1年高値1,690 円
1年安値480 円
出来高649 千株
市場東証1
業種情報・通信業
会計日本
EV/EBITDA6.4 倍
PBR6.4 倍
PSR・会予1.0 倍
ROAN/A
ROICN/A
βN/A
決算12月末
設立日2006/7/1
上場日2015/12/21
配当・会予0 円
配当性向0.0 %
PEGレシオ0.1 倍
売上高(百万円)&収益性(%)
売上5y CAGR・予想:14.0 %
利益(百万円)
営利5y CAGR・予想:21.8 %
純利5y CAGR・予想:-2.4 %
EPS(円) BPS(円)
配当(円)
健全性(%、倍)
セグメント別売上
単一セグメント、もしくはIFRS / USGAAPのため、データがありません。
セグメント別売上
単一セグメント、もしくはIFRS / USGAAPのため、データがありません。
セグメント別利益率
単一セグメント、もしくはIFRS / USGAAPのため、データがありません。
会社の詳細

3【事業の内容】

 マイネットグループは、「コミュニティの永続発展」というミッションを掲げ、全ての人がいつでも大切な人と繋がれる社会を目指しております。現在は、最大のオンラインコミュニティ市場であるスマートフォンゲームを主軸の領域として、ゲーム運営に特化したゲームサービス事業を営んでおります。累計60タイトルのゲーム運営で蓄積したノウハウやAI基盤を活用することで、ユーザーの皆さまが長く、ワクワク楽しめる「10年空間」の実現を目指しております。

 当社グループは、新作の開発は行わず、既にリリースされているゲームタイトルをゲームメーカーから買取や協業またはM&Aで仕入れております。

 仕入れたゲームタイトルは、利益が出る構造にするため、バリューアップを行います。バリューアップの施策は大きくコスト削減の施策と売上高の維持の施策に分けられます。具体的には、運営に係る業務を分析・分解し、フローを見直すBPR(Business Process Re-engineering)やツールの開発・導入によって業務を自動化し、ゲーム運営の効率化によるコスト最適化を行います。また同時に複数のタイトル運営で蓄積されるノウハウやユーザーの行動データを活用し、最適な施策を実施することで、売上高の維持を図っております。コストの削減と売上高の維持、その両面からのアプローチで、長くワクワクする空間をユーザーに提供しております。

 2020年2月現在、当社グループが提供しているスマートフォンゲームのタイトル数は36タイトルになります。

 なお、当社グループはゲームサービス事業の単一セグメントです。

 

[事業系統図]

 以上述べた事項を事業系統図によって示すと次のとおりです。

(画像は省略されました)

 

3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

 

「『税効果会計に係る会計基準』の一部改正」(企業会計基準第28号 2018年2月16日)等を当連結会計年度の期首から適用しており、財政状態については遡及処理後の前連結会計年度末の数値で比較を行っております。

(1)経営成績等の状況の概要

 当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

 

① 財政状態及び経営成績の状況

 当社グループが属する国内ゲームアプリ市場の市場規模は、「ファミ通ゲーム白書2019」によると、2017年に10,580億円(前年比109.1%)、2018年に11,660億円(同110.2%)に達し、2019年は12,500億円、2020年は13,000億円と成長を続けていくと予想されております。しかし、中国・韓国系企業のタイトルのシェアは年々増加しており、ゲームメーカーの競争環境は激化しております。そのため、資金調達力などの企業体力に限界のある小・中規模事業者の淘汰が進んでおり、今後も事業者間の合従連衡が行われていくものと考えております。

 このような環境のもと、当社グループは、スマートフォンゲームの運営に特化したゲームサービス事業を営んでおり、既にリリースされているゲームタイトルをゲームメーカーから買取や協業、またはM&Aで仕入れ、国内最大数のゲーム運営で蓄積したノウハウやAI基盤を活用することで、費用を削減しながらも高品質な「スマート運営」が可能としております。また、長期にわたる利益創出を実現し、規模成長を追求するべく、2018年から6か月の再設計期間を経て黒字化を目指す「再設計型」タイトルの獲得を開始し、2019年から仕入ペースを加速させる中で、市場に増加している「再設計型」の買取を積極的に行ってきました。さらに、新機能開発などで売上伸長を狙う「グロスアップ」や、他メーカーが開発・運営しているタイトルの海外版を当社が開発・運営する「グローバルチャレンジ」を積極的に推し進めてまいりましたが、計画と乖離する結果となり、業績が悪化いたしました。

 業績の悪化をうけて、2019年12月期第2四半期決算発表と同時に「転換点リカバリープラン」を発表いたしました。規模成長の追求から持続的利益体質を目指す戦略に転換し、「再設計型」・「グロスアップ」・「グローバルチャレンジ」の取り組みは凍結いたしました。加えて、人員の最適化・全社費用の徹底削減などの構造改革を行った上で、データドリブンによる全タイトルのグロス逓減率良化と更なる運営のスマート化を目指します。
 このような下半期の取り組みにより、持続的利益体質への体制構築は完了いたしました。
 構造改革の結果、2020年1月には、2019年8月と比較して従業員数は230名減少し、変動費を除く費用(新規タイトルに係る費用を除く)は、29%の削減に至りました。タイトル運営に関しては、第4四半期において、3タイトルがエンディングしました。また、買取時に策定した回収計画どおりに進んでいない2タイトルにつき、「固定資産の減損に係る会計基準」に基づき減損したこと及び、子会社取得にかかるのれんを『会計制度委員会報告第7号連結財務諸表における資本連結手続に関する実務指針(日本公認会計士協会)』の32項に基づき減損したことにより、計752,764千円を特別損失として計上いたしました。一方で、2019年11月29日開示の「株式会社gloopsのブラウザゲーム事業における吸収分割後承継会社の株式譲渡契約締結のお知らせ」にてお知らせいたしましたとおり、「大戦乱!!三国志バトル」と「SKYLOCK(スカイロック)」の2タイトルが2019年12月より収益帰属化しております。
 また、累計60タイトル運営により蓄積されたロイヤルユーザーの売上データやコストデータに基づき、タイトルごとに売上・EBITDAガイドを策定するなど、全タイトルでKPI管理手法、コスト管理手法を刷新いたしました。その結果、23タイトルにおいて運営期間の延長が決定しております。
 上記の取り組みの結果、2019年12月には営業利益において、単月黒字を達成しております。
 当連結会計年度の売上高は11,649,841千円(前年同期比4.0%減)、営業損失は774,804千円(前年同期は営業利益17,108千円)、経常損失は814,917千円(前年同期は29,092千円)、親会社株主に帰属する当期純損失は2,408,942千円(前年同期は3,257,497千円)となっております。
 なお、当連結会計年度末における当社グループはゲームサービス事業の単一セグメントであるため、セグメント情報は記載しておりません。

 当連結会計年度末の資産につきましては、前連結会計年度末に比べて2,039,143千円減少し、4,833,246千円となりました。これは主に、現金及び預金の減少(前連結会計年度末比857,276千円の減少)、のれんの減少(前連結会計年度末比709,643千円の減少)、長期前払費用の減少(前連結会計年度末比216,149千円の減少)、繰延税金資産の減少(前連結会計年度末比257,948千円の減少)などがあったことによるものであります。

 当連結会計年度末の負債につきましては、前連結会計年度末に比べて228,035千円増加し、3,451,675千円となりました。これは主に、1年内償還予定の社債の増加(前連結会計年度末比200,000千円の増加)、長期借入金の増加(前連結会計年度末比150,000千円の増加)があった一方で、未払法人税等の減少(前連結会計年度末比113,336千円の減少)などがあったことによるものであります。

 当連結会計年度末の純資産につきましては、前連結会計年度末に比べて2,267,179千円減少し、1,381,570千円となりました。これは主に、利益剰余金の減少(前連結会計年度末比2,408,942千円の減少)などがあったことによるものであります。

② キャッシュ・フローの状況

 当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ857,276千円減少し、2,193,725千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

 営業活動の結果使用した資金は、329,936千円となりました。これは主に、減損損失970,742千円、のれん償却額341,969千円、減価償却費395,318千円などの増加要因があった一方で、税金等調整前当期純損失2,066,400千円などの減少要因があったことによるものであります。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

 投資活動の結果使用した資金は、879,228千円となりました。主な支出要因は、無形固定資産の取得による支出495,524千円、子会社株式の取得による支出284,000千円であります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

 財務活動の結果得られた資金は、351,888千円となりました。これは主に、社債発行による収入976,681千円、長期借入れによる収入250,000千円などの増加要因があった一方で、社債償還による支出844,500千円などの減少要因があったことによるものであります。

 

③ 生産、受注及び販売の実績

a.生産実績

 当社グループは生産活動を行っておりませんので、記載を省略しております。

 

b.受注実績

 当社グループは受注生産を行っておりませんので、記載を省略しております。

 

c.販売実績

 当社グループは、ゲームサービス事業の単一セグメントであり、当連結会計年度における販売実績は次のとおりであります。

セグメントの名称

当連結会計年度

(自 2019年1月1日

至 2019年12月31日)

前年同期比(%)

ゲームサービス事業(千円)

11,649,841

96.0

(注)1.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。

相手先

前連結会計年度

(自 2018年1月1日

至 2018年12月31日)

当連結会計年度

(自 2019年1月1日

至 2019年12月31日)

金額(千円)

割合(%)

金額(千円)

割合(%)

グリー株式会社

2,143,208

17.7

2,096,155

18.0

Apple Inc.

2,514,531

20.7

1,935,287

16.6

Google LLC

2,093,431

17.3

1,677,383

14.4

株式会社ディー・エヌ・エー

1,502,594

12.4

1,484,165

12.7

2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

 

(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

 なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。

 

① 重要な会計方針及び見積り

 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成に当たりまして、経営者による会計方針の選択・適用、資産・負債及び収益・費用の報告金額及び開示に影響を与える見積りを必要としております。これらの見積りについては、過去の実績等を勘案し合理的に判断しておりますが、実際の結果は、見積りによる不確実性のため、これらの見積りとは異なる場合があります。

 当社グループの連結財務諸表で採用する重要な会計方針は後記「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」に記載しております。

 

② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

 当連結会計年度の売上高は11,649,841千円(前期比4.0%減)となりました。売上高の分析につきましては、「(1)経営成績等の状況の概要 ① 財政状態及び経営成績の状況」をご参照ください。

 当連結会計年度の売上原価は7,194,746千円(前期比3.2%減)となりました。売上原価の主な内容は、外注費、プラットフォーム手数料、事業の業務に伴う人件費及びスマートフォンゲームに係る償却費などであり、売上高の増加に伴って増加しております。

 当連結会計年度の販売費及び一般管理費は5,229,899千円(前期比11.6%増)となりました。主な内容は、人件費、賃借料及びのれん償却額などであります。

 当連結会計年度の営業外収益は、1,890千円(前期比60.0%減)となりました。

 当連結会計年度の営業外費用は、42,004千円(前期比17.5%減)となりました。主な内容は、支払利息、社債利息及び社債発行費であります。

 当連結会計年度の特別利益は、19,397千円(前期比1075.6%増)となりました。

 当連結会計年度の特別損失は、1,270,880千円(前期比35.5%減)となりました。主な内容は、スマートフォンゲーム等に係る減損損失、のれんの減損損失及び事業構造改革費用の発生であります。

 

 財政状態の分析に関しては、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュフローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ① 財政状態及び経営成績の状況」に記載のとおりであります。

 

③ キャッシュフローの状況の分析

「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュフローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。

 

④ 資本の財源及び資金の流動性について

 当社グループの当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は、2,193,725千円となっております。

 ゲームサービス事業の持続的な成長に伴う運転資金、ゲームタイトルの仕入れ、将来的なM&A等の可能性に備えております。

 なお当社グループは資金調達の機動性及び安定性の確保を目的として、複数の取引金融機関と当座貸越契約を締結しております。

 

⑤ 経営成績に重要な影響を与える要因について

 当社グループは、「2 事業等のリスク」に記載のとおり、スマートフォンゲーム市場の変化、他社との競合、プラットフォーム運営事業者や業務提携先との関係、技術革新への対応度合い、特定経営者への依存、人材の確保育成、ネットワーク災害、コンプライアンスと内部管理体制、知的財産権、個人情報管理、サービスの安全性及び健全性等、様々なリスク要因が当社グループの経営成績に重要な影響を与える可能性があると認識しております。

 そのため、当社グループは、優秀な人材の採用、セキュリティ対策、新規事業の開拓、魅力ある新たなゲームタイトルの仕入や業務提携及びゲームメーカー又はその事業のM&A等により、経営成績に重要な影響を与えるリスク要因を分散し、リスクの発生を抑え、適切に対応していく所存であります。

 

 

(3)経営者の問題意識と今後の方針について

 当社グループの経営者は、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社グループが今後さらなる成長と発展を遂げるためには、厳しい環境の中で様々な課題に対処していくことが必要であると認識しております。

 そのために、ゲームサービス事業における展開、新規事業・サービスへの積極的な取り組み、システム技術・インフラの強化、優秀な人材の確保と育成、内部管理体制の強化等を行ってまいります。

 

(4)経営戦略の現状と見通し

 当社グループは創業以来「会いたいときに会いたい人に会える社会の実現」を企業理念として、不可逆に進む社会のオンライン化の先端で人と人とを結び付ける事業を展開しております。

 社会のオンライン化に伴い、人々が所属するコミュニティも次第にオンライン空間に移行しております。オンライン上のコミュニティは、利益が出ない等の運営主体の都合により終了するため、個人の空間の突然の喪失が増加しております。そのため、当社グループは「コミュニティの永続発展」というミッションを掲げ、オンライン時代の居場所の喪失という課題解決を通じ、全ての人がいつでも大切な人と繋がれる社会を作っております。

 現在は、最大のオンラインコミュニティ市場であるスマートフォンゲームを主軸の領域として、運営に特化したゲームサービス事業を営んでおります。国内最大数のゲーム運営で蓄積したビッグデータに基づくノウハウやAI基盤を活用することで、ユーザーの皆さまが長く、ワクワク楽しめる「10年空間」の実現を目指しております。

 今後社会のオンライン化の進展に伴って訪れるビジネス機会においても、当社グループがゲームサービス事業で培ってきたコミュニティ運営のノウハウやデータベースを活用した新たなサービスの開発によって参入障壁を築き、独自の領域を切り拓くことで、「オンライン時代の100年企業」を目指してまいります。

 

(セグメント情報等)

【セグメント情報】

前連結会計年度(自 2018年1月1日 至 2018年12月31日)

 当社は、ゲームサービス事業の単一セグメントであるため、記載を省略しております。

 

当連結会計年度(自 2019年1月1日 至 2019年12月31日)

 当社は、ゲームサービス事業の単一セグメントであるため、記載を省略しております。

 

【関連情報】

前連結会計年度(自 2018年1月1日 至 2018年12月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

 単一の製品・サービスの区分の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1)売上高

 本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

(2)有形固定資産

 本邦以外に所在している有形固定資産がないため、該当事項はありません。

 

3.主要な顧客ごとの情報

(単位:千円)

 

顧客の名称又は氏名

売上高

関連するセグメント名

Apple Inc.

2,514,531

ゲームサービス事業

グリー株式会社

2,143,208

ゲームサービス事業

Google LLC

2,093,431

ゲームサービス事業

株式会社ディー・エヌ・エー

1,502,594

ゲームサービス事業

 

当連結会計年度(自 2019年1月1日 至 2019年12月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

 単一の製品・サービスの区分の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1)売上高

 本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

(2)有形固定資産

 本邦以外に所在している有形固定資産がないため、該当事項はありません。

 

3.主要な顧客ごとの情報

(単位:千円)

 

顧客の名称又は氏名

売上高

関連するセグメント名

グリー株式会社

2,096,155

ゲームサービス事業

Apple Inc.

1,935,287

ゲームサービス事業

Google LLC

1,677,383

ゲームサービス事業

株式会社ディー・エヌ・エー

1,484,165

ゲームサービス事業

 

【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】

前連結会計年度(自 2018年1月1日 至 2018年12月31日)

 当社グループは単一セグメントであるため、記載を省略しております。

 

当連結会計年度(自 2019年1月1日 至 2019年12月31日)

 当社グループは単一セグメントであるため、記載を省略しております。

 

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】

前連結会計年度(自 2018年1月1日 至 2018年12月31日)

 当社グループは単一セグメントであるため、記載を省略しております。

 

当連結会計年度(自 2019年1月1日 至 2019年12月31日)

 当社グループは単一セグメントであるため、記載を省略しております。

 

【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】

前連結会計年度(自 2018年1月1日 至 2018年12月31日)

 該当事項はありません。

 

当連結会計年度(自 2019年1月1日 至 2019年12月31日)

 該当事項はありません。

 

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

(1)会社の経営の基本方針

 当社グループは、「会いたいときに会いたい人に会える社会の実現」を企業理念として、不可逆に進む社会のオンライン化の先端で人と人とを結び付ける事業を展開しております。

 

(2)目標とする経営指標

 当社グループでは、営業利益及び親会社株主に帰属する当期純利益の中長期的な成長を重視しております

 

(3)中長期的な会社の経営戦略

 ソフトウェア産業からサービス産業へと構造変化したゲーム産業の中で、ゲーム運営に特化したゲームサービス業という新たな業態を確立するため事業を行っております。また同時にスマートフォンゲーム領域のみにとどまらず、オンラインコミュニティの新たな領域を開拓し、「オンライン時代の100年企業」を目指しております。

 

(4) 対処すべき課題

① ゲームサービス事業における展開

 当社グループの事業領域である国内のスマートフォンゲーム市場は、拡大が続いております。しかし、中国・韓国系企業のタイトルの日本市場におけるシェアは年々増加しており、ゲームメーカーの競争環境は激化しております。そのため、資金調達力などの企業体力に限界のある小・中規模事業者の淘汰が進んでおり、今後も事業者間の合従連衡が行われていくものと考えております。

 

② 新規事業・サービスへの積極的な取り組み

 当社グループは「コミュニティの永続発展」を会社のミッションとして掲げており、現在は最大のオンラインコミュニティ市場であるスマートフォンゲームを主軸の領域として事業を営んでおります。2019年下半期からは、累計60タイトルのゲームデータ分析・ノウハウを事業化し、ソリューションサービス「COMPASS」を提供するAI・データ事業も順調な立ち上がりを見せております。また、第5世代通信規格(5G)の到来に備えて、拡大が予想されるライブゲーム領域へも投資を進め、「オンライン時代の100年企業」を目指しております。

 

③ システム技術・インフラの強化

 当社グループでは、ゲームサービスをスマートフォン/タブレット端末を通じインターネット上で提供していることから、システムの安定的な稼働及び技術革新への対応が重要な課題と考えております。これに対し、当社グループではサーバー等のシステムインフラを安定的に稼働させるべく、継続的なインフラ基盤の強化及び専門的な人員の確保に努めるとともに、技術革新にも迅速に対応できる体制構築に努めてまいります。

 

④ 優秀な人材の確保と育成

 当社グループが継続的に企業価値を向上していくためには、高い専門性を有する優秀な人材の確保及び将来を担う人材の育成が経営上の重要な課題であると認識しております。そのため、職場環境の改善、福利厚生の充実及び採用活動の多様化に努めるとともに、人材の確保に力を入れております。

 一方で、採用においては優れた能力のみならず、当社グループの理念と企業文化を共有できる人材の選考を心がけており、社員同士が協力し合いながら生き生きと働ける組織作りを大切にしております。

 また、社内研修・教育制度を強化し、組織の枠を超えた積極的な交流を図り、知見とノウハウを可視化・伝播することで企業と共に成長していく人材育成システムの構築を目指してまいります。

 

⑤ 内部管理体制の強化

 当社グループが今後更なる業容拡大を図るためには、内部管理体制やコンプライアンスの実効性を高めながら各種業務の標準化と効率化の徹底を図ることにより事業基盤を確立させていかなければならないと認識しております。そのために当社グループでは、経営幹部の確認体制の下、全社に業務フローやコンプライアンス遵守を周知徹底させると同時に、日々改善を行うことで業務の効率化を図ってまいります。また、新規事業分野に潜在する各種リスクも勘案して内部管理体制及びコンプライアンス体制の充実と強化を図ってまいります。

 

 

2【事業等のリスク】

 本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。

 なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社が判断したものであります。

 

(1)事業環境について

 当社グループの事業領域である国内のスマートフォンゲーム市場は、2015年頃より成長期から成熟期へと移行しております。そのため、各ゲームメーカーはIPを活用したタイトルを創出するなどして成長を再加速させるための努力を続けておりますが、同時にスマートフォンゲームの高機能化が進行しており、開発費用の高騰や中国・韓国企業のパブリッシングタイトルの台頭もあり、競争は更に激化している状況となっております。

 このように成熟期に入ったスマートフォンゲーム市場では、資金調達力などの企業体力に限界のある小・中規模事業者の淘汰、規模や効率を追求する事業者間の合従連衡の動きなど業界構造の変化のスピードが更に速まることも考えられます。各ゲームメーカーが自ら運営するゲームタイトルを当社グループのようなゲームサービス事業者に移管するという流れは続くものと予想しておりますが、景気の大きな変動の影響を受けるなどして、スマートフォンゲーム市場の全体売上が大きく悪化した場合には、当社グループの業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

 

(2)事業に関するリスク

① 競合について

 当社グループは、ゲームサービス事業での競争力向上を目的としたゲームタイトル仕入のため、事業買収や企業買収といったM&Aに注力しております。一方でゲームメーカーはスマートフォンゲーム市場が成熟化するにつれて新たなヒットタイトルを創出する難度は高まりつつあり、今後は開発期間の長期化や開発金額が高騰している新規のゲームタイトル開発に比べると、事業リスクの低いゲームサービス事業に他社が参入してくるリスクがあると考えております。

 当社グループでは実績を元に競争優位を築いてまいりますが、モバイル端末向けに類似サービスを提供する企業や新規参入者との競争が発生、または激化することにより、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

② 取引依存度の高い主要な取引先について

 当社グループのスマートフォンゲーム事業では、Google LLC、Apple Inc.、グリー株式会社、株式会社ディー・エヌ・エー等のプラットフォームを介して利用者にサービス・コンテンツを提供しており、当該プラットフォームを運営する事業者への収益依存が大きくなっております。

 当社グループは、提携先との契約を遵守し、友好的な関係を維持するよう努めるとともに、特定の提携先に過度に依存しないよう、ポートフォリオのバランスを考慮した経営を心がけております。しかしながら、提携先の方針又は事業戦略の変化によって、手数料率の変更等何らかの要因により、当社グループの業績や事業展開に影響を及ぼす可能性があります。

 

③ 技術革新への対応について

 当社グループが事業展開を行うスマートフォンゲーム業界においては、事業に関連する技術革新のスピードが速く、それに基づく新サービスの創出が相次いでおります。当社グループは技術革新に伴う事業構造の変化に迅速に対応する強固な体制作りに努めておりますが、技術革新に関し予期せぬ事態が生じた場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を与える可能性があります。

 

④ スマートフォンゲームに係る資産の減損リスクについて

当社グループは、積極的にゲームメーカーが企画・開発・リリースしたゲームタイトルを仕入れて、当社グループが運営することで業績を拡大しております。今後、仕入れたゲームタイトルの収益性が低下し、ゲームタイトルに係る当社保有資産の減損処理が必要となった場合、当社グループの業績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。

 

 

⑤ 新規事業について

 「コミュニティの永続発展」を会社のミッションとしている当社グループでは、新たなコミュニティ領域における新規事業の創出に持続的に取り組んでおります。新サービス・新規事業の創出を目的として、既存事業に加えて追加的なシステム投資、広告宣伝費等の支出が発生し、利益率を低下させる可能性があります。また、新サービス・新規事業を開始した際には、そのサービスや事業固有のリスク要因が新たに加わると共に、予測とは異なる状況が発生して計画どおりに展開が進まない場合、その投資回収ができず、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

 

(3)組織体制に関するリスク

① 特定経営者への依存について

 当社代表取締役社長上原 仁は当社の創業者であり、設立以来、当社グループの経営戦略、事業戦略において極めて重要な役割を果たしております。当社グループは、経営体制の強化を図り、同氏に過度に依存しない経営体制の構築に努めておりますが、何らかの理由により、同氏が業務執行できなくなった場合、当社グループの業績及び今後の事業展開に影響を及ぼす可能性があります。

 

② 人材の確保、育成について

 当社グループの事業モデルは、運営タイトル数が増加するに伴って、データ・アセット・ノウハウが蓄積し、運営タイトルが生んだ利益がまたゲームタイトルの仕入れ原資になるという成長ループを描いております。そのような中、今後事業拡大や企業運営を円滑に遂行していく上で、優秀な人材を確保することが極めて重要であると考えております。エージェントを活用した採用活動と自社社員紹介によるダイレクトリクルーティングの仕組みにより優秀な人材確保のための採用活動を継続的に行うとともに、社内人材の育成のために社内外での研修や勉強会の開催等の施策を行っております。

 しかしながら、必要な人材を適切な時期に確保できない場合、または社内の有能な人材が流出した場合には、経常的な業務運営や事業展開に支障が生じ、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

③ 内部管理体制について

 当社は、2006年6月に設立され、社歴が浅く成長途上にあるため、今後更なる事業拡大に対応する上で必要な経験などが十分に蓄積されていないと考えております。当社は、今後の事業運営及び事業拡大に対応するため、内部管理体制について一層の充実を図る必要があると認識しております。

 しかしながら、事業規模に適した内部管理体制の構築に遅れが生じた場合、当社グループの業績及び事業展開に影響を及ぼす可能性があります。

 

④ コンピューターシステムや通信ネットワークについて

 当社グループの事業は、スマートフォン/タブレットを始めとしたモバイル端末のコンピューターシステムを結ぶ通信ネットワークにより、利用者にサービスを提供しております。システムの安定的な稼働を図るためにサーバーの分散化・定期的バックアップ・稼働状況の監視等により、システムトラブルの事前防止又は回避に努めております。しかしながら、不慮の事故により通信ネットワークが遮断された場合には、当社グループの事業及び業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。

 また、当社グループの運営する各スマートフォンゲームへのアクセスの急激な増加によるサーバーへの過重な負荷や、電力供給の停止等予測不可能な様々な要因によって、システムが作動不能に陥った場合、やむなくサービスの提供を停止する可能性があります。この結果、当社グループの業績及びサービスのブランドイメージに影響を及ぼす可能性があります。

 

 

(4)コンプライアンスに関するリスク

① 法的規制について

 当社グループが運営するゲームサービス事業において、ユーザーの個人情報に関し「個人情報の保護に関する法律」の適用を受けております。加えて、「不正アクセス行為の禁止等に関する法律」では、他人のID、パスワードの無断使用の禁止等が定められております。さらに、「特定商取引に関する法律」及び「特定電子メールの送信の適正化等に関する法律」により、一定の広告・宣伝メールの送信にあたっては、法定事項の表示義務等を負う場合があります。また、スマートフォンゲーム等における一部の課金方法がユーザーの過度の射幸心を煽るとして特定の課金方法に対しては「不当景品類及び不当表示防止法」に違反するとの見解が2012年7月に消費者庁より示されております。なお、コンテンツ制作等を外注している場合があり、それらの取引の一部は「下請代金支払遅延等防止法(下請法)」の適用対象となります。

 当社グループはスマートフォンゲーム事業の領域に適用される法令を遵守し、インターネットやスマートフォンを介した情報漏洩・情報の不正取得・ウイルス感染防止に関する取組みを強化しております。しかしながら、法的規制や業界の自主規制の状況や内容によっては、今後の事業展開に影響を及ぼす可能性があります。

 また、社会情勢等により、新たな法規制の制定、法解釈の変更がなされ、将来において当社グループが提供するコンテンツやサービスが法的規制に抵触することとなった場合、当社グループの業績及び企業イメージに影響を及ぼす可能性があります。

 

② 知的財産権について

 当社グループは、サービス名称について積極的に商標登録の取得に努めるとともに、第三者の知的財産権を侵害しないよう十分な注意を払っております。また、当社グループが提供するサービスにおいて、当社グループが所有する知的財産権を第三者に使用許諾する場合や、第三者の所有する知的財産権の使用許諾を受ける場合があり、その場合は使用許諾契約の締結等による管理体制を強化しております。

 しかしながら、知的財産権の範囲が不明確であることや契約条件の解釈の齟齬等により、当社グループが認識の外で第三者の知的財産権を侵害した場合、第三者から知的財産権侵害の訴訟、使用差止請求等を受ける可能性があります。その結果、解決までに多額の費用と時間がかかり、当社グループの業績及び今後の事業展開に影響を及ぼす可能性があります。

 

③ 個人情報の管理について

 当社グループは、当社グループが提供するサービスやコンテンツの利用者の個人情報を取得する場合があります。当社では、個人情報の外部漏洩・改ざん等の防止のため、個人情報の取扱いに際し、「個人情報の保護に関する法律」に従い厳正な管理を行っております。

 しかしながら、コンピューターウィルス、不正侵入や故意又は過失により、個人情報の漏洩や不正使用等のトラブルが発生した場合、当社への損害賠償請求や当社に対する信用の低下及び企業イメージの悪化等により、当社グループの業績や事業展開に影響を及ぼす可能性があります。

 

④ サービスの安全性及び健全性について

 当社グループのゲームサービス事業で提供するゲームタイトルでは、不特定多数の個人利用者が、利用者間において独自にコミュニケーションを取ることができます。当社グループは青少年保護、健全性維持・向上のため、利用規約において不適切な利用の禁止を明示すると共に、モニタリングを常時行い、規約違反者に対しては、改善の要請や退会の措置を講じる等の対応を行うことで、サービスの安全性及び健全性の確保に努めております。

 しかしながら、ゲームタイトルの利用者が急速に拡大し、利用者のゲームタイトル内における行為を完全に把握することが困難となり、利用者の不適切な行為に起因するトラブルが生じた場合には、利用規約の内容にかかわらず、当社グループが法的責任を問われる可能性があります。また、法的責任を問われない場合においても、ゲームタイトルのブランドイメージの悪化等により当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 また、当社グループが提供するゲームタイトルの一部には、性的表現が含まれるものがあります。当社グループでは、ゲームタイトルを配信する前に各プラットフォーム運営事業者の基準や当社の基準に照らし合わせ、表現の健全性を確保するように努めております。

 当社グループは事業の拡大に伴い、ゲームタイトルや各種サービスの安全性及び健全性の維持・向上のために必要な対策を講じていく方針でありますが、これに伴うシステム対応や体制強化の遅延等が生じた場合や、不適切行為への対応のために計画外、あるいは想定以上の費用が発生した場合には、当社グループの業績及び企業イメージに影響を及ぼす可能性があります。

 

⑤ 訴訟等について

 当社グループは、法令遵守を基本としたコンプライアンスの推進により、法令違反等の根絶に努めております。しかしながら、当社グループの役員、従業員の法令違反等の有無にかかわらず、各種サービス利用者、取引先、その他第三者との予期せぬトラブル、訴訟等の発生及び前述の知的財産権、個人情報、各種サービスの安全性及び健全性についても訴訟のリスクがあるものと考えております。

 かかる訴訟の内容や結果によっては、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。また、多大な訴訟対応費用の発生や企業イメージの悪化により、当社グループの業績及び事業展開に影響を及ぼす可能性があります。

 

(5)新株予約権の行使による株式の希薄化に関するリスク

 当社グループは長期的な企業価値向上のため、役員及び従業員に対しインセンティブとして新株予約権(以下、「ストック・オプション」という)を付与しております。今後におきましても、優秀な役員及び従業員を確保するために、インセンティブとしてストック・オプションを付与する可能性があります。なお、これらストック・オプションが行使された場合、発行済株式総数が増加し、既存株主が有する株式の価値及び議決権割合が希薄化する可能性があります。

 

(6)配当政策について

 当社グループは現在成長過程にあり、内部留保の充実が重要であると考え、会社設立以来配当は実施しておりません。当社は株主に対する利益還元を重要な経営課題として認識しておりますが、内部留保の充実を図り、収益力強化や事業基盤整備のための投資に充当することにより、なお一層の事業拡大を目指すことが、将来において安定的かつ継続的な利益還元に繋がるものと考えております。

 将来的には各期の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況を勘案したうえで株主に対して利益還元を実施していく方針ではありますが、現時点において配当実施の可能性及びその時期等については未定であります。

 

(7)自然災害等に関するリスク

 地震、台風、津波等の自然災害、感染症の拡大、国際紛争等が発生した場合、当社グループの事業運営に深刻な影響を及ぼす可能性があります。

 当社グループのサービス展開地域において大規模な自然災害等が発生した場合には、サービスの提供を一時的に停止する可能性があります。また設備の損壊や電力供給の制限等の事業継続に支障をきたす事象が発生した場合、及び各種災害や国際紛争等による物的、人的損害が甚大である場合には、事業の継続自体が困難となる可能性があります。このような事態が発生した場合には、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

2【沿革】

2006年6月

株式会社マイネット・ジャパンを設立

2006年7月

国内初のソーシャルニュースサイト「newsing」(ニューシング)リリース

2007年1月

「katy」(ケイティ)-携帯サイト作成・集客ASPサービスリリース

2007年4月

「イントラnewsing」-企業内ソーシャルメディア型情報共有ツールリリース

2007年6月

「デコブロ」-携帯専用デコレーションブログサービスリリース

2009年2月

「どこでも!ケイティ」-お店情報ポータルサイトリリース

2010年7月

飲食店向けツイッター連動モバイルサイト構築サービスリリース

2011年4月

スマートフォンアプリ「たべにこ!」-ソーシャルミートアップサービスリリース

2012年6月

「Social Game Report」-ソーシャルゲーム産業の動向配信メディアリリース

2012年9月

スマートフォンゲーム「ファルキューレの紋章」をリリース

2013年1月

株式会社マイネット・ジャパンから株式会社マイネット(Mynet Inc.)へ社名変更

2013年3月

ヤフー株式会社へケイティ事業を会社分割により事業承継

2015年9月

スマートフォンゲーム提供企業の参加する相互送客ネットワーク「CroPro(クロプロ)」をリリース

2015年12月

東京証券取引所マザーズに株式を上場

2016年5月

 

グリー株式会社より株式会社ポケラボ(株式会社マイネットゲームスに商号変更)の全株式を取得し、同社を連結子会社化

2016年11月

当社が展開しているゲームサービス事業を会社分割により、新設する株式会社マイネットエンターテイメントに分割し、当社が持株会社となる

2016年11月

クルーズ株式会社より新設法人株式会社C&Mゲームスの全株式を取得し、同社を連結子会社化

2017年2月

マーケティング関連事業を主軸とした戦略子会社、株式会社ネクストマーケティングを設立

2017年4月

当社を存続会社とし、株式会社C&Mを消滅会社とする吸収合併を実施

2017年4月

株式会社C&Mゲームスの商号を株式会社マイティゲームスに変更

2017年5月

英語圏向け戦略事業会社として株式会社S&Mゲームスを設立

2017年6月

ゲーム・ウェブ業界特化型M&Aコンサルティングファーム株式会社マイネット・ストラテジックパートナーズを設立

2017年12月

東京証券取引所市場第一部に市場変更

2018年3月

当社サーバーに対して2回の不正アクセスがあり、13タイトルのサービスが停止

2018年3月

データ分析・AI(人工知能)活用サービスを提供するテクノロジーベンチャー株式会社mynet.aiを設立

2018年3月

ゲームサービス事業の地方拠点として沖縄に株式会社マイネットブルーゲームスを設立

2018年4月

株式会社マイネットゲームスを存続会社とするマイネットグループのゲームサービス事業会社4社(株式会社マイネットゲームス・株式会社マイネットエンターテイメント・株式会社マイティゲームス・株式会社S&Mゲームス)の合併を実施

2018年4月

株式会社グラニのスマートフォンゲーム「神獄のヴァルハラゲート」に関する事業を会社分割し新設する「株式会社GMG」の全株式を取得し子会社化

2018年7月

不正アクセスにより影響を受けた13タイトル全てが全プラットフォームでサービス再開

2019年8月

AI・データ分析ソリューションサービス「COMPASS」の提供を開始

2019年12月

株式会社gloopsのブラウザゲーム事業を会社分割(吸収分割)により承継する株式会社MYLOOPSの全株式を取得。スマートフォンゲーム「大戦乱!!三国志バトル」と「SKYLOCK(スカイロック)」の運営を開始。

(5)【所有者別状況】

 

 

 

 

 

 

 

2019年12月31日現在

区分

株式の状況(1単元の株式数100株)

単元未満株式の状況(株)

政府及び地方公共団体

金融機関

金融商品取引業者

その他の法人

外国法人等

個人その他

個人以外

個人

株主数(人)

16

31

45

41

25

5,624

5,782

所有株式数

(単元)

8,438

9,580

2,665

6,760

103

58,390

85,936

2,600

所有株式数の割合(%)

9.82

11.15

3.10

7.87

0.12

67.94

100.00

3【配当政策】

 当社グループは現在成長過程にあり、内部留保の充実が重要であると考え、会社設立以来配当は実施しておりません。当社は株主に対する利益還元を重要な経営課題として認識しておりますが、内部留保の充実を図り、収益力強化や事業基盤整備のための投資に充当することにより、なお一層の事業拡大を目指すことが、将来において安定的かつ継続的な利益還元に繋がるものと考えております。

 将来的には各期の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況を勘案したうえで株主に対して利益還元を実施していく方針ではありますが、現時点において配当実施の可能性及びその時期等については未定であります。

 

(2)【役員の状況】

① 役員一覧

男性8名 女性0名 (役員のうち女性の比率0%)

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数

(株)

代表取締役

社長

上原 仁

1974年11月15日

1998年4月 日本電信電話株式会社入社

2001年11月 NTTブロードバンドイニシアティブ株式会社へ転籍

2004年4月 NTTレゾナント株式会社へ転籍

2006年6月 当社設立代表取締役社長就任(現任)

2016年5月 株式会社マイネットゲームス代表取締役就任

2016年11月 株式会社C&Mゲームス(現株式会社マイネットゲームス)代表取締役社長就任

(注)2

1,735,000

取締役

澤野 真実

1967年11月24日

2002年6月 A.T.カーニー株式会社入社

2006年6月 EDSジャパンLLC(現DXCテクノロジーグループ 株式会社日本エンタープライズサービス)入社経営企画部長などを歴任(2006年6月~2009年1月)

2009年2月 Hewlett-Packard Co.(HP)とElectronic Data Systems Corp.(EDS)の合併に伴い、日本ヒューレット・パッカード株式会社に転籍

      同社エンタープライズサービス(ES)事業統括 事業戦略本部長、COOなどを歴任(2009年2月~2016年12月)

2015年4月 ジャパンシステム株式会社取締役就任(兼務)

2017年1月 Hewlett Packard Enterprise Co. (HPE)からのES事業の分割及びComputer Sciences Corp.(CSC)との合併に伴い、株式会社日本エンタープライズサービスに転籍

      同社取締役執行役員企画・管理統括就任

2018年1月 当社入社コーポレート本部IT戦略部長就任

2018年4月 当社執行役員コーポレート本部IT戦略部長就任

2018年6月 当社執行役員コーポレート本部長兼IT戦略部長就任

2019年3月 当社取締役就任(現任)

(注)2

 

 

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数

(株)

取締役

松本 啓志

1989年5月12日

2014年4月 当社入社

2016年3月 当社マネージャー就任

2018年7月 当社AIスタジオ長就任

2019年7月 当社PARADE戦略統括部長就任

2019年10月 当社ゲームサービス事業戦略部長就任(現任)

2020年3月 当社取締役就任(現任)

2020年3月 株式会社マイネットゲームス代表取締役就任(現任)

(注)2

7,000

取締役

小出 孝雄

1992年5月7日

2013年10月 公認会計士試験合格

2015年3月 有限責任監査法人トーマツ入所

2016年7月 カウモ株式会社入社

2017年4月 当社入社

2019年4月 株式会社マイネット・ストラテジックパートナーズ取締役就任(現任)

2019年10月 当社企業戦略部長就任(現任)

2020年3月 当社取締役就任(現任)

(注)2

7,000

取締役

岩城 農

1979年9月25日

2006年7月 株式会社セガ(現株式会社セガゲームス)入社

2012年12月 株式会社SPG labo取締役就任

      株式会社f4samurai取締役就任

2014年9月 当社取締役就任(2018年3月まで)

2015年4月 SEGA Networks Inc. Board of Director(President/CEO)

2015年7月 GO GAME PTE. LTD. Board of Director

2016年2月 株式会社プレイハート取締役就任

2016年4月 株式会社セガゲームス取締役就任

2016年8月 クロシードデジタル株式会社代表取締役社長CEO就任

2017年4月 株式会社セガゲームス取締役CSO就任

2018年4月 同社上席執行役員CSO就任

2019年3月 当社取締役就任(現任)

2019年4月 株式会社ミラティブ最高戦略責任者CSO就任(現任)

(注)2

取締役

監査等委員

和田 洋一

1959年5月28日

1984年4月 野村證券株式会社入社

2000年4月 株式会社スクウェア入社

2000年7月 同社取締役CFO就任

2001年9月 同社代表取締役COO就任

2001年12月 同社代表取締役CEO就任

2003年4月 株式会社スクウェア・エニックス(現株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス)代表取締役社長就任

2006年6月 株式会社タイトー代表取締役社長就任

2008年10月 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスへ改組に伴い、同社代表取締役社長就任

2013年6月 株式会社スクウェア・エニックス・取締役会長就任

2015年5月 株式会社メタップス取締役就任(現任)

2016年8月 ワンダープラネット株式会社取締役就任(現任)

2018年3月 当社取締役就任

2019年3月 当社取締役監査等委員就任(現任)

(注)3

 

 

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数

(株)

取締役

監査等委員

中山 和人

1974年11月24日

1998年4月 日本電信電話株式会社入社

2009年12月 弁護士登録

2012年4月 虎ノ門イデア法律事務所(現法律事務所エイチーム)設立 パートナー(現任)

2014年3月 当社監査役就任

2016年3月 当社取締役監査等委員就任(現任)

(注)4

取締役

監査等委員

保田 隆明

1974年11月16日

1998年4月 リーマン・ブラザーズ証券会社入社

2002年6月 UBS証券株式会社入社

2004年3月 Life On株式会社設立代表取締役就任

2005年1月 ネットエイジキャピタルパートナーズ株式会社入社

2006年1月 株式会社オフィスワクワク設立代表取締役就任

2006年7月 当社取締役就任

2010年4月 小樽商科大学大学院准教授

2014年4月 昭和女子大学准教授

2015年1月 小林産業株式会社取締役就任

2015年9月 神戸大学大学院経営学研究科准教授(現任)

2016年3月 当社取締役監査等委員就任(現任)

(注)4

40,000

1,789,000

(注)1.岩城 農、和田 洋一、中山 和人、保田 隆明は、社外取締役であります。

2.2020年3月26日開催の定時株主総会の終結の時から1年以内に終了する事業年度のうち最終のものに関する定時株主総会の終結の時までであります。

3.2019年3月27日開催の定時株主総会の終結の時から2年以内に終了する事業年度のうち最終のものに関する定時株主総会の終結の時までであります。

4.2020年3月26日開催の定時株主総会の終結の時から2年以内に終了する事業年度のうち最終のものに関する定時株主総会の終結の時までであります。

5.所有株式数は、2020年2月29日現在のものを記載しております。

6.監査等委員会の体制は、次のとおりであります。

委員長 和田 洋一  委員 中山 和人、保田 隆明

7.当社では、経営の意思決定・監督機能と業務執行機能の分離及び迅速な業務執行を行うため、執行役員制度を導入しております。なお、提出日における提出会社の執行役員は6であります。

 

② 社外役員の状況

 提出日現在、当社の取締役(監査等委員であるものを除く)の内1名、監査等委員である取締役3名の計4名が社外取締役であります。

 社外取締役岩城農は、他のゲーム会社の上席執行役員等を歴任しており、ゲーム業界やインターネット業界における豊富な経験と見識を有しております。

 監査等委員である社外取締役和田洋一は、株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスの元代表取締役社長であり、2017年9月から2018年3月まで当社グループの戦略顧問を務めておりました。同氏は、経営に関する豊富な経験やゲーム業界における卓越した見識を有しております。なお同氏は、過去5年以内において、当社の特定関係事業者(主要な取引先)である株式会社スクウェア・エニックスの業務執行者でありました。

 監査等委員である社外取締役保田隆明は、神戸大学大学院の准教授であり、ベンチャーファイナンス、コーポレートファイナンス、M&A等の分野において高い見識を有しております。なお、同氏は当社株式を保有しております。これらの関係以外に同氏と当社との間にその他の利害関係はありません。

 監査等委員である社外取締役中山和人は、弁護士として培われた高度な人格と専門的な法律知識を有しております。

 当社は、社外取締役を選任するための独立性に関する基準又は方針として明確に定めたものはありませんが、選任にあたっては、経歴や当社との関係を踏まえて、当社経営陣から独立した立場で社外役員としての職務を遂行できる十分な独立性が確保できることを前提に判断しております。

 

③ 社外取締役又は社外監査役による監督又は監査と内部監査、監査役監査及び会計監査との相互連携並びに内部統制部門との関係

 社外取締役は、取締役会及び監査等委員会等における他の取締役との意見交換等を通じて、監査等委員会監査、内部監査、会計監査等の連携を図っております。また、内部統制システムの構築・運用状況等について、監督・監査を行っております。

 

(賃貸等不動産関係)

 該当事項はありません。

 

4【関係会社の状況】

名称

住所

資本金又は出資金

(百万円)

主要な事業の内容

議決権の所有(又は被所有)割合(%)

関係内容

(連結子会社)

 

 

 

 

 

㈱マイネットゲームス

※1、4

東京都港区

100

ゲームサービス事業

100.0

役員の兼任 2名

(注)1.特定子会社であります。

2.上記以外の連結子会社数は7社であります。

3.有価証券届出書又は有価証券報告書を提出している会社はありません。

4.㈱マイネットゲームスについては、売上高(連結会社相互間の内部売上高を除く。)の連結売上高に占める割合が10%を超えております。

主要な損益情報等 ① 売上高      10,654百万円

② 経常損失(△)   △484 〃

③ 当期純損失(△) △1,256 〃

④ 純資産額      2,179 〃

⑤ 総資産額      2,995 〃

 

【売上原価明細書】

 

 

前事業年度

(自 2018年1月1日

至 2018年12月31日)

当事業年度

(自 2019年1月1日

至 2019年12月31日)

区分

注記

番号

金額(千円)

構成比

(%)

金額(千円)

構成比

(%)

Ⅰ 外注費

 

121,936

63.6

78,867

56.8

Ⅱ 経費

※1

69,760

36.4

60,005

43.2

売上原価

 

191,697

100

138,873

100

 (注)※1 主な内訳は、次のとおりであります。

項目

前事業年度

(自 2018年1月1日

至 2018年12月31日)

当事業年度

(自 2019年1月1日

至 2019年12月31日)

ハードウエア又はソフトウエア利用料

(千円)

37,083

17,062

サーバー等使用料(千円)

4,839

20,562

減価償却費(千円)

27,838

22,012

※2 原価計算の方法

 原価計算の方法は、実際原価による個別原価計算を採用しております。

 

※ 販売費及び一般管理費のうち主要な費目及び金額は次のとおりであります。

 

前第2四半期連結累計期間

(自  2019年1月1日

至  2019年6月30日)

当第2四半期連結累計期間

(自  2020年1月1日

至  2020年6月30日)

給料及び手当

1,235,364  千円

1,051,135  千円

退職給付費用

19,460  千円

14,669  千円

1【設備投資等の概要】

 当連結会計年度において実施いたしました会社の設備投資の総額は24,471千円で、その主な内容は内装設備工事等であります。なお、当社の事業セグメントは、ゲームサービス事業の単一セグメントであるため、セグメント別の記載はしておりません。

 当連結会計年度において重要な設備の除却、売却等はありません。

 

【借入金等明細表】

区分

当期首残高

(千円)

当期末残高

(千円)

平均利率

(%)

返済期限

短期借入金

70,000

1.0

1年以内に返済予定の長期借入金

121,806

100,000

2.5

長期借入金(1年以内に返済予定のものを除く。)

150,000

2.5

2021年3月1日~2022年5月31日

合計

121,806

320,000

(注)1.平均利率については、期末借入金残高に対する加重平均利率を記載しております。

    2.長期借入金の連結決算日後5年間の返済予定額は以下のとおりであります。

 

1年超2年以内

(千円)

2年超3年以内

(千円)

3年超4年以内

(千円)

4年超5年以内

(千円)

長期借入金

100,000

50,000

【社債明細表】

会社名

銘柄

発行年月日

当期首残高

(千円)

当期末残高

(千円)

利率(%)

担保

償還期限

㈱マイネット

第1回無担保社債

(注)1

2018.3.30

1,210,750

(478,500)

732,250

(478,500)

0.18

なし

2021.3.30

㈱マイネット

第2回無担保社債

(注)1

2018.3.30

417,000

(166,000)

251,000

(166,000)

0.01

なし

2021.3.31

㈱マイネット

第3回無担保社債

(注)1

2018.9.28

500,000

(100,000)

400,000

(100,000)

0.49

なし

2023.9.25

㈱マイネット

第4回無担保社債

(注)1

2019.3.29

900,000

(200,000)

0.17

なし

2024.3.29

合計

2,127,750

(744,500)

2,283,250

(944,500)

  (注)1.(  )内書は、1年以内の償還予定額であります。

2.連結決算日後5年間の償還予定額は以下のとおりであります。

1年以内

(千円)

1年超2年以内

(千円)

2年超3年以内

(千円)

3年超4年以内

(千円)

4年超5年以内

(千円)

944,500

638,750

300,000

300,000

100,000

株価(1年)
期間を変更
PER(1年/会予)
期間を変更

その他企業情報

企業価値11,774 百万円
純有利子負債-289 百万円
EBITDA・会予1,837 百万円
株数(自己株控除後)8,603,970 株
設備投資額24 百万円
減価償却費395 百万円
のれん償却費342 百万円
研究開発費N/A
代表者代表取締役社長  上原 仁
資本金3,073 百万円
住所東京都港区北青山二丁目11番3号
会社HPhttps://mynet.co.jp/

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