773,452千円前年同期比32.2%増)となりました。

 

③ 資本の財源及び資金の流動性

当社グループの運転資金需要のうち主なものは、人件費を中心とした原価費用と広告宣伝費を中心とした販売費及び一般管理費等の費用であります。また、継続的なソフトウエアの開発に加えて、サーバー等の設備に関する投資を目的とした資金需要があります。

当該資金については、主に自己資金により充当しております。当連結会計年度末の現金及び現金同等物は2,478,668千円となり、将来に対して十分な財源及び流動性を確保しております。

当連結会計年度のキャッシュ・フローの概況につきましては、上記「(1) 経営成績等の状況の概要 ③ キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。

 

 

④ 経営成績に重要な影響を与える要因

当社グループは、「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」に記載のとおり、事業環境、組織体制、法的規制等、様々なリスク要因が当社グループの経営成績に重要な影響を与える可能性があると認識しております。

そのため、当社グループは常に市場動向に留意しつつ、内部管理体制を強化し、優秀な人材を確保し、市場のニーズに合ったサービスを展開していくことにより、経営成績に重要な影響を与えるリスク要因を分散・低減し、適切に対応を行ってまいります。

 

⑤ 経営者の問題認識と今後の方針

当社グループの経営者は、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社グループが今後さらなる成長と発展を遂げるためには、厳しい環境の中で様々な課題に対処していくことが必要であると認識しております。

そのために当社グループでは、事業面及び組織面の課題を整理し、各課題に対して適切且つ、効果的な対応を行ってまいります。

 

(セグメント情報等)

【セグメント情報】

当社グループは、モバイルサービス事業の単一セグメントであるため、記載を省略しております。

 

【関連情報】

前連結会計年度(自 2018年1月1日 至 2018年12月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

 

 

 

(単位:千円)

 

ソーシャルアプリ
サービス

コンテンツ
サービス

合計

外部顧客への売上高

2,246,121

732,706

2,978,828

 

 

2.地域ごとの情報

(1) 売上高

本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えているため、記載を省略しております。

(2) 有形固定資産

本邦に所在している有形固定資産の金額が連結貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えているため、記載を省略しております。

 

3.主要な顧客ごとの情報

外部顧客への売上高のうち、連結損益計算書の売上高10%以上を占める相手先がいないため、記載を省略しております。

 

 

当連結会計年度(自 2019年1月1日 至 2019年12月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

 

 

 

(単位:千円)

 

ソーシャルアプリ
サービス

コンテンツ
サービス

合計

外部顧客への売上高

2,587,619

602,731

3,190,351

 

 

2.地域ごとの情報

(1) 売上高

本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えているため、記載を省略しております。

(2) 有形固定資産

本邦に所在している有形固定資産の金額が連結貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えているため、記載を省略しております。

 

3.主要な顧客ごとの情報

外部顧客への売上高のうち、連結損益計算書の売上高10%以上を占める相手先がいないため、記載を省略しております。

 

【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】

該当事項はありません。

 

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】

当社は、モバイルサービス事業の単一セグメントであるため、記載を省略しております。

 

【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】

該当事項はありません。

 

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

 

(1) 経営方針

当社グループは、『わたしたちが創造するモノを通じて世界の人々をハッピーにすること』をミッションに掲げ、グループ全体として各種の経営施策に取り組んでおります。また、経営の透明性の確保、企業の社会的責任を果たすことにより企業価値の向上に努めてまいります。

 

(2) 経営戦略等

当社グループは、中長期的な成長を図るため、以下の取り組みを行ってまいります。

① 位置情報連動型ゲーム(位置ゲーム)・コンテンツサービスの安定成長

各種コラボやイベントを継続的に実施し、国産位置ゲームNo.1を目指してまいります。また、継続的な機能の改善を行い、安定成長を図ってまいります。

 

② トークンエコノミーを支える第一人者を目指す

DAppsの利用者拡大、DApps関連サービスの収益化に努めてまいります。また、「Uniqys SaaS」の利用者拡大にも努めてまいります。

※トークン:ブロックチェーン技術を用いて発行された所有権の証明のための電子的証票

※DApps:ブロックチェーン上の分散型アプリケーション

 

(3) 経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標等

当社グループは、成長性と収益性の拡大を追求して企業価値の向上を経営目標としております。また、売上高の拡大に注力する一方、コストの削減を図り、利益体質の向上を図ってまいります。

その経営成果の指標としましては、「連結営業利益」及び「EBITDA」を重視しております。

※EBITDA:連結損益計算書における税金等調整前当期純利益 - 特別利益 + 支払利息 + 特別損失 + 連結キャッシュ・フロー計算書に記載の減価償却費及びのれん償却額 + 連結財務諸表の注記に記載の株式報酬費用

 

(4) 経営環境

当社グループの主力事業に関連するモバイルコンテンツ関連市場は、2018年暦年(2018年1月~2018年12月)におけるスマートフォン等向けのモバイルコンテンツ市場は前年比106%の2兆1,882億円となっており、2017年から2018年にかけて6%増と拡大はしているものの、その拡大速度は鈍化しております。なお、当社グループのソーシャルアプリサービスが主としているスマートフォン等向けゲーム・ソーシャルゲーム等市場は前年比104%の1兆4,116億円と堅調に推移し拡大傾向が続いておりますが、こちらも同様に4%増と拡大速度は鈍化しております。(一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラム調べ)

当社グループに関連するモバイルコンテンツ市場及びゲーム・ソーシャルゲーム等市場につきましては、引き続き市場成長すると予想されるものの、楽観視はできないとの見方もあります。しかし、昨今の位置情報を使用したゲームが継続的に注目を集めていることにより、当社グループの主力ゲームジャンルである位置情報連動型ゲームの市場は、より拡大すると考えております。

また、ブロックチェーンサービスの市場は、2018年度における国内ブロックチェーン活用サービス市場(事業者売上高ベース)の調査結果により80億円規模となっており、2019年度の171億円(見込)から2022年度にかけて1,235億円規模に達すると予測されております。フェーズ(段階)別では、実証実験が多いものの、2019年度以降は商用化に向けた効果検証フェーズや本格的な商用化フェーズへと進む案件が増えていくと考えております。(株式会社矢野経済研究所調べ)

そのような状況下において、業容を拡大し経営の安定化を図るためには、各種施策に優先的に取り組む必要があると考えております。

上記のとおり、当社グループを取り巻く経営環境は、様々な分野において構造的な変化が世界的規模で進行しており、それらを適時的確に把握して迅速かつ柔軟に対応していくことが求められております。

 

(5) 事業上及び財務上の対処すべき課題

当社グループが対処すべき主要な課題は、以下の項目と認識しております。

① サービスの安定的な稼動

当社グループは、位置情報連動型ゲームを中心にサービスの提供をしており、ユーザーに継続して遊んでいただくためには、快適な動作環境を用意することが重要と考えております。そのためには、サーバーの負荷対策等によりサービスを快適かつ安定的に稼動させることが必要であり、急激なアクセス過多等による不具合等が発生した場合には速やかに解決する必要があると認識しております。

このため、サービス等を安定的に稼動するための人員の確保、サーバー等のシステム機器の拡充や更新に努めてまいります。

 

② 位置情報連動型ゲームの拡大

当社グループは、ソーシャルアプリサービスの位置情報連動型ゲームに注力しており、その中でも「ステーションメモリーズ!」は当社グループのサービスの主軸を担っております。当該サービスを引き続き成長させるため、以下について取り組んでまいります。

イ.ユーザー数を増加させることが重要な課題であると認識しております。そのため、WEBプロモーション、他社コンテンツとのタイアップやコラボレーション等を通じて新規ユーザーの獲得に努めてまいります。

ロ.ユーザーに長期間継続して利用いただくことが重要な課題であると認識しております。そのため、各種施策等を実施することでサービスへの満足度を高め、継続率の向上に努めてまいります。

 

③ サービス品質管理力の強化

当社グループは、提供するサービスについて継続的に遊んでいただけることが重要と考えております。お客様に継続的に当社サービスをご利用いただくためには、マーケティングリサーチから汲み取ったお客様のニーズを実際のサービスに反映するとともに、満足していただける品質で提供することが求められ、高い品質管理体制の構築が重要であると認識しております。

このため、当社グループのコンテンツをお客様に提供するまでのすべての制作工程について品質のチェックを強化するとともに、継続的に改善を行い高品質なサービスを提供できる仕組みの構築を追求してまいります。

 

④ ブロックチェーンサービスの収益化

当社グループは、位置情報連動型ゲームのソーシャルアプリサービス、着信メロディ等のコンテンツサービスに加え、ブロックチェーンサービスの開発・運営を行っておりますが、現状は投資段階となっております。市場の先行きには不透明感もありますが、収益化を目指し、引き続き開発・運営に取り組んでまいります。

 

⑤ トークンエコノミーの普及促進

当社グループは、次世代のインターネットとして期待が高まるブロックチェーン技術によるノンファンジブル・トークン(非代替性トークン)を使った経済圏、いわゆるトークンエコノミーの普及・促進が重要であると認識しております。この分野での市場創出による収益化を目指し、引き続き開発・運営に取り組んでまいります。

 

⑥ ブロックチェーンサービスの法制度への対応

ブロックチェーンサービスを取り巻く市場環境が急速な拡大傾向を見せておりますが、一方で関連する法制度は未整備な部分も多い状況となっております。事業としてのスピードを考慮しつつも、関係各所への確認を行うことで法制度を遵守しリスクの回避に努めてまいります。

 

⑦ 開発力の強化のための人材確保

モバイル端末の高機能化、通信インフラの高速化・大容量化により、モバイルサービスは今後も付加価値の高いサービスの提供が可能になると考えられます。一方で、コンテンツの多様化により、お客様に対してより付加価値の高いサービスを提供することが求められると考えられます。そのため、将来にわたりお客様から支持されるには、質の高い技術開発及び運営体制の構築が重要であると認識しております。このため、以下について注力してまいります。

イ.高い技術力を持つ優秀な人材の確保が重要であると認識しております。現在は新卒採用を中心に行っておりますが、中途採用も適宜実施し、当社の求める人物像にあった人材の確保に努めてまいります。

ロ.社内の人材育成のため、能力開発が重要となります。専門職別の勉強会の開催や社外研修への参加等、新たな技術の取得への支援により、開発者が成長を実感できるような体制・制度を整えてまいります。

ハ.優秀な人材の確保及び維持のために、柔軟な働き方の推進や福利厚生の充実や従業員への報奨等を積極的に進めております。報奨については、人事制度において定めており、成果を挙げた従業員やチームに対してインセンティブの支給や表彰を行っております。今後も会社の状況にあった人事制度を構築してまいります。

 

⑧ 情報セキュリティ強化

当社グループは、外部からの不正アクセス等を回避するように努めておりますが、それに加え内部からの不正アクセスにも対応するべく、情報セキュリティ管理体制の一層の強化を図ってまいります。

 

⑨ 内部管理体制の強化

当社グループは今後も更なる業容拡大を図るため、当社の成長段階に沿った内部管理体制の強化が必要と認識しております。そこで当社では、内部統制に基づき業務プロセスの整備を行い、業務を有効的かつ効率的に行ってまいります。また、内部管理体制を充実するために、研修や社内勉強会等を開催し内部統制及びコンプライアンスの強化に努めてまいります。

 

⑩ 生産性向上

当社グループは、今後も継続的に成長するために、日々の業務等の効率化や能力開発に取り組み、生産性の向上に努めてまいります。

 

 

2 【事業等のリスク】

有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項については、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因には該当しない事項につきましても投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項については、投資者に対する積極的な情報開示の観点から、以下に開示しております。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであり、将来において発生する可能性のあるすべてのリスクを網羅するものではありません。

 

(1)事業環境に関するリスク

①モバイル関連市場について

当社グループの事業領域であるモバイルサービスに関連する市場は、スマートフォン等の普及拡大により今後も拡大を続けると予想されます。

しかしながら、モバイルサービスに関連する市場は、技術革新や新端末の販売、通信インフラ等により大きく左右されます。また、市場の飽和・衰退、法的規制等の影響により市場の発展が鈍化した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

②競合他社について

当社グループの提供するモバイルサービス事業においては、コンテンツプロバイダーやソーシャルネットワークプロバイダー等、数多くの競合が存在しております。また、広くはテレビや映画等のエンターテインメントも当社の競合であると考えられ、多数の競合他社が存在いたします。

当社グループは、これまで培ってきた位置情報連動型ゲームや着信メロディ等のノウハウを活用するとともに、消費者のニーズへの対応や新たなサービスの提供に注力いたします。しかしながら、画期的なサービスを提供する競合他社や参入企業等との競争が激化し、当社グループの優位性が損なわれた場合に、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

③位置情報連動型ゲームの特性について

当社グループで注力しております位置情報連動型ゲームは、位置情報機能を利用したゲームであり、自然災害等により交通機関での移動が困難な状況や、新型インフルエンザ・新型コロナウイルス感染症等の流行によりイベントや移動の自粛が要請される状況が生じた場合、売上高減少及び見通しが立たない場合があります。その状況が長期に及んだ場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

④技術革新への対応について

当社グループの事業領域であるモバイル関連市場は、技術革新のスピードが非常に速く、新たなサービスやコンテンツが日々生み出されております。その技術発展や新たなサービス・コンテンツの誕生によりモバイル関連市場の拡大は今後も予想されます。

当社グループにおいては、エンジニアの採用・育成等を通じて新たな技術の習得に注力しておりますが、新技術への対応の遅れや設備投資等のコスト増加により、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

⑤情報ネットワークについて

当社グループは、インターネットを介したコンテンツの提供を行っております。安定したサービスの提供を行うため、日頃からサーバーの負荷分散や定期的なバックアップ、サーバーの稼動状況の監視を行い、トラブル等の未然防止を図っております。

しかしながら、急激なアクセス過多や自然災害、事故等により当社サービスの提供に障害が発生した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

 

⑥広告宣伝について

当社グループは、各サービスにおける新規ユーザーの獲得は重要な課題と認識しており、広告の出稿に関して常に効果等の検証を行った上で、端末やコンテンツの利用者にマッチした広告出稿先を選択しユーザーの獲得に努めております。また、新規ユーザーの獲得のため、当社グループの広告戦略に沿った新たな広告手法を模索しております。

しかしながら、新たな広告手法が当社グループの想定するユーザー数を獲得できない場合や、広告宣伝競争激化によるユーザー獲得コスト増加等の事象が生じた場合、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

⑦特定の取引先及びサービスへの依存度が高いことについて

当社グループが提供するサービスは、通信キャリアをはじめソーシャルゲームプラットフォーム及びアプリマーケットを通して提供しております。そのため、通信キャリア、ソーシャルゲームプラットフォーム運営会社、アプリマーケット運営会社への依存度は高くなっております。また、特定サービスの売上高の占める割合が高く、当該サービスへの依存度が高くなっております。

各運営会社の事業戦略の変更、手数料率の変更、契約の終了や中止等が生じた場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。また、当該特定サービスの業績が急激に悪化した場合には、当社グループ業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

⑧ユーザーの嗜好の変化について

当社グループの開発運営するソーシャルアプリ及びモバイルコンテンツでは、ユーザーの嗜好の変化は非常に激しくなっております。当社では、マーケティング分析等を行い、ユーザーの嗜好に合うコンテンツ開発及び運営を行い競合他社とは異なる特色あるサービスの提供をするよう努めております。

しかしながら、ユーザーの嗜好の変化への対応が遅れた場合や新規参入企業や競合他社のサービスとの十分な差別化が図れない場合には、想定より会員数や課金アイテムの収益が減少する可能性があります。その結果、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

⑨当社のモバイルサービス事業について

当社グループは、ソーシャルアプリサービス、コンテンツサービス、ブロックチェーンサービスの3つをモバイルサービス事業として行っております。なかでも、ソーシャルアプリサービスの位置情報連動型ゲームとブロックチェーンサービスに社内リソースを集中することにより、モバイルサービス事業を拡大していくことを基本方針としております。

位置情報連動型ゲームにおいては、既存アプリの「ステーションメモリーズ!」、「駅奪取」を長期に渡って運営しており、利益に大きく寄与しております。しかしながら、想定よりも位置情報連動型ゲームのユーザー数及び有料課金者数等が大幅に下回った場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

ブロックチェーンサービスにおいては、今後の企業価値向上のために新規サービスへの取り組みを開始しております。しかしながら、新しい事業分野であるため、収益化までに想定以上に時間やコストを要する可能性があり、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

コンテンツサービスにおいては、着信メロディや占いの市場が既に成熟しており音楽業界も厳しい状況が続いておりますが、広告宣伝等を通じた施策により、なだらかな有料課金者数の減少にとどまっております。しかしながら、今後もコンテンツサービスの有料会員数が想定よりも大幅に減少する場合や新規会員を計画よりも獲得できない場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

 

(2)組織体制に関するリスク

①特定人物への依存について

当社の創業者であり代表取締役である宮嶌裕二は、当社の強みである事業の創出やノウハウを蓄積しており、実際の事業の推進においても重要な役割を果たしております。また、各サービスのプロジェクト責任者等はプロジェクトに対するノウハウ等を蓄積しており、事業運営上においても重要な役割を果たしております。

当社グループは、同氏及び特定の人物に過度に依存しない経営体制の構築を目指し、人材の育成及び強化を進めております。しかしながら、何らかの理由により特定の人物が当社の業務執行、プロジェクトを遂行できない事態となった場合には、当社グループの業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。

 

②人材確保、教育及び育成について

当社グループが継続して事業拡大を進めていくには、当社の人材バリュー(注1)、行動バリュー(注2)を理解し実践できる人材を確保及び育成していくことが重要であると考えております。

しかしながら、事業拡大に応じた人材の確保及び育成が計画どおりに進まない場合や、有能な人材の流出が生じた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

(注1)「協調性」「主体性」「責任感」の3つであり、当社で働く社員には特にこの人材バリューを、求める人物像として掲げています。

(注2)「社員は財産である」「チャレンジし続ける」「スピード×クオリティ」「ありがとうで高収益を」の4つであり、当社で働く社員には特にこの行動バリューに沿った行動をとるように周知しております。

 

③内部管理体制について

当社グループは、企業価値の継続的かつ安定的な増大を図るためにはコーポレート・ガバナンスが有効に機能することが不可欠であり、同時に適切な内部管理体制の構築が必要であると認識しております。

当社グループでは、内部監査や内部統制報告制度への対応、さらには法令や社内規程等の順守の徹底を行っておりますが、事業の急速な拡大により十分な内部管理体制の構築が追いつかない事態が生じる場合には適切な業務運営が困難となり、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

 

(3)法的規制に関するリスク

①法的規制について

当社グループが属するモバイルインターネット業界は様々な法的規制の対象となっており、近年では「コンプリートガチャ(注3)」と呼ばれる課金方法が「不当景品類及び不当表示防止法(景品表示法)」に違反するとの見解が2012年7月に消費者庁より発表されております。これに関して当社では直ちに対応策を導入しており、当社のサービスには大きな影響を与えていないと認識しております。

当社グループ事業においては、法令に抵触しないようコンプライアンス規程の整備・運用を行っております。しかしながら、今後、現行の法制度が見直され新たな法規制が生じた場合には、当社の事業に多大な制約が生じるとともに当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。

また、当社グループが新たに参入しましたブロックチェーンサービスにつきましては、近年生まれた新しい分野でもあります。当社グループとしましては、弁護士等の専門家や関係各所へ相談し、法令に抵触しないよう運用してまいります。しかしながら、現行制度の見直し等により当社の事業に多大な制約や変更が生じるとともに、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。

(注3) コンプリートガチャとは、有料のガチャ等によってアイテム等を販売し、特定の組み合わせを集めた利用者に特別のアイテム等を提供する行為

 

②知的財産の管理について

当社グループの事業はコンテンツに関わるビジネスであり、知的財産の管理は重要な課題と認識しております。そのため、知的財産権管理規程を定めて業務を行っております。

イ.当社グループ保有の知的財産について

当社グループでは、「ステーションメモリーズ!」等の事業及びサービス名について商標登録を行い、知的財産権の獲得及び保全を行っております。

しかしながら、当社グループの知的財産権が第三者に侵害された場合には、問題の解決に多大な時間及び費用を要し、当社の事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

ロ.当社グループによる第三者保有の知的財産の侵害について

当社グループでは、外部からコンテンツの使用許諾等を得る場合は第三者の知的財産権に対する権利侵害がないことを確認するため、事前に顧問弁護士への相談等を実施した上で契約締結を行っております。また、コンテンツ制作の一部を委託している外注先との契約においても、第三者の知的財産権を侵害しない旨を合意しております。

しかしながら、当社の提供するコンテンツが第三者の知的財産権の侵害について確認が不十分であった場合等に、第三者より損害賠償請求を受ける可能性があり、その場合には当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

③個人情報の管理について

当社グループは、ユーザーの氏名、住所、メールアドレス等の個人を特定しうる重要な情報を保持しております。そのため、個人情報保護規程や情報資産管理細則等に基づき情報管理体制の強化に取り組んでおります。

しかしながら、何らかの事情で重要な情報が漏洩した場合には、当事者に対する損害賠償や信用失墜により、当社グループの事業及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。

 

④情報セキュリティについて

当社グループのコンピュータおよびネットワークシステムは、適切なセキュリティ対策を講じて外部からの不正アクセス等を回避するよう努めております。

しかしながら、各サービスへの想定を超える急激なアクセス増加を起因としたシステム停止、自然災害等に起因するデータセンターへの電力供給の停止、コンピュータ・ウイルスやハッカーの侵入等、当社体制不備による想定外の事態が生じた場合には当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

 

(4)その他

①投資有価証券の評価について

当社が保有する投資有価証券について、時価のないものについては期末時点での発行会社の財務状況等により評価しておりますが、当該会社の財政状態の変動により、当社の業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

 

②新株予約権の行使による株式価値の希薄化について

当社は、当社取締役、従業員に対するインセンティブの目的で新株予約権を付与しております。これらの新株予約権が行使された場合、当社株式が新たに発行され、保有株式の株式価値が希薄化する可能性があります。なお、本書提出日現在における新株予約権による潜在株式数は266,400株であり、発行済株式総数9,098,695株(潜在株式を含む)の2.9%に相当しております。

 

③自然災害について

当社グループは、本社所在地である東京で開発・運営を行っております。しかしながら、大規模地震や台風その他自然災害、新型インフルエンザ・新型コロナウイルス感染症等の流行及び事故や火災により開発業務の停止、設備の損壊や電力供給の制限等、不測の事態が生じた場合には、当社グループの事業活動に影響が生じる可能性があります。

 

④株主還元策について

当社は、株主に対する利益還元を重要な経営課題と認識すると共に、持続的な成長に必要な経営体質の強化及び設備投資等を行うことも経営上重要と捉えております。そのため、持続的な成長のために内部留保と株主に対する利益還元をバランスよく実施していく方針であります。

以上から、業績・財政状態及び株価水準等を総合的に勘案しながら、株主に対する充実した利益還元を実施するために、総還元性向30%を目標として配当及び自己株式の取得を行う方針としております。しかしながら、事業環境の急激な変化等により、業績や財政状態等に影響が生じた場合には、目標とする還元策を達成できなくなる可能性があります。

 

 

2 【沿革】

年月

概要

2001年10月

有限会社モバイルファクトリーを東京都荒川区西日暮里にて資本金350万円で設立

 

2002年2月

着信メロディASPサービス「melop♪」をリリース(注)

 

2002年10月

着信メロディカード「メロプレ」をリリース(注)
日本最大のノベルティ関連の展示会“プレミアムインセンティブショー”に出展
ベタ付け商品コンテストで「メロプレ」が準大賞を受賞

 

2003年4月

株式会社モバイルファクトリーに組織変更

 

2003年9月

東京都港区南青山に本社移転

 

2004年5月

「着メロ」携帯電話向け公式サイトをリリース

 

2004年11月

東京都目黒区目黒に本社移転

 

2006年6月

東京都品川区西五反田に本社移転

 

2007年3月

「デコレーションメール」携帯電話向け公式サイトをリリース

 

2008年7月

「占い」携帯電話向け公式サイトをリリース

 

2009年11月

ジェイマジック株式会社よりモバイルメディア「顔ちぇき!~誰に似てる?~」に関する事業を譲受(注)

 

2009年12月

ソーシャルアプリサービス開始

 

2010年7月

Android向けサービス提供開始
 

2011年3月

位置情報連動型ゲーム参入
GREE Platformにて位置情報連動型ゲーム「駅奪取」の提供開始

 

2011年10月

キャリア公式サイトをスマートフォン展開、「最新曲★全曲取り放題」をリリース

スマートノベル参入、GREE Platformにて「おかえりなさいご主人様!!」をリリース(注)

 

2011年12月

株式会社コロプラの位置情報サービスプラットフォーム コロプラへ参入
位置情報連動型ゲーム「駅奪取PLUS」をリリース

 

2012年3月

東京都千代田区四番町に本社移転

 

2012年6月

iPhone 向けサービスの提供開始
 

2013年5月

株式会社レコチョクとの協業サービス開始、「レコチョクメロディ」への楽曲提供開始

 

2013年10月

東京都品川区東五反田に本社移転

 

2014年5月

株式会社フジテレビジョンと業務提携

 

2014年6月

位置情報連動型ゲーム「ステーションメモリーズ!」をリリース

 

2015年3月

東京証券取引所マザーズに株式を上場

 

2015年7月

東京都品川区に子会社、株式会社ジーワンダッシュ(現連結子会社)を設立

 

2015年10月

岩手県と連携協定を締結

 

2016年3月

「地方創生・観光プロモーションコンソーシアム」へ正会員として入会

2017年6月

東京証券取引所市場第一部に市場変更

2017年12月

ブロックチェーンサービスに参入

2018年7月

東京都品川区に子会社、株式会社ビットファクトリー(現連結子会社)を設立
「Uniqys(ユニキス)Project」を発足

 

 

(注) 当連結会計年度末日までにサービスの提供を終了しております。

 

 

(5) 【所有者別状況】

2019年12月31日現在

区分

株式の状況(1単元の株式数100株)

単元未満
株式の状況
(株)

政府及び
地方公共
団体

金融機関

金融商品
取引業者

その他の
法人

外国法人等

個人
その他

個人以外

個人

株主数
(人)

17

33

22

39

5

4,362

4,478

所有株式数
(単元)

9,442

3,304

422

3,193

35

71,896

88,292

3,095

所有株式数
の割合(%)

10.7

3.7

0.5

3.6

0.0

81.4

100.0

 

 

 

3 【配当政策】

当社は、株主に対する利益還元を重要な経営課題と認識すると共に、持続的な成長に必要な経営体質の強化及び設備投資等を行うことも経営上重要と捉えております。そのため、持続的な成長のための内部留保と株主に対する利益還元をバランスよく実施していく方針であります。

以上から、業績・財務状態及び株価水準等を総合的に勘案しながら、株主に対する充実した利益還元を実施するために、総還元性向30%を目標として配当及び自己株式の取得を行う方針としております。

なお、剰余金の配当の決定機関は、期末配当については株主総会、中間配当については取締役会であります。中間配当については、会社法第454条第5項に基づき、取締役会の決議によって、毎年6月30日を基準日として中間配当をすることができる旨を定款に定めております。

 

当事業年度におきましては、上記の方針に則り、業績・財政状態及び株価水準等を総合的に勘案し、総還元性向30%を大幅に上回る自己株式の取得を予定しております。これに伴い、配当につきましては行わない予定であります。

 

 

(2) 【役員の状況】

① 役員一覧

男性6名 女性1名 (役員のうち女性の比率14.3%)

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数
(株)

代表取締役

宮嶌 裕二

1971年7月24日

1995年4月

株式会社ソフトバンク入社

1999年7月

株式会社サイバーエージェント入社

2001年10月

有限会社モバイルファクトリー設立

2003年4月

株式会社モバイルファクトリーに組織変更、代表取締役就任(現任)

2018年7月

株式会社ビットファクトリー設立、代表取締役就任

(注)3

4,410,500

取締役

深井 未来生

1976年1月13日

1998年4月

コンパックコンピュータ株式会社(現 日本ヒューレット・パッカード株式会社)入社

2002年12月

ジグノシステムジャパン株式会社入社

2008年2月

当社入社 経営企画室 室長就任

2008年8月

当社人事総務部 部長就任

2008年12月

当社取締役就任(現任)

2009年1月

当社執行役員就任

2013年8月

当社コーポレート・コミュニケーション室 室長就任

2017年7月

株式会社和心 社外監査役就任(現任)

2018年3月

当社執行役員就任(現任)

2019年3月

株式会社ビットファクトリー 代表取締役就任(現任)

(注)3

34,400

取締役

成沢 理恵

1976年3月4日

1998年4月

株式会社エニックス(現 株式会社スクウェア・エニックス)入社

2013年9月

株式会社NubeeTokyo入社 エグゼクティブプロデューサー兼、プロデュース・プロモーション・海外協業・国内協業・法務部門長就任

2016年3月

ちゅらっぷす株式会社 取締役就任(現任)

2016年6月

株式会社ArAtA 取締役就任(現任)

2016年11月

AppBeach株式会社 取締役就任(2018年7月にちゅらっぷす株式会社に吸収合併)

2017年3月

当社取締役就任(現任)

2017年8月

モリカトロン株式会社 取締役就任(現任)

2017年11月

ルートフォー株式会社 取締役就任

2018年5月

Amusement Asset Associates株式会社 取締役就任(現任)

2018年10月

モノビット・モリカトロンホールディングス株式会社(現 monoAI technology株式会社) 取締役就任(現任)

2018年12月

RingZero株式会社 取締役就任(現任)

(注)3

取締役

山口 周

1970年4月12日

1994年4月

株式会社電通入社

2002年5月

株式会社ブーズ・アレン・ハミルトン入社

2007年1月

株式会社ボストン・コンサルティング・グループ入社

2010年4月

株式会社A.T.カーニー入社

2011年5月

株式会社ヘイ・グループ(現 コーン・フェリー・ヘイグループ)入社

2015年1月

同社シニア・クライアント・パートナー就任

2018年3月

当社取締役就任(現任)

2019年9月

株式会社中川政七商店 社外取締役就任(現任)

(注)3

 

 

 

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数
(株)

監査役
(常勤)

塩澤 義介

1952年4月18日

1976年4月

日本専売公社(現 日本たばこ産業株式会社)入社

1995年8月

同社資金部長就任

1999年9月

株式会社ジャパンビバレッジ(現 株式会社ジャパンビバレッジホールディングス)出向 経理部長就任

2000年6月

同社取締役就任

2003年6月

日本たばこ産業株式会社 執行役員
食品事業企画部長就任

2005年6月

同社執行役員 飲料事業部長就任

2008年6月

同社常勤監査役就任

2012年6月

同社顧問就任

2013年9月

当社監査役就任(現任)

2015年7月

株式会社ジーワンダッシュ 監査役就任(現任)

2018年7月

株式会社ビットファクトリー 監査役就任(現任)

(注)4

1,700

監査役

伊藤 英佑

1978年7月24日

2001年10月

中央青山監査法人入所

2005年4月

公認会計士登録

2005年7月

伊藤会計事務所開業(現任)

2007年5月

エナジーエージェント株式会社(現 八面六臂株式会社) 監査役就任(現任)

2008年6月

シーサー株式会社 監査役就任

2013年3月

株式会社ライブレボリューション 監査役就任(現任)

2013年6月

株式会社マーケットエンタープライズ 監査役就任(現任)

2014年11月

当社監査役就任(現任)

2014年12月

ロボットスタート株式会社 監査役就任(現任)

2015年4月

株式会社アピリッツ 監査役就任(現任)

2018年9月

近代商事株式会社 監査役就任(現任)

(注)4

監査役

行方 一正

1953年5月4日

1985年6月

株式会社エイチ・アイ・エス入社

1985年9月

同社取締役 経理部長就任

1993年2月

同社取締役 総務部長就任

1997年11月

同社常務取締役 関西統括本部長就任

1999年11月

同社常務取締役 管理本部長就任

2000年10月

同社常務取締役 総務部長兼システム開発室長就任

2004年6月

同社代表取締役 常務取締役 人事部・経理部・関連会社管理部管掌 総務部長就任

2005年1月

同社代表取締役 専務取締役就任

2008年4月

同社取締役 相談役就任

2010年5月

同社取締役 相談役 社会貢献関連事業室管掌就任

2011年9月

同社取締役 相談役 CSR推進管掌就任

2016年11月

同社取締役 相談役 国内の旅行子会社事業担当就任

2017年1月

同社取締役 関係会社管理担当就任

2018年2月

同社特別顧問就任

2018年3月

当社監査役就任(現任)

2018年3月

株式会社デルタ 社外取締役就任(現任)

(注)4

4,446,600

 

 

(注) 1.取締役 成沢理恵氏、山口周氏は、社外取締役であります。

2. 監査役 塩澤義介、伊藤英佑、行方一正の各氏は、社外監査役であります。

3.2020年3月26日開催の定時株主総会終結の時から、1年以内に終了する事業年度のうち最終のものに関する定時株主総会終結の時までであります。

4.2018年3月27日開催の定時株主総会終結の時から、4年以内に終了する事業年度のうち最終のものに関する定時株主総会終結の時までであります。

5. 当社では、急速な業容拡大のため、より適切かつ迅速な意思決定や業務執行を行うことができる経営体制を構築するため執行役員制度を導入しており、執行役員は深井未来生、佐藤舞子、塩川仁章の3名であります。

 

② 社外役員の状況

・社外取締役

当社の社外取締役は成沢理恵氏、山口周氏の2名であります。

成沢理恵氏は、長年、ゲーム会社でプロデューサーを務めるとともに、ゲーム業界で取締役を務める等、経営及びゲーム業界に関する豊富な知識・経験を有していることから、当社の社外取締役として適任であると判断しております。当社と同氏の間には人的関係、資本的関係又は取引関係、その他重要な利害関係はありません。

山口周氏は、長年コンサルタントを務める等、経営や組織作りに関する知識や経験を有していることから、当社の社外取締役として適任であると判断しております。当社と同氏の間には人的関係、資本的関係又は取引関係、その他重要な利害関係はありません。

 

・社外監査役

当社の社外監査役は塩澤義介氏、伊藤英佑氏、行方一正氏の3名であります。

塩澤義介氏は、他社で資金部長、監査役を務める等、経営や財務、会計についての知識・経験を有していることから、当社の社外監査役として適任であると判断しております。なお、同氏は、当社の株式1,700株を所有しております。当社と同氏の間にはそれ以外に人的関係、資本的関係又は取引関係、その他重要な利害関係はありません。

伊藤英佑氏は、公認会計士として財務及び会計に関して相当程度の知見並びに、企業監査に関する豊富な実績と高い見識を有していることから、当社の社外監査役として適任であると判断しております。当社と同氏の間には人的関係、資本的関係又は取引関係、その他重要な利害関係はありません。

行方一正氏は、長年上場企業において取締役を務めるとともに、多岐にわたる管掌部門における知識・経験を有していることから、当社の社外監査役として適任であると判断しております。当社と同氏の間には人的関係、資本的関係又は取引関係、その他重要な利害関係はありません。

 

当社は、社外取締役及び社外監査役を選任するために独立性に関する基準又は方針を定めてはおりませんが、選任にあたっては東京証券取引所の独立役員の独立性に関する判断基準等を参考にしております。なお、社外取締役及び社外監査役の各氏について、一般株主と利益相反の生じる恐れがない独立役員として東京証券取引所に届けております。

 

③ 社外取締役又は社外監査役による監督又は監査と内部監査、監査役監査及び会計監査との相互連携並びに内部統制部門との関係

社外取締役は、取締役会を通じて監査役監査、内部監査、会計監査及び内部統制についての情報伝達を受け、適宜意見交換を行うことで、取締役会の監督機能の強化を図っております。

社外監査役は、取締役会や監査役会に出席し、内部監査や会計監査の結果も含めた取締役の業務執行状況に関する重要事項の報告を受けております。

また、監査役と会計監査人は定期的に意見交換を行い連携を取っております。その他、監査役と内部監査人とは、監査の視点は異なりますが対象は重なっておりますので、監査役にとって内部監査人の監査結果は極めて重要な情報であり、定期的もしくは必要に応じて打合せを行い連携を図っております。

 

 

4 【関係会社の状況】

名称

住所

資本金

(千円)

主要な事業
の内容

議決権の所有
(又は被所有)
割合(%)

関係内容

(連結子会社)

 

株式会社ジーワンダッシュ

(注)1,2

東京都品川区

10,000

ソーシャルアプリ事業

(所有)

100.0

当社役員1名が、当該子会社の役員を兼任しております。

(連結子会社)

 

株式会社ビットファクトリー

東京都品川区

10,000

ブロックチェーン事業

(所有)

100.0

当社役員2名が、当該子会社の役員を兼任しております。

 

(注)1.特定子会社に該当しております。

2.株式会社ジーワンダッシュについては、売上高(連結会社相互間の内部売上高を除く)の連結売上高に占める割合が10%を超えております。

主要な損益情報等 ① 売上高     2,287,990千円

② 経常利益        5,326千円

③ 当期純利益       4,995千円

④ 純資産額       41,953千円

⑤ 総資産額      458,990千円

 

 

【売上原価明細書】

 

 

前事業年度

(自  2018年1月1日

至  2018年12月31日)

当事業年度

(自  2019年1月1日

至  2019年12月31日)

区分

注記
番号

金額(千円)

構成比
(%)

金額(千円)

構成比
(%)

Ⅰ  労務費

 

441,961

54.1

441,513

55.1

Ⅱ  経費

※1

374,708

45.9

360,194

44.9

    当期総製造費用

 

816,669

100.0

801,707

100.0

合計

 

816,669

 

801,707

 

    他勘定振替高

※2

1,773

 

50,939

 

    売上原価

 

814,895

 

750,768

 

 

 

(注) ※1  経費の主な内訳は、次のとおりであります。

項目

前事業年度

(自  2018年1月1日

至  2018年12月31日)

当事業年度

(自  2019年1月1日

至  2019年12月31日)

システム利用料

123,027千円

122,553千円

減価償却費

15,021千円

12,468千円

外注費

38,574千円

43,876千円

サーバー費用

76,591千円

81,826千円

 

 

※2  他勘定振替高の内容は、次のとおりであります。

項目

前事業年度

(自  2018年1月1日

至  2018年12月31日)

当事業年度

(自  2019年1月1日

至  2019年12月31日)

ソフトウエア仮勘定

1,773千円

50,939千円

1,773千円

50,939千円

 

 

(原価計算の方法)

原価計算の方法は、実際原価による個別原価計算を採用しております。

 

※  販売費及び一般管理費のうち主要な費目及び金額は、次のとおりであります。

 

前第2四半期連結累計期間

(自  2019年1月1日

至  2019年6月30日)

当第2四半期連結累計期間

(自  2020年1月1日

至  2020年6月30日)

広告宣伝費

157,688

千円

109,237

千円

貸倒引当金繰入額

102

千円

25

千円

賞与引当金繰入額

8,720

千円

8,579

千円

 

 

1 【設備投資等の概要】

当連結会計年度中において実施いたしました当社グループの設備投資の総額は62,875千円であります。これは、主にソフトウエアの開発50,939千円、工具、器具及び備品の購入7,985千円になります。なお、有形固定資産の他、無形固定資産への投資を含めて記載しております。

当連結会計年度において重要な設備の除却、売却はありません。また、報告セグメントを単一のセグメントとしておりますので、セグメント情報に関連付けた記載を省略しております。

 

【借入金等明細表】

該当事項はありません。

 

【社債明細表】

該当事項はありません。

 

株価(1年)
期間を変更
PER(1年/会予)
期間を変更

その他企業情報

企業価値9,175 百万円
純有利子負債-1,958 百万円
EBITDA・会予N/A
株数(自己株控除後)8,524,465 株
設備投資額63 百万円
減価償却費14 百万円
のれん償却費N/A
研究開発費N/A
代表者代表取締役 宮嶌 裕二
資本金480 百万円
住所東京都品川区東五反田一丁目24番2号
会社HPhttps://www.mobilefactory.jp/

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