1年高値837 円
1年安値464 円
出来高302 千株
市場東証1
業種情報・通信業
会計日本
EV/EBITDAN/A
PBR1.8 倍
PSR・会予N/A
ROA6.8 %
ROIC10.0 %
β1.19
決算3月末
設立日1997/6/25
上場日2002/11/18
配当・会予0 円
配当性向95.0 %
PEGレシオN/A
売上高(百万円)&収益性(%)
売上 CAGR・実績:N/A %
利益(百万円)
営利5y CAGR・実績:-18.0 %
純利5y CAGR・実績:-16.0 %
EPS(円) BPS(円)
配当(円)
健全性(%、倍)
セグメント別売上
セグメント別営業利益
セグメント別利益率
会社の詳細

3【事業の内容】

当社グループは、当社、連結子会社5社で構成されており「オンライン事業」「コンシューマ事業」「音楽映像事業」を主たる事業としております。

当社グループの主な事業内容と、当社グループを構成している関係会社の位置付けは次のとおりであります。

(1)オンライン事業

オンライン事業においては、SNSプラットフォームやApp Store、Google Play等へのオンラインゲームの企画・開発・運営を行っており、スマートフォン、フィーチャーフォン、PC等の多様なデバイスに向けてコンテンツを供給しています。

 〔関係会社〕

 Marvelous USA, Inc.(連結子会社)、Marvelous Europe Limited(連結子会社)、株式会社ジー・モード(連結子会社)、株式会社HONEY PARADE GAMES(連結子会社)

 

(2)コンシューマ事業

コンシューマ事業においては、当社が発売元となる家庭用ゲーム機向けソフト等の企画・開発・販売を行うほか、蓄積された高度な開発技術を背景に、業界他社が発売するゲームソフトの開発受託を行っています。加えて、アミューズメント施設向けの業務用ゲーム筐体の企画・開発・販売を行っています。

 〔関係会社〕

 Marvelous USA, Inc.(連結子会社)、Marvelous Europe Limited(連結子会社)

 

(3)音楽映像事業

 音楽映像事業においては、アニメーション番組の制作・プロデュース、音楽・映像コンテンツの商品化、オリジナルアーティスト作品の制作・販売、舞台・ミュージカルの企画・制作・興行等を行っています。多様なデバイスに向けた音楽・映像コンテンツの配信事業にも注力しています。

 〔関係会社〕

 株式会社デルファイサウンド(連結子会社)

 〔事業系統図〕

 以上述べた事項を事業系統図によって示すと次のとおりであります。

(画像は省略されました)

 

 

3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容)

 当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

 

① 重要な会計方針及び見積り

 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に従って作成しております。この連結財務諸表の作成にあたっては、決算日における財政状態、経営成績に影響を与えるような見積り・予測を必要としております。当社グループが行っております会計上の見積りのうち、連結財務諸表に大きな影響を及ぼすと考えているものは以下のとおりであります。

 

a.固定資産の減損

 事業用資産が収益性の低下により将来において当初想定した収益が見込めなくなった場合、減損損失の計上が必要となる可能性があります。

 

b.繰延税金資産の回収可能性

 当社グループは繰延税金資産の回収可能性を判断するに際して、将来の課税所得を合理的に見積もっております。繰延税金資産の回収可能性は、将来の課税所得の見積りに依存するため、将来の事業環境に大きな変化があった場合等、その見積り額に変動が生じた場合、繰延税金資産が増額又は減額され、当社グループの業績及び財務状況に影響を及ぼす可能性があります。

 

② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

 当連結会計年度におけるエンターテインメント業界は、国内のモバイルゲーム市場におきましては、厳しい市場環境が続く中、人気IP(知的財産)を用いたタイトルが相次いでリリースされ、ユーザーの獲得競争がさらに激しさを増しました。国内家庭用ゲーム市場におきましては、新モデルのゲーム機の発売や大型タイトルの発売に牽引されるかたちで、ハード・ソフトともに好調に推移いたしました。アミューズメント市場につきましては、消費税増税の影響を受けつつもほぼ横ばいを保っておりましたが、新型コロナウイルスの感染拡大による外出自粛要請や、施設の閉鎖により市場環境が大きく悪化しました。同様にライブエンターテイメント市場においても、イベント自粛要請により多くの公演が中止となり、業界として大きな打撃を受けました。音楽映像市場におきましては、パッケージ市場の縮小傾向が続く中、巨大IT企業による動画配信サービスの開始が大きな話題を呼ぶなど、配信ビジネスの成長と競争激化に注目が集まりました。

 このような状況下、当社グループは、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでまいりました。

 この結果、当期(2019年4月1日~2020年3月31日)の業績は、売上高25,365百万円(前期比5.3%減)、営業利益2,449百万円(前期比48.0%減)、経常利益2,502百万円(前期比47.8%減)、親会社株主に帰属する当期純利益1,797百万円(前期比46.4%減)となりました。

 

セグメントの業績は次のとおりであります。

 

<オンライン事業>

 当事業におきましては、「シノビマスター 閃乱カグラ NEW LINK」が好調に推移いたしましたが、2019年12月で6周年を迎えた「剣と魔法のログレス いにしえの女神」をはじめとする長期運営タイトルの売上が減少いたしました。また、スマートフォン向けの新作タイトルとして、ログレスシリーズの最新作「ログレス物語(ストーリーズ)」を、中国発の弾幕シューティングRPG「ガール・カフェ・ガン」をそれぞれ2019年9月に配信開始いたしましたが、期待通りの収益を上げることが出来ませんでした。「ログレス物語(ストーリーズ)」につきましては、2020年3月1日付で配信・運営を株式会社Aimingへ移管いたしました。さらに、当期中のリリースを予定していた2つの新規アプリのうち、1つは次期以降へリリースを延期し、ノベルアプリについては発売を中止することといたしました。そのほか、一部タイトルにおきましては、将来収益の見直しによる開発資産の評価減や、開発中止による開発費用の一括計上がありました

 この結果、当事業の売上高は8,102百万円(前期比16.5%減)、セグメント利益は272百万円(前期比78.0%減)となりました。

 

<コンシューマ事業>

 当事業のゲームソフト販売部門におきましては、Nintendo Switch向けタイトルとして「ルーンファクトリー4スペシャル」を2019年7月に、完全新作アクションゲーム「DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)」を同年9月に、「牧場物語 再会のミネラルタウン」を同年10月に発売し、それぞれ好調なセールスを記録いたしました。また、PlayStation4向けタイトルとして「ノーモア★ヒーローズ」シリーズ最新作「Travis Strikes Again: No More Heroes Complete Edition」を2019年10月に、海外アクイジションタイトル「CONTROL(コントロール)」を同年12月に、新作アクションレースゲーム「神田川JET GIRLS」を2020年1月に発売いたしました。さらに、海外におきまして「ルーンファクトリー4スペシャル」北米・欧州版、「DAEMON X MACHINA」Windows PC版を2020年2月に発売、「Granblue Fantasy: Versus」北米・欧州版、Windows PC版を同年3月に発売し、好評を博しました。アミューズメント部門におきましては、キッズアミューズメントマシン「ポケモンガオーレ」が、2020年3月に新型コロナウイルスの影響によりインカムが低下したものの、通期では引き続き好調な結果となりました。しかしながら、前期の第2四半期に実施したソフトウエア資産等の売却による一時収入からの反動減があり、利益面に大きく影響いたしました。

 この結果、当事業の売上高は11,396百万円(前期比11.5%増)、セグメント利益は2,026百万円(前期比28.8%減)となりました。

 

<音楽映像事業>

 当事業の音楽映像制作部門におきましては、プリキュアシリーズのTVアニメ『スター☆トゥインクルプリキュア』、『映画プリキュアミラクルユニバース』、『映画スター☆トゥインクルプリキュア 星のうたに想いをこめて』のパッケージ商品化を行いました。また、2019年1月公開で大ヒットとなった「映画刀剣乱舞-継承-」を同年6月発売し、好調なセールスを記録いたしました。

 ステージ制作部門におきましては、「舞台『刀剣乱舞』」、「ミュージカル『テニスの王子様』」、『あんさんぶるスターズ!エクストラ・ステージ』、「ミュージカル『薄桜鬼』」、「舞台『弱虫ペダル』」、「ミュージカル『青春-AOHARU-鉄道』」、「『家庭教師ヒットマンREBORN!』the STAGE」といったシリーズ作品を公演いたしました。また、今期の完全新作といたしましては、「ミュージカル『憂国のモリアーティ』」、「舞台『血界戦線』」、「PERSONA5 the Stage」を公演し、好評を博しました。しかしながら、前期と比べてステージ公演のパッケージや関連商品の販売が減少いたしました。

 なお、当事業における新型コロナウイルスの影響につきましては、2020年4月以降のTVアニメで一部タイトルにおいて放送延期が決定しているほか、舞台公演におきましては、2020年4月および5月の公演中止が決定しており、これに伴う公演中止損を特別損失として当期に計上いたしました。

 この結果、当事業の売上高は5,888百万円(前期比14.4%減)、セグメント利益は1,573百万円(前期比25.1%減)となりました。

 

 当社グループの当連結会計年度末の財政状態につきましては以下のとおりであります。

 当連結会計年度末の資産残高は、受取手形及び売掛金、無形固定資産の減少等により、前連結会計年度末に比べ142百万円減少し、26,238百万円となりました。

 当連結会計年度末の負債残高は、未払金の増加等があったものの、未払法人税等の減少等により、前連結会計年度末に比べ151百万円減少し、6,139百万円となりました。

 当連結会計年度末の純資産は、前連結会計年度末に比べ8百万円増加し、20,099百万円となりました。

 1株当たり純資産は388円48銭(前連結会計年度は388円40銭)となり、自己資本比率は76.6%(前連結会計年度は76.1%)となりました。

 

[目標とする経営指標の達成状況]

 当社グループは、収益性の高い効率経営の観点から、売上高営業利益率を重点経営指標としており、直近5期においては、9%~20%の水準で推移しております。

 

2016年3月期

2017年3月期

2018年3月期

2019年3月期

2020年3月期

売上高(百万円)

31,820

29,387

25,291

26,777

25,365

営業利益(百万円)

5,418

5,754

5,147

4,706

2,449

売上高営業利益率(%)

17.0

19.6

20.4

17.6

9.7

 また、キャッシュ・フローについても重視しており、月次で損益とともにキャッシュ・フローも確認して経営しており、当面の運転資金及び開発投資資金に加え、一定の戦略的投資機会にも備えられる現預金水準を確保しております。

③ 資本の財源及び資金の流動性

[キャッシュ・フロー]

 当社グループの主たる財源は営業キャッシュ・フローであり、当連結会計年度は2,233百万円の資金を得ました。これらを投資有価証券の取得に2,000百万円使用する等、投資活動に1,597百万円支出しました。また、財務活動として配当金の支払い等に1,686百万円支出しました。これらの結果、現金及び現金同等物の期末残高は、前連結会計年度末に比べ1,048百万円減少し、11,169百万円となりました。

 

[財務政策]

 これらの資金基盤を背景に、当社グループは、「『驚き』と『感動』を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造」という経営理念のもと、あらゆる娯楽の要素を融合させた新しいエンターテイメントの創造により、世界の人々に「驚き」と「感動」を届ける企業として、誰もが夢見る楽しい未来の創造に貢献いたします。そのために、様々な戦略的事業投資機会を追求していきます。

 株主への利益還元策につきましては、経営における重要課題の一つと位置付け、将来の事業拡大と財務体質の強化のために必要な内部保留を確保しつつ、継続的かつ安定的な配当を行うことを基本方針としております。

 資金の流動性につきましては、当面の運転資金及び開発投資資金に加え、一定の戦略的投資機会にも備えられる現預金水準を確保しております。資金運用については、主に安全性の高い金融資産で運用しております。

 

④ 生産、受注及び販売の実績

a.生産実績

 当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

生産高(百万円)

前年同期比(%)

オンライン事業

450

103.9

コンシューマ事業

3,919

131.3

音楽映像事業

1,920

78.1

合計

6,290

107.0

(注)1 セグメント間取引については、相殺消去しております。

2 金額は、製造原価によっております。

3 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

 

b.受注実績

 当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

受注高(百万円)

前年同期比(%)

受注残高(百万円)

前年同期比(%)

オンライン事業

210

103.4

コンシューマ事業

985

224.5

音楽映像事業

147

122.9

合計

1,343

176.2

(注)1 セグメント間取引については、相殺消去しております。

2 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

 

c.販売実績

 当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

販売高(百万円)

前年同期比(%)

オンライン事業

8,083

83.5

コンシューマ事業

11,396

111.5

音楽映像事業

5,885

85.7

合計

25,365

94.7

(注)1 セグメント間取引については、相殺消去しております。

2 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合

なお、Apple Inc.に対する販売実績は、当社が提供するゲームサービスの利用者(ユーザー)に対する利用料等であります。

相手先

前連結会計年度

当連結会計年度

販売高(百万円)

割合(%)

販売高(百万円)

割合(%)

Apple Inc.

2,566

10.1

3 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

4 前連結会計年度のApple Inc.に対する販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合については、当該割合が100分の10未満であるため、記載を省略しております。

(セグメント情報等)

【セグメント情報】

1.報告セグメントの概要

当社グループの報告セグメントは、当社の構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。

当社グループは、取り扱う製品・サービスについて国内及び海外の包括的な戦略を立案し、事業活動を展開しております。

したがって、当社グループは、製品・サービス別のセグメントから構成されており、「オンライン事業」、「コンシューマ事業」及び「音楽映像事業」の3つを報告セグメントとしております。

「オンライン事業」においては、SNS向けソーシャルゲームを中心としたオンラインゲームやゲームアプリケーションの企画・開発・サービス運営を行っており、フィーチャーフォン、スマートフォン、PC等の多様なデバイスに向けてコンテンツを供給しています。

「コンシューマ事業」においては、当社グループが発売元となる家庭用ゲーム機向けソフト等の企画・開発・販売を行うほか、蓄積された高度な開発技術を背景に、業界他社が発売するゲームソフトの開発受託を行っています。加えて、アミューズメント施設運営会社向けに、業務用機器や商品の企画・開発・販売を行っています。

「音楽映像事業」においては、アニメーションを中心とした音楽・映像コンテンツの制作・プロデュースを行い、音楽・映像商品化から、配信ビジネスやキャラクター商品化といった二次利用へのマルチユース展開を積極的に行っています。加えて、漫画やアニメ、ゲームの人気作品を原作にした舞台興行作品の制作・プロデュースにより興行ビジネスを手掛け、ライブエンターテイメントと音楽・映像との融合を図り、コンテンツの多面的な展開を推進しています。

 

2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法

報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。

報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。セグメント間の内部収益及び振替高は市場実勢価格に基づいております。

 

3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報

前連結会計年度(自 2018年4月1日 至 2019年3月31日)

 

 

 

 

 

(単位:百万円)

 

報告セグメント

調整額

(注)1

連結財務諸表計上額

(注)2

 

オンライン

事業

コンシューマ事業

音楽映像事業

売上高

 

 

 

 

 

 

外部顧客への売上高

9,682

10,222

6,871

26,777

26,777

セグメント間の内部売上高又は振替高

16

4

21

21

9,698

10,222

6,876

26,798

21

26,777

セグメント利益

1,235

2,848

2,102

6,186

1,480

4,706

セグメント資産

7,191

4,559

1,379

13,130

13,250

26,381

その他の項目

 

 

 

 

 

 

減価償却費

865

477

5

1,348

106

1,454

有形固定資産及び無形固定資産の増加額

918

242

0

1,161

82

1,244

(注)1 調整額は、以下のとおりであります。

(1)セグメント利益の調整額△1,480百万円は、各報告セグメントに配分していない全社費用△1,480百万円が含まれております。全社費用は、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。

(2)セグメント資産の調整額13,250百万円は、主に提出会社の余資運用資金(現金及び預金)及び管理部門に係る資産であります。

(3)減価償却費の調整額106百万円は、各報告セグメントに配分していない全社費用であります。

(4)有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額82百万円は、主に本社管理部門に係る資産の増加額であります。

2 セグメント利益は、連結損益及び包括利益計算書の営業利益と調整を行っております。

 

当連結会計年度(自 2019年4月1日 至 2020年3月31日)

 

 

 

 

 

(単位:百万円)

 

報告セグメント

調整額

(注)1

連結財務諸表計上額

(注)2

 

オンライン

事業

コンシューマ事業

音楽映像事業

売上高

 

 

 

 

 

 

外部顧客への売上高

8,083

11,396

5,885

25,365

25,365

セグメント間の内部売上高又は振替高

19

2

21

21

8,102

11,396

5,888

25,387

21

25,365

セグメント利益

272

2,026

1,573

3,872

1,422

2,449

セグメント資産

2,022

5,518

1,663

9,204

17,033

26,238

その他の項目

 

 

 

 

 

 

減価償却費

949

436

5

1,391

108

1,499

有形固定資産及び無形固定資産の増加額

724

431

4

1,159

90

1,250

(注)1 調整額は、以下のとおりであります。

(1)セグメント利益の調整額△1,422百万円は、各報告セグメントに配分していない全社費用△1,422百万円が含まれております。全社費用は、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。

(2)セグメント資産の調整額17,033百万円は、主に提出会社の余資運用資金(現金及び預金)及び管理部門に係る資産であります。

(3)減価償却費の調整額108百万円は、各報告セグメントに配分していない全社費用であります。

(4)有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額90百万円は、主に本社管理部門に係る資産の増加額であります。

2 セグメント利益は、連結損益及び包括利益計算書の営業利益と調整を行っております。

 

【関連情報】

 前連結会計年度(自 2018年4月1日 至 2019年3月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

 セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1)売上高

(単位:百万円)

日本

北米

アジア

欧州

合計

23,791

1,855

896

233

26,777

(注)売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。

 

(2)有形固定資産

 本邦に所在している有形固定資産の金額が連結貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

3.主要な顧客ごとの情報

 外部顧客への売上高のうち、連結損益及び包括利益計算書の売上高の10%以上を占める相手先がないため、記載を省略しております。

 

 当連結会計年度(自 2019年4月1日 至 2020年3月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

 セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1)売上高

(単位:百万円)

日本

北米

アジア

欧州

合計

22,238

2,309

452

365

25,365

(注)売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。

 

(2)有形固定資産

 本邦に所在している有形固定資産の金額が連結貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

3.主要な顧客ごとの情報

(単位:百万円)

顧客の名称又は氏名

売上高

関連するセグメント名

Apple Inc.

2,566

オンライン事業

(注)Apple Inc.に対する売上高は、当社が提供するゲームサービスの利用者(ユーザー)に対する利用料等であります。

 

 

【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】

前連結会計年度(自2018年4月1日  至2019年3月31日)

 該当事項はありません。

 

当連結会計年度(自2019年4月1日  至2020年3月31日)

 該当事項はありません。

 

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】

前連結会計年度(自2018年4月1日  至2019年3月31日)

 

 

 

 

(単位:百万円)

 

オンライン事業

コンシューマ事業

音楽映像事業

全社・消去

合計

当期償却額

190

190

当期末残高

190

190

 

当連結会計年度(自2019年4月1日  至2020年3月31日)

 

 

 

 

(単位:百万円)

 

オンライン事業

コンシューマ事業

音楽映像事業

全社・消去

合計

当期償却額

190

190

当期末残高

 

【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】

前連結会計年度(自2018年4月1日  至2019年3月31日)

 該当事項はありません。

 

当連結会計年度(自2019年4月1日  至2020年3月31日)

 該当事項はありません。

 

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

(1)会社の経営の基本方針

 当社グループは、「『驚き』と『感動』を世界に届ける新しいエンターテイメントの創造」という経営理念を掲げ、あらゆる娯楽の要素を融合させた新しいエンターテイメントの創造により、世界の人々に「驚き」と「感動」を届ける企業として、誰もが夢見る楽しい未来の創造に貢献いたします。また、株主、顧客及び従業員の満足度向上や信頼構築に努めるとともに、共存共栄を機軸とした経営展開を図ってまいります。

 

(2)目標とする経営指標

 当社グループは、収益性の高い効率経営の観点から、売上高営業利益率を重点経営指標とするとともに、キャッシュ・フロー経営についても重視していく所存であります。

 

(3)中長期的な会社の経営戦略と会社の対処すべき課題

 我が国経済は、雇用・所得環境の改善が継続するも、自然災害や消費税増税の影響などもあり減速感が強まっていた中、期末にかけて発生した新型コロナウイルスの感染拡大が経済に大きな影響を及ぼし、先行きは極めて不透明な状況となっております。

 このような状況の中、当社は、私たちにしかなし得ない、「マーベラスだからこそ」の付加価値を創出し、今までにない「驚き」と「感動」を世界に届け、革新的なエンターテイメントを創造することが使命と考えております。そのためには、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでまいります。

 

(4)経営環境と対処すべき課題

自社コンテンツ(IP)の新規創出と育成

 総合エンターテイメント企業として、強力な自社コンテンツ(IP)の創出が最重要課題であると認識しております。当社の強みである幅広い事業領域から、革新的であり今までにないエンターテイメントを創造し、生み出したコンテンツを当社のあらゆる事業領域に展開することを目指してまいります。さらに、当社グループの既存コンテンツの育成に加え、他社版権の獲得も推進することで活用コンテンツの拡充を進めてまいります。

 

技術開発力の向上

 ゲーム自体のアイデアや独創性、おもしろさの追求はもちろんのこと、それぞれのデバイス・ハードウェアの特性を最大限に生かしたソフト開発力と、ワンソース・マルチプラットフォーム対応ができる技術力により、開発効率を高めることが企業収益の拡大に繋がると認識しております。当社グループは、優秀な技術者やプロデューサーの採用、教育システムの強化を通し、更なる開発力の向上を推進してまいります。

 

③ グローバル展開の推進

 クールジャパン戦略が推進されているように、当社グループにとっても企業成長のための海外事業展開は重要な課題であります。ゲーム、アニメに限らず、2.5次元ミュージカルやアミューズメント分野に至るまで、当社グループのコンテンツを国内外へ向けて発信してまいります。

 

④ コーポレートブランドの強化

 ユーザーから支持されるコンテンツ・サービスを提供し、作品のブランド力向上に努めることはもちろんですが、より多くの方々に当社を知っていただくためには信頼感の醸成が重要であり、コーポレートブランドの向上、「マーベラスブランド」の確立が必要であると認識しております。「マーベラスブランド」の確立のため、ステークホルダーに対する適切な情報開示と、積極的な広報およびIR活動に取り組んでまいります。

 

⑤ 事業継続性の確保

 近年は、台風や地震、感染病の流行など、大規模な自然災害や疫病が世界各地で発生しております。各種の緊急事態が起きた場合において、迅速かつ適切な対応を図ることで被害・損失や重要業務への影響を最小限に抑えるとともに、早期復旧により事業活動が継続できるよう、危機管理体制の強化を推し進めてまいります。

 

2【事業等のリスク】

 当社グループの経営成績、財政状態及び株価等に影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末時点において当社グループが判断したものであります。

 

(1)オンライン事業に関するリスクについて

①オンラインゲーム市場について

 オンラインゲーム市場につきましては、アプリゲームを中心に世界的には今後も市場規模は拡大していくものと予測しております。しかしながら国内市場においては、モバイル端末の普及が一巡し、市場の成熟化が進んだことで成長は鈍化しております。また、ユーザーのサービスに対する要求水準の上昇や、モバイル端末の技術的な向上によるゲームシステムの複雑化及びそれに伴う開発期間の長期化や開発費の高騰等を背景に、提供者間の競争も激化しております。こうした昨今の市場環境の変化は、今後当社グループの業績に重要な影響を与える可能性があります。

 

②システムリスクについて

 当社グループは、インターネットを介した商品・サービスを提供しており、ユーザー満足度の向上を図るためには、システムや通信環境の安定稼働が前提であると認識しております。その為、当社グループの提供する商品・サービスのユーザー数及びデータ量が当社グループの予測から大幅に乖離する場合、計画よりも多額の費用を投ずる可能性があります。また、当社グループのシステムや通信環境は第三者に依存しており、そのシステムの不具合や通信障害、自然災害、事故、ネットワークを通じての不正アクセス及びコンピュータウィルスの感染など、予期せぬ問題が発生した場合には、安定したサービスの提供が困難となり、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

 

(2)コンシューマ事業に関するリスクについて

①家庭用ゲーム機器におけるリスクについて

 家庭用ゲームソフトの開発・販売等については、対応機種ごとに家庭用ゲーム機器メーカーとの間で契約を締結しており、ゲームソフトの販売にあたっては、契約に応じた審査・承認が必要となります。ゲームソフトが各メーカーの承認を受けられなかった場合には、当該ゲームの開発・販売をすることができず、当社グループの業績に重要な影響を与える可能性があります。また、契約の変更や新たな規定の導入、さらには、家庭用ゲーム機器の普及・販売動向や、機器に不具合が生じた場合にも、今後の開発・販売計画や当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

 

②ゲームソフトの販売動向等について

 国内のコンシューマ業界においては、一般に、少子化によるゲーム需要の伸び悩み、オンラインゲーム、モバイルコンテンツをはじめとする遊びの多様化及びユーザーの嗜好変化、各ゲーム機の盛衰等に影響を受けております。当社グループにおいては、独創性が高く、先端技術を取り入れた高品質のゲームソフトを他社に先駆けて開発・販売することにより他社との差別化及び安定収益化を確保する方針でありますが、多様化するユーザーのニーズを的確に把握し、ユーザーに受け入れられるソフトを供給できなかった場合には、販売不振、競合他社との競争上の不利等が発生する可能性があります。また、外部環境の動向に加え、当社グループにおけるゲームソフトの年間開発・発売タイトル数の多寡、発売時期、ヒット作の有無及び1タイトル当たりの売上動向等により、期間の損益に大きな影響を与える可能性があります。

 

③シリーズ作品への依存について

 当社は多数のゲームソフトを投入しておりますが、一部のタイトルに人気が集中する傾向があります。シリーズ作品は売上の振幅が少なく、業績の安定化には寄与するものの、これらの人気ソフトに不具合が生じたり、市場環境の変化によっては、ユーザー離れが起きる恐れがあり、当社グループの業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。

 

 ④受託開発について

 当社グループが受託開発において販売先から得るゲームソフトの企画・開発の対価は、開発業務の進行にあわせて受け取る開発売上と、販売先からユーザーへのゲームソフト販売数量に基づき受け取るロイヤリティ収入からなります。開発売上については、市場動向や制作工程の事後的な変更などにより、販売先からゲームソフトの納期や仕様に変更の要請があった場合には、それに伴い売上の計上時期や金額が変わることがあります。当社グループでは売上の平準化を図るため、販売先や各ゲームソフトの納入時期を分散させると同時にゲームソフトの制作工程管理を適切に行い、受託開発契約に則した納品を行うよう努めておりますが、当初計画した見積と差異が生じた場合には、当社グループの業績に重要な影響を与える可能性があります。また当社グループの技術革新や変化への対応が遅れるなどした結果、販売先の当社グループに対する投資対効果の評価が低下した場合や、市場そのものが衰退した場合には、収益性の低下や開発依頼の減少など、当社グループの業績に大きな影響を与える可能性があります。

 さらに、ゲームソフトの販売数量に基づき変動するロイヤリティ収入も、販売先が実施する各種の販売活動等により大きく影響を受け、その結果によっては、当社グループの業績に重要な影響を与える可能性があります。

 

(3)音楽映像事業に関するリスクについて

①舞台公演等について

 当社グループは、舞台・ミュージカル等の公演を行っておりますが、出演者の健康上の理由や不慮の事故、不祥事等により、出演者の変更や公演が中止になるリスクが存在します。また、新作公演の実施や新たな地域での公演、公演回数の増加等、事業の拡大に向け取り組んでおりますが、公演内容及び出演者の話題性・知名度やお客様の嗜好の変化等により、十分な観客動員が果たせないリスクも存在します。

 これらが生じた場合には、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

 

②「映像著作権(マスターライツ)」獲得を目的とした映像コンテンツ制作事業の方針について

 当社グループは、ビデオグラム化権の獲得だけではなく、映像著作権(マスターライツ)の獲得を目的とした製作出資を行っております。しかし、出資した製作費等を回収できなかった場合には、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

 

③再販価格維持制度について

 音楽映像事業の商品は、再販価格維持制度(注)の対象になっております。再販価格維持制度は、著作物商品の価格を固定化することで、著作物の安定した供給発展を目的とする制度であり、商品価格の安定につながっております。しかし、著作物の再販価格維持制度には、公正な競争が行われない等の廃止意見がある一方、廃止されれば文化振興への影響が生じるおそれがある等存続意見も強く賛否両論の状況であり、将来、当制度が変更もしくは撤廃された場合には、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

(注)再販価格維持制度とは、レコード会社が商品価格を決定し、販売店は指定された価格で販売することを約諾するという販売契約制度です。

(4)人材・外注業者の確保

 当社グループは、ゲームソフト及び映像コンテンツの企画、開発においてデザイナーやプログラマー、音楽や効果音に取り組むコンポーザーなど専門技術を持つ数多くの人材・外注業者を活用しております。当社グループは、継続的に優秀な人材の確保や育成に努めてまいりますが、これらの人材が当社グループより流出した場合や外注業者を確保することができなかった場合は、当社グループが計画していた事業活動を遂行できず、その結果によっては、当社グループの業績に重要な影響を与える可能性があります。

 

(5)M&A

 当社グループは、将来的な成長可能性の拡大に結びつくと判断した場合には、他企業との合弁企業の設立、M&A等の施策を積極的に推進し、企業規模の拡大に取り組んでいく方針です。これらの施策により、当社グループをめぐる事業環境が大きく変化する可能性があります。また、M&A、合弁企業の設立が、当社の期待する効果が上げられない場合には、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

 

(6)海外での事業展開

 当社グループは、北米・欧州やアジアをはじめとした海外市場にもデジタルコンテンツ及び映像コンテンツの販売等、事業を展開しております。海外販売国における市場動向、政治、経済、法律、文化、習慣、競合会社の存在の他、様々なカントリーリスクや人材の確保、海外取引における税務のリスク等が存在します。また、当社グループは、在外連結子会社を設立しており、外貨建ての取引を行っているため、為替変動は、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

 

(7)感染症の蔓延

 新型インフルエンザやコロナウイルスのような感染症が発生し、世界的大流行(パンデミック)が発生した場合、当社グループの事業の中でも、特にアミューズメント、音楽映像、ライブエンターテイメントの各事業が大きな影響を受ける可能性があります。アミューズメント事業は、外出自粛要請や国内外の店舗休業による筐体の稼働停止により、アミューズメントマシンの収益が大幅に落ち込むリスクがあります。音楽映像、ライブエンターテイメント事業におきましては、大規模イベントの自粛要請やお客様、キャスト、スタッフへの感染懸念により、イベントや舞台等の中止が発生するリスクがあり、当社の業績に影響を与える可能性があります。また、在外子会社におきましても、各国の国策に基づく外出制限等により事業活動の制限を受ける可能性があります。

 

 このほかにも、「法令、規制等の改正」、「商品・サービスのリリース時期の変更」、「商品・サービスの瑕疵・欠陥」、「顧客情報の流出」、「事業活動に伴う訴訟」、「知的財産権の侵害」、「経済環境変化に伴う消費動向への影響」などのリスクも想定されます。当社グループでは、情報管理をはじめリスク管理体制を整えるとともに、これらが万が一発生した場合の業績への影響を最小限にとどめるべく、経営基盤の強化に努めております。

 

2【沿革】

1997年6月

「音とゲームと映像を融合させた新しいエンターテイメントソフトウェアの創造」を目的として資本金5,000万円で東京都港区元赤坂に設立

1997年9月

東京都港区赤坂に本社を移転

1997年10月

ゲーム音楽のCD商品の発売を開始

1998年2月

ゲーム攻略映像のビデオグラム化により、映像事業を開始

1998年10月

テレビアニメーション作品のビデオ商品発売を開始

1999年8月

業務用ゲームソフトを発売し、ゲームソフト市場に参入

1999年11月

家庭用ゲームソフトの発売を開始

2000年3月

東京都港区南麻布に本社を移転

2001年7月

著作権、出版権管理事業を分社化し、100%出資で株式会社マーベラス音楽出版を設立

2002年3月

東京都渋谷区広尾に本社を移転

2002年11月

ジャスダック市場(現 株式会社大阪証券取引所)に株式を上場

2003年3月

日本ビクター株式会社より株式会社ビクターインタラクティブソフトウエア(株式会社マーベラスインタラクティブに社名変更)の株式の55%を取得

2003年9月

株式会社マーベラスインタラクティブの株式45%を取得し、100%子会社化

2004年4月

東京都渋谷区恵比寿に本社を移転

2004年6月

国内外におけるインターネット対応型携帯電話コンテンツサービスの企画・開発のため、当社100%出資で株式会社マーベラスライブウェアを設立

2004年12月

ヨーロッパ及びPAL(TV映像放送方式)地域におけるゲームソフトウェアの発売・販売のため、Bargsala ABとの合弁会社Rising Star Games Limitedを英国に設立

2005年3月

東京証券取引所市場第2部に上場

2005年3月

株式会社マーベラスライブウェアの全株式を譲渡

2005年4月

レコーディングスタジオ運営、音楽原盤制作、音楽レーベル運営のため、当社90%出資で株式会社マーベラススタジオ(株式会社デルファイサウンドに社名変更)を設立

2005年5月

北米におけるゲームソフトマーケティングの拠点として、AC Interactive,Inc.(Marvelous Entertainment USA,Inc.に社名変更)の株式100%を取得

2006年4月

質の高いアニメーションの制作能力の拡大、制作費削減による収益向上のため、有限会社アートランド(現 株式会社アートランド)の株式100%を取得

2006年4月

コンピューターエンターテイメントソフト開発機能強化のため、有限会社ランタイムの持分100%を取得(同年5月 株式会社ランタイムに改組)

2007年4月

連結子会社の株式会社マーベラス音楽出版を吸収合併

2007年6月

アミューズメント施設5店舗を会社分割し、同新設会社の全株式を株式会社アトラスに譲渡

2007年6月

連結子会社の株式会社マーベラスインタラクティブを吸収合併

2007年7月

株式会社デルファイサウンドの株式10%を取得し、100%子会社化

2007年8月

アミューズメント施設3店舗を株式会社ザ・サードプラネットに事業譲渡

2008年4月

連結子会社の株式会社ランタイムを吸収合併

2009年7月

東京都品川区東品川に本社を移転

2010年1月

連結子会社の株式会社デルファイサウンドとRising Star Games Limitedの全株式を譲渡

2010年12月

連結子会社の株式会社アートランドを会社分割し、同新設会社の全株式をMBO方式により譲渡

2011年6月

Marvelous Entertainment USA, INC.の全株式を譲渡

2011年10月

当社を存続会社とする吸収合併方式により、株式会社AQインタラクティブ及び株式会社ライブウェアと合併し、社名を「株式会社マーベラスAQL」に変更

2012年4月

英国においてMAQL Europe Limitedを設立

2012年11月

東京証券取引所市場第1部に上場

2013年1月

2013年5月

2014年7月

 

2015年4月

2015年4月

2015年6月

2017年4月

2017年5月

株式会社エンタースフィアの株式52.7%を取得し、連結子会社化

連結子会社のXSEED JKS, Inc.(米国)の社名を「Marvelous USA, Inc.」に変更

社名を「株式会社マーベラス」に変更

連結子会社のMAQL Europe Limited(英国)の社名を「Marvelous Europe Limited」に変更

株式会社ジー・モードの株式99.9%を取得し、連結子会社化

連結子会社の株式会社アートランドを吸収合併

株式会社エンタースフィアの全株式を譲渡

連結子会社の株式会社リンクシンクを吸収合併

100%出資子会社、株式会社HONEY PARADE GAMESを設立

(5)【所有者別状況】

 

 

 

 

 

 

 

(2020年3月31日現在)

区分

株式の状況(1単元の株式数100株)

単元未満株式の状況

(株)

政府及び地方公共団体

金融機関

金融商品取引業者

その他の法人

外国法人等

個人その他

個人以外

個人

株主数

(人)

21

25

64

135

26

16,456

16,727

所有株式数

(単元)

60,010

8,815

95,899

61,873

414

308,802

535,813

11,800

所有株式数の割合(%)

11.20

1.64

17.90

11.55

0.08

57.63

100.00

(注)1 自己株式1,372,467株は、「個人その他」に1,372,400株(13,724単元)、「単元未満株式の状況」に67株を含めて記載しております。

2 「金融機関」欄の所有株式数60,010単元のうち、4,839単元につきましては、資産管理サービス信託銀行株式会社(信託E口)が所有する当社株式であります。

 

3【配当政策】

 当社は、株主の皆様に対する利益還元を経営における重要課題の一つと位置付け、将来の事業拡大と財務体質の強化のために必要な内部保留を確保しつつ、継続的かつ安定的な配当を行うことを基本方針としております。

 当社の剰余金の配当の決定機関は、定款により取締役会と定められておりますので、当社グループの来期以降の事業展開等を総合的に勘案し、また、株主の皆様のご支援に報いるため、当連結会計年度につきましては、期末配当として1株当たり33円とすることを決議いたしました。

 

 なお、基準日が当事業年度に属する剰余金の配当は以下のとおりであります。

決議年月日

配当金の総額(百万円)

1株当たり配当額(円)

2020年5月12日

1,723

33

取締役会決議

 

 

(2)【役員の状況】

① 役員一覧

男性13名 女性 -名 (役員のうち女性の比率-%)

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数

(株)

代表取締役社長

許田 周一

1953年9月8日

 

1978年4月

株式会社野村トーイ入社

1994年10月

株式会社セガ・ユナイテッド取締役

1998年1月

株式会社セガ・ミューズ取締役営業本部長

2003年7月

株式会社カプコン常務執行役員CS国内事業統括

2007年3月

株式会社NESTAGE専務取締役

2007年7月

株式会社AQインタラクティブ 国内営業部長

2010年4月

同社ソフトウェア事業部長

2010年6月

同社代表取締役社長

2011年10月

当社代表取締役社長

2015年4月

当社取締役副会長

2018年5月

Tencent Japan合同会社特別顧問(現任)

2019年6月

当社代表取締役社長(現任)

 

(注)3

13,200

取締役副社長

青木 利則

1971年3月1日

 

1993年4月

株式会社セガ・エンタープライゼス入社

1998年2月

株式会社セガ・フードワークス取締役

1999年7月

株式会社アミューズキャピタル取締役

株式会社アートゥーン取締役

2001年1月

当社入社 社長室長

2001年6月

当社取締役

2004年6月

当社常務取締役

2011年10月

当社取締役

2012年4月

当社取締役副社長

2015年4月

当社代表取締役副社長

2017年4月

当社取締役副社長(現任)

2019年4月

株式会社HONEY PARADE GAMES代表取締役会長(現任)

2019年8月

Marvelous USA, Inc. Chairman(現任)

 

Marvelous Europe Limited Chairman(現任)

 

(注)3

32,300

専務取締役CFO

管理統括本部長

加藤 征一郎

1963年1月29日

 

1986年4月

日本電気株式会社入社

1998年9月

ブーズ・アレン・アンド・ハミルトン入社

2004年6月

株式会社シーアンドシーメディア取締役

2005年6月

株式会社アトラス取締役

2011年2月

株式会社マッドハウス専務取締役

2011年9月

株式会社マッドボックス代表取締役社長

2014年6月

当社取締役CFO 管理統括本部長

2015年3月

Marvelous Europe Limited Director(現任)

2015年4月

Marvelous USA, Inc. Director(現任)

2019年4月

株式会社ジー・モード代表取締役社長(現任)

2019年6月

当社専務取締役CFO 管理統括本部長(現任)

 

(注)3

7,200

常務取締役

音楽映像事業部長

松本 慶明

1965年11月4日

 

1989年2月

株式会社ポニーキャニオン入社

1997年6月

当社取締役

2000年6月

当社常務取締役

2011年9月

株式会社デルファイサウンド取締役(現任)

2011年10月

当社取締役

2015年4月

当社常務取締役 音楽映像事業部長(現任)

 

(注)3

94,600

 

 

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数

(株)

取締役

中村 俊一

1947年2月8日

 

1970年9月

コンピューターサービス株式会社入社

1984年4月

株式会社セガ・エンタープライゼス取締役

2003年6月

株式会社セガトイズ取締役副社長

2005年6月

カルビー株式会社取締役CFO

2006年4月

財団法人 中山隼雄科学技術文化財団(現 公益財団法人 中山隼雄科学技術文化財団)常務理事(現任)

2007年2月

株式会社ライブウェア代表取締役社長

2009年6月

株式会社AQインタラクティブ取締役

 

株式会社インターワークス取締役(現任)

2011年4月

株式会社アミューズキャピタル代表取締役社長(現任)

2011年10月

当社取締役(現任)

 

(注)3

50,000

取締役

有馬 誠

1956年10月20日

 

1980年4月

倉敷紡績株式会社入社

1988年4月

リクルート国際VAN株式会社取締役

2000年6月

ヤフー株式会社常務取締役

2003年6月

株式会社パソナキャレント(現 株式会社パソナ パソナキャリアカンパニー)代表取締役社長

2004年10月

株式会社アイ・アム(現 株式会社インターワークス)設立 代表取締役社長

2008年10月

同社取締役会長

2010年5月

グーグル株式会社代表取締役

2014年2月

株式会社MAKコーポレーション代表取締役社長(現任)

2014年10月

アドロール株式会社取締役会長 兼 アドロール・グローバル副社長

2015年12月

C Channel株式会社取締役

2016年6月

当社取締役(現任)

2017年7月

楽天株式会社副社長執行役員 チーフレベニューオフィサー(現任)

 

楽天データマーケティング株式会社代表取締役社長(現任)

2019年6月

Rakuten distribution株式会社代表取締役(現任)

2019年8月

Rakuten H Collective Studio株式会社代表取締役(現任)

 

(注)3

-

取締役

波多野 信治

1942年4月14日

 

1972年10月

任天堂株式会社入社

2002年5月

同社代表取締役専務

2019年6月

当社取締役(現任)

 

(注)3

-

取締役

Shin Joon Oh

(シン ジュノ)

1982年10月11日

 

2008年7月

監査法人トーマツ(現 有限責任監査法人トーマツ)入社

2010年8月

NCsoft Associate Manager

2011年8月

T.S.Investment Investment Manager

2011年12月

Gameprix CFO兼COO

2013年1月

Tencent Games Assistant General Manager(現任)

 

Tencent Japan合同会社支社長(現任)

2016年3月

株式会社Aiming社外取締役(現任)

2020年1月

プラチナゲームズ株式会社社外取締役(現任)

2020年6月

当社取締役(現任)

 

(注)3

-

取締役

種田 慶郎

1965年2月23日

 

1987年4月

株式会社フジテレビジョン入社

2011年7月

同社デジタルメディア事業部部長

2013年1月

株式会社フジ・スタートアップ・ベンチャーズ マネージャー

2014年2月

株式会社Fuji&gumi Games代表取締役社長

2016年4月

株式会社フジゲームス代表取締役

2019年6月

株式会社コンフィデンス社外取締役(現任)

2020年6月

当社取締役(現任)

 

(注)3

-

 

 

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数

(株)

常勤監査役

佐藤 謙

1949年12月3日

 

1968年4月

ソニー株式会社入社

2001年10月

ソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ株式会社 経理部統括部長

2006年4月

ソニーNECオプティアーク株式会社常勤監査役

2007年9月

株式会社スター・チャンネル取締役副社長

2016年8月

当社入社 管理統括本部シニアアドバイザー

2018年6月

当社常勤監査役(現任)

 

(注)4

2,000

監査役

宮﨑 尚

1953年1月24日

 

1975年4月

品川信用組合(現 大東京信用組合)入組

1984年11月

株式会社セガ・エンタープライゼス入社

2001年6月

株式会社セガ 経理財務本部経理部長

2007年6月

同社常勤監査役

 

セガサミーホールディングス株式会社監査役

2009年6月

株式会社セガ・ロジスティクスサービス監査役

2015年6月

当社監査役(現任)

 

(注)5

-

監査役

鈴木 正明

1951年7月28日

 

1977年11月

監査法人中央会計事務所入所

1996年8月

中央監査法人代表社員

2008年10月

新日本有限責任監査法人(現 EY新日本有限責任監査法人)シニアパートナー

2012年7月

公認会計士・税理士鈴木正明事務所所長(現任)

2016年6月

株式会社コア取締役(監査等委員)

2018年6月

当社監査役(現任)

 

(注)4

-

監査役

山口 財申

1951年12月14日

 

1975年4月

野村證券株式会社入社

1998年12月

野村興銀インベストメント・サービス株式会社(現 野村證券株式会社)代表取締役副社長

2008年3月

株式会社ミレニアムリテイリング(現 株式会社そごう・西武)専務取締役

2009年5月

ディップ株式会社取締役 執行役員会長

2010年10月

株式会社SBI証券専務取締役

2012年5月

同社常勤監査役

2015年6月

SBIジャパンネクスト証券株式会社(現 ジャパンネクスト証券株式会社)社外監査役(現任)

2019年6月

当社監査役(現任)

 

株式会社インターワークス社外監査役(現任)

 

(注)5

-

199,300

 

(注)1 取締役中村俊一、有馬 誠、波多野信治、シン・ジュノ及び種田慶郎の5氏は、社外取締役であります。

2 監査役宮﨑 尚、鈴木正明及び山口財申の3氏は、社外監査役であります。

3 2020年6月23日から選任後1年以内に終了する事業年度のうち最終のものに関する定時株主総会の終結の時までとする。

4 2018年6月19日から選任後4年以内に終了する事業年度のうち最終のものに関する定時株主総会の終結の時までとする。

5 2019年6月18日から選任後4年以内に終了する事業年度のうち最終のものに関する定時株主総会の終結の時までとする。

6 当社は、取締役会の意思決定機能及び監督機能と業務執行機能を分離し、役割と責任を明確化して、それぞれの機能強化を図るため、執行役員制度を導入しております。執行役員(取締役による兼任を除く。)は7名で、就任者は次のとおりであります。

 

地 位

氏 名

担 当

上席執行役員

佃 健一郎

第1スタジオ長

上席執行役員

小川 文平

ライブエンターテイメント事業部長兼メディア戦略室長

執行役員

佐藤 澄宣

コンシューマ事業部長

執行役員

照井 慎一

アミューズメント事業部長

執行役員

猪野 洋

オンライン事業部長

執行役員

板倉 基之

第3スタジオ長

執行役員

野口 千博

コーポレートコミュニケーション本部長

 

 

② 社外役員の状況

 当社の社外取締役は5名、社外監査役は3名であります。

 社外取締役中村俊一氏は、提出日現在において当社株式を50,000株保有しており、株式会社アミューズキャピタルの代表取締役社長、株式会社インターワークスの取締役、及び公益財団法人中山隼雄科学技術文化財団の常務理事を兼任しております。

 株式会社アミューズキャピタルは、提出日現在において当社株式3,865,500株を所有する株主であります。株式会社インターワークスと当社の間には、人材紹介に関する取引関係があります。公益財団法人中山隼雄科学技術文化財団と当社の間には、特別の利害関係はありません。中村俊一氏と当社との間には特別の利害関係はなく、社外取締役の職務を十分に果たすことができるものと判断しております。

 社外取締役有馬 誠氏は、株式会社MAKコーポレーションの代表取締役社長、楽天株式会社の副社長執行役員チーフレベニューオフィサー、楽天データマーケティング株式会社の代表取締役社長、Rakuten distribution株式会社の代表取締役、及びRakuten H Collective Studio株式会社の代表取締役を兼任しております。

 楽天株式会社と当社との間には、映像コンテンツの使用許諾に関する取引関係があります。株式会社MAKコーポレーション、楽天データマーケティング株式会社、Rakuten distribution株式会社、及びRakuten H Collective Studio株式会社と当社の間には、特別の利害関係はありません。有馬氏と当社の間には特別の利害関係はなく、社外取締役の職務を十分に果たすことができるものと判断しております。なお、有馬 誠氏は提出日現在において当社の株式を保有しておりません。

 社外取締役波多野信治氏と当社との間には、特別の利害関係はなく、社外取締役の職務を十分に果たすことができるものと判断しております。なお、波多野信治氏は提出日現在において当社株式を保有しておりません。

 社外取締役シン・ジュノ氏は、提出日現在において当社株式12,166,400株を所有する大株主であるImage Frame Investment (HK) Limitedの、親会社であるTencent Holdings Ltd.の日本支社であるTencent Japan合同会社の支社長であり、また、Tencent GamesのAssistant General Manager、株式会社Aimingの社外取締役、プラチナゲームズ株式会社の社外取締役を兼任しております。

 Image Frame Investment (HK) Limitedと当社との間には、資本業務提携に関する取引関係があります。Tencentグループと当社の間には、ゲームコンテンツのライセンス及び業務委託に関する取引関係があります。株式会社Aimingと当社の間には、ゲームコンテンツの共同事業に関する取引関係があります。プラチナゲームズ株式会社と当社の間には、特別の利害関係はありません。シン・ジュノ氏と当社との間には、特別の利害関係はなく、社外取締役の職務を十分に果たすことができるものと判断しております。なお、シン・ジュノ氏は提出日現在において当社株式を保有しておりません。

 社外取締役種田慶郎氏は、株式会社コンフィデンスの社外取締役を兼任しております。

 株式会社コンフィデンスと当社の間には、労働者派遣に関する取引関係があります。種田慶郎氏と当社との間には、特別の利害関係はなく、社外取締役の職務を十分に果たすことができるものと判断しております。なお、種田慶郎氏は提出日現在において当社株式を保有しておりません。

 社外監査役宮﨑 尚氏と当社との間には、特別の利害関係はなく、社外監査役の職務を十分に果たすことができるものと判断しております。なお、宮﨑 尚氏は提出日現在において当社株式を保有しておりません。

 社外監査役鈴木正明氏と当社との間には、特別の利害関係はなく、社外監査役の職務を十分に果たすことができるものと判断しております。なお、鈴木正明氏は提出日現在において当社株式を保有しておりません。

 社外監査役山口財申氏と当社との間には、特別の利害関係はなく、社外監査役の職務を十分に果たすことができるものと判断しております。なお、山口財申氏は提出日現在において当社株式を保有しておりません。

 社外監査役は、定期的に開催される監査役会に出席しております。社外監査役は、取締役会への出席のほか代表取締役との定例会合に出席し、取締役への意見聴取や資料の閲覧等により、取締役の業務執行を監視しております。

 社外取締役及び社外監査役の選任に当たっては、事業家としての経験、専門性等適格性について十分に検討し、業務執行監督及び監査を行うに適任と判断される方を候補者としております。

 当社は、高い見識を有する社外取締役及び社外監査役をともに複数選任し、当社から独立した立場において業務執行監督機能又は監査機能を果たすことにより、なお一層企業統治、企業運営の適正が図られるものと考えております。当社の社外取締役は、インターネット業界、ゲーム業界等における経験と知見に基づく発言等を通じて、取締役会における客観的且つ適切な業務監督機能の確保に寄与しております。また、当社の社外監査役は、エンターテイメント業界等における経営全般に関する知見等に基づく発言等を通じて、客観的且つ公正な観点に立った監査の実施に寄与しております。

 当社において、社外取締役及び社外監査役を選任するための独立性について特段の基準又は方針はありませんが、取締役会による意思決定に際して独立した立場から客観的に検討、判断ができることを選任の基本的な考え方としており、これまでに当社及び当社の子会社の業務を執行する者ではなかったこと等を重要な判断要素としております。

 

③ 社外取締役又は社外監査役による監督又は監査と内部監査、監査役監査及び会計監査との相互連携並びに内部統制部門との関係

 社外監査役は、必要に応じて会計監査人の往査や監査講評、監査の実施経過について適宜報告を求める等を通じて連携を図っております。

 内部監査部門は、監査の計画策定から実施、報告に至る過程において、監査役及び会計監査人と必要に応じて適宜協議する機会を持ち、重要な情報を得た場合又は情報の提供を求められた場合はこれを報告、提供しております。また、内部監査の結果、社内各部門に対して改善事項を指摘する場合においても、必要の都度監査役及び会計監査人の意見を求める等、監査役会及び会計監査人との連携を図っております。

 

4【関係会社の状況】

名称

住所

資本金

主要な事業の内容

議決権の

所有割合(%)

関係内容

(連結子会社)

 

 

 

 

 

Marvelous USA,Inc.

Torrance,

California,

U.S.A

1百万米ドル

オンライン事業

コンシューマ事業

100.0

役員の兼務(2名)

㈱ジー・モード

東京都品川区

100百万円

オンライン事業

99.9

役員の兼務(1名)

Marvelous Europe Limited

Farringdon,

London,

UK

0百万ポンド

オンライン事業

コンシューマ事業

100.0

役員の兼務(2名)

㈱デルファイサウンド

東京都渋谷区

24百万円

音楽映像事業

100.0

役員の兼務(1名)

㈱HONEY PARADE GAMES

東京都品川区

10百万円

オンライン事業

100.0

役員の兼務(1名)

(注)1 「主要な事業の内容」欄には、セグメント情報に記載された名称を記載しております。

2 有価証券届出書又は有価証券報告書を提出している会社はありません。

 

【製品売上原価明細書】

 

 

前事業年度

(自 2018年4月1日

至 2019年3月31日)

当事業年度

(自 2019年4月1日

至 2020年3月31日)

区分

注記

番号

金額(百万円)

構成比

(%)

金額(百万円)

構成比

(%)

Ⅰ 材料費

 

288

4.6

101

1.6

Ⅱ 労務費

※1

1,064

17.0

1,207

18.8

Ⅲ 外注加工費

 

2,220

35.5

2,770

43.1

Ⅳ 経費

※2

2,686

42.9

2,354

36.6

当期総製造費用

 

6,260

100.0

6,434

100.0

期首仕掛品たな卸高

 

1,009

 

699

 

 

7,269

 

7,133

 

期末仕掛品たな卸高

 

699

 

1,136

 

他勘定振替高

※3

2,029

 

1,673

 

当期製品製造原価

 

4,540

 

4,323

 

期首製品たな卸高

 

0

 

0

 

 

4,541

 

4,324

 

期末製品たな卸高

 

0

 

0

 

製品他勘定振替高

 

1

 

0

 

製品売上原価

 

4,539

 

4,322

 

 

 

 

 

 

 

原価計算の方法

  実際原価による個別原価計算制度を採用しております。

 

  (注)※1 主な内訳は次のとおりであります。

項目

前事業年度

(自 2018年4月1日

至 2019年3月31日)

当事業年度

(自 2019年4月1日

至 2020年3月31日)

賃金手当・賞与(百万円)

905

1,032

 

※2 主な内訳は次のとおりであります。

項目

前事業年度

(自 2018年4月1日

至 2019年3月31日)

当事業年度

(自 2019年4月1日

至 2020年3月31日)

ロイヤリティ原価(百万円)

1,162

1,183

減価償却費(百万円)

460

420

 

※3 他勘定振替高の内訳は次のとおりであります。

項目

前事業年度

(自 2018年4月1日

至 2019年3月31日)

当事業年度

(自 2019年4月1日

至 2020年3月31日)

映像コンテンツ(百万円)

465

116

ソフトウエア仮勘定(百万円)

1,010

938

研究開発費(百万円)

512

566

その他(百万円)

40

51

合計(百万円)

2,029

1,673

 

 

【商品売上原価明細書】

 

 

前事業年度

(自 2018年4月1日

至 2019年3月31日)

当事業年度

(自 2019年4月1日

至 2020年3月31日)

区分

注記

番号

金額(百万円)

構成比

(%)

金額(百万円)

構成比

(%)

期首商品たな卸高

 

36

 

70

 

当期商品仕入高

 

1,678

 

2,214

 

 

1,714

 

2,284

 

期末商品たな卸高

 

70

 

138

 

たな卸資産評価損

 

 

27

 

商品売上原価

 

1,644

 

2,174

 

 

 

 

 

 

 

 

【オンライン事業収入原価】

 

 

前事業年度

(自 2018年4月1日

至 2019年3月31日)

当事業年度

(自 2019年4月1日

至 2020年3月31日)

区分

注記

番号

金額(百万円)

構成比

(%)

金額(百万円)

構成比

(%)

Ⅰ 労務費

※1

1,241

32.4

1,041

26.2

Ⅱ 外注加工費

 

1,373

35.9

1,511

38.0

Ⅲ 経費

※2

1,212

31.7

1,423

35.8

オンライン事業収入原価

 

3,827

100.0

3,976

100.0

 

 

 

 

 

 

 

  (注)※1 主な内訳は次のとおりであります。

項目

前事業年度

(自 2018年4月1日

至 2019年3月31日)

当事業年度

(自 2019年4月1日

至 2020年3月31日)

賃金手当・賞与(百万円)

1,054

890

 

※2 主な内訳は次のとおりであります。

項目

前事業年度

(自 2018年4月1日

至 2019年3月31日)

当事業年度

(自 2019年4月1日

至 2020年3月31日)

ロイヤリティ原価(百万円)

114

163

減価償却費(百万円)

792

904

※1 販売費及び一般管理費のうち主要な費目及び金額は次のとおりであります。

 

前連結会計年度

(自 2018年4月1日

  至 2019年3月31日)

当連結会計年度

(自 2019年4月1日

  至 2020年3月31日)

広告宣伝費

1,387百万円

1,827百万円

貸倒引当金繰入額

0

0

支払手数料

2,651

2,301

従業員給料及び賞与

1,140

1,123

減価償却費

129

131

賞与引当金繰入額

148

122

役員賞与引当金繰入額

33

7

役員株式給付引当金繰入額

64

21

1【設備投資等の概要】

 当社グループは、事業拡大及び新技術への対応のため、必要かつ効率的な設備投資を行う方針であります。当連結会計年度に実施しました設備投資の総額は1,250百万円であり、セグメントごとの設備投資について主なものを示すと、次のとおりであります。

 

(1)オンライン事業

 ゲーム開発機器及びソフトウエアを中心とする総額724百万円の設備投資を実施しました。

(2)コンシューマ事業

 ゲーム開発機器、アミューズメント施設機器及びソフトウエアを中心とする総額431百万円の設備投資を実施しました。

(3)全社共通

 提出会社の管理部門における社内システム設備を中心とする総額90百万円の設備投資を実施しました。

 

【借入金等明細表】

区分

当期首残高

(百万円)

当期末残高

(百万円)

平均利率

(%)

返済期限

短期借入金

160

200

0.598

合計

160

200

(注) 「平均利率」については、借入金等の期末残高に対する加重平均利率を記載しております。

 

【社債明細表】

 該当事項はありません。

 

株価(1年)
期間を変更
PER(1年/会予)
期間を変更

その他企業情報

企業価値24,833 百万円
純有利子負債-10,969 百万円
EBITDA・会予N/A
株数(自己株控除後)51,736,733 株
設備投資額1,250 百万円
減価償却費1,499 百万円
のれん償却費N/A
研究開発費N/A
代表者代表取締役社長 許田 周一
資本金1,128 百万円
住所東京都品川区東品川四丁目12番8号
会社HPhttp://www.marv.jp/

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