1年高値7,690 円
1年安値3,055 円
出来高98 千株
市場東証1
業種情報・通信業
会計日本
EV/EBITDAN/A
PBR1.7 倍
PSR・会予N/A
ROA15.6 %
ROIC20.5 %
βN/A
決算3月末
設立日2010/6
上場日2016/3/17
配当・会予0 円
配当性向6.3 %
PEGレシオN/A
売上高(百万円)&収益性(%)
売上 CAGR・実績:N/A %
利益(百万円)
営利5y CAGR・実績:50.6 %
純利5y CAGR・実績:56.2 %
EPS(円) BPS(円)
配当(円)
健全性(%、倍)
セグメント別売上
単一セグメント、もしくはIFRS / USGAAPのため、データがありません。
セグメント別売上
単一セグメント、もしくはIFRS / USGAAPのため、データがありません。
セグメント別利益率
単一セグメント、もしくはIFRS / USGAAPのため、データがありません。
会社の詳細

3【事業の内容】

 当社グループは、当社、連結子会社4社(Akatsuki Taiwan Inc.・株式会社そとあそび・株式会社アカツキライブエンターテインメント・株式会社アカツキ福岡)、持分法を適用していない非連結子会社及び関連会社17社(Akatsuki Entertainment USA, Inc.他16社)の合計22社により構成されております。

 当社グループは、社会ビジョンを「A Heart Driven World.」、ミッションを「Make The World Colorful.」と掲げており、心がワクワクする活動がみんなの幸せの原動力となる世界を目指し、夜明けに差す光のように、この世界をカラフルで輝く場所へと変えていくことが使命と考えております。

 当社グループは、“楽しい”の先にある「感情と心が動く体験」を提供するため、人の感情と心を動かすエンターテインメント領域において、モバイルゲーム事業及びLX事業を行っております。

 なお、当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとに区分せずモバイルゲーム事業のみを記載しております。

 

(1) モバイルゲーム事業について

 当社グループは、国内SNS運営事業者が提供するプラットフォーム(注1)やApple Inc.及びGoogle Inc.などのプラットフォーム運営事業者が運営する各アプリマーケットにおいて、モバイルゲームを提供するモバイルゲーム事業を行っております。

 モバイルゲームは、これまでの家庭用ゲーム専用機のタイトルとは異なり、ユーザーが気軽に楽しめるゲームであり、月額基本料無料、一部アイテム課金制(注2)を採用するタイトルが主流となっており、当社グループが提供しているモバイルゲームにつきましても同様の仕組みでサービスを提供しております。また、モバイルゲームの開発においては、「オリジナルタイトル」の制作だけではなく、アニメや漫画等の、ユーザー認知度の高いキャラクター等のIP(注3)を有する他社(IP使用会社)との協業により、IPを利用したモバイルゲーム(以下、「他社IP利用タイトル」という。)の制作を行っております。

(注)1.モバイルゲーム等を提供する際の土台・基盤として利用されるSNSのこと

   2.無料で入手することが可能であるアイテムやカード等をゲームを有利に進めるために有料で提供すること

   3.Intellectual Property:著作権等の知的財産権

 

① オリジナルタイトルの制作

 当社配信のオリジナルタイトルにつきましては、企画、開発、運用及びマーケティングまでのモバイルゲームを提供する一連の過程を自社で実施しております。当連結会計年度末現在、当社グループの主要なタイトルである「八月のシンデレラナイン」を含め、オリジナルタイトルは合計で3タイトルをユーザーへ提供しております。

 

② 他社IP利用タイトルの制作

 当社配信の他社IP利用タイトルにつきましては、企画、開発、運用及びマーケティングまでのモバイルゲームを提供する一連の過程を自社又は他社との共同事業で実施しております。

 また他社配信の他社IP利用タイトルにつきましては、基本的には、IPを利用して他社との協業によりユーザーへモバイルゲームを提供し、その収益についてはIP使用会社から当社グループへ配分されております。

 当連結会計年度末現在、当社配信及び他社配信の他社IP利用タイトルは合計で5タイトルとなります。

<主な提供タイトル>

 当社グループでは、各プロダクト毎にターゲットユーザーを定め、それぞれ独自の世界観と体験を通じてユーザーに貢献するべく、サービス提供を行っております。

 

タイトル名

プラットフォーム

オリジナル/他社IP

ゲーム内容等

ドラゴンボールZ ドッカンバトル

App Store

Google Play

他社IP

「ドラゴンボールZ」を題材としたモバイルゲーム

八月のシンデレラナイン

App Store

Google Play

オリジナル

「青春×女子高生×高校野球」をテーマにした“青春体験型野球ゲーム”

アイドルマスター

SideM LIVE ON ST@GE!

App Store

Google Play

他社IP

ドラマチックアイドル育成ライブゲーム

ロマンシング サガ

リ・ユニバース

App Store

Google Play

他社IP

23年ぶりとなる「ロマンシング サガ」完全新作RPGゲーム

ONE PIECE ボン!ボン!

ジャーニー!!

App Store

Google Play

他社IP

「ONE PIECE」を題材としたモバイルゲーム

UNI'S ON AIR

App Store

Google Play

他社IP

欅坂・日向坂46を応援する[公式]音楽ゲームアプリ

 

[事業系統図]

(画像は省略されました)

 

(注)1.ユーザーからの課金アイテム等利用代金から決済手数料及びプラットフォーム手数料(プラットフォー

ム運営事業者による代金回収代行業務及び売上管理業務に対する手数料)を差し引いた金額が、プラット

フォーム運営事業者から当社グループへ支払われます。

2.ユーザーからの課金アイテム等利用代金から決済手数料及びプラットフォーム手数料を差し引いた金額が

プラットフォーム運営事業者からIP使用会社へ支払われ、当社グループへの配分額はIP使用会社より支払われます。

3.ユーザーからの課金アイテム等利用代金から決済手数料及びプラットフォーム手数料(プラットフォー

ム運営事業者による代金回収代行業務及び売上管理業務に対する手数料)を差し引いた金額のうち、一定の配分額をIP使用会社へ支払っております。

 

(2) 当社グループの特徴及び強み

当社グループの主な特徴及び強みは以下のとおりです。

 

① 企画力・プロデュース力

(a) オリジナルタイトルの企画力

 当社グループは、これまでブラウザゲーム及びネイティブアプリで合計17本の自社によるオリジナルタイトルをゼロから企画・開発しております。モバイルゲーム市場については、ユーザーがおもしろいと感じて楽しめるタイトルを提供することが重要と考えており、当社グループはモバイルゲームを自社によるオリジナルタイトルでゼロから企画・開発を行っている強みがあると考えております。

 

(b) ノウハウの蓄積・企画立案プロセスの整備

 当社グループは、企画、開発及び運営に至る主要なプロセスを自社で一貫して行うことにより、モバイルゲームの開発及び運営のノウハウを蓄積してまいりました。また、既存タイトルにおける過去の施策とそのユーザー分析結果を開発・運営部門全体で共有することにより、新規タイトルの企画、開発や既存タイトルの運営にも応用しており、組織としてノウハウを蓄積・活用できる体制を構築していると考えております。

 なお、企画立案のプロセスからマーケティング部門が関わり、社内レビューやユーザーテストなどを繰り返し実施し、「世界観」と「面白さ」とを備えたゲームを分析的・継続的に再現できるプロセスを導入しております。

 

②長期運用力

(a) オリジナルタイトル及び他社IP利用タイトルの展開

 当社グループはオリジナルタイトルの開発と他社IP利用タイトルの開発を行っております。オリジナルタイトルはゲーム内で使用するイラスト費やプロモーションコストを当社グループで負担する必要がありますが、当社グループに対する収益分配率は高くなります。一方、アニメや漫画等の有力なIPのうち、当社が配信する場合は、IP使用会社等への収益分配があるため、収益分配率がオリジナルタイトルと比べ低くなりますが、ユーザーの認知度が高いため、サービス開始直後から一定のユーザーの獲得を見込むことができると考えております。また他社が配信する場合には、当社が配信する場合と同様である他、ゲーム内で使用するイラスト費やプロモーションコストを抑えることが可能であると考えております。そのため、ターゲットユーザーや収益構造が異なるオリジナルタイトルと他社IP利用タイトルのゲームコンテンツを共に提供することによりリスクをヘッジすることが可能と考えております。

 

(b) 複数タイトルの運営体制

 当社グループは、継続的に安定的な収益を確保するために、ノウハウの共有やツール等の自動化を行い、複数の既存タイトルの運営と新規タイトルの開発を同時並行で行う体制を構築しております。また、国内外において優秀な人材の採用を積極的に進めることにより、一人当たりの効果的な生産性を実現し、少ない人員数でそれぞれのタイトルを運用する体制を実現していると考えております。

 

(c) データ分析及びPDCAサイクルの実行

 モバイルゲームは、これまでの家庭用ゲーム専用機向けタイトルとは異なり、サービスの開始後もユーザーの動向に合わせてゲーム内容の改良を常に行っていくことが必要となっております。当社グループは、DAU、課金率、ARPPU(注)等の基礎的なデータを初めとして、ユーザーの行動履歴を示す各種指標を取得することによりユーザーの動向を把握し、各種施策を適時に実施することで収益向上に取り組んでおります。また、ユーザーから寄せられたクレームやコンテンツの問題点を認識し、それを改善するための計画の立案、実行及び修正というPDCAサイクルを繰り返し実行することにより、ユーザー基盤の維持・拡大とさらなる収益の拡大を図っております。

 

   (注)DAU(Daily Active Users):1日においてサービスを利用したユーザー数

      課金率:サービスを利用しているユーザーのうち課金アイテムを購入したユーザーの割合

      ARPPU(Average Revenue Per Payed User):課金ユーザー1人当たりの平均売上高

 

(d) マーケティング力

 当社グループでは、ウェブだけでなくテレビCMを含めた効率的なマーケティングを意識して実践しております。具体的には、マーケティング部門が各ゲームタイトルの企画・開発段階から関わることにより、プロダクトを理解した上でマーケティング施策を立案できる体制を構築していると考えております。また、各マーケティング施策に対して詳細なデータ分析を行い、PDCAを実施することにより、ユーザー獲得単価を適切な水準にコントロールできております。

 また、マルチメディア展開、他社とのコラボレーションやリアルイベントなどにより、ユーザーを長期的にファン化する取り組みも積極的に行っております。

 これらの結果、広告宣伝費を効率的に活用し、収益性の確保に努めております。

 

③ 海外オペレーション力

 当社グループは、国内だけでなく今後成長が見込まれる海外市場においても、当社グループのモバイルゲームを提供していく必要があると考えており、台湾にある海外子会社(Akatsuki Taiwan Inc.)が運用主体となって、日本のノウハウを展開することで、日本と同水準のユーザーエンゲージメントでのサービスをグローバルに展開するオペレーション体制を構築しております。具体的には、当社グループで実績のあるタイトルにつきましては、台湾子会社にて海外向けにローカライズ(注)することにより提供し、国内での運用ノウハウを展開することにより、効率的な運用を目指しております。

 また、新規タイトルにつきましては、当社グループ内で密に連携することにより、国内・海外において各国の市場の状況に応じて適時にモバイルゲームを提供できる体制を構築していると考えております。

 

   (注)ローカライズ:ソフトウェアの現地最適化であり、国際化されたソフトウェアを各国に対応させること

 

④ 組織力・企業文化

 当社グループは、メンバー一人ひとりがモチベーション高く、それぞれの才能を最大限活用でき、さらにチームとしても最高のパフォーマンスを発揮できる組織作りや、新しいサービスを生み出すという「ものづくり」としての企業文化構築を重視しています。そのために企業理念やカルチャーに適合する人材を採用するとともに、人材育成のための研修や人事施策、企業文化の醸成やオフィス環境の整備に対して積極的に投資しております。

 

(セグメント情報等)

【セグメント情報】

 当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメント情報の記載を省略しております

 

【関連情報】

前連結会計年度(自 2018年4月1日 至 2019年3月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

 単一の製品・サービスの区分の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1)売上高

 本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

(2)有形固定資産

 本邦に所在している有形固定資産の金額が連結貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

3.主要な顧客ごとの情報

 

        (単位:百万円)

 

顧客の名称又は氏名

売上高

関連するセグメント名

株式会社バンダイナムコエンターテインメント

20,910

モバイルゲーム事業

 

当連結会計年度(自 2019年4月1日 至 2020年3月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

 単一の製品・サービスの区分の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1)売上高

 本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

(2)有形固定資産

 本邦に所在している有形固定資産の金額が連結貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

3.主要な顧客ごとの情報

 

        (単位:百万円)

 

顧客の名称又は氏名

売上高

関連するセグメント名

株式会社バンダイナムコエンターテインメント

17,431

モバイルゲーム事業

株式会社スクウェア・

エニックス

6,156

モバイルゲーム事業

Apple Inc.

3,664

モバイルゲーム事業

 

【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】

前連結会計年度(自 2018年4月1日 至 2019年3月31日)

 当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメント情報の記載を省略しております。

 

当連結会計年度(自 2019年4月1日 至 2020年3月31日)

 当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメント情報の記載を省略しております。

 

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】

前連結会計年度(自 2018年4月1日 至 2019年3月31日)

 当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメント情報の記載を省略しております。

 

当連結会計年度(自 2019年4月1日 至 2020年3月31日)

 該当事項はありません。

 

【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】

 該当事項はありません。

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

 なお、当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとに区分せずモバイルゲーム事業に関する事項を記載しております。

 

(1)経営方針

 当社グループは、社会ビジョンを「A Heart Driven World.」、ミッションを「Make The World Colorful.」と掲げており、心がワクワクする活動がみんなの幸せの原動力となる世界を目指し、夜明けに差す光のように、この世界をカラフルで輝く場所へと変えていくことが使命と考えております。

 

(2)経営戦略等

 当社グループは競争の激しいモバイルゲーム市場において、以下の戦略により事業拡大に取り組んでおります。

 

① ユーザーの行動履歴の分析による施策の実施

 モバイルゲームは、これまでの家庭用ゲーム専用機向けタイトルとは異なり、サービスの開始後もユーザーの動向に合わせてゲーム内容の改良を常に行っていくことが必要となっております。当社グループは、DAU、課金率、ARPPU等、ユーザーの行動履歴を示す各種指標を取得することによりユーザーの動向を把握し、各種施策を適時に実施することにより収益向上に取り組んでおります。

 

② ノウハウの蓄積

 当社グループは、企画、開発及び運営に至る主要なプロセスを自社で一貫して行うことにより、モバイルゲームの開発及び運営のノウハウを蓄積してまいりましたが、既存タイトルにおける過去の施策とその分析結果を開発部門全体で共有することにより、他の既存タイトルや新規タイトルの企画、開発及び運営にも応用できる体制をとっております。既存のタイトルから得られたユーザーの行動履歴及びその分析結果の蓄積が当社グループの強みであり、これらを常に全開発部門に共有することで、安定的に収益を得られる体制を構築しております。

 

③ 複数タイトルを同時に開発・運用できる体制

 当社グループは、安定的な収益を確保するために、既存タイトルの運営と新規タイトルの開発を同時並行で行う体制を構築しております。また、国内外において優秀な人材の採用を積極的に進めており、開発体制の強化を進めております。

 

④ オリジナルタイトルの開発

 オリジナルタイトルは、ゲーム内で使用するイラスト費やプロモーションコストを当社グループで負担する必要がありますが、一方で、当社に対する収益分配率は高くなります。また、企画から開発及び運用まで一貫した体制を築くことで、新規タイトルの開発期間の短縮やユーザーの嗜好の変化に対して速やかな対応が可能となります。またノウハウの蓄積の観点からもオリジナルタイトルの開発は重要であると考えております。

 

⑤ 有力IPタイトルの開発

 有名なアニメや漫画等の有力なIPは、ユーザーの認知度が高いため、サービス開始直後から一定のユーザーの獲得を見込むことができます。収益分配率は、IP保有会社への分配があるため、オリジナルタイトルと比べ低くなりますが、他社が配信する場合には、ゲーム内で使用するイラスト費やプロモーションコストを抑えることが可能となるため、今後も継続して取り組んでいく必要があると考えております。

 

⑥ 海外における展開

 当社グループは、国内だけではなく今後成長が見込まれる海外市場においても、当社グループのモバイルゲームを提供していく必要があると考えております。当社グループで実績のあるタイトルについては、海外向けにローカライズすることにより提供し、新規タイトルについては、国内・海外同時にモバイルゲームを提供できる体制の構築を目指しています。

 

(3)目標とする経営指標

 当社グループは、売上高及び営業利益を重要な経営指標とし、高収益事業を開発・展開していくことにより利益率の向上を図ってまいります。

(4)経営環境

 当社グループが属するモバイルゲーム業界を取り巻く環境につきましては、2019年の世界のモバイルゲーム市場は前年比3.3%増の7兆1,840億円と推計されており(出典:「ファミ通モバイルゲーム白書2020」)、引続きグローバルで堅調に成長し続ける業界であると考えられております。

 新型コロナウイルス感染症の影響につきましては、新型コロナウイルス対策本部を社内に設置し、予防措置と緊急時対応ができる体制の構築を行い、全社的にリモートワークに移行しており、今後新型コロナウイルス感染症による実体経済への影響が長期化した場合の施策についても検討しております。

 なお、モバイルゲーム事業につきましては、リモートワークに移行した後も順調に運営できており、直近2020年3月の実績では新型コロナウイルスによる悪影響は見られておりません。また、LX事業につきましては、新型コロナウイルスの影響を受けている状況ですが、感染防止の対策を実施しながら事業規模を抑えて運営しており、また各種助成金・給付金等を活用することで連結業績に与える影響を最小限に抑えることができるよう画策しており、今後の影響につきましては新型コロナウイルスの収束状況によると考えております。

 

(5)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題

① 海外市場展開の強化

 当社グループは、国内だけでなく、今後より一層の成長が見込まれる海外市場に当社グループのモバイルゲームを提供していく必要があると考えており、その上でApple Inc.やGoogle Inc.等が運営する各アプリマーケット上において、当社グループのモバイルゲームを提供していく必要があると考えております。具体的には、各地域の国民性や言語、デバイスの普及状況などに鑑みて、今後も海外市場に通用するゲームタイトルの開発・運営に取り組んでまいります。

 

ユーザー獲得の強化

 当社グループは、当社グループが提供するゲームコンテンツのユーザー数の増加が、業績拡大のための重要な要素であると考えております。当社グループは、これまでもデータ分析結果等を通じてマーケティングを実行してきておりますが、マーケティング施策の精度向上や新しいプロモーションの取り組み、ユーザーエンゲージメントを高める各種施策などにより、広告宣伝に関する費用対効果を維持・向上させつつ、積極的なマーケティングを実施することによりユーザー数の維持・増加を図ってまいります。

 

③ 新技術への対応

 当社グループは、技術革新が激しい業界において継続的に成長を遂げるためには、新技術への対応を適時に行うことが重要な課題であると考えております。したがって、現在、新たな通信技術の5Gの運用及び5Gに対応したクラウドゲームの開発等が進んでおりますが、当社グループとしては、新たな通信技術を活かしたゲーム開発等を行うなど、新技術に適時に対応していくことが必要であると認識し、必要な対応や積極的な投資を行ってまいります。

 

④ 優秀な人材の確保

 当社グループは、市場の拡大、新規参入企業の増加、ユーザーの多様化に迅速に対応していくためには、優秀な人材の確保及び育成が必要であると考えております。しかし、優秀な人材は、他社とも競合し、採用が難しい状況が発生する可能性もあると考えております。

 当社グループは、採用部門に配置する人員数を充実させるとともに、積極的に採用イベントの開発等を実施し、当社グループの認知度を向上させ、優秀な人材の確保につなげたいと考えております。また、人材育成に関しては社内外の研修プログラムを充実させるとともに、目標管理制度や1on1制度などの導入をしており、このような取り組みを会社の魅力として、世の中に訴求していくことも重要であると考えております。

 

ゲームの安全性及び健全性の強化

 モバイルゲームにおいては、ゲーム内アイテム等をオークションサイト等において売買するリアル・マネー・トレードや、不適切な水準での有料アイテム出現確率に関する問題、未成年による課金問題等が社会的な問題となっております。当社グループは、こうした状況を踏まえ、モバイルゲーム業界の健全性や成長性を損なうことのないように対応していくことが、重要な課題であると認識しており、各種法的規制や業界団体の自主規制を遵守しております。また、業界団体からの情報収集を適時に行うことで、法的規制や新たな法令の制定に適切に対応していくことが重要であると考えております。

 

システム管理体制の強化

 モバイルゲームのユーザーは、インターネットへ接続可能なモバイル端末でゲームを行うため、インターネットへのアクセスが可能であれば、時間や場所を問わず利用することが可能となっております。このため、多数のユーザーが同時にアクセスした場合、システムに一時的に負荷がかかり、ゲームの提供に支障が生じることがあります。当社グループは、システム稼働の安定性を確保することが重要であると認識しており、システム管理やシステム基盤の強化に継続的に取り組んでまいります。

 

組織体制の強化

 当社グループが、今後更なる業容拡大を図るためには、事業環境の変化に適応しつつ、持続的な成長を支える組織体制・内部管理体制の強化が重要であると考えております。当社グループとしましては、内部統制の実効性を高めるための環境を整備し、コーポレート・ガバナンスを充実していくことにより、内部管理体制の強化に取り組んでまいります。また、不測の事態となった場合でも外部専門家と連携できる体制の強化に取り組んでまいります。これにより、組織的な統制・管理活動を通じてリスク管理の徹底とともに業務の効率化を図ってまいります。

2【事業等のリスク】

 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下の通りであります。

 なお、当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとに区分せずモバイルゲーム事業に関する事項を記載しております。また、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであり、将来において発生する可能性のあるすべてのリスクを網羅するものではありません。

 

(1)事業環境に関するリスク

① 市場動向について

 当社グループが属するモバイルゲーム業界を取り巻く環境につきましては、2019年の世界のモバイルゲーム市場は前年比3.3%増の7兆1,840億円と推計されており(出典:「ファミ通モバイルゲーム白書2020」)、引続きグローバルで堅調に成長し続ける業界であると考えられております。しかし、予期せぬ法的規制や通信事業者の動向等により、市場全体の成長が大きく鈍化した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。そのため、当社グループでは、モバイルゲームで培った開発力、運営力、組織力をベースにグローバルトレンドを見据えたゲームの開発へ注力するとともに、これまで以上にIP創出に向けたトライを行うなど、当社グループの強みを活かし競争力を高めていくことで対応してまいります。

② プラットフォーム運営事業者の動向について

 当社グループのモバイルゲーム事業は、SNS運営事業者によるプラットフォーム及びApple Inc.やGoogle Inc.が運営する各アプリマーケット上において提供しており、当社グループは、各運営事業者の定める規約を遵守するとともに、各運営事業者に対して回収代行手数料やシステム利用料等の各種手数料を支払っております。しかしながら、発生可能性や時期については不明であるものの、各種手数料の料率の変更等、各運営事業者の事業戦略の転換及び各運営事業者の動向によっては、当社グループの事業及び利益率の悪化など当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。そのため、当社グループでは、業界団体からの情報収集を適時に行うことで、各運営事業者の動向に適切に対応してまいります。

 

③ ユーザーの嗜好について

 モバイルゲーム市場においては、基本料金を無料とし、アイテム等に対して課金するアイテム課金制のモバイルゲームのニーズが高くなっており、当社グループは、このアイテム課金制のモバイルゲームを主に開発・提供しております。しかしながら、発生可能性や時期は不明であるものの、ユーザーの嗜好が変化し、アイテム課金制のモバイルゲームに対するニーズが低下した場合は、想定していた課金アイテムの販売による収益が得られない可能性があり、この結果、当社グループの事業及び売上高の減少等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。そのため、当社グループでは、既存ユーザーからの意見を適切にキャッチアップすることで、アイテム課金制以外のゲーム開発の必要性を検討してまいります。

 

④ 技術革新について

 当社グループの事業領域であるモバイルゲーム市場は、インターネット環境やネットワーク技術等に密接に関連しており、顧客ニーズの変化や新しいサービスの導入などにあわせて、通信技術やデバイス等の技術革新の速度が極めて速いという特徴があります。当社グループはそうした技術革新に対応できる体制づくりに努めており、当面の課題としてスマートフォン対応を進め、スマートフォンにおける収益拡大を図っていく所存でありますが、今後において技術革新のスピードに適時に対応できない場合、当社グループの事業及び売上高の減少等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。現在、新たな通信技術の5Gの運用及び5Gに対応したクラウドゲームの開発等が進んでおりますが、当社グループとしては、新たな通信技術を活かしたゲーム開発等を行っていきたいと考えております。

 

(2)事業・サービスに関するリスク

① 競合他社の動向について

 当社グループのモバイルゲーム事業については、現時点で競合他社が多数存在しているほか、スマートフォンやタブレット端末等、高機能端末の普及により、PCやゲーム専用端末向けの事業者との競合や、Apple Inc.やGoogle Inc.が運営する各アプリマーケット上における世界規模での競合が予想されます。このような状況の中で、当社グループは、これまで培ってきたモバイルゲーム運営のノウハウを生かして、ユーザーのニーズに合致するとともに、他社のモバイルゲームと差別化したタイトルを継続して提供してまいります。しかしながら、時期や発生可能性は不明であるものの、競合他社との競争が激化した場合には、当社グループの提供するモバイルゲームの利用者数が減少し、当社グループの事業及び売上高の減少等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。当社グループとしては、ユーザーに好まれるゲームの開発に引き続き注力していくとともに、新しいゲーム体験への挑戦をしてまいります。

 

② 開発期間の長期化について

 近年、ユーザーが求めるネイティブアプリの質の向上に伴い、開発期間が長期化し、開発費が高騰する傾向にあります。そのため、開発当初に想定していたリリース時期が大幅に遅れた場合、当社グループの事業及び開発費の大幅な増加等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。当社グループでは、ゲームコンテンツ単位での開発費の予実管理やスケジュール管理の徹底により、開発費高騰の抑制に努めております。

 

③ 他社IPについて

 他社IP利用タイトルについては、当社とIP使用会社との協議により、企画、開発、運用及びマーケティング等の方針を決定しておりますが、時期や発生可能性は不明であるものの、当社の方針とIP使用会社の方針が合致せず、当社グループが当初想定していた施策等が実施できなかった場合や、契約更改時に契約内容が大きく変わった場合及びIPが直接的及び間接的に利用できなくなった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。当社グループとしては、オリジナルタイトルの開発や自社IPの創出を行い、リスク発生時の影響度を限定的にするよう努めております。

 

④ システム障害について

 当社グループの事業は、携帯電話やPC、コンピューター・システムを結ぶ通信ネットワークに全面的に依存しており、自然災害や事故(社内外の人的要因によるものを含む)等によって通信ネットワークが切断された場合には、当社グループの事業及び業績は深刻な影響を受けます。また、当社グループのコンピューター・システムは、適切なセキュリティ手段を講じて外部からの不正アクセスを回避するよう努めておりますが、当社グループの運営する各サイトへのアクセスの急激な増加、データセンターへの電力供給やクラウドサービスの停止等の予測不可能な様々な要因によってコンピューター・システムがダウンした場合や、コンピューター・ウイルスやクラッカーの侵入等によりシステム障害が生じた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。そのため、当該リスクの発生時期や発生可能性は不明であるものの、当社グループでは、情報システム部門の人員の充実や情報セキュリティ費用を十分に投下することで適切に対応しております。

 

⑤ 海外展開について

 当社グループは、海外市場での事業拡大を積極的に進めておりますが、海外展開に際してはその国の法令、制度、政治、経済、商慣習の違い、為替等の様々な潜在的リスクが存在しております。当社グループは、当該リスクを最小限にするために、事前に十分な対策を講じてまいりますが、それらのリスクに対処できなかった場合等には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。当社グループとしては、海外展開の可否を判断する際には、海外の情勢等を慎重に検討した上で実施することで対応しております。

 

⑥ M&A、資本業務提携、投資等について

 当社グループは、自社の成長をより加速させるために、M&A、資本業務提携、投資等を実施していきます。M&A、資本業務提携、投資等について、対象企業の財務内容や契約関係等についての詳細な事前審査を行い、十分にリスクを検討した上で実施しておりますが、時期や発生可能性は不明であるものの、対象企業における偶発債務の発生や未認識債務の判明など事前の調査によっても把握できなかった問題が生じた場合や、事業展開が計画通りに進まない場合、投下資本の回収が困難になる可能性があります。そのため、当社グループとしては、投資前のデューデリジェンスの徹底及び事業計画の合理性の十分な検討を行うことで対応してまいります。

 

⑦ 新たな事業展開について

 当社グループは、今後の成長が見込まれる海外市場へ当社グループのモバイルゲームを提供していくとともに、モバイルゲームの企画、開発及び運営で得たノウハウを応用し、将来の収益源となる新たなコンテンツの提供も積極的に行ってまいります。そのために、新たな人材の確保、システム投資及び広告宣伝等のための追加的な支出が発生する可能性があります。このため、新たな事業展開が想定どおりに進捗しなかった場合には、当社グループの事業及び利益率の悪化等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。また、新規事業の内容によっては、当該事業固有のリスク要因が加わる可能性があります。当該リスクが顕在化する時期及び発生可能性については不明であるものの、当社グループとしては、新たな事業展開をする際は、スピードを重視しつつも投下資本を限定することでリスクの影響度を限定的にするよう努めております。

⑧ コンテンツにおける表現の健全性について

 当社グループでは、ゲームコンテンツの健全性確保のため、ゲームの開発・提供過程において、各種法令や業界・プラットフォーム運営事業者の基準を踏まえ、当社グループ独自の基準を設定しております。この基準は、青少年に対して著しく暴力的又は性的な感情を刺激する描写・表現をコンテンツ内に使用しないこと等を盛り込んだものとなっております。しかしながら、今後、法的規制の強化や新たな法令の制定等に伴い、当社グループのゲームの提供が規制される事態等が生じた場合には、売上高の減少等、当社グループの業績及び事業展開に影響を及ぼす可能性があります。今後の法的規制の強化や新たな法令の制定等が行われる時期やその発生可能性については不明であるものの、当社グループでは、業界団体からの情報収集を適時に行うことで、法的規制や新たな法令の制定に適切に対応してまいります。

 

(3)法的規制・業界規制に関するリスク

① 法的規制について

 当社グループでは、以下の法的規制を遵守する必要があります。

a.「不当景品類及び不当表示防止法」(景品表示法)

 モバイルゲームにおける一部の課金方法がユーザーの過度の射幸心を煽るとして、特定の課金方法に対しては「不当景品類及び不当表示防止法」(景品表示法)に違反するとの見解が消費者庁より示され、2012年7月1日から「懸賞による景品類の提供に関する事項の制限」の運用基準が施行されております。これを受け、当社グループは、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)及び一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)へ加入するとともに、外部の専門家指導の下、各種法的規制や業界の自主規制を遵守したチェックリストの運用等により、業界の健全性、発展性を損なうことのないよう業務を行っております。

b.「資金決済に関する法律」

 当社グループのゲーム内で利用されている有料の一部アイテムが前払式支払手段に該当し、「資金決済に関する法律」の適用の対象となります。これを受け、当社グループは、同法、関連政令、府令等の関連法令の遵守を徹底できるようチェックリストの運用等を行っております。

c.「不正アクセス行為の禁止等に関する法律」

 他人のID、パスワードの無断使用やシステムの不備を利用した不正アクセス行為の禁止等が定められております。これを受け、当社グループは、ゲーム内の利用規約に明記する等、不正アクセス行為の防止に努めております。

d.「特定商取引に関する法律」及び「特定電子メールの送信の適正化等に関する法律」

 一定の広告・宣伝メールの送信にあたっては、法定事項の表示義務等を負う場合があります。これを受け、当社グループは、同法、関連政令、府令等の関連法令の遵守を徹底できるようチェックリストの運用等を行っております。

 当社グループは上記各種法的規制等について積極的に対応しておりますが、不測の事態により、万が一当該規制等に抵触しているとして何らかの行政処分等を受けた場合、また、今後これらの法令等が強化され、もしくは新たな法令等が制定あるいは法律解釈の変更等により当社グループの事業が制約を受ける場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

② リアル・マネー・トレードについて

 当社グループのモバイルゲームのタイトルには、ユーザー同士がゲーム内で獲得したアイテムを交換できる機能を設けておりませんが、自らのゲームアカウントをオークションサイト等において現実の通貨で売買するというリアル・マネー・トレード(以下、RMTという。)を行う場合があり、悪意のあるユーザーが不正にRMTによって多額の金銭を得るという不正行為等が行われることが考えられます。当社グループに関連するRMTが大規模に発生又は拡大した場合には、当社グループのサービスの信頼性が低下し、当社グループの事業及び売上高の減少等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。当該リスクが顕在化する時期や発生可能性は不明でありますが、当社グループでは、利用規約でRMTの禁止を明記するとともに、違反者に対してはゲームの利用停止や強制退会等の厳正な対応を講じる方針であることを明確にし、対応しております。

 

③ 個人情報の管理について

 当社グループは、ユーザー情報に関して、モバイルゲーム上の登録IDのみを管理しており、個人データは保有しておりません。もっとも、登録IDが他の情報と組み合わさることにより、ユーザーが特定され、個人情報を取得する可能性があります。そのため、取得したユーザー情報については、法令等に従い、適切に管理しております。しかしながら、何らかの理由で重要な情報が外部に漏洩した場合には、当事者への賠償と当社グループに対する社会的信頼の失墜、さらなる情報管理体制構築のための支出等により、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。そのため、当該リスクの発生時期や発生可能性は不明であるものの、当社グループでは、情報システム部門の人員の充実や情報セキュリティ費用を十分に投下することで適切に対応しております。

 

(4)組織体制に関するリスク

① 人材の採用・育成について

 当社グループは、今後急速な成長が見込まれる事業の展開や企業規模の拡大に伴い、継続的に幅広く優秀な人材を採用し続けることが必須であると認識しております。質の高いサービスの安定稼働や競争力の向上に当たっては、開発部門を中心に極めて高度な技術力・企画力を有する人材が要求されているため、一定以上の水準を満たす優秀な人材を継続的に採用すると共に、成長ポテンシャルの高い人材の採用及び既存の人材の更なる育成・維持に積極的に努めていく必要性を強く認識しております。しかしながら、当社グループの採用基準を満たす優秀な人材の確保や人材育成が計画通りに進まなかった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。そのため、当該リスクの発生時期や発生可能性は不明であるものの、当社グループとしては、採用部門に配置する人員数を充実させるとともに、積極的に採用イベントの開催等を実施し、当社グループの認知度を向上させ、優秀な人材の確保に努めております。また人材育成に関しては社内外の研修プログラムを充実させるとともに、目標管理制度や1on1制度の導入により対応しております。

 

② 内部管理体制について

 当社グループは、今後更なる業務の拡大を図るために、コーポレート・ガバナンスを有効に機能させることが必要不可欠との認識のもと、業務の適正性及び財務報告の信頼性の確保、さらには健全な倫理観に基づく法令遵守の徹底が必要と認識しております。当社グループでは、内部管理体制を既に構築し、さらなる強化に努めておりますが、業務の急速な拡大により、内部管理体制の構築が追いつかないという事態が生じる場合、適切な業務運営が困難となり、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。また当社グループとしては、当該リスクの発生時期は未定であるものの、発生可能性については内部管理体制の人員体制を充実させていることから低いと考えております。また不測の事態となった場合でも外部専門家と連携できる体制を構築しております。

 

(5)その他のリスク

① 知的財産権の管理について

 当社グループは、運営するコンテンツ及びサービスに関する知的財産権の獲得に努めるとともに、第三者の知的財産権を侵害しないよう努めております。しかしながら、万が一、当社グループが第三者の知的財産権を侵害した場合には、当該第三者から損害賠償請求や使用差止請求等の訴えを起こされる可能性があり、これらに対する対価の支払い等が発生する可能性があります。このような事象が生じた場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。当社グループとしては、発生時期や発生可能性は不明であるものの、第三者の知的財産権の侵害を防ぐ体制として、外部の専門家指導の下、社内のチェックリストを整備し、それを適切に運用する他、外部の専門家への委託等による事前調査(侵害調査)も行っております。

 

② 自然災害、事故等について

 当社グループ所在地近辺において、大地震等の自然災害が発生した場合、当社グループ設備の損壊や電力供給の制限等の事業継続に支障をきたす事象が発生して、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。当該リスクの発生時期や発生可能性は不明であるものの、自然災害、事故等に備え、定期的バックアップ、稼働状況の常時監視等によりトラブルの事前防止又は回避に努めております。

 また、新型コロナウイルス等感染症の拡大により、当社グループの従業員や取引先で感染者が発生したことにより、開発が遅延するような場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。当該リスクの発生時期や発生可能性は不明であるものの、対策本部を社内に設置し、予防措置と緊急対応ができる体制の構築に努めております。

 

③ 新株予約権の行使による株式価値の希薄化について

 当社は役員及び従業員に対し、長期的な企業価値向上に対するインセンティブとしてストック・オプションを付与しているほか、今後も優秀な人材確保のためストック・オプションを発行する可能性があります。現在付与されている、又は今後付与するストック・オプション又は新株予約権の行使が行われた場合、発行済株式総数が増加し、1株当たりの株式価値を希薄化させる可能性があります。2020年3月末現在、これらのストック・オプション及び新株予約権による潜在株式数合計は830,010株であり、発行済株式総数13,975,500株の5.9%に相当しております。

2【沿革】

当社は、感情を報酬に発展する社会を目指し、サービスやプロダクトで世の中に貢献したいという気持ちと共に、Akatsukiらしい価値観に基づく働き方や組織の在り方を世の中に示し、全ての人が笑顔で明るい社会を実現したいという想いがあります。

当社の社名であるAkatsukiの由来はこうした想いのもと、「世界に夜明けを」という意味で、日本語の「暁」から取っております。

なお、当社グループの変遷は次のとおりであります。

年月

概要

2010年6月

東京都渋谷区において、モバイルゲーム(注1)の企画、開発及び運営を目的として株式会社アカツキを設立

2010年9月

2011年2月

2012年7月

2013年7月

2013年11月

2014年7月

2015年1月

 

 

2015年7月

 

 

2016年3月

2016年6月

 

2016年9月

2017年6月

2017年8月

 

 

2017年9月

2017年10月

 

2017年11月

 

 

 

 

2018年3月

2018年12月

 

2019年3月

 

2019年9月

 

2020年3月

株式会社ディー・エヌ・エーが運営する「Mobage」へモバイルゲームの提供を開始

ブラウザゲーム(注2)「シンデレラナイン」をリリース

本社を東京都目黒区に移転

ネイティブアプリ(注3)「シンデレライレブン」をリリース

ネイティブアプリ「サウザンドメモリーズ」をリリース

台湾に子会社Akatsuki Taiwan Inc.(現連結子会社)を設立

株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業により、ネイティブアプリ「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」(株式会社バンダイナムコエンターテインメント提供)Android版をリリース(注4)

株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業により、ネイティブアプリ「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」(株式会社バンダイナムコエンターテインメント提供)海外版をリリース

東京証券取引所マザーズに株式を上場

株式会社そとあそびを子会社化(現連結子会社)

ライブエクスペリエンス事業(以下、「LX事業」という。)の開始

本社を東京都品川区に移転

ネイティブアプリ「八月のシンデレラナイン」をリリース

株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業により、ネイティブアプリ「アイドルマスターSideM LIVE ON ST@GE!」(株式会社バンダイナムコエンターテインメント提供)をリリース

東京証券取引所市場第一部へ上場市場変更

エンターテインメント×テクノロジー特化のファンド「Akatsuki Entertainment Technology Fund」を設立

株式会社ASOBIBA(現連結子会社株式会社アカツキライブエンターテインメント)及び株式会社アプト(現連結子会社株式会社アカツキライブエンターテインメントに吸収合併されたことにより消滅)を子会社化し、LX事業でのリアルエンターテインメント事業を開始

株式会社ブシロードとの協業により、ネイティブアプリ「新テニスの王子様 RisingBeat」(当社提供)をリリース

株式会社アカツキ福岡(現連結子会社)を設立

株式会社スクウェア・エニックスとの協業により、ネイティブアプリ「ロマンシング サガ リ・ユニバース」(株式会社スクウェア・エニックス提供)をリリース

株式会社アカツキライブエンターテインメントが横浜駅直通の複合型体験エンターテインメントビル「アソビル」をオープン

欅坂46・日向坂46応援[公式]音楽アプリ「UNI'S ON AIR(ユニゾンエアー)」(当社提供)をリリース

株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業により、ネイティブアプリ「ONE PIECE ボン!ボン!ジャーニー!!」(株式会社バンダイナムコエンターテインメント提供)をリリース

  (注)1.ソーシャルネットワーキングサービス(「SNS」)をプラットフォームとし、利用者同士の繋がりや交流

関係を活かしたゲームの総称

     2.ウェブブラウザ上にて操作可能なゲームの総称

     3.Apple Inc.が運営する「App Store」やGoogle Inc.が運営する「Google Play」等のアプリマーケットよ

りプログラムをダウンロードして利用するアプリケーション

4.iOS版は2015年2月にリリース

(5)【所有者別状況】

 

 

 

 

 

 

 

2020年3月31日現在

区分

株式の状況(1単元の株式数100株)

単元未満株式の状況

(株)

政府及び地方公共団体

金融機関

金融商品取引業者

その他の法人

外国法人等

個人その他

個人以外

個人

株主数(人)

24

39

64

140

14

6,163

6,444

所有株式数

(単元)

15,033

2,243

35,893

20,425

46

66,002

139,642

11,300

所有株式数の割合(%)

10.77

1.61

25.70

14.63

0.03

47.27

100.00

(注)自己株式362株は、「個人その他」に300株、「単元未満株式の状況」に62株含まれております。

3【配当政策】

 当社は成長過程にあるため、中長期で企業価値向上を目指すことが最も重要だと考えており、これまでの株主の皆様への利益還元方針につきましては、事業成長への再投資を通じて中長期的に企業価値を向上させていくという考え方を基本方針としておりました。

 しかしながら、2020年に創業10周年を迎えたのを機に、これまでの中長期で企業価値向上を目指すことに加え、株主の皆様への利益還元も経営の重要施策と位置づけ、当社が中長期的な成長を実現しつつ、財務の健全性を確保しながら継続した配当の実施と企業価値向上の両方を実現していくことを基本方針としてまいります。

 具体的な配当方針につきましては、安定配当として連結株主資本配当率(DOE)3%(年率)を配当総額の基準として、各事業年度の利益状況や将来の事業展開等を総合的に勘案し配当を行う方針へ変更いたします。

 なお、上記配当方針に基づく年間の配当総額は、その50%を計算対象とした事業年度の期末配当額、残りの50%を翌事業年度の中間配当額とさせていただきます。

 その結果、当事業年度の期末配当金につきましては、1株につき30円とさせていただきます。

 なお、当社は剰余金の配当の決定期間は、期末配当については株主総会、中間配当を取締役会の決議によって行うことができる旨を定款に定めております。

 

 当事業年度に係る剰余金の配当は、以下のとおりであります。

決議年月日

配当金の総額

(百万円)

1株当たり配当額

(円)

2020年6月25日

419

30.00

定時株主総会

 

 

(2)【役員の状況】

① 役員一覧

   男性7名 女性1名(役員のうち女性の比率12.5%)

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有

株式数

(千株)

代表取締役

社長

香田 哲朗

1985年5月25日

2009年6月 アクセンチュア株式会社入社

2010年6月 当社創業 代表取締役社長就任

2012年3月 当社代表取締役辞任、当社取締役就任

2013年7月 株式会社Owl Age代表取締役社長就任

      (現任)

2014年7月 Akatsuki Taiwan Inc.代表取締役社長就

            任

2017年11月 株式会社ASOBIBA(現 株式会社アカツキ

      ライブエンターテインメント)代表取締

      役社長就任(現任)

2019年11月 一般財団法人東京アートアクセラレー

      ション代表理事就任(現任)

2020年6月 当社代表取締役社長就任(現任)

(注)3

2,575

(注)7

取締役

塩田 元規

1983年4月29日

2008年4月 株式会社ディー・エヌ・エー入社

2011年7月 当社代表取締役社長就任

2013年7月 株式会社サンクピア代表取締役社長就任

      (現任)

2019年4月 株式会社KOU社外取締役就任(現任)

2019年6月 株式会社ヒューマンポテンシャルラボ

      社外取締役就任(現任)

2020年6月 当社取締役就任(現任)

(注)3

4,880

(注)8

取締役

モバイルゲーム事業担当

戸塚 佑貴

1987年6月5日

2010年4月 株式会社ディー・エヌ・エー入社

2012年6月 当社入社 モバイルゲーム事業担当

2017年10月 当社モバイルゲーム事業部長就任

2018年4月 当社執行役員ゲーム事業本部長就任

2019年6月 当社取締役就任(現任)

(注)3

1

取締役

勝屋 久

1962年4月11日

1985年4月 日本アイ・ビー・エム株式会社入社

2000年4月 IBM Venture Capital Groupパートナー日

            本代表就任

2010年8月 勝屋久事務所代表就任(現任)

2010年10月 株式会社クエステトラ社外取締役就任

      (現任)

2014年3月 当社社外取締役就任(現任)

2018年3月 株式会社マクアケ社外取締役就任

      (現任)

2018年4月 エーゼロ株式会社取締役就任(現任)

2018年11月 株式会社ZEPPELIN社外取締役就任

      (現任)

(注)3

6

取締役

水口 哲也

1965年5月22日

1990年4月 株式会社セガ・エンタープライゼス入社

2003年10月 キューエンタテインメント株式会社取締

      役就任

2012年3月 レゾネア株式会社代表取締役就任

      (現任)

2014年10月 米国法人Enhance Games, Inc.(現

      Enhance Experience Inc.) 設立 同社

      代表取締役CEO就任(現任)

2018年1月 株式会社エッジ・オブ (EDGEof)取締役

      就任(現任)

2020年6月 当社社外取締役就任(現任)

(注)3

常勤監査役

松本 裕

(戸籍名:

榎本 裕)

1986年3月31日

2008年12月 監査法人トーマツ(現 有限責任監査法人

      トーマツ)入所

2019年6月 松本公認会計士事務所代表就任(現任)

2019年6月 当社入社 経営企画部担当

2020年6月 当社常勤監査役就任(現任)

(注)4

 

 

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有

株式数

(千株)

監査役

片山 英二

1950年11月8日

1973年4月 藤沢薬品工業株式会社(現 アステラス製

            薬株式会社)入社

1984年8月 銀座法律事務所(現 阿部・井窪・片山法

            律事務所)入所

1991年1月 同事務所パートナー就任(現任)

2002年6月 東和化成工業株式会社(現 三菱商事ライ

            フサイエンスホールディングス株式会

      社)社外監査役就任

2004年6月 生化学工業株式会社社外取締役就任

      (現任)

2005年10月 三菱UFJ信託銀行株式会社社外監査役

            就任

2011年3月 日本航空株式会社社外監査役就任

2014年12月 当社社外監査役就任(現任)

2016年6月 三菱UFJ信託銀行株式会社社外取締役

            監査等委員就任(現任)

2018年12月 株式会社リアルゲイト社外監査役就任

            (現任) 

(注)5

0

監査役

横井 智

1973年3月11日

1997年4月 帝人株式会社入社

2001年3月 モニター・カンパニー・インク入社

2003年4月 エムスリー株式会社入社

2005年5月 同社執行役員就任

2007年5月 株式会社ベネッセコーポレーション入社

2008年4月 エムスリー株式会社入社

2009年1月 同社執行役員就任

2009年6月 同社取締役就任

2017年6月 当社社外監査役就任(現任)

2018年7月 株式会社PAPABUBBLE JAPAN 代表取締役社

      長就任(現任)

(注)6

7,462

(注)1.取締役勝屋久氏及び水口哲也氏は、社外取締役であります。

2.監査役片山英二氏及び横井智氏は、社外監査役であります。

3.2020年6月25日の定時株主総会の終結の時から、2021年3月期に係る定時株主総会の終結の時までであります。

4.2020年6月25日の定時株主総会の終結の時から、2024年3月期に係る定時株主総会の終結の時までであります。

5.2019年6月18日の定時株主総会の終結の時から、2023年3月期に係る定時株主総会の終結の時までであります。

6.2017年6月22日の定時株主総会の終結の時から、2021年3月期に係る定時株主総会の終結の時までであります。

7.代表取締役香田哲朗の所有株式数は、同氏の資産管理会社である株式会社Owl Ageが保有する株式数も含んでおります。

8.取締役塩田元規の所有株式数は、同氏の資産管理会社である株式会社サンクピアが保有する株式数も含んでおります。

9.当社は、法令に定める監査役の員数を欠くことになる場合に備え、会社法第329条第3項に定める補欠監査役1名を選任しております。補欠監査役の略歴は次のとおりであります。

氏名

生年月日

略歴

所有株式数

(千株)

大月 雅博

1972年2月25日生

1999年4月 弁護士登録(第一東京弁護士会)

      阿部・井窪・片山法律事務所入所(現任)

2007年6月 米国ニューヨーク州弁護士登録

2018年11月 辻・本郷ビジネスコンサルティング株式

      会社 社外取締役就任(現任)

 

② 社外役員の状況

 当社は、本書提出日現在において、取締役5名のうち社外取締役が2名、監査役3名のうち社外監査役が2名の体制であります。社外取締役及び社外監査役は、外部からの客観的かつ中立的な経営監視の機能を担っており、監督機能強化又は監査役の監査機能強化の確保を図っております。

 社外取締役の勝屋久氏は、長年携わった事業会社でのベンチャー支援業務等を通じて豊富な知識と経験を有しており、当社の経営判断への助言・提言及び業務執行の監督に適していると判断し、社外取締役として選任しております。なお、勝屋久氏は本書提出日現在当社の発行済株式6,000株を保有しておりますが、人的関係、取引関係及びその他の利害関係はなく、一般株主と利益相反の生じるおそれがないことから、上場時における独立役員として指定し、東京証券取引所に届け出ております。

 社外取締役の水口哲也氏は、当社が重点領域とするゲーム事業とIP創出を含む周辺事業の知識・経験が豊富であるため、当社のグローバルで通用するゲーム事業、IP事業の成長に向けて、事業戦略の執行を行うExecutive Leadership Teamへの高い水準のコーチングと、当社の経営判断への助言・提言及び業務執行の監督に適しているものと判断し、社外取締役として選任しております。なお、水口哲也氏が業務執行者である、 Enhance Experience Inc.と当社の間に資本関係がありますが、取引額は僅少であり、当社の意思決定に対して影響を与える利害関係はなく、人的関係、取引関係及びその他の利害関係はありません。そのため、一般株主と利益相反の生じるおそれがないことから、就任時に独立役員として指定し、東京証券取引所に届け出ております。

 社外監査役の片山英二氏は、銀座法律事務所(現阿部・井窪・片山法律事務所)のパートナーとして、渉外法務及び会社法務全般の分野に関して豊富な知識と経験を有しております。また、複数の上場会社の社外取締役及び社外監査役としても携わっているため、企業経営・経営法務・コーポレートガバナンス・コンプライアンス等に関する豊富な知識と経験を有しており、その知識と経験に基づく専門的な見地から監査を受けるとともに、より独立した立場からの監査を確保するため社外監査役として選任しております。なお、片山英二氏は本書提出日現在当社の発行済株式200株を保有しておりますが、人的関係、取引関係及びその他の利害関係はなく、一般株主と利益相反の生じるおそれがないことから、上場時における独立役員として指定し、東京証券取引所に届け出ております。

 社外監査役の横井智氏は、上場会社の経営者としての豊富な経験と幅広い見識を有しているため、その知識と経験に基づく専門的な見地から監査を受けるとともに、より独立した立場からの監査を確保するため社外監査役として選任しております。なお、横井智氏が業務執行者である株式会社PAPABUBBLE JAPANと当社との間に取引がありますが、取引額は僅少であり、当社の意思決定に対して影響を与える利害関係はなく、資本関係、人的関係及びその他の利害関係はありません。そのため、一般株主と利益相反の生じるおそれがないことから、就任時に独立役員として指定し、東京証券取引所に届け出ております。

 当社は、社外取締役及び社外監査役の独立性に関する具体的基準は定めていないものの、東京証券取引所の独立役員の独立性に関する判断基準等を勘案したうえで、コーポレート・ガバナンスの充実・向上に資する者を選任することとしております。

 

③ 社外取締役又は社外監査役による監督又は監査と内部監査、監査役監査及び会計監査との相互連携並びに内部統制部門との関係

 社外取締役については、定期的に常勤監査役から内部監査の状況や監査役監査の状況及び会計監査の状況等について情報共有しております。

 また、社外監査役については、原則として毎月1回開催される監査役会において常勤監査役から監査役監査の状況、内部監査の状況及び会計監査の状況の情報共有行っております。また、定期的に会計監査人から直接監査計画や監査手続の概要等について説明を受けるとともに、監査結果の報告を受けております。

(賃貸等不動産関係)

 該当事項はありません。

4【関係会社の状況】

名称

住所

資本金

主要な事業の内容

議決権の所有割合又は被所有割合

(%)

関係内容

(連結子会社)

 

 

 

 

 

 Akatsuki Taiwan Inc.

台湾

台北市

3,000

万台湾ドル

 

モバイルゲーム事業

 

100.0

海外用アプリの開発及び運用委託

役員の兼務1名

(連結子会社)

 

 

 

 

 

 

株式会社そとあそび

 

東京都

品川区

110

百万円

 

その他

 

100.0

資金援助

役員の兼務1名

(連結子会社)

 

 

 

 

 

 

株式会社アカツキライブエンターテインメント(注)5

 

東京都

品川区

53

百万円

 

その他

 

100.0

資金援助

役員の兼務1名

(連結子会社)

 

 

 

 

 

 

株式会社アカツキ福岡

 

福岡県

福岡市

5

百万円

 

モバイルゲーム事業

 

100.0

モバイルゲームの運用委託

 (注)1.「主要な事業の内容」欄には、セグメントの名称を記載しております。

    2.上記以外に持分法を適用していない非連結子会社及び関連会社が17社あります。

3.有価証券届出書又は有価証券報告書を提出している会社はありません。

4.特定子会社に該当する会社はありません。

5.債務超過会社で債務超過の額は、2020年3月末時点で2,499百万円となっております。

【売上原価明細書】

 

 

前事業年度

(自  2018年4月1日

至  2019年3月31日)

当事業年度

(自  2019年4月1日

至  2020年3月31日)

区分

注記

番号

金額(百万円)

構成比

(%)

金額(百万円)

構成比

(%)

Ⅰ  労務費

 

1,067

14.4

1,215

11.7

Ⅱ  経費

※1

6,319

85.6

9,204

88.3

当期総製造費用

 

7,387

100.0

10,419

100.0

当期商品売上原価

 

 

1

 

他勘定振替高

※2

60

 

65

 

当期売上原価

 

7,326

 

10,355

 

 

(注)※1.主な内訳は次のとおりであります。

項目

前事業年度

(自  2018年4月1日

至  2019年3月31日)

当事業年度

(自  2019年4月1日

至  2020年3月31日)

業務委託費(百万円)

2,207

2,937

プラットホーム利用料(百万円)

942

1,750

支払手数料(百万円)

890

1,675

外注費(百万円)

841

1,201

サーバー費用(百万円)

1,038

1,141

 

(表示方法の変更)

 「支払手数料」「外注費」は、金額的重要性が増したため、当事業年度より主な内訳として表示しております。なお、この表示方法の変更を反映させるため、前事業年度におきましても主な内訳として表示しております。

 

※2.他勘定振替高の内訳は次のとおりであります。

項目

前事業年度

(自  2018年4月1日

至  2019年3月31日)

当事業年度

(自  2019年4月1日

至  2020年3月31日)

ソフトウエア(百万円)

60

65

合計(百万円)

60

65

 

3.原価計算の方法は、実際原価による個別原価計算を採用しております。

※1 販売費及び一般管理費のうち主要な費目及び金額は次のとおりであります。

 

 前連結会計年度

(自 2018年4月1日

  至 2019年3月31日)

 当連結会計年度

(自 2019年4月1日

  至 2020年3月31日)

研究開発費

1,616百万円

2,571百万円

広告宣伝費

663百万円

1,388百万円

業務委託費

789百万円

1,003百万円

賞与引当金繰入額

170百万円

271百万円

 

(表示方法の変更)

 前連結会計年度において、主要な費目として表示していた「給与手当」は、金額的重要性が乏しくなったため、当連結会計年度より主要な費目として表示しておりません。なお、前連結会計年度の「給与手当」は823百万円であります。

 

1【設備投資等の概要】

 当連結会計年度の設備投資等の総額は969百万円であります。その主なものは、アソビル工事等の有形固定資産の取得にかかるもの877百万円、モバイルゲーム開発等に要するソフトウエアの取得にかかるもの92百万円等であります。

 なお、当連結会計年度における重要な設備の除却、売却等はありません。

 また、当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとの記載はしておりません。

 

【借入金等明細表】

区分

当期首残高

(百万円)

当期末残高

(百万円)

平均利率

(%)

返済期限

1年以内に返済予定の長期借入金

350

599

0.36

長期借入金(1年以内に返済予定のものを除く。)

2,808

2,208

0.36

2021年~2024年

合計

3,158

2,808

 (注)1.平均利率については、期末借入残高に対する加重平均利率を記載しております。

2.長期借入金(1年以内に返済予定のものを除く。)の連結決算日後5年間の返済予定額は以下のとおりであります。

 

1年超2年以内

(百万円)

2年超3年以内

(百万円)

3年超4年以内

(百万円)

4年超5年以内

(百万円)

長期借入金

99

8

2,100

【社債明細表】

 

会社名

銘柄

発行年月日

当期首残高

(百万円)

当期末残高

(百万円)

利率

(%)

担保

償還期限

㈱アカツキ

第1回

無担保社債

年月日

2017.3.31

1,000

1,000

0.28

なし

年月日

2022.3.31

㈱アカツキ

第2回

無担保社債

年月日

2017.8.10

2,000

2,000

(2,000)

0.39

なし

年月日

2020.8.10

㈱アカツキ

第3回

無担保社債

年月日

2018.6.25

1,000

1,000

0.053

なし

年月日

2023.6.23

㈱アカツキ

第4回

無担保社債

年月日

2019.3.28

1,000

1,000

0.066

なし

年月日

2025.3.28

合計

5,000

5,000

(2,000)

 (注)1.()内書は、1年内の償還予定額であります。

    2.連結決算日後5年間の償還予定額は以下のとおりであります。

1年以内

(百万円)

1年超2年以内

(百万円)

2年超3年以内

(百万円)

3年超4年以内

(百万円)

4年超5年以内

(百万円)

2,000

1,000

1,000

1,000

株価(1年)
期間を変更
PER(1年/会予)
期間を変更

その他企業情報

企業価値33,622 百万円
純有利子負債-18,501 百万円
EBITDA・会予N/A
株数(自己株控除後)13,936,544 株
設備投資額969 百万円
減価償却費394 百万円
のれん償却費N/A
研究開発費2,571 百万円
代表者代表取締役社長 香田 哲朗
資本金2,756 百万円
住所東京都品川区上大崎二丁目13番30号 oak maguro8階
会社HPhttps://aktsk.jp/

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