バンダイナムコホールディングス【7832】

直近本決算の有報
株価:9月18日時点

1年高値7,040 円
1年安値4,682 円
出来高929 千株
市場東証1
業種その他製品
会計日本
EV/EBITDA18.9 倍
PBR3.5 倍
PSR・会予2.4 倍
ROA9.0 %
ROIC12.2 %
β0.48
決算3月末
設立日2005/9/29
上場日2005/9/29
配当・会予42 円
配当性向50.3 %
PEGレシオ-3.1 倍
売上高(百万円)&収益性(%)
売上5y CAGR・予想:1.2 %
利益(百万円)
営利5y CAGR・予想:-5.7 %
純利5y CAGR・予想:-7.0 %
EPS(円) BPS(円)
配当(円)
健全性(%、倍)
セグメント別売上
セグメント別営業利益
セグメント別利益率
会社の詳細

3【事業の内容】

当社グループは、当社、子会社115社及び関連会社11社により構成されており、IP(Intellectual Property:キャラクター等の知的財産)を最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして提供することでIP価値の最大化をはかるIP軸戦略を軸に、玩具・模型等の製造販売、ネットワークコンテンツの企画開発及び配信、家庭用ゲームの制作販売、業務用ゲーム機等の製造販売、アミューズメント施設の運営、映像音楽関連作品等の制作販売を主な事業とし、さらに各事業に関連する物流、企画開発及びその他のサービス等の事業活動を展開しております。

当社、子会社、関連会社の当社グループの各事業における位置付け及びセグメント区分との関連は、次のとおりであり、当事業の内容における事業区分と、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項」に掲げるセグメント区分は同一であります。

また、当社は、有価証券の取引等の規制に関する内閣府令第49条第2項に規定する特定上場会社等に該当しており、これにより、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準については連結ベースの数値に基づいて判断することとなります。

事業区分

主な事業の内容

主要な会社

会社数

トイホビー事業

玩具、カプセルトイ、
カード、菓子・食品、
アパレル、生活用品、
プラモデル、景品、文具等の企画・開発・製造・販売

国内

㈱バンダイ、㈱BANDAI SPIRITS、

㈱メガハウス、サンスター文具㈱、㈱シーズ、

バンプレスト販売㈱

子会社  33社

関連会社 4社

―――――――

計    37社

海外

BANDAI AMERICA INC.、

BANDAI NAMCO Collectibles LLC、

BANDAI S.A.S.、

BANDAI NAMCO ASIA CO., LTD.、

BANDAI NAMCO Toys & Hobby (SHANGHAI) CO.,LTD.、

BANDAI (SHENZHEN) CO., LTD.、

BANDAI NAMCO KOREA CO., LTD.、

BANDAI NAMCO (THAILAND) CO.,LTD.、

BANPRESTO (H.K.) LTD.

ネットワークエンターテインメント事業

ネットワークコンテンツの企画・開発・配信、
家庭用ゲーム等の企画・開発・販売

国内

㈱バンダイナムコエンターテインメント、

㈱バンダイナムコスタジオ、

㈱バンダイナムコオンライン、

㈱B.B. スタジオ、

㈱バンダイナムコライツマーケティング

子会社  37社

関連会社 1社

―――――――

計    38社

海外

BANDAI NAMCO Entertainment America Inc.、

BANDAI NAMCO Entertainment Europe S.A.S.

及びその子会社15社、

BANDAI NAMCO Entertainment (SHANGHAI) CO., LTD.

リアルエンターテインメント事業

アミューズメント機器の企画・開発・生産・販売、アミューズメント施設の企画・運営等、
リアルエンターテインメント事業

国内

㈱バンダイナムコアミューズメント、

㈱バンダイナムコアミューズメントラボ

子会社  13社

海外

NAMCO USA INC.、

BANDAI NAMCO Amusement America Inc.、

NAMCO UK LTD.、

BANDAI NAMCO Amusement Europe Ltd.、

BANDAI NAMCO Amusement(SHANGHAI)CO., LTD.

 

 

 

事業区分

主な事業の内容

主要な会社

会社数

映像音楽
プロデュース事業

映像・音楽コンテンツの企画・制作・運用、アーティストの発掘・育成、ライブエンターテインメント事業

㈱バンダイナムコアーツ、

㈱バンダイナムコライブクリエイティブ

子会社  4社

関連会社 2社

―――――――

計    6社

IPクリエイション
事業

アニメーションの企画・制作、著作権・版権の管理・運用、アニメ作品に係る音楽制作並びに楽曲及び原盤の管理・運用

国内

㈱サンライズ、

㈱バンダイナムコピクチャーズ

子会社  6社

海外

SUNRISE SHANGHAI CO., LTD.

その他

流通・物流、印刷、管理業務等、各ユニットをサポートする事業

㈱バンダイロジパル、

㈱バンダイナムコビジネスアーク、

㈱アートプレスト、㈱創通

子会社  17社

関連会社 4社

―――――――

計    21社

全社

経営戦略の立案・遂行及びグループ会社の経営管理・指導

国内

㈱バンダイナムコホールディングス(当社)

子会社  5社

地域事業会社の経営管理・指導

海外

BANDAI NAMCO Holdings USA Inc.、

BANDAI NAMCO Holdings UK LTD.、

BANDAI NAMCO Holdings ASIA CO., LTD.、

BANDAI NAMCO Holdings CHINA CO., LTD.、BANDAI NAMCO Holdings France S.A.S.

 

 事業の系統図は次のとおりであります。

(画像は省略されました)

3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1)経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用関連会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

①財政状態及び経営成績の状況

当連結会計年度における経済環境は、第3四半期連結累計期間において国内で緩やかな回復傾向で推移しましたが、海外では減速の傾向が見られました。また、第4四半期連結会計期間においては、新型コロナウイルス感染拡大により世界の経済全体が大きな影響を受けることになりました。

当社グループは、2018年4月より、従来のビジネスモデルや常識にこだわることなく、次のステージに向けあらゆる面でCHANGEするという思いをこめた中期ビジョン「CHANGE for the NEXT 挑戦・成長・進化」を掲げる3ヵ年の中期計画をスタートしました。中長期的な成長に向け、IP(Intellectual Property:キャラクター等の知的財産)の世界観や特性を活かし、最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして提供することでIP価値の最大化をはかる「IP軸戦略」のさらなる進化のための取組み、成長の可能性が高い地域や事業の強化に向けた取組み、世界の各地域においてALL BANDAI NAMCOでグループが一体となり総合力の発揮を目指す取組み等の施策を推進しました。

当連結会計年度につきましては、第4四半期連結会計期間において新型コロナウイルス感染拡大による影響が発生しましたが、国内外のハイターゲット層(大人層)に向けた商品が人気となったトイホビー事業が好調に推移したほか、各事業の主力IP商品・サービスが安定的に推移しました。

この結果、当連結会計年度の経営成績は、売上高723,989百万円(前期比1.1%減)、営業利益78,775百万円(前期比6.3%減)、経常利益79,797百万円(前期比8.1%減)、親会社株主に帰属する当期純利益57,665百万円(前期比9.0%減)となりました。

セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。

[トイホビー事業]

トイホビー事業につきましては、国内において「機動戦士ガンダム」シリーズのプラモデルやコレクターズフィギュア等のハイターゲット層(大人層)向けの商品、「DRAGON BALL」シリーズや「仮面ライダー」シリーズ、「スーパー戦隊」シリーズ、「ワンピース」等の定番IPの玩具及び周辺商品が好調に推移しました。海外においては、アジア地域においてハイターゲット層に向けた商品や「ウルトラマン」シリーズ等の商品が人気となりました。欧米地域では、ハイターゲット層に向けた商品の販売・マーケティング強化に向けた取組みを推進しました。

この結果、トイホビー事業における売上高は253,714百万円(前期比4.5%増)、セグメント利益は26,733百万円(前期比23.1%増)となりました。

[ネットワークエンターテインメント事業]

ネットワークエンターテインメント事業につきましては、ネットワークコンテンツにおいて、ワールドワイド展開している「DRAGON BALL」シリーズや「ワンピース」、国内の「アイドルマスター」シリーズ等の主力タイトルがユーザーに向けた継続的な施策により安定的に推移しました。家庭用ゲームにおいては、新作タイトル「ドラゴンボールZ KAKAROT(カカロット)」や「CODE VEIN(コードヴェイン)」等が人気となったほか、既存タイトルの「DRAGON BALL」シリーズや「TEKKEN(鉄拳)7」、「DARK SOULS(ダークソウル)」シリーズ等のリピート販売が、ユーザーに向けた継続的な施策により海外を中心に人気となりました。

この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は328,079百万円(前期比3.8%減)、セグメント利益は43,879百万円(前期比7.7%減)となりました。

[リアルエンターテインメント事業]

リアルエンターテインメント事業につきましては、アミューズメント施設において、国内既存店売上高が安定的に推移したほか、バンダイナムコならではの体験を楽しむことができる“場”を提供する新業態の展開を推進しました。しかしながら、第4四半期連結会計期間において新型コロナウイルス感染拡大を受け、国内外の施設を休業した影響を受けました。業務用ゲームは新製品投入の延期等により、大型タイトルの発売や人気タイトルのバージョンアップがあった前期に及びませんでした。また、足元の市場環境を踏まえ、業務用ゲームの仕掛品等の評価損を計上したほか、一部施設に係る減損損失を特別損失に計上しました。

この結果、リアルエンターテインメント事業における売上高は91,753百万円(前期比9.6%減)、セグメント損失は1,502百万円(前期は4,264百万円のセグメント利益)となりました。

 

[映像音楽プロデュース事業]

映像音楽プロデュース事業につきましては、「アイドルマスター」シリーズや「ラブライブ!サンシャイン!!」、「アイドリッシュセブン」等の映像音楽パッケージソフトの販売やライブイベントの開催、「ガールズ&パンツァー」の新作映像の劇場公開等のIPプロデュース展開により、話題喚起をはかり人気となりました。しかしながら、複数の高付加価値パッケージソフトの発売があった前期とのプロダクトミックスの違い、第4四半期連結会計期間において新型コロナウイルス感染拡大を受け、イベント開催の延期や自粛を行ったこと等により、利益面においては前期には及びませんでした。

この結果、映像音楽プロデュース事業における売上高は46,951百万円(前期比3.1%増)、セグメント利益は8,032百万円(前期比8.7%減)となりました。

[IPクリエイション事業]

IPクリエイション事業につきましては、映像制作においては、40周年を迎えた「機動戦士ガンダム」シリーズ等において新作映像の公開や様々な情報の発信によりIPの話題喚起をはかり人気となりました。また、IP創出強化に向け、グループ横断での取組みやアニメ制作体制強化等の施策を推進しました。なお、プロダクトミックス等の違いにより、利益面においては前期を上回りました。

この結果、IPクリエイション事業における売上高は19,750百万円(前期比12.1%減)、セグメント利益は5,758百万円(前期比14.7%増)となりました。

[その他事業]

その他事業につきましては、グループ各社へ向けた物流事業、印刷事業、その他管理業務等を行っている会社から構成されており、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組んでおります。

その他事業における売上高は35,752百万円(前期比20.1%増)、セグメント利益は1,864百万円(前期比55.7%増)となりました。

財政状態は、次のとおりであります。

当連結会計年度末の資産につきましては、前連結会計年度末に比べ6,864百万円増加619,819百万円となりました。これは主に現金及び預金が23,995百万円減少しましたが、仕掛品が8,670百万円、建設仮勘定等の有形固定資産が9,313百万円、㈱創通の連結子会社化等に伴いのれんが14,771百万円増加したこと等によるものです。

負債につきましては、前連結会計年度末に比べ18,175百万円減少165,135百万円となりました。これは主に未払法人税等が減少したこと等により流動負債のその他が17,138百万円減少したこと等によるものです。

純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ25,040百万円増加454,684百万円となりました。これは主に配当金の支払額32,328百万円があったものの、親会社株主に帰属する当期純利益57,665百万円を計上したことにより利益剰余金が25,383百万円増加したこと等によるものです。

この結果、自己資本比率は前連結会計年度末の70.0%から72.5%となりました。

②キャッシュ・フローの状況

 

前連結会計年度

(自 2018年4月1日

至 2019年3月31日)

当連結会計年度

(自 2019年4月1日

至 2020年3月31日)

増減額

営業活動によるキャッシュ・フロー

(百万円)

79,811

43,131

△36,679

投資活動によるキャッシュ・フロー

(百万円)

△24,899

△23,067

1,831

財務活動によるキャッシュ・フロー

(百万円)

△28,972

△35,258

△6,286

現金及び現金同等物の期末残高

(百万円)

206,270

188,667

△17,603

 

当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)の残高は、前連結会計年度末と比べ17,603百万円減少し、188,667百万円となりました。各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりです。

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

営業活動の結果得られた資金は43,131百万円(前期比46.0%減)となりました。これは法人税等の支払額36,079百万円(前期は21,186百万円)等の資金の減少要因がありましたが、税金等調整前当期純利益が78,753百万円(前期は86,838百万円)、減価償却費が23,239百万円(前期は21,370百万円)となったことにより、全体としては資金が増加したことによるものです。

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

投資活動の結果使用した資金は23,067百万円(前期比7.4%減)となりました。これは主に有形・無形固定資産の取得による支出が22,629百万円(前期は15,341百万円)であったことによるものです。

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動の結果使用した資金は35,258百万円(前期比21.7%増)となりました。これは主に配当金の支払額が32,328百万円(前期は28,366百万円)であったことによるものです。

③生産、受注及び販売の実績

a.生産実績

当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

生産高(百万円)

前年同期比(%)

トイホビー事業

18,149

7.7

ネットワークエンターテインメント事業

57,185

△0.5

リアルエンターテインメント事業

12,126

△22.7

映像音楽プロデュース事業

12,435

△9.9

IPクリエイション事業

3,837

△30.3

合計

103,734

△5.1

(注)1.上記金額は製造原価によって表示しております。

2.上記金額には商品化権使用料が含まれております。

3.上記金額はセグメント間取引の相殺消去後の数値であります。

 

b.受注実績

当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

受注高(百万円)

前年同期比(%)

受注残高(百万円)

前年同期比(%)

トイホビー事業

25,940

4.8

9,766

△5.7

ネットワークエンターテインメント事業

7,193

△14.3

3,439

△10.3

IPクリエイション事業

2,765

20.5

2,368

58.7

合計

35,899

1.3

15,574

△0.7

(注)上記金額はセグメント間取引の相殺消去後の数値であります。

 

c.販売実績

当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

販売高(百万円)

前年同期比(%)

トイホビー事業

245,880

4.7

ネットワークエンターテインメント事業

322,872

△3.3

リアルエンターテインメント事業

90,983

△9.6

映像音楽プロデュース事業

38,742

3.5

IPクリエイション事業

13,291

△17.9

その他 (注)2

12,219

31.3

合計

723,989

△1.1

(注)1.上記金額はセグメント間取引の相殺消去後の数値であります。

2.「その他」の区分は、報告セグメントに含まれない事業セグメントであります。

3.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。

相手先

前連結会計年度

(自 2018年4月1日

至 2019年3月31日)

当連結会計年度

(自 2019年4月1日

至 2020年3月31日)

金額(百万円)

割合(%)

金額(百万円)

割合(%)

Apple Inc.

103,883

14.19

102,697

14.18

Google Inc.

84,677

11.56

77,590

10.72

 

(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。

①財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容

当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因については、「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」をご参照ください。また、経営者の問題認識、今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」をご参照ください。

当連結会計年度は、IP軸戦略をさらに進化させグローバル市場での浸透・拡大を目指し2018年4月にスタートした3ヵ年の中期計画の重点戦略をALL BANDAI NAMCOで各事業が一体となり推進しました。当連結会計年度の業績は、第4四半期連結会計期間において新型コロナウイルス感染拡大による影響が発生しましたが、トイホビー事業が好調に推移したほか、各事業において主力IPや商品・サービスが安定的に推移しました。この結果、売上高723,989百万円 営業利益78,775百万円となり、年初計画である売上高720,000百万円 営業利益70,000百万円をいずれも上回ることができました。

トイホビー事業におきましては、国内では、定番IP玩具や玩具周辺商材、ハイターゲット層(大人層)向け商品が好調に推移しました。海外においては、中国市場における事業展開強化に向けた取組みを進めるとともに、欧米地域においてはハイターゲット層に向けた商品の販売・マーケティングを強化しました。この結果、トイホビー事業全体では、年初計画 売上高250,000百万円 セグメント利益21,000百万円に対し、売上高253,714百万円 セグメント利益26,733百万円となりました。

ネットワークエンターテインメント事業におきましては、国内外のネットワークコンテンツの主力タイトルが、安定的に推移しました。家庭用ゲームにおいては、新作タイトルやリピートタイトルの販売が好調に推移しました。この結果、ネットワークエンターテインメント事業全体では年初計画 売上高320,000百万円 セグメント利益36,000百万円に対し、売上高328,079百万円 セグメント利益43,879百万円となりました。

リアルエンターテインメント事業におきましては、アミューズメント施設において第4四半期連結会計期間に新型コロナウイルス感染拡大を受け国内外の施設を休業したこと、業務用ゲームにおいて新製品投入が延期となったこと等が業績に影響しました。また足元の市場環境を踏まえ、業務用ゲームの仕掛品等の評価損を計上したほか、一部施設に係る減損損失を特別損失に計上しました。この結果、リアルエンターテインメント事業全体では年初計画 売上高110,000百万円 セグメント利益5,000百万円に対し、売上高91,753百万円 セグメント損失1,502百万円となりました。

映像音楽プロデュース事業におきましては、主力IPの映像・音楽パッケージソフト及びライブイベント関連ビジネスが好調に推移しました。この結果、映像音楽プロデュース事業全体では年初計画 売上高45,000百万円 セグメント利益8,000百万円に対し、売上高46,951百万円 セグメント利益8,032百万円となりました。

IPクリエイション事業におきましては、同事業が制作した主力IPの新作映像が公開され人気となったほか、映像作品のライセンス収入が好調に推移しました。この結果、IPクリエイション事業全体では年初計画 売上高20,000百万円 セグメント利益5,000百万円に対し、売上高19,750百万円 セグメント利益5,758百万円となりました。

経営方針・経営戦略または経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標につきましては、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (5)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等」をご参照ください。当社グループでは、売上高と営業利益に加え、営業利益率、ROE(自己資本当期純利益率)を重視しております。当連結会計年度の年初におきましては、営業利益率9.7% ROE11.3%を計画していましたが、年間を通じ、複数の利益率の高い事業が好調に推移したこと等により、営業利益率10.9% ROE13.1%となりました。

財政状態につきましては、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」をご参照ください。

②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報

当社グループは、運転資金及び設備資金につきましては、主として内部資金により充当することとしており、当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は188,667百万円となっております。

当連結会計年度のキャッシュ・フローの概況につきましては、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。

翌連結会計年度のキャッシュ・フローの見通しにつきましては、営業活動で得られるキャッシュ・フローは、当連結会計年度に比べ法人税等の支払いの減少が見込まれるものの、新型コロナウイルス感染拡大の影響に伴い、当連結会計年度を下回る見込みであります。また、投資活動により使用するキャッシュ・フローについては、当連結会計年度に比べ設備投資等の資金需要の減少が見込まれ、財務活動により使用するキャッシュ・フローについては、当連結会計年度に比べ配当金の支払いの減少が見込まれるため、当連結会計年度より下回ることを見込んでおります。翌連結会計年度末の現金及び現金同等物の残高については、営業活動で得られるキャッシュ・フローが、投資活動及び財務活動により使用するキャッシュ・フローを下回ることが見込まれるため、当連結会計年度末に比べて減少となる見込みであります。

なお、新型コロナウイルス感染拡大の影響の長期化に備え、手元流動性の十分な確保のため、2020年5月及び6月に借入を実行しております。その内容は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な後発事象)」をご参照ください

③重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定

当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この作成においては、経営者による会計方針の選択と適用を前提とし、資産・負債及び収益・費用の金額に影響を与える見積りを必要とします。経営者はこれらの見積りについて過去の実績や将来における発生の可能性等を勘案し合理的に判断していますが、実際の結果は、見積り特有の不確実性があるため、これらの見積りと異なる場合があります。当社グループの連結財務諸表で採用する重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載しています。

なお、当社グループの経営成績に重要な影響を与える可能性がある会計上の見積り及び判断が必要となる会計方針は、以下のとおりです。

仕掛品の評価

当社グループの仕掛品は、主にネットワークエンターテインメント事業及びリアルエンターテインメント事業におけるゲームソフト等の制作費であり、社内にて製品化を決定した段階から、仕掛品に計上しております。当該仕掛品の評価については、将来の見込販売数量等を見積り、正味売却価額と仕掛品金額の比較を行い、仕掛品金額が正味売却価額を上回る場合には、その超過額の評価減を実施しております。当該見積りは、主に発売予定日前の一定の期間に行われ、必要に応じて適切な評価減を実施しておりますが、実際の結果は、見積り特有の不確実性があるため、これらの見積りと異なる場合があり、連結財務諸表に重要な影響を与える可能性があります。

また、新型コロナウイルス感染拡大に伴う会計上の見積りについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(追加情報)」に記載しています。

(セグメント情報等)

【セグメント情報】

1.報告セグメントの概要

当社の報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。

当社グループは、事業ドメインごとに、トイホビーユニット、ネットワークエンターテインメントユニット、リアルエンターテインメントユニット、映像音楽プロデュースユニット、IPクリエイションユニットの5つのユニットと、それを主にサポートする役割を持つ関連事業会社で構成されております。各ユニットにおいては主幹会社となる会社を中心に国内外における事業戦略の立案・推進を行っております。

したがって、当社グループは、「トイホビー事業」、「ネットワークエンターテインメント事業」、「リアルエンターテインメント事業」、「映像音楽プロデュース事業」及び「IPクリエイション事業」の5つを報告セグメントとしております。

「トイホビー事業」は、玩具、玩具菓子及び自動販売機用商品等の製造販売を行っております。「ネットワークエンターテインメント事業」は、ネットワークコンテンツの企画・開発・配信、家庭用ゲーム等の企画・開発・販売を行っております。「リアルエンターテインメント事業」は、業務用ゲーム等の企画・生産・販売、アミューズメント施設の企画・運営を行っております。「映像音楽プロデュース事業」は、映像音楽コンテンツ及びパッケージソフトの企画・制作・販売、ライブエンターテインメント事業等を行っております。「IPクリエイション事業」は、アニメーション等の企画・制作、著作権・版権等の管理・運用を行っております。

2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法

報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」の記載と同一であります。

報告セグメントの利益は営業利益ベースの数値であります。

各セグメント間の内部取引は市場実勢価格に基づいております。

 

3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報

前連結会計年度(自  2018年4月1日  至  2019年3月31日)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(単位:百万円)

 

報告セグメント

その他

(注)1

合計

調整額

(注)2

連結

財務諸表

計上額

(注)3

 

トイホビ

ー事業

ネットワ

ークエンターテインメント事業

リアルエ

ンターテインメント事業

映像音楽

プロデュース事業

IPクリ

エイション事業

売上高

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

外部顧客への売上高

234,924

333,805

100,699

37,425

16,186

723,041

9,305

732,347

732,347

セグメント間の内部

売上高又は振替高

7,941

7,121

793

8,093

6,278

30,228

20,459

50,687

50,687

242,865

340,927

101,493

45,518

22,464

753,269

29,764

783,034

50,687

732,347

セグメント利益

21,710

47,534

4,264

8,797

5,020

87,328

1,197

88,526

4,480

84,045

セグメント資産

127,726

158,563

65,876

34,215

21,764

408,145

33,708

441,853

171,101

612,955

その他の項目

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

減価償却費

10,877

1,522

7,461

635

47

20,544

455

21,000

370

21,370

のれんの償却額

126

0

28

21

177

177

177

減損損失

278

44

628

0

951

951

2

954

持分法適用会社への投資額

969

969

15,879

16,849

16,849

有形固定資産及び無

形固定資産の増加額

12,002

2,587

12,342

633

29

27,595

430

28,025

991

29,016

(注)1.「その他」の区分は、報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、グループ各社へ向けた物流事業、印刷事業等を含んでおります。

2.調整額の内容は以下のとおりであります。

(1)セグメント利益の調整額△4,480百万円には、セグメント間取引消去1,381百万円及び報告セグメントに配分していない全社費用△5,861百万円が含まれております。全社費用の主なものは報告セグメントに帰属しない管理部門に係る費用であります。

(2)セグメント資産の調整額171,101百万円には、セグメント間取引消去△36,069百万円及び報告セグメントに配分していない全社資産207,171百万円が含まれております。全社資産の主なものは報告セグメントに帰属しない現金及び預金、投資有価証券及び管理部門に係る資産等であります。

(3)減価償却費の調整額370百万円は、セグメント間取引消去△745百万円及び報告セグメントに帰属しない管理部門に係る減価償却費1,115百万円が含まれております。

(4)減損損失の調整額2百万円は、報告セグメントに配分していない全社資産に係るものであります。

(5)有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額991百万円は、報告セグメントに配分していない全社資産に係るものであります。

3.セグメント利益は、連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。

 

当連結会計年度(自  2019年4月1日  至  2020年3月31日)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(単位:百万円)

 

報告セグメント

その他

(注)1

合計

調整額

(注)2

連結

財務諸表

計上額

(注)3

 

トイホビ

ー事業

ネットワ

ークエンターテインメント事業

リアルエ

ンターテインメント事業

映像音楽

プロデュース事業

IPクリ

エイション事業

売上高

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

外部顧客への売上高

245,880

322,872

90,983

38,742

13,291

711,770

12,219

723,989

723,989

セグメント間の内部

売上高又は振替高

7,834

5,207

770

8,209

6,458

28,479

23,532

52,012

52,012

253,714

328,079

91,753

46,951

19,750

740,249

35,752

776,001

52,012

723,989

セグメント利益又は損失(△)

26,733

43,879

1,502

8,032

5,758

82,901

1,864

84,766

5,991

78,775

セグメント資産

121,625

168,058

62,793

24,384

17,584

394,446

71,390

465,837

153,982

619,819

その他の項目

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

減価償却費

10,815

2,555

7,974

519

46

21,910

591

22,502

737

23,239

のれんの償却額

215

14

21

56

308

359

667

667

減損損失

96

3,478

21

3,596

3,596

3,596

持分法適用会社への投資額

801

801

10,677

11,479

11,479

有形固定資産及び無

形固定資産の増加額

11,908

3,692

10,160

650

979

27,392

1,193

28,585

4,820

33,406

(注)1.「その他」の区分は、報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、グループ各社へ向けた物流事業、印刷事業等を含んでおります。

2.調整額の内容は以下のとおりであります。

(1)セグメント利益又は損失の調整額△5,991百万円には、セグメント間取引消去920百万円及び報告セグメントに配分していない全社費用△6,911百万円が含まれております。全社費用の主なものは報告セグメントに帰属しない管理部門に係る費用であります。

(2)セグメント資産の調整額153,982百万円には、セグメント間取引消去△34,501百万円及び報告セグメントに配分していない全社資産188,484百万円が含まれております。全社資産の主なものは報告セグメントに帰属しない現金及び預金、投資有価証券及び管理部門に係る資産等であります。

(3)減価償却費の調整額737百万円は、セグメント間取引消去△378百万円及び報告セグメントに帰属しない管理部門に係る減価償却費1,116百万円が含まれております。

(4)有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額4,820百万円は、報告セグメントに配分していない全社資産に係るものであります。

3.セグメント利益又は損失は、連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。

 

【関連情報】

前連結会計年度(自  2018年4月1日  至  2019年3月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1)売上高

(単位:百万円)

日本

アメリカ

ヨーロッパ

アジア

合計

519,068

84,274

63,384

65,619

732,347

(注)売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。

 

(2)有形固定資産

(単位:百万円)

日本

アメリカ

ヨーロッパ

アジア

合計

76,196

2,135

4,461

4,799

87,593

 

3.主要な顧客ごとの情報

(単位:百万円)

顧客の名称又は氏名

売上高

関連するセグメント名

Apple Inc.

103,883

トイホビー事業、ネットワークエンターテインメント事業、映像音楽プロデュース事業

Google Inc.

84,677

トイホビー事業、ネットワークエンターテインメント事業、映像音楽プロデュース事業

(注)Apple Inc.、Google Inc.は共にプラットフォーム提供会社であり、同社に対する販売実績は、当社グループが提供するゲームサービスの利用者(一般ユーザー)に対する利用料等であります。

 

当連結会計年度(自  2019年4月1日  至  2020年3月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1)売上高

(単位:百万円)

日本

アメリカ

ヨーロッパ

アジア

合計

500,952

91,118

61,374

70,543

723,989

(注)売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。

 

(2)有形固定資産

(単位:百万円)

日本

アメリカ

ヨーロッパ

アジア

合計

80,938

2,084

8,159

5,723

96,906

 

 

 

3.主要な顧客ごとの情報

(単位:百万円)

顧客の名称又は氏名

売上高

関連するセグメント名

Apple Inc.

102,697

トイホビー事業、ネットワークエンターテインメント事業、映像音楽プロデュース事業

Google Inc.

77,590

トイホビー事業、ネットワークエンターテインメント事業、映像音楽プロデュース事業

(注)Apple Inc.、Google Inc.は共にプラットフォーム提供会社であり、同社に対する販売実績は、当社グループが提供するゲームサービスの利用者(一般ユーザー)に対する利用料等であります。

【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】

前連結会計年度(自  2018年4月1日  至  2019年3月31日)

セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

当連結会計年度(自  2019年4月1日  至  2020年3月31日)

セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】

前連結会計年度(自  2018年4月1日  至  2019年3月31日)

 

 

 

 

 

 

 

(単位:百万円)

 

トイホビー事業

ネットワークエンターテインメント事業

リアルエンターテインメント事業

映像音楽プロデュース事業

IPクリエイション事業

その他

全社・消去

合計

当期償却額

126

0

28

21

177

当期末残高

843

29

60

933

 

当連結会計年度(自  2019年4月1日  至  2020年3月31日)

 

 

 

 

 

 

 

(単位:百万円)

 

トイホビー事業

ネットワークエンターテインメント事業

リアルエンターテインメント事業

映像音楽プロデュース事業

IPクリエイション事業

その他

全社・消去

合計

当期償却額

215

14

21

56

359

667

当期末残高

1,429

14

38

224

13,997

15,704

 

 

【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】

前連結会計年度(自  2018年4月1日  至  2019年3月31日)

該当事項はありません。

 

当連結会計年度(自  2019年4月1日  至  2020年3月31日)

該当事項はありません。

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

(1)経営方針

当社グループは、「世界で最も期待されるエンターテインメント企業グループ」をビジョンとして、IP(Intellectual Property:キャラクター等の知的財産)を活用した商品・サービスを通じて「夢・遊び・感動」を世界中の人々へ提供し続けることをミッションとしています。また、当社グループの存在意義は、世界中の人々がIPを通じ国境や言語を超えてコミュニケーションできる世界の創出に貢献することにあると考えています。中長期の将来においても、この考えのもと、事業規模だけでなく商品・サービスのクオリティや面白さ等で期待される個性あふれる会社と社員の集合体として、世界中のファンから最も期待されるエンターテインメント企業グループとなることを目指したいと考えております。また、環境やユーザー嗜好の変化が激しい業界において安定的に収益をあげることができる基盤を強固なものとするとともに、グローバル市場において持続的な成長を続ける企業グループとなることを目指してまいります。

 

(2)経営戦略等

2018年4月~2021年3月の中期計画では、IPの世界観や特性を活かし、最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして提供することでIP価値の最大化をはかる「IP軸戦略」をさらに進化させ、グローバル市場での浸透・拡大を目指すとともに、今後成長の可能性が高い地域や事業での展開を強化します。IP軸戦略においては新規IP創出にドライブをかけるとともに、各地域でALL BANDAI NAMCOで一体となり戦略を推進します。また、世界のエンターテインメント市場における環境や顧客志向の変化、新たな競合の登場等を踏まえ、具体的な戦略推進にあたっては、従来のビジネスモデルや常識にこだわることなく、次のステージに向けあらゆる面でCHANGEするグループとなることを目指します。

(画像は省略されました)

①中期ビジョン CHANGE for the NEXT 挑戦・成長・進化

中期ビジョン「CHANGE for the NEXT 挑戦・成長・進化」には、従来のビジネスモデルや常識にこだわることなく 挑戦・成長・進化し続け、次のステージに向けCHANGEをはかるという思いをこめています。CHANGEには、IP創出企業へのCHANGE、新たなビジネスモデルへのCHANGE、ALL BANDAI NAMCO体制へのCHANGE、人を核とする企業グループへのCHANGE等の意味を込めています。

②重点戦略

IP軸戦略:IP軸戦略のさらなる進化

バンダイナムコグループ最大の強みであるIP軸戦略をより強固なものとするため、新規IP創出にドライブをかけるとともに、定番IPのイノベーションを継続します。新規IP創出にあたっては、グループのあらゆる事業において取り組むとともに、国内外のあらゆるパートナーとオープンに協業します。

・IP創出機能(体制)強化

・IP創出への積極投資

 

事業戦略:新たなエンターテインメントへの挑戦

新たなエンターテインメントへの挑戦に向け、事業インフラの整備・拡充と事業領域の拡大・強化、インキュベーションの推進に取り組みます。

・事業インフラの整備・拡充

・事業領域の拡大・強化

・インキュベーションの推進

 

エリア戦略:ALL BANDAI NAMCOでの成長

IP軸戦略のグローバル展開拡大にあたっては、各地域の持株会社と各ユニットの事業会社がALL BANDAI NAMCOで一体となり、各地域の市場や顧客の特性にあわせた戦略推進を行います。日本においては各市場におけるNo.1を追求し続けるとともに、海外においてはトイホビー事業におけるハイターゲット層に向けた展開の強化、ネットワークコンテンツや家庭用ゲームの拡大等を行います。また重点地域として中国市場での本格展開を行います。

・中国市場本格展開

・ALL BANDAI NAMCOに向けた体制整備

 

人材戦略:「人」を核とした企業グループへ

当社グループは「夢・遊び・感動」を提供する企業グループとして、様々な個性を持つ企業や社員が安心して生き生きと働くことができる「面白さで勝つ人材経営の企業グループ」でありたいと考えます。従来よりグローバル人材の育成、積極的な人材交流、多様な人材が活躍できる制度、社員が心身とも健康で働くための各種制度の整備等に取り組んできました。中期計画においては、これらの制度に加え、より社員が新しいことに挑戦するための提案制度、チャレンジを支援する仕組み、グループの生産性向上に向けた取組み等を推進します。

・社員が「個」の力を最大限発揮しチャレンジを後押しする環境整備

 

なお、ステークホルダーの皆様に対し経営戦略や事業方針について、明確に伝える透明性の高い企業でありたいという考えのもと、当社グループでは、中期計画の重点戦略の進捗状況等につきましては、会社説明会や決算説明会、統合レポート等の様々な機会を通じ、経営者自身がご説明させていただいております。また、中期計画の各戦略の成果と課題については、成果における可能性をさらに広げるとともに課題を解決し、中長期で持続的な成長に向けた基盤を強固なものとすべく、2021年4月よりスタート予定の次期中期計画の戦略策定を行っております。

 

※参考資料(各ユニットの中期ビジョン・重点戦略)

トイホビーユニット

・中期ビジョン

突き破り創り出せ!そして世界を“あっ”と言わせよう!

Break Out of the Box. Wow the World!

・重点戦略

IPの創出・育成・獲得の強化、各事業ポジションの成長実現、中国市場への本格展開、新規事業領域の拡大、事業最大化に向けた機能の再/最強化

ネットワークエンターテインメントユニット

・中期ビジョン

存在感のある「世界企業」へ

・重点戦略

「顧客起点」の新ビジネススタイル構築、「世界企業」化

リアルエンターテインメントユニット

・中期ビジョン

いま、ここにしかないエンターテインメント体験を世界中に生み出す

~リアルエンターテインメントのコンテンツプロバイダー~

・重点戦略

リアルプラットフォームの構築、バンダイナムコならではの差別化の実現

映像音楽プロデュースユニット

・中期ビジョン

映像・音楽・ライブ No.1企業グループへ

・重点戦略

ヒットIPの創出力強化、映像・音楽・ライブを中心としたIP総合プロデュースへの挑戦、世界を見据えたIP活用の推進

IPクリエイションユニット

・中期ビジョン

アニメ制作会社からIPプロデュース集団への進化

・重点戦略

IP創出力UP、IP発信力UP、既存ブランド力UP

(3)経営環境

世界経済全体において、新型コロナウイルス感染拡大が、社会や経済全体、個人の生活や消費に影響を与え、先行きが不透明な状況が継続すると予測しています。このような不透明な状況が継続することで、当社グループが事業展開するエンターテインメント市場においても、市場環境、エンターテインメントに対する人々の価値観や嗜好の変化がさらに激しくなることが想定されます。また、デジタル化をはじめとする技術の進化によりエンターテインメントに関する選択肢が多様化し、顧客の嗜好やライフスタイルの変化のスピードがますます速くなるとともに、グローバル市場における競争が激化することが予想されます。

(4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題

当社グループでは、新型コロナウイルス感染拡大を防ぐための取り組みを継続するとともに、社会の一員として商品・サービスを通じ世界中の人々に「夢・遊び・感動」を提供するという企業理念にのっとり、社会や顧客からの要請に応えていきたいと考えております。世界各国における新型コロナウイルス感染拡大が継続した場合、販売店休業等による消費への影響に加えて、国内外においてイベントの延期や自粛及びそれに伴うプロモーション等への影響、商品・サービスの開発スケジュールや運営体制への影響、自社工場及び協力工場における生産スケジュール等への影響、アミューズメント施設等の休業、映像制作スケジュールや作品公開への影響等が発生する可能性があります。当社グループは、従業員や家族、顧客をはじめとする様々なステークホルダーの安全を最優先に考え、新型コロナウイルス感染拡大を防ぐため、衛生管理の徹底や各国・地域の政府・自治体からの要請に基づいた勤務体制導入や事業の運営等の取り組みを継続してまいります。また、事業面においては、影響を最小限のものとすべく、情報収集と臨機応変な対応を継続してまいります。

さらには、中長期での持続的な成長に向け、取り組むべき課題に対しては、2018年4月~2021年3月の中期計画の重点戦略により、ALL BANDAI NAMCOで一体となり取り組んでまいります。また、中期計画の各戦略の成果と課題については、成果における可能性をさらに広げるとともに課題を解決し、中長期で持続的な成長に向けた基盤を強固なものとすべく、2021年4月よりスタート予定の次期中期計画の戦略策定を行っております。

①グループ横断で取り組むべき課題

企業の社会的責任を果たすために

当社グループは、「世界で最も期待されるエンターテインメント企業グループ」をビジョンとして、多彩なIPを活用した商品・サービス等を通じて「夢・遊び・感動」を世界中の人々へ提供し続けることをミッションとしています。また、当社グループの存在意義は、世界中の人々がIPを通じ国境や言語を超えてコミュニケーションできる世界の創出に貢献することにあると考えています。

当社グループではエンターテインメントを通じた「夢・遊び・感動」を世界中の人々へ提供し続けるため、「環境・社会貢献的責任」、「経済的責任」、「法的・倫理的責任(コンプライアンス)」の3つの責任を果たすことを盛り込んだ、グループを横断する「CSRへの取り組み」を定め、グループ社員が遵守すべき行動規範となるグループコンプライアンス憲章を制定しております。これらのもと、「グループCSR委員会」とその推進組織である「グループCSR部会」、さらには「グループリスクコンプライアンス委員会」、「グループ情報セキュリティ委員会」、「内部統制委員会」を開催するとともに、社内への啓発活動等の各種施策に取り組むことで社内意識の向上に継続的に取り組んでまいります。これらに加え、当社グループの企業理念やエンターテインメントに携わる責任と誇りについて様々な機会を通じ経営者自身が発信を行うことで、社内における理解の深化に努めております。

IP軸戦略のさらなる強化に向けて

当社グループでは、流通・メディアの寡占化やネットワークの普及、プラットフォームの多様化や技術進化等の環境変化に対応するため、IP軸戦略のさらなる進化に取り組みます。具体的には、商品・サービス発や映像作品発の取り組み、中長期的かつ全体最適の視点で投資を行う「バンダイナムココンテンツファンド」の活用、「バンダイナムコアクセラレータープログラム」や次世代クリエイターを応援する「夢応援団」等によるパートナー企業やクリエイターとの連携等、あらゆる方法で新規IP創出を強化します。また、IP価値最大化に向け、グループの事業間連動や横断プロジェクトの推進、新規事業の創出育成や展開地域の拡大、新たなプラットフォームへのスピーディーな対応をはかります。これらのIP創出及びIP価値最大化に向けた取り組みを推進するにあたっては、通常投資に加え中長期を見据えたIP等への戦略投資を実施してまいります。さらに当社組織「IP戦略本部」が中心となり、中長期的にIP軸戦略を強化すべく、「機動戦士ガンダム」シリーズや「DRAGON BALL」シリーズ等の定番IPのワールドワイド展開、新規IP創出プロジェクト等のグループを横断した戦略的な取り組みを行ってまいります。これらの取り組みに加え、IP軸戦略の推進にあたっては、IPそのものやその世界観を尊重した事業活動を行うため、パートナー企業や行政と連携し、模倣品の排除等の知的財産保護のための活動を行ってまいります。

グローバル市場での事業拡大に向けて

当社グループが、ビジョンである「世界で最も期待されるエンターテインメント企業グループ」となるためには、グローバル市場での事業拡大が不可欠と考えております。欧米及びアジア地域において、各地域の特性にあわせた展開を行うため、地域統括会社と各地域の事業会社がALL BANDAI NAMCOで一体となり取り組む体制を構築しています。これにより、日本発IPの商品・サービスの海外展開に加え、各地域発のIP展開に取り組む等IPポートフォリオの強化をはかっているほか、事業カテゴリーの拡充にも取り組んでいます。

また、中期計画において重点地域と位置付ける中国市場においては、ALL BANDAI NAMCOで一体となり取り組むための基盤づくりを行うとともに、グループだけでなく現地のパートナー企業等と密接な連携をはかり、事業の本格展開に着手しております。

②各ユニットにおける課題

トイホビーユニット

当業界においては、「少子化による国内市場の縮小」、「顧客ニーズの多様化」、「商品生産地域の集中」等の課題があります。これらの課題に対応するため、国内において圧倒的No.1の地位確立を目指し、ターゲット層の拡大や新規事業の創出に取り組んでおります。海外においては、各地域でニーズの高いハイターゲット層向け商品の事業拡大や、中国市場での本格展開に向けた取り組みを行い、中長期的な成長を目指してまいります。また、開発生産面においては、バリューチェーンの改革により、スピードやクオリティ、価格面でも競争力のある商品展開を進めてまいります。このほか、該当する法規制や業界が定める品質・安全基準を踏まえ、より厳しい自社品質基準の設定や第三者機関による生産委託先の定期的なC.O.C.(Code of Conduct:行動規範)監査の実施等により品質・安全の徹底をはかっております。商品の生産においては、自社の生産拠点を日本、タイ、フィリピン、ベトナムに設けているほか、取引先工場においても品質基準の担保を大前提に生産拠点の分散をはかっております。

ネットワークエンターテインメントユニット

当業界においては、「プラットフォームの多様化」、「ネットワーク等の技術進化」、「顧客ニーズの多様化」、「開発投資額の高騰」等の課題があります。これらの課題に対応するため、商品・サービスの開発にあたってはクオリティを重視し絞り込んだタイトルの開発を行うとともに、リリース後においてもアップデートや追加コンテンツの提供、イベントの開催等の顧客に向けた継続的な施策により、商品・サービスの長期展開をはかっております。また、新たなプラットフォームの登場は顧客獲得の機会ととらえ、各プラットフォームの特性にあわせたタイトル提供を行っています。このほか、既存の事業や商品・サービスの枠を超え、ネットワーク等の技術進化に対応した新たなエンターテインメントやビジネスモデルの創出に取り組んでまいります。さらには、技術進歩や環境変化、新たなプラットフォームに迅速に対応するため、技術研究をさらに強化してまいります。

リアルエンターテインメントユニット

当業界においては、「顧客ニーズの多様化」、「環境変化の激化」等の課題があります。これらの課題に対応するため、業務用ゲームの企画開発力、最先端の技術力、IPの世界観を活かすノウハウ等を活用した当社グループならではの施設運営を行ってまいります。また、機器開発から顧客への提供までのバリューチェーンを保有する強みを生かすほか、多様化や環境変化に迅速に対応してまいります。リアルエンターテインメントユニットはグループにおける顧客接点として、IPの訴求や顧客ニーズを収集する役割も果たしてまいります。

映像音楽プロデュースユニット

当業界においては、「顧客ニーズの多様化」、「IP創出における競争激化」等の課題があります。これらの課題に対応するため、外部パートナー企業等との積極的な連携によりIP創出体制の強化をはかっているほか、映像・音楽・ライブイベントを融合させた新しいエンターテインメントやIPの創出・プロデュースに取り組んでまいります。

IPクリエイションユニット

当業界においては、「IP創出における競争激化」、「優秀な人材の育成」等の課題があります。これらの課題に対応するため、グループの各事業と密接に連携したIPのプロデュースを行うことでIP創出を強化してまいります。また、映像制作や制作技術向上のための投資を積極的に行うほか、様々な才能を持つ外部パートナーとの協業を強化するとともに、クリエイターの正社員化や育成に取り組んでまいります。

(5)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等

当社グループは、収益性と資本効率の向上を目指しており、経営指標として営業利益率及びROE(自己資本当期純利益率)を重視しております。2018年4月よりスタートした3ヵ年の中期計画においては、重点戦略の推進により収益の成長と資本効率の向上に継続的に取り組み、環境変化に左右されず安定的に達成できる事業基盤をさらに強固なものとするとともに、ROE10%以上を目指してまいります。

また、株主の皆様への利益還元を経営の重要施策と位置付けており、当社グループの競争力を一層強化し、財務面での健全性を維持しながら、継続した配当の実施と企業価値の向上を実現していくことを目指しております。具体的には、長期的に安定した配当を維持するとともに、資本コストを意識し、安定的な配当額としてDOE(純資産配当率)2%をベースに、総還元性向50%以上を目標に株主還元を実施することを基本方針としております。

2【事業等のリスク】

有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

新型コロナウイルス感染拡大に伴うリスク

世界各国における新型コロナウイルス感染拡大が継続した場合、販売店休業等による消費への影響に加えて、国内外においてイベントの延期や自粛及びそれに伴うプロモーション等への影響、商品・サービスの開発スケジュールや運営体制への影響、自社工場及び協力工場における生産スケジュール等への影響、アミューズメント施設等の休業、映像制作スケジュールや作品公開への影響等が発生する可能性があります。なお、現時点において先行きは不透明であり、その影響額の算定は困難であります。当社グループは、従業員や家族、顧客をはじめとする様々なステークホルダーの安全を最優先に考え、新型コロナウイルス感染拡大を防ぐため、衛生管理の徹底や各国・地域の政府・自治体からの要請に基づいた勤務体制導入や事業の運営等の取り組みを継続してまいります。また、事業面においては、影響を最小限のものとすべく、情報収集と臨機応変な対応を継続してまいります。

これらの取り組みを行うにあたっては、当社取締役をはじめ関連部門の担当者が参加する新型コロナウイルス感染拡大防止に特化した危機管理委員会を設置し、定期的に情報共有と今後の方針の協議を行っています。この結果をグループ内に周知し、各社が方針に準じた取り組みを推進しております。

 

基幹ビジネスモデルのリスク

当社グループは、キャラクター等のIPの世界観や特性を活かし、最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして、最適な地域に向けて提供することにより、IP価値の最大化をはかることを目指す「IP軸戦略」を軸に事業展開を行っております。IP軸戦略の推進にあたっては、次のようなリスクが業績に影響を与える可能性があります。

 

(1)顧客の嗜好やライフスタイルの変化、競争激化のリスク

デジタル化をはじめとする技術の進化により、エンターテインメントに関する選択肢が多様化し、顧客の嗜好やライフスタイルの変化のスピードが速くなるとともに、グローバル規模での競争が激化しています。当社グループでは、従来のビジネスモデルにこだわることなく、顧客の嗜好やライフスタイルに対応した新たなプラットフォームやビジネスモデルに積極的に対応してまいります。また、顧客の動向をスピーディに把握し、顧客に期待される新規IP創出、クオリティの高い商品・サービスの開発を強化してまいります。これらのIP創出、商品・サービスの展開にあたっては、国内外のパートナー企業やクリエイターと密接な連携をはかってまいります。

 

(2)特定のIP・事業に依存するリスク

特定のIPや事業に依存することで、市場や顧客嗜好の変化により、業績に影響を受ける可能性があります。このため当社グループでは、IP展開にあたっては、中長期の視点で創出育成をはかっております。また、IP・事業に加え、ターゲット層や地域においてもバランスのとれたポートフォリオを確立することでリスクの分散をはかっています。これらの取り組みにより、市場や顧客嗜好の変化に左右されづらい安定した収益の実現に向け取り組んでおります。

 

(3)外部パートナーとの関係におけるリスク

当社グループでは、IP軸戦略の展開にあたっては、企画開発、生産、販売マーケティング、メディア連動等の様々な面において、外部パートナーとの協業により推進を行っています。協業にあたっては、あらゆる外部パートナーとオープンに取り組む関係性を構築することで、IPや商品・サービスの特性にあわせたパートナーとの協業を行い、事業展開の可能性をさらに拡大してまいります。

 

(4)技術の進化に伴うリスク

当社グループの展開する各事業におきましては、商品・サービスの提供を行うプラットフォームや事業に関連する技術の進化が進んでおり、変化への対応の遅れに伴うリスクがあります。当社グループでは、常に最新技術の研究を行うことに加え、パートナー企業とも連携を図り技術の進化にスピーディに対応してまいります。

 

海外展開におけるリスク

当社グループは積極的に海外市場における事業の拡大をはかっております。海外展開におきましては、メディア、流通等の地域特性によるビジネスリスクに加え、模倣品等の知的財産権に関するリスク、為替リスク等、多岐にわたり存在します。事業面では、これらのリスクを最小限にすべくALL BANDAI NAMCOで取り組むとともに、各地域を統括する地域統括会社が中心となり外部パートナーとも連携し、充分な情報収集と検証を行い組織体制を整え、対策を講じたうえで海外展開を進めております。知的財産権につきましては、現地行政機関等の協力を得て模倣品の摘発や、正規品の認知促進等をはかっております。また、為替リスクにつきましては、必要に応じて為替予約取引を行うことにより主要通貨間の為替レートの短期的な変動リスクを軽減しております。さらに、当社取締役及び各地域統括会社の代表取締役が参加するグループ事業報告会において、各地域のリスク等について共有・議論する場を設けております。

 

人材の確保と育成

当社グループでは、世界的に変化の速いエンターテインメント業界において、そのスピードに対応することができる人材の確保が不可欠となります。優秀な人材を確保・育成するため、様々な個性を持つ社員が安心して生き生きと働くことができる制度や環境を整えてまいります。また、地域や事業をまたいだ人事交流等を積極的に行うほか、権限の委譲、次世代に通用する人材を育成するための制度、社員が新しいことに挑戦するための提案制度、チャレンジを支援するための仕組み等、様々な取組みに力を入れております。

 

国内の少子化問題

国内における少子化問題の進行により、将来的に当社グループの業績が影響を受ける可能性があります。このため当社グループでは、国内における事業領域・ターゲットの拡大をはかるとともに、海外市場での事業領域と展開地域の拡大を目的とした施策に積極的に取り組んでおります。

 

生産集中・品質管理

当社グループのトイホビー事業では、玩具を中心にその多くを中国で生産しており、生産コスト増加のリスク、生産地域の集中によるカントリーリスク、製品の品質管理面におけるリスク等があります。このため当社グループでは、生産コストの削減や、アジアの他の地域等へ生産拠点の分散をはかっております。また、当社グループは各事業領域において該当する法規制や業界が定める品質・安全基準を踏まえ、より厳しい自社の品質基準の設定や、第三者機関による生産委託先の定期的なC.O.C.(Code of Conduct:行動規範)監査の実施等により品質・安全の徹底をはかり、企業としての社会的責任を果たしております。

 

天災・事故等の災害

天災・事故等の災害により、当社グループの業績が影響を受ける可能性があります。当社グループでは、大規模災害等によるグループの経営に著しい損害を及ぼす事態の発生を想定し、グループの事業継続計画(BCP)の基本方針を策定するとともに、事業の早期回復・再開を実現するため、具体的な施策の策定及び事業継続マネジメント(BCM)体制の整備に取り組んでおります。今後は、さらに幅広い視点から体制強化を行う必要があると考えており、グループ全体で継続的な見直しと整備を行ってまいります。

 

このほかにも、「法令、規制等の改正」、「商品・サービスの瑕疵・欠陥」、「顧客情報の流出」、「事業活動に伴う訴訟」、「原油価格の変動による生産コスト等への影響」、「経済環境変化に伴う消費動向への影響」等のリスクも想定されます。当社グループでは、情報管理をはじめリスク管理体制を整えるとともに、これらが万が一発生した場合の業績への影響を最小限にとどめるべく、経営基盤の強化に努めております。

 

2【沿革】

当社は2005年9月の㈱バンダイと㈱ナムコの経営統合により設立されました。

㈱バンダイは1950年7月に㈱萬代屋として設立され、セルロイド製玩具等の販売を開始いたしました。その後商号変更を行い、1986年1月に東京証券取引所市場第二部に株式上場し、1988年8月に同取引所市場第一部に指定替えとなりました。また、㈱ナムコは1955年6月に㈲中村製作所として設立され、百貨店等における遊園施設の経営を開始いたしました。その後商号変更等を行い、1988年1月に東京証券取引所市場第二部に株式上場し、1991年9月に同取引所市場第一部に指定替えとなりました。

当社の設立に伴い、両社は上場廃止となっております。

年月

概要

2005年9月

㈱バンダイと㈱ナムコ(現㈱バンダイナムコエンターテインメント)が経営統合を実施し、株式移転により共同持株会社、㈱バンダイナムコホールディングス(当社)を設立

東京証券取引所市場第一部に株式上場

2006年1月

北米地域におけるグループ再編を実施

米州地域を統括する持株会社 NAMCO BANDAI Holdings(USA)Inc.(NAMCO HOLDING CORP.からの社名変更、現BANDAI NAMCO Holdings USA Inc.)のもとで、同地域の事業会社の再編を実施

・家庭用ゲームソフト事業を行うBANDAI GAMES INC.とNAMCO HOMETEK INC.を統合し、社名を NAMCO BANDAI Games America Inc.(現BANDAI NAMCO Entertainment America Inc.)に変更

・NAMCO AMERICA INC.(現BANDAI NAMCO Amusement America Inc.)からモバイルコンテンツ事業を分社し、NAMCO NETWORKS AMERICA INC.を設立

2006年3月

国内におけるグループ再編を実施

・㈱ナムコ(現㈱バンダイナムコエンターテインメント)からアミューズメント施設事業を新設分割し、新生㈱ナムコ(現㈱バンダイナムコアミューズメント)を設立

・㈱バンダイのビデオゲーム事業部門を会社分割により㈱ナムコ(現㈱バンダイナムコエンターテインメント)が承継

2006年7月

BANDAI S.A.(現BANDAI NAMCO Holdings France S.A.S.)の家庭用ゲームソフト部門を会社分割し、BANDAI GAMES S.A.S.(現BANDAI NAMCO Entertainment Europe S.A.S.)が承継

2007年1月

欧州地域におけるグループ再編を実施

・NAMCO EUROPE LTD.は、持株会社に役割変更し、NAMCO Holdings UK Ltd.(現BANDAI NAMCO Holdings UK LTD.)に社名変更

・NAMCO EUROPE LTD.が行っていたゲームコンテンツ事業は新NAMCO EUROPE LTD.(現BANDAI NAMCO Amusement Europe Ltd.)及びNAMCO BANDAI Networks Europe LTD.に譲渡

2008年4月

国内におけるグループ再編を実施

・㈱バンプレストから景品事業を新設分割し、新生㈱バンプレストを設立

・㈱バンダイナムコゲームス(現㈱バンダイナムコエンターテインメント)が㈱バンプレストのゲーム事業を吸収合併

2009年3月

NAMCO BANDAI Games Europe S.A.S.(現BANDAI NAMCO Entertainment Europe S.A.S.)がDistribution Partners S.A.S.(NAMCO BANDAI Partners S.A.S.に社名変更)へ出資

2009年4月

㈱バンダイナムコゲームス(現㈱バンダイナムコエンターテインメント)がバンダイネットワークス㈱を吸収合併

2012年9月

NAMCO BANDAI Games Europe S.A.S.(現BANDAI NAMCO Entertainment Europe S.A.S.)がNAMCO BANDAI Partners S.A.S.を吸収合併

2016年3月

アジア地域におけるグループ再編を実施

BANDAI NAMCO ASIA CO., LTD.(現BANDAI NAMCO Holdings ASIA CO., LTD.)が行っていたトイホビー事業はBANDAI NAMCO ASIA CO., LTD.に譲渡

BANDAI NAMCO ASIA CO., LTD.は、持株会社に役割変更し、BANDAI NAMCO Holdings ASIA CO., LTD.に社名変更

2017年9月

欧州地域におけるグループ再編を実施

BANDAI S.A.S.は、BANDAI NAMCO Holdings France S.A.S.に、BANDAI Toy S.A.S.(2017年2月設立)は、BANDAI S.A.S.に社名変更

・BANDAI NAMCO Holdings France S.A.S.が行っていたトイホビー事業はBANDAI S.A.S.に譲渡し、BANDAI NAMCO Holdings France S.A.S.は、持株会社に役割変更

2017年12月

中国本土の地域統括を行うBANDAI NAMCO Holdings CHINA CO., LTD.を設立(2018年1月出資金払込)

2018年4月

国内におけるグループ再編を実施

・㈱バンダイのフィギュア、プラモデル等のハイターゲット向け事業及び㈱バンプレストのコンビニエンスストア等向けの景品事業を㈱BANDAI SPIRITS(2018年2月設立)に承継させる吸収分割を実施

・㈱バンダイナムコエンターテインメントのアミューズメント機器事業を㈱ナムコに承継させる吸収分割を実施し、㈱ナムコは、㈱バンダイナムコアミューズメントに社名変更

・バンダイビジュアル㈱が、㈱ランティスを吸収合併し、㈱バンダイナムコアーツに社名変更

(5)【所有者別状況】

 

 

 

 

 

 

 

2020年3月31日現在

区分

株式の状況(1単元の株式数100株)

単元未満株式の状況

(株)

政府及び地方公共団体

金融機関

金融商品取引業者

その他の法人

外国法人等

個人その他

個人以外

個人

株主数(人)

76

30

352

756

27

28,888

30,129

所有株式数(単元)

916,626

51,234

254,410

724,687

62

270,977

2,217,996

200,400

所有株式数の割合(%)

41.33

2.31

11.47

32.67

0.00

12.22

100.00

(注)1.自己株式2,042,395株は、「個人その他」に20,423単元及び「単元未満株式の状況」に95株を含めて記載しております。

2.「その他の法人」及び「単元未満株式の状況」の欄には、証券保管振替機構名義の株式が、それぞれ9単元及び66株含まれております。

 

3【配当政策】

当社は、株主の皆様への利益還元を経営の重要施策と位置付けており、当社グループの競争力を一層強化し、財務面での健全性を維持しながら、継続した配当の実施と企業価値の向上を実現していくことを目指しております。

具体的には、長期的に安定した配当を維持するとともに資本コストを意識し、安定的な配当額としてDOE(純資産配当率)2%をベースに、総還元性向50%以上を目標に株主還元を実施することを基本方針としております。

これらの剰余金の配当の決定機関は、期末配当については株主総会、中間配当については取締役会にて決定しております。

なお、当社は、取締役会の決議により、毎年9月30日現在の最終の株主名簿に記載又は記録された株主又は登録株式質権者に対し、会社法第454条第5項に定める剰余金の配当をすることができる旨定款に定めております。

当事業年度については、当事業年度の業績を勘案し、期末配当金は、ベース配当20円、業績連動配当92円とし、1株につき112円、年間での配当金は1株につき132円(総還元性向50.3%)といたしました。

なお、当事業年度に係る剰余金の配当は以下のとおりであります。

決議年月日

配当金の総額

(百万円)

1株当たり配当額

(円)

2019年11月7日

4,399

20

取締役会決議

2020年6月22日

24,635

112

定時株主総会決議

 

(配当制限)

当社が2016年3月23日付で金融機関と締結したグローバル・クレジット・ファシリティ契約には、以下の財務制限条項が付されております。

①各年度の決算期及び第2四半期(以下「本・第2四半決算期」という。)の末日における連結の貸借対照表における純資産の部の金額を、当該本・第2四半決算期の直前の本・第2四半決算期の末日また2015年3月に終了する決算期の末日における連結の貸借対照表における純資産の部の金額のいずれか大きい方の75%の金額以上にそれぞれ維持すること。

②各年度の決算期にかかる連結の損益計算書上の経常損益に関して、それぞれ2期連続して経常損失を計上しないこと。

(2)【役員の状況】

①役員一覧

男性15名 女性1名 (役員のうち女性の比率6.3%)

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有

株式数

(千株)

代表取締役社長

田口 三昭

1958年6月16日

 

1982年4月

㈱バンダイ入社

1999年4月

㈱バンダイベンダー事業部長

2003年6月

㈱バンダイ取締役ライフスタイルグループリーダー兼ライフスタイルカンパニープレジデント

2006年4月

㈱バンダイ常務取締役新規事業政策担当

2009年4月

㈱バンダイ専務取締役メディア政策 新規事業政策担当

2010年4月

㈱バンダイ取締役副社長メディア政策 新規事業政策担当

2012年4月

㈱バンダイ代表取締役副社長グローバルメディア政策・人事政策担当 Real B Voice事業部・戦略プロジェクト・人事部担当

2015年4月

当社顧問

2015年6月

当社代表取締役社長(現任)

 

(注)3

80

取締役副社長

トイホビー

ユニット担当

川口 勝

1960年11月2日

 

1983年4月

㈱バンダイ入社

2002年4月

㈱バンダイ執行役員ベンダー事業部ゼネラルマネージャー

2006年4月

㈱バンダイ取締役流通政策担当

2010年4月

㈱バンダイ常務取締役ホビー事業政策 品質保証政策担当

2015年4月

㈱バンダイ専務取締役トイ事業政策担当

2015年8月

㈱バンダイ代表取締役社長(現任)

 

当社執行役員

2016年6月

当社取締役トイホビー戦略ビジネスユニット担当

2018年2月

㈱BANDAI SPIRITS代表取締役社長

2018年4月

当社取締役トイホビーユニット担当

2020年4月

当社取締役副社長トイホビーユニット担当(現任)

 

(注)3

49

取締役

グループ管理

本部長

大津 修二

1959年8月6日

 

1986年3月

公認会計士登録

1996年12月

センチュリー監査法人代表社員

2000年1月

監査法人太田昭和センチュリー(現 EY新日本有限責任監査法人)代表社員

2003年9月

あずさ監査法人(現 有限責任あずさ監査法人)代表社員

2004年5月

あずさ監査法人本部理事

2007年10月

当社入社、顧問

2008年6月

当社取締役海外担当兼グループ管理本部・企業法務室・業務監査室管掌

2011年6月

当社取締役海外地域統括会社管掌兼グループ管理本部長

2013年4月

当社取締役グループ管理本部長(現任)

 

NAMCO BANDAI Holdings(USA)Inc.(現 BANDAI NAMCO Holdings USA Inc.)代表取締役社長(現任)

2015年4月

㈱バンダイナムコビジネスアーク代表取締役社長(現任)

2017年10月

㈱バンダイナムコウィル代表取締役社長(現任)

 

(注)3

39

 

 

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有

株式数

(千株)

取締役

経営企画

本部長

浅古 有寿

1966年1月18日

 

1986年4月

㈱バンダイ入社

2005年8月

㈱バンダイ経理部ゼネラルマネージャー

2005年9月

当社入社、経営管理部 広報・IR/経理・財務管掌ゼネラルマネージャー

2006年4月

㈱バンダイナムコゲームス(現 ㈱バンダイナムコエンターテインメント)取締役

2008年4月

当社執行役員経営企画本部長

2010年6月

当社取締役経営企画担当兼経営企画本部長

2011年6月

当社取締役経営企画本部長(現任)

2014年4月

㈱ナムコ(※)(現 ㈱バンダイナムコアミューズメント)取締役

2017年4月

BANDAI NAMCO Holdings ASIA CO., LTD.取締役(現任)

※㈱ナムコ(現 ㈱バンダイナムコエンターテインメント)が、新設分割により設立した会社であります。

 

(注)3

41

取締役

ネットワーク

エンター

テインメント

ユニット担当

宮河 恭夫

1956年6月8日

 

1981年4月

㈱バンダイ入社

1996年1月

㈱バンダイ・デジタル・エンタテインメント取締役

2000年4月

㈱サンライズ入社、ネットワーク開発部長

2004年4月

㈱サンライズ取締役

2008年4月

㈱サンライズ常務取締役

2011年4月

㈱サンライズ専務取締役

2013年4月

㈱サンライズ取締役副社長

2014年4月

㈱サンライズ代表取締役社長

2015年4月

㈱バンダイナムコピクチャーズ代表取締役社長

2018年4月

当社執行役員IPクリエイションユニット担当

2018年6月

当社取締役IPクリエイションユニット担当

2019年3月

㈱Evolving G代表取締役社長

2019年4月

当社取締役ネットワークエンターテインメントユニット担当(現任)

 

㈱バンダイナムコエンターテインメント代表取締役社長(現任)

 

(注)3

17

取締役

リアルエンター

テインメント

ユニット担当

萩原 仁

1959年4月8日

 

1978年4月

㈱ナムコ(現 ㈱バンダイナムコエンターテインメント)入社

2002年5月

㈱ナムコAMカンパニーAM生産グループリーダー

2005年4月

㈱ナムコ執行役員AMカンパニーAM編成局長

2006年4月

㈱バンダイナムコゲームス(現 ㈱バンダイナムコエンターテインメント)執行役員AMカンパニーバイスプレジデント兼AM編成局長

2011年4月

㈱バンダイナムコゲームス取締役アミューズメント営業本部担当兼本部長

2013年4月

㈱バンダイナムコゲームス常務取締役事業統括担当兼アミューズメント事業統括本部長

2014年4月

当社執行役員アミューズメント施設戦略ビジネスユニット担当

 

㈱ナムコ(※)(現 ㈱バンダイナムコアミューズメント)代表取締役社長(現任)

2014年6月

当社取締役アミューズメント施設戦略ビジネスユニット担当

2015年4月

㈱バンダイナムコエンターテインメント取締役副社長

2018年4月

当社執行役員リアルエンターテインメントユニット担当

2018年6月

当社取締役リアルエンターテインメントユニット担当(現任)

2018年10月

㈱バンダイナムコアミューズメントラボ代表取締役社長

※㈱ナムコ(現 ㈱バンダイナムコエンターテインメント)が、

  新設分割により設立した会社であります。

 

(注)3

20

 

 

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有

株式数

(千株)

取締役

映像音楽

プロデュース

ユニット担当

川城 和実

1959年11月4日

 

1982年4月

㈱キャニオンレコード(現 ㈱ポニーキャニオン)入社

1989年7月

㈱バンダイ入社

1994年4月

バンダイビジュアル㈱(現 ㈱バンダイナムコアーツ)入社

1997年9月

バンダイビジュアル㈱制作本部制作部長

1999年5月

バンダイビジュアル㈱取締役映像事業本部副本部長兼映像企画部長

2003年5月

バンダイビジュアル㈱代表取締役社長

2007年6月

当社取締役映像音楽コンテンツ戦略ビジネスユニット担当

2010年4月

バンダイビジュアル㈱取締役副社長

2012年4月

バンダイビジュアル㈱代表取締役社長(現任)

2015年4月

当社執行役員映像音楽プロデュース戦略ビジネスユニット担当

2015年6月

当社取締役映像音楽プロデュース戦略ビジネスユニット担当

2018年4月

当社取締役映像音楽プロデュースユニット担当(現任)

 

(注)3

28

取締役

IP

クリエイション

ユニット担当

浅沼 誠

1963年4月23日

 

1986年4月

㈱ネットワーク入社

2000年10月

バンダイネットワークス㈱入社

2004年4月

バンダイネットワークス㈱モバイル事業部部長

2005年6月

バンダイネットワークス㈱取締役事業本部副本部長兼コンテンツ事業部長

2009年4月

㈱バンダイナムコゲームス(現 ㈱バンダイナムコエンターテインメント)執行役員NE事業本部副本部長

2010年10月

㈱バンダイナムコオンライン代表取締役社長

2014年4月

㈱バンダイナムコエンターテインメント取締役第1事業本部長

2015年4月

㈱バンダイナムコエンターテインメント常務取締役グローバル事業推進室・メディア室担当

2018年4月

㈱サンライズ専務取締役

2019年3月

SUNRISE SHANGHAI CO., LTD.董事長(現任)

2019年4月

当社執行役員IPクリエイションユニット担当

 

㈱サンライズ代表取締役社長(現任)

2019年6月

当社取締役IPクリエイションユニット担当(現任)

 

(注)3

14

取締役

松田 譲

1948年6月25日

 

1977年4月

協和発酵工業㈱(現 協和キリン㈱)入社

2000年6月

協和発酵工業㈱執行役員医薬総合研究所長

2002年6月

協和発酵工業㈱常務取締役総合企画室長

2003年6月

協和発酵工業㈱代表取締役社長

2008年10月

協和発酵キリン㈱(現 協和キリン㈱)代表取締役社長

2012年3月

協和発酵キリン㈱相談役

2012年6月

(公財)加藤記念バイオサイエンス振興財団理事長

2014年6月

㈱クボタ社外取締役(現任)

 

当社社外取締役(現任)

2015年6月

JSR㈱社外取締役(現任)

 

(注)3

取締役

桑原 聡子

1964年11月1日

 

1990年4月

弁護士登録

 

森綜合法律事務所(現 森・濱田松本法律事務所)入所

1998年1月

森・濱田松本法律事務所パートナー

2016年6月

当社社外取締役(現任)

2020年3月

㈱ユニカフェ社外監査役(現任)

2020年4月

外苑法律事務所パートナー(現任)

 

(注)3

 

 

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有

株式数

(千株)

取締役

野間 幹晴

1974年11月6日

 

2002年4月

横浜市立大学商学部専任講師

2003年10月

横浜市立大学商学部助教授

2004年10月

一橋大学大学院国際企業戦略研究科助教授

2007年4月

一橋大学大学院国際企業戦略研究科准教授

2016年6月

当社社外取締役(現任)

2019年4月

一橋大学大学院経営管理研究科教授(現任)

2019年6月

すてきナイスグループ㈱(現 ナイス㈱)社外監査役(現任)

2019年12月

ダーウィン・キャピタル・パートナーズ㈱社外監査役(現任)

 

(注)3

取締役

川名 浩一

1958年4月23日

 

1982年4月

日揮㈱(現 日揮ホールディングス㈱)入社

1997年7月

日揮㈱アブダビ事務所長兼クウェート事務所長

2001年7月

日揮㈱ロンドン事務所長兼JGC UK Managing Director

2004年5月

日揮㈱営業統括本部プロジェクト事業推進本部プロジェクト事業投資推進部長

2007年8月

日揮㈱執行役員営業統括本部新事業推進本部長

2009年7月

日揮㈱常務取締役営業統括本部長

2010年6月

日揮㈱代表取締役副社長

2011年7月

日揮㈱代表取締役社長

2017年6月

日揮㈱取締役副会長

2018年6月

日揮㈱副会長(現任)

2019年6月

当社社外取締役(現任)

 

コムシスホールディングス㈱社外取締役(監査等委員)(現任)

 

東京エレクトロンデバイス㈱社外取締役(現任)

 

(注)3

常勤監査役

永池 正孝

1959年5月15日

 

1994年11月

㈱ナムコ(現 ㈱バンダイナムコエンターテインメント)入社

2004年4月

㈱ナムコ総務コンプライアンスグループリーダー

2005年9月

当社入社、経営管理部 総務・人事管掌ゼネラルマネージャー

2007年4月

㈱バンダイ取締役

2009年4月

当社企業法務室長

2011年4月

当社コーポレートコミュニケーション室ゼネラルマネージャー

2015年4月

当社コーポレートコミュニケーション室シニアアドバイザー

2018年6月

当社常勤監査役(現任)

 

(注)4

3

常勤監査役

篠田 徹

1963年12月5日

 

1986年4月

大和證券㈱(現 大和証券㈱)入社

1991年10月

太田昭和監査法人(現 EY新日本有限責任監査法人)入所

1995年8月

公認会計士登録

2018年6月

当社常勤監査役(社外監査役)(現任)

 

(注)4

0

 

 

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有

株式数

(千株)

監査役

須藤 修

1952年1月24日

 

1980年4月

弁護士登録

1983年4月

東京八重洲法律事務所パートナー

1999年6月

須藤・髙井法律事務所パートナー

2003年6月

㈱ナムコ(現 ㈱バンダイナムコエンターテインメント)社外監査役

2005年9月

当社社外監査役(現任)

2006年3月

㈱ナムコ(※)(現 ㈱バンダイナムコアミューズメント)社外監査役

2009年6月

イーバンク銀行㈱(現 楽天銀行㈱)社外取締役

2011年6月

三井倉庫㈱(現 三井倉庫ホールディングス㈱)社外監査役(現任)

2012年6月

㈱アコーディア・ゴルフ社外取締役

2016年5月

須藤綜合法律事務所パートナー(現任)

2016年6月

㈱プロネクサス社外監査役(現任)

 

京浜急行電鉄㈱社外監査役(現任)

※㈱ナムコ(現 ㈱バンダイナムコエンターテインメント)が、新設分割により設立した会社であります。

 

(注)4

10

監査役

上條 克彦

1951年9月17日

 

1978年4月

国税庁入庁

1986年7月

鈴鹿税務署長

2001年7月

東京国税局課税第二部長

2005年7月

国税庁参事官

2008年7月

沖縄国税事務所長

2009年7月

名古屋国税不服審判所長

2011年7月

国税庁退職

2011年9月

帝京大学法学部教授

2013年6月

㈱長谷工コーポレーション社外監査役

2014年6月

当社社外監査役(現任)

2015年6月

税理士登録

2017年6月

㈱整理回収機構社外監査役(現任)

 

(注)4

303

(注)1.取締役松田 譲、桑原 聡子、野間 幹晴及び川名 浩一は、社外取締役であります。

2.常勤監査役篠田 徹、監査役須藤 修及び上條 克彦は、社外監査役であります。

3.2020年6月22日開催の定時株主総会における選任後1年以内に終了する事業年度のうち最終のものに関する定時株主総会の終結の時までとなっております。

4.2018年6月18日開催の定時株主総会における選任後4年以内に終了する事業年度のうち最終のものに関する定時株主総会の終結の時までとなっております。

 

②社外役員の状況

本有価証券報告書提出日現在における当社の取締役12名中、4名が社外取締役の要件を備えており、経営の監督機能の強化に努めております。具体的には、取締役会への出席等を通じ、豊富な経験と幅広い見識に基づき、業務執行から独立した視点から、また専門的視点から意見を述べる等し、意思決定の過程において重要な役割を果たしております。

また、監査役4名(うち常勤監査役2名)中、3名が社外監査役の要件を備えており、互いに連携して会社の内部統制状況を日常的に監視しております。具体的には、豊富な経験と幅広い見識に基づき、監査役会や取締役会への出席等を通じ業務執行から独立した視点や専門的な視点から意見を述べ、意思決定の過程において重要な役割を果たしております。これらの社外取締役及び社外監査役としての活動は、当社が経営判断を行うにあたり重要な役割を果たしており、当社として適切な選任状況であると考えております。

社外監査役の篠田 徹、須藤 修の各氏は、当社の株式を所有しており、その所有株式数は、「①役員一覧」の所有株式数の欄に記載のとおりであります。

社外取締役の松田 譲、野間 幹晴、川名 浩一、社外監査役の篠田 徹、上條 克彦の各氏が現在、あるいは過去において役員、あるいは使用人であった会社等と当社(当社子会社等を通じて存在する場合も含む。)との人的関係、資本的関係又は取引関係その他の利害関係はありません(「過去」については、東京証券取引所の定める「属性情報の確認の範囲」に従い直近10年間としております。)。

なお、社外取締役の桑原 聡子氏は、当社グループと取引関係にある森・濱田松本法律事務所に2020年3月まで所属しており、また、社外監査役の須藤 修氏は、同じく当社グループと取引関係にある会社の社外監査役に就任しておりますが、両氏は当社の定める社外役員の独立性に関する基準を満たしており、一般株主と利益相反が生じるおそれがなく、高い独立性を有していると判断したため、東京証券取引所の定めに基づく独立役員として同取引所に届け出ております。このため、概要の記載に関しましては省略いたします。

なお、当社は、「社外役員の独立性に関する基準」を定め、この基準をもとに社外取締役、社外監査役を選任しております。社外取締役、社外監査役は、この基準を満たしており、一般株主と利益相反が生じるおそれがなく、高い独立性を有していると判断したため、全員を東京証券取引所の定めに基づく独立役員として同取引所に届け出ております。

 

社外役員の独立性に関する基準

当社の社外取締役または社外監査役が独立性を有していると判断される場合には、当該社外取締役または社外監査役が以下のいずれの基準にも該当してはならないこととしています。

 

①当社(当社グループ会社を含む。以下、同じ。)を主要な取引先とする者

当社を主要な取引先とする会社の業務執行取締役、執行役または支配人その他の使用人である者

当社の主要な取引先である者

当社の主要な取引先である会社の業務執行取締役、執行役または支配人その他の使用人である者

当社から役員報酬以外に、一定額を超える金銭その他の財産上の利益を受けている弁護士、公認会計士、税理士またはコンサルタント等

⑥当社から、一定額を超える金銭その他の財産上の利益を受けている法律事務所、監査法人、税理士法人またはコンサルティング・ファーム等の法人、組合等の団体に所属する者

当社から一定額を超える寄付または助成を受けている者

⑧当社から一定額を超える寄付または助成を受けている法人、組合等の団体の理事その他の業務執行者である者

⑨当社の業務執行取締役、常勤監査役が他の会社の社外取締役または社外監査役を兼任している場合において、当該他の会社の業務執行取締役、執行役または支配人その他の使用人である者

⑩上記①-⑨に過去5年間において該当していた者

⑪上記①-⑨に該当する者が重要な者である場合において、その者の配偶者または二親等以内の親族

⑫当社または当社の子会社の取締役、執行役もしくは支配人その他の重要な使用人である者の配偶者または二親等以内の親族

(注)1.①および②において、「当社を主要な取引先とする者(または会社)」とは、「直近事業年度におけるその者(または会社)の年間連結売上高の2%以上の支払いを当社から受けた者(または会社)」をいう。

2.③および④において、「当社の主要な取引先である者(または会社)」とは、「直近事業年度における当社の年間連結売上高の2%以上の支払いを当社に行っている者(または会社)、直近事業年度末における当社の連結総資産の2%以上の額を当社に融資している者(または会社)」をいう。

3.⑤、⑦および⑧において、「一定額」とは、「年間1,000万円」であることをいう。

4.⑥において、「一定額」とは、「直近事業年度における法人、組合等の団体の総売上高の2%以上または1億円のいずれか高い方」であることをいう。

 

③社外取締役又は社外監査役による監督又は監査と内部監査、監査役監査及び会計監査との相互連携並びに内部統制部門との関係

当社の社外取締役及び社外監査役は、高い独立性及び専門的な知見に基づき、客観的、中立的な監査・監督を行うことで経営監視という重要な機能及び役割を果たし、当社の企業統治体制の強化に寄与しているものと考えております。

内部監査、監査役監査及び会計監査の状況については、取締役会で報告され、社外取締役は取締役会に出席することにより、これらの状況を把握し、相互連携をはかっております。

社外監査役は、取締役会で報告される内部監査の状況を把握するほか、監査役会において監査役監査の状況を把握し、内部監査及び監査役監査との相互連携をはかっております。また、社外監査役を含む監査役全員は、四半期ごとに会計監査人から会計監査の状況についての説明を受けることにより、その状況を把握し、会計監査との相互連携をはかっております。

さらに、社外取締役及び社外監査役は、内部統制部門(当社各部門)の状況について、取締役会に上程される事項を通じて状況を把握し助言を行うほか、当社グループの事業状況を報告するグループ事業報告会に出席し、監督機能を強化するとともに適時適切な助言を行っております。

 

(賃貸等不動産関係)

 当社及び一部の連結子会社では、東京都その他の地域において、賃貸等不動産(土地を含む。)を有しております。前連結会計年度における当該賃貸等不動産に関する賃貸損益は220百万円(賃貸収益は営業外収益に、主な賃貸費用は販売費及び一般管理費に計上)、減損損失は48百万円(特別損失に計上)、売却益は2,065百万円(特別利益に計上)であります。当連結会計年度における当該賃貸等不動産に関する賃貸損益は141百万円(賃貸収益は営業外収益に、主な賃貸費用は販売費及び一般管理費に計上)、売却益は1,013百万円(特別利益に計上)であります。

 また、当該賃貸等不動産の連結貸借対照表計上額、期中増減額及び時価は、次のとおりであります。

(単位:百万円)

 

前連結会計年度

(自 2018年4月1日

至 2019年3月31日)

当連結会計年度

(自 2019年4月1日

至 2020年3月31日)

連結貸借対照表計上額

 

 

 

期首残高

35,347

34,506

 

期中増減額

△840

△545

 

期末残高

34,506

33,960

期末時価

39,033

38,578

(注)1.連結貸借対照表計上額は、取得原価から減価償却累計額を控除した金額であります。

2.期中増減額のうち、前連結会計年度の主な減少額は不動産売却(774百万円)であります。当連結会計年度の主な減少額は不動産売却(713百万円)であります。

3.期末の時価は、主として「不動産鑑定評価基準」に基づいて自社で算定した金額(指標等を用いて調整を行ったものを含む。)であります。

4【関係会社の状況】

当社の関係会社は次のとおりであります。

名称

住所

資本金

主要な事業の内容

議決権の所有又
は被所有割合
(%)

関係内容

注記
番号

(連結子会社)

 

 

 

 

 

 

㈱バンダイ

東京都台東区

10,000百万円

トイホビー事業

100.0

役員の兼任:1名
資金借入あり

4,11,

14

㈱BANDAI SPIRITS

東京都港区

100百万円

トイホビー事業

100.0

役員の兼任:1名
資金借入あり

9,14

㈱メガハウス

東京都台東区

10百万円

トイホビー事業

100.0

(100.0)

㈱シー・シー・ピー

東京都台東区

10百万円

トイホビー事業

100.0

(100.0)

サンスター文具㈱

東京都台東区

50百万円

トイホビー事業

51.0

(51.0)

㈱ハート

東京都墨田区

93百万円

トイホビー事業

100.0

(100.0)

㈱プレックス

東京都台東区

50百万円

トイホビー事業

100.0

(100.0)

㈱シーズ

栃木県下都賀郡

100百万円

トイホビー事業

100.0

(100.0)

バンプレスト販売㈱

東京都港区

200百万円

トイホビー事業

100.0

(100.0)

9

BANDAI AMERICA INC.

CALIFORNIA,

U.S.A.

US$

24,600千

トイホビー事業

100.0

(100.0)

4

BANDAI NAMCO Collectibles LLC

CALIFORNIA,

U.S.A.

US$

26,118千

トイホビー事業

80.0

(80.0)

4

BANDAI S.A.S.

PUTEAUX,

FRANCE

Euro

15,318千

トイホビー事業

100.0

(100.0)

4

BANDAI UK LTD.

LONDON,

U.K.

Stg£.

5,000千

トイホビー事業

100.0

(100.0)

BANDAI ESPANA S.A.

MADRID,

SPAIN

Euro

4,808千

トイホビー事業

100.0

(100.0)

BANDAI NAMCO ASIA CO., LTD.

KOWLOON,

HONG KONG

HK$

278,331千

トイホビー事業

100.0

(100.0)

4

BANDAI NAMCO Toys & Hobby (SHANGHAI) CO.,LTD.

SHANGHAI,

CHINA

RMB

30,000千

トイホビー事業

100.0

(100.0)

15

BANDAI (SHENZHEN) CO., LTD.

SHENZHEN,

CHINA

RMB

25,034千

トイホビー事業

100.0

(100.0)

BANDAI NAMCO KOREA CO., LTD.

SEOUL,

KOREA

WON

1,500,000千

トイホビー事業

100.0

BANDAI NAMCO (THAILAND)
CO.,LTD.

CHACHOENGSAO,

THAILAND

Baht

475,000千

トイホビー事業

100.0

(100.0)

4

BANDAI NAMCO PHILIPPINES INC.

BATANGAS,

PHILIPPINES

PHP

187,500千

トイホビー事業

100.0

(100.0)

BANPRESTO (H.K.) LTD.

KOWLOON,

HONG KONG

HK$

32,000千

トイホビー事業

100.0

(100.0)

BANDAI CORPORACION MEXICO, S.A. de C.V.

MEXICO CITY,

MEXICO

MXN

50千

トイホビー事業

100.0

(100.0)

 

 

名称

住所

資本金

主要な事業の内容

議決権の所有又
は被所有割合
(%)

関係内容

注記
番号

㈱バンダイナムコエンターテインメント

東京都港区

10,000百万円

ネットワークエンターテインメント事業

100.0

役員の兼任:2名

資金借入あり

4,9,

12,14

㈱バンダイナムコスタジオ

東京都江東区

10百万円

ネットワークエンターテインメント事業

100.0

(100.0)

資金借入あり

14

㈱バンダイナムコオンライン

東京都港区

50百万円

ネットワークエンターテインメント事業

100.0

(100.0)

資金借入あり

9,14

㈱ディースリー・パブリッシャー

東京都千代田区

100百万円

ネットワークエンターテインメント事業

100.0

(100.0)

㈱B.B. スタジオ

東京都港区

200百万円

ネットワークエンターテインメント事業

100.0

(100.0)

9

㈱VIBE

東京都港区

352百万円

ネットワークエンターテインメント事業

100.0

(100.0)

19

㈱バンダイナムコライツマーケティング

東京都千代田区

30百万円

ネットワークエンターテインメント事業

100.0

資金借入あり

14

㈱バンダイナムコネットワークサービス

東京都港区

10百万円

ネットワークエンターテインメント事業

100.0

(100.0)

9

㈱バンダイナムコセブンズ

東京都品川区

10百万円

ネットワークエンターテインメント事業

100.0

(100.0)

役員の兼任:1名

㈱バンダイナムコ研究所

東京都江東区

10百万円

ネットワークエンターテインメント事業

100.0

(100.0)

㈱BXD

東京都港区

450百万円

ネットワークエンターテインメント事業

100.0

(100.0)

9

BANDAI NAMCO Entertainment America Inc.

CALIFORNIA,

U.S.A.

US$

100

ネットワークエンターテインメント事業

100.0

(100.0)

BANDAI NAMCO Entertainment Europe S.A.S.

LYON,

FRANCE

Euro

50,000千

ネットワークエンターテインメント事業

100.0

(100.0)

4,13

BANDAI NAMCO AUSTRALIA Pty. Ltd.

NEW SOUTH WALES,

AUSTRALIA

AU$

44,826千

ネットワークエンターテインメント事業

100.0

(100.0)

4,13

BANDAI NAMCO Entertainment Australia Pty. Ltd.

NEW SOUTH WALES,

AUSTRALIA

AU$

36,800千

ネットワークエンターテインメント事業

100.0

(100.0)

4,13

BANDAI NAMCO Mobile S.L.

BARCELONA,

SPAIN

Euro

10千

ネットワークエンターテインメント事業

100.0

(100.0)

D3Publisher of America, Inc.

CALIFORNIA,

U.S.A.

US$

975千

ネットワークエンターテインメント事業

100.0

(100.0)

BANDAI NAMCO Studios Singapore Pte. Ltd.

SINGAPORE

SG$

1,000千

ネットワークエンターテインメント事業

100.0

(100.0)

BANDAI NAMCO

 (SHANGHAI) CO., LTD.

SHANGHAI,

CHINA

RMB

32,469千

ネットワークエンターテインメント事業

100.0

(100.0)

16

BANDAI NAMCO Entertainment (SHANGHAI) CO., LTD.

SHANGHAI,

CHINA

RMB

99,000千

ネットワークエンターテインメント事業

100.0

(100.0)

4

㈱バンダイナムコアミューズメント

東京都港区

10,000百万円

リアルエンターテインメント事業

100.0

役員の兼任:1名

資金借入あり

4,9,

14

㈱プレジャーキャスト

東京都港区

480百万円

リアルエンターテインメント事業

100.0

(100.0)

 

名称

住所

資本金

主要な事業の内容

議決権の所有又
は被所有割合
(%)

関係内容

注記
番号

㈱花やしき

東京都台東区

480百万円

リアルエンターテインメント事業

100.0

(100.0)

㈱バンダイナムコテクニカ

神奈川県横浜市

10百万円

リアルエンターテインメント事業

100.0

(100.0)

㈱バンダイナムコアミューズメントラボ

東京都江東区

10百万円

リアルエンターテインメント事業

100.0

(100.0)

役員の兼任:1名

NAMCO USA INC.

ILLINOIS,

U.S.A.

US$

2,800

リアルエンターテインメント事業

100.0

(100.0)

BANDAI NAMCO Amusement America Inc.

ILLINOIS,

U.S.A.

US$

10

リアルエンターテインメント事業

100.0

(100.0)

NAMCO UK LTD.

LONDON,

U.K.

Stg£.

8,000千

リアルエンターテインメント事業

100.0

(100.0)

4

BANDAI NAMCO Amusement Europe Ltd.

LONDON,

U.K.

Stg£.

11,300千

リアルエンターテインメント事業

100.0

(100.0)

4

NAMCO ENTERPRISES
ASIA LTD.

KOWLOON,

HONG KONG

HK$

40,000千

リアルエンターテインメント事業

100.0

BANDAI NAMCO Amusement (SHANGHAI) CO.,LTD.

SHANGHAI,

CHINA

RMB

30,000千

リアルエンターテインメント事業

100.0

(100.0)

㈱バンダイナムコアーツ

東京都渋谷区

2,182百万円

映像音楽プロデュース事業

100.0

役員の兼任:2名資金借入あり

4,14

㈱アクタス

東京都三鷹市

30百万円

映像音楽プロデュース事業

100.0

(100.0)

19

㈱ハイウェイスター

東京都渋谷区

3百万円

映像音楽プロデュース事業

100.0

(100.0)

㈱バンダイナムコライブクリエイティブ

東京都渋谷区

10百万円

映像音楽プロデュース事業

100.0

(100.0)

資金借入あり

14

㈱サンライズ

東京都杉並区

49百万円

IPクリエイション
事業

100.0

役員の兼任:2名資金借入あり

14

㈱バンダイナムコピクチャーズ

東京都練馬区

10百万円

IPクリエイション
事業

100.0

(100.0)

資金借入あり

14

㈱SUNRISE BEYOND

東京都西東京市

10百万円

IPクリエイション
事業

100.0

(100.0)

役員の兼任:1名

㈱サンライズミュージック

東京都杉並区

10百万円

IPクリエイション
事業

100.0

(100.0)

資金借入あり

14

㈱Evolving G

東京都杉並区

265百万円

IPクリエイション
事業

93.8

(93.8)

役員の兼任:2名

17

SUNRISE SHANGHAI CO., LTD.

SHANGHAI,

CHINA

RMB

5,000千

IPクリエイション
事業

100.0

(100.0)

役員の兼任:1名

㈱バンダイロジパル

東京都葛飾区

1,424百万円

その他

100.0

4

㈱ロジパルエクスプレス

東京都葛飾区

100百万円

その他

100.0

(100.0)

㈱バンダイナムコビジネスアーク

東京都港区

100百万円

その他

100.0

役員の兼任:1名

4,9

㈱アートプレスト

東京都台東区

30百万円

その他

100.0

9

 

名称

住所

資本金

主要な事業の内容

議決権の所有又
は被所有割合
(%)

関係内容

注記
番号

バンダイナムコ
コンテンツファンド有限責任事業組合

東京都港区

1,000百万円

その他

100.0

(50.0)

役員の兼任:1名

4

㈱創通

東京都港区

414百万円

その他

100.0

㈱ジェイ・ブロード

東京都中央区

300百万円

その他

87.6

(87.6)

BANDAI NAMCO Holdings USA Inc.

CALIFORNIA,

U.S.A.

US$

10

米州地域事業会社の経営管理・指導

100.0

役員の兼任:1名

BANDAI NAMCO Holdings UK LTD.

LONDON,

U.K.

Stg£.

50,500千

欧州地域事業会社の経営管理・指導

100.0

4

BANDAI NAMCO Holdings ASIA CO., LTD.

KOWLOON,

HONG KONG

HK$

103,000千

アジア(中国を除く)地域事業会社の経営管理・指導

100.0

役員の兼任:1名

4

BANDAI NAMCO Holdings CHINA CO., LTD.

SHANGHAI,

CHINA

RMB

189,964千

中国地域事業会社の経営管理・指導

100.0

4

BANDAI NAMCO Holdings France S.A.S.

PUTEAUX,

FRANCE

Euro

21,690千

欧州一部地域事業会社の経営管理・指導

100.0

4

(持分法適用会社)

 

 

 

 

 

 

ピープル㈱

東京都中央区

238百万円

トイホビー事業

20.5

(0.1)

5,7

㈱円谷プロダクション

東京都渋谷区

310百万円

トイホビー事業

49.0

(49.0)

㈱ハピネット

東京都台東区

2,751百万円

その他

27.1

(0.3)

5,6

㈱ドリコム

東京都目黒区

1,735百万円

その他

19.2

5,8,

10,18

㈱イタリアントマト

東京都品川区

100百万円

その他

30.6

 

 

(注)1.「主要な事業の内容」欄には、セグメントの名称を記載しております。

2.「議決権の所有又は被所有割合」欄の(内書)は間接所有であります。

3.当社は、一部の関連会社を除く当社グループ各社に対して、経営管理・指導を行っております。

4.特定子会社であります。

5.有価証券報告書の提出会社であります。

6.東京証券取引所市場第一部に上場しております。

7.東京証券取引所JASDAQ(スタンダード)に上場しております。

8.東京証券取引所マザーズに上場しております。

9.当社は、事務所等を賃貸しております。

10.議決権の所有割合は100分の20未満でありますが、実質的な影響力を持っているため関連会社としております。

11.㈱バンダイについては、売上高(連結会社相互間の内部売上高を除く。)の連結売上高に占める割合が10%を超えております。

主要な損益情報等

(1)売上高          104,419百万円

(2)経常利益          5,429

(3)当期純利益         4,936

(4)純資産額         56,609

(5)総資産額         84,038

12.㈱バンダイナムコエンターテインメントについては、売上高(連結会社相互間の内部売上高を除く。)の連結売上高に占める割合が10%を超えております。

主要な損益情報等

(1)売上高          240,382百万円

(2)経常利益          26,074

(3)当期純利益         21,760

(4)純資産額          96,115

(5)総資産額         139,659

13.BANDAI NAMCO Entertainment Europe S.A.S.の子会社は、上記に記載の子会社以外に13社あり、合計で15社であります。

14.グループ金融規程に基づきグループ内の余剰資金を当社で集中管理するための借入であります。

15.BANDAI NAMCO Toys & Hobby (SHANGHAI) CO.,LTD.は2019年8月に20,000千中国元の増資を行い資本金が30,000千中国元となっております。

16.BANDAI NAMCO (SHANGHAI) CO., LTD.は2019年12月に14,059千中国元の増資を行い資本金が32,469千中国元となっております。

17.㈱Evolving Gは2019年9月に第三者割当増資を行い、資本金が265百万円となりました。これにより、当社の議決権所有割合は93.8%となっております。

18.㈱ドリコムは2019年8月に譲渡制限付株式報酬としての新株式の発行を行ったことに伴い、資本金が1,735百万円となっております。

19.㈱VIBEは2020年1月に東京都中央区から東京都港区に、㈱アクタスは2019年7月に東京都杉並区から東京都三鷹市に本社を移転しております。

 

※2 販売費及び一般管理費のうち主要な費目及び金額は次のとおりであります。

 

 前連結会計年度

(自 2018年4月1日

  至 2019年3月31日)

 当連結会計年度

(自 2019年4月1日

  至 2020年3月31日)

広告宣伝費

44,491百万円

44,367百万円

役員報酬及び給料手当

47,278

48,179

退職給付費用

2,830

3,114

役員賞与引当金繰入額

1,786

1,885

研究開発費

19,811

19,035

貸倒引当金繰入額

14

406

1【設備投資等の概要】

当連結会計年度における設備投資の内訳は次のとおりであります。

セグメントの名称

設備投資額(百万円)

設備内容

トイホビー事業

9,424

金型及び管理・販売・生産管理設備等

ネットワークエンターテインメント事業

1,417

開発用機器等

リアルエンターテインメント事業

9,676

店舗設備等

映像音楽プロデュース事業

622

映像マスター等

IPクリエイション事業

685

事務機器等

その他 (注)

1,140

車両及び倉庫設備等

全社

4,375

管理設備等

合計

27,342

(注)「その他」の区分は、報告セグメントに含まれない事業セグメントであります。

 

【借入金等明細表】

区分

当期首残高

(百万円)

当期末残高

(百万円)

平均利率

(%)

返済期限

短期借入金

500

700

0.31

1年以内に返済予定の長期借入金

180

246

0.47

1年以内に返済予定のリース債務 (注)1

1,541

1,227

2.02

長期借入金(1年以内に返済予定のものを除く。)

138

171

0.52

2021年~2022年

リース債務(1年以内に返済予定のものを除く。) (注)1

3,311

3,765

1.81

2021年~2034年

その他有利子負債

合計

5,672

6,110

(注)1.当連結会計年度より、IFRS第16号「リース」を適用しており、当期首残高に適用による累積的影響額を加算しております。詳細は「注記事項(会計方針の変更)」に記載しております。

2.「平均利率」については、借入金等の期末残高に対する加重平均利率を記載しております。

3.長期借入金及びリース債務(1年以内に返済予定のものを除く。)の連結決算日後5年以内における返済予定額は以下のとおりであります。

 

1年超2年以内

(百万円)

2年超3年以内

(百万円)

3年超4年以内

(百万円)

4年超5年以内

(百万円)

長期借入金

138

32

リース債務

761

610

478

354

【社債明細表】

該当事項はありません。

 

株価(1年)
期間を変更
PER(1年/会予)
期間を変更

その他企業情報

企業価値1,399,828 百万円
純有利子負債-141,747 百万円
EBITDA・会予73,906 百万円
株数(自己株控除後)219,628,818 株
設備投資額27,342 百万円
減価償却費23,239 百万円
のれん償却費667 百万円
研究開発費19,035 百万円
代表者代表取締役社長  田口 三昭
資本金10,000 百万円
住所東京都港区芝五丁目37番8号
会社HPhttps://www.bandainamco.co.jp/

類似企業比較