1年高値4,155 円
1年安値2,202 円
出来高471 千株
市場東証1
業種情報・通信業
会計日本
EV/EBITDA13.5 倍
PBR4.4 倍
PSR・会予5.2 倍
ROA11.1 %
ROIC14.8 %
β0.38
決算3月末
設立日1979/5/30
上場日1990/10/16
配当・会予45 円
配当性向30.1 %
PEGレシオ1.3 倍
売上高(百万円)&収益性(%)
売上5y CAGR・予想:-0.6 %
利益(百万円)
営利5y CAGR・予想:16.9 %
純利5y CAGR・予想:19.3 %
EPS(円) BPS(円)
配当(円)
健全性(%、倍)
セグメント別売上
セグメント別営業利益
セグメント別利益率
会社の詳細

 

3 【事業の内容】

当社および当社の関係会社(当社、子会社13社および関連会社1社により構成)は、デジタルコンテンツ事業、アミューズメント施設事業、アミューズメント機器事業等を展開しております。

当社および当社の関係会社の事業に係る位置付けおよびセグメントとの関連は、次のとおりであります。なお、以下に示す区分は、セグメントと同一の区分であります。

 

(デジタルコンテンツ事業)

 当事業においては、家庭用ゲームおよびモバイルコンテンツの開発・販売をしております。

〔主な関係会社〕

(開発)株式会社カプコン、CAPCOM U.S.A.,INC.、CAPCOM GAME STUDIO VANCOUVER,INC.、
CAPCOM TAIWAN CO.,LTD.、株式会社ケーツー、BEELINE INTERACTIVE CANADA,INC.

(販売)株式会社カプコン、CAPCOM U.S.A.,INC.、CE EUROPE LTD.、CAPCOM ASIA CO.,LTD.、
CAPCOM TAIWAN CO.,LTD.、CAPCOM ENTERTAINMENT FRANCE SAS、
CAPCOM ENTERTAINMENT GERMANY GmbH、BEELINE INTERACTIVE,INC.、BEELINE INTERACTIVE CANADA,INC.

 

(アミューズメント施設事業)

 当事業においては、ゲーム機等を設置した店舗の運営をしております。

〔主な関係会社〕株式会社カプコン

 

(アミューズメント機器事業)

 当事業においては、店舗運営業者等に販売する業務用機器や遊技機等の開発・製造・販売をしております。

〔主な関係会社〕株式会社カプコン、株式会社エンターライズ

 

(その他事業)

 キャラクター関連のライセンス事業を行っております。

〔主な関係会社〕株式会社カプコン、CAPCOM U.S.A.,INC.、CE EUROPE LTD.、CAPCOM ASIA CO.,LTD.、
CAPCOM MEDIA VENTURES,INC.

 

 

 

以上述べた事項を事業系統図によって示すと、次のとおりであります。

 

(画像は省略されました)


 

(注) 上記に記載の当社以外の全ての会社は、連結子会社であります。

 

 

3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績およびキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

 

① 経営成績の状況

当連結会計年度における当業界は、次世代通信規格「5G」の商用サービスが始まるなど、通信環境の進展を背景に米国のアップルが定額サービスの「アップルアーケード」をスタートしたことに加え、同じくグーグルもクラウド経由のゲーム配信サービスを開始するなど、大手IT企業の相次ぐ参入により、新たなうねりが出てまいりました。

このような状況のもと、当社は競争力の源泉である家庭用ゲームソフトの開発、販売に経営資源を集中するとともに、開発人員の増強や開発環境の整備など、開発体制の充実強化に努めてまいりました。こうした中、当期の主力タイトル「モンスターハンターワールド:アイスボーン」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)が安定した人気に支えられ全世界で500万本を販売しました。加えて、大型のリピートタイトルが海外を中心に人気が持続したほか、好採算のダウンロード販売が拡大したことにより収益向上に貢献しました。

また、マルチプラットフォーム展開を推し進めるため、サブスクリプションサービス型(定額制)の「アップルアーケード」向けに、新作タイトル「深世海 Into the Depths」の供給を開始いたしました。さらに、将来の成長が期待されるeスポーツビジネスを軌道に乗せるため、「ストリートファイターリーグ: Pro-JP operated by RAGE」を開催したほか、米国でも「Capcom Pro Tour」の世界決勝大会「CAPCOM CUP 2019」を実施するなど、新たな事業モデルの構築に向けて注力してまいりました。

この結果、売上高は、主な販売形態をパッケージ版からダウンロード版に転換したことなどもあって815億91百万円(前期比18.4%減)と減収になりました。一方、利益面につきましては、ダウンロード販売中心の「モンスターハンターワールド:アイスボーン」のヒットに加え、リピートタイトルにおいても利幅が大きいデジタル販売比率の向上等により営業利益228億27百万円(前期比25.8%増)、経常利益229億57百万円(前期比26.2%増)、親会社株主に帰属する当期純利益159億49百万円(前期比27.1%増)となり、収益構造の見直しが奏功したことにより、前期に引き続きいずれも過去最高益を更新いたしました。

 

セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。

(デジタルコンテンツ事業)

当事業におきましては、「モンスターハンターワールド:アイスボーン」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)が堅調に推移するとともに、採算性が高いダウンロード販売中心の事業展開により、収益アップのけん引役を果しました。また、昨年の「日本ゲーム大賞2019」において優秀賞を受賞した前期発売の「バイオハザード RE:2」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)および同じく「デビル メイ クライ 5」(Xbox One、プレイステーション 4、パソコン用)がユーザー層の拡大により続伸しました。さらに、前々期に発売した「モンスターハンター:ワールド」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)も息が長い売行きを示したことにより、累計販売本数が1,500万本を達成するなど、リピート販売の健闘により利益を押し上げました。

この結果、売上高はデジタル販売比率の向上により599億42百万円(前期比27.8%減)となりましたが、営業利益につきましては、「モンスターハンターワールド:アイスボーン」やリピートタイトルの寄与などにより241億61百万円(前期比3.6%増)となりました。

 

 

(アミューズメント施設事業)

当事業におきましては、「地域一番店」を旗印に各種イベントの開催やサービスデーの実施など、地域密着型の集客展開により中高年齢者、訪日外国人等の新規顧客の獲得やリピーターの確保のほか、女性、ファミリー層の取り込みを図るなど、広範な客層の囲い込みや需要の掘り起こしに努めてまいりました。

当期は、新機軸展開として当社のオリジナルグッズや限定商品などを取り扱う物販専門店の「カプコンストアトーキョー」を渋谷パルコ(東京都)に出店したほか、「プラサカプコン池袋店」(東京都)および「プラサカプコン藤井寺店」(大阪府)の2店舗をオープンしましたので、施設数は40店舗となっております。

この結果、売上高は120億96百万円(前期比9.5%増)、営業利益は12億11百万円(前期比10.5%増)となりました

 

(アミューズメント機器事業)

近年、パチスロ機市場は、型式試験方法の変更などにより低迷状態が続いてまいりましたが、今年3月に投入した「新鬼武者 DAWN OF DREAMS」が好調に推移したことにより、予想を上回る販売台数を達成するなど、ようやく底を打つとともに、好転の兆しが出てまいりました。

この結果、売上高は65億33百万円(前期比90.9%増)、営業利益は20億85百万円(前期は営業損失26億68百万円)となりました

 

(その他事業)

その他事業につきましては、主なものはライセンス許諾によるロイヤリティ収入やキャラクターグッズなどの物品販売で、売上高は30億18百万円(前期比17.2%増)、営業利益は5億44百万円(前期比32.8%減)となりました。

 

② 財政状態の状況

当連結会計年度末における資産は、前連結会計年度末に比べ200億58百万円増加し1,434億66百万円となりました。流動資産は、前連結会計年度末に比べ180億12百万円増加し1,088億29百万円となりました。主な増加の要因は、「現金及び預金」126億53百万円、および「ゲームソフト仕掛品」42億95百万円によるものであります。なお、「現金及び預金」から有利子負債を差し引いたネット・キャッシュは142億32百万円増加し589億21百万円となり、開発投資を支える財務基盤が強化されております。固定資産は、前連結会計年度末に比べ20億46百万円増加し346億36百万円となりました。主な増加の要因は、「繰延税金資産」14億86百万円によるものであります。

負債は、前連結会計年度末に比べ90億73百万円増加し437億31百万円となりました。主な増加の要因は、「未払法人税等」13億61百万円、「電子記録債務」12億29百万円、および「繰延収益」60億59百万円によるものであり、主な減少の要因は「長期借入金」41億29百万円であります。

純資産は、前連結会計年度末に比べ109億85百万円増加し997億35百万円となりました。主な増加の要因は、「親会社株主に帰属する当期純利益」159億49百万円の計上によるものであります。主な減少の要因は、「剰余金の配当」42億70百万円によるものであります。

 

 

③ キャッシュ・フローの状況

営業活動によるキャッシュ・フローは、「税金等調整前当期純利益」228億90百万円(前連結会計年度は177億70百万円)に、「減価償却費」などの非資金項目、営業活動に係る債権・債務、たな卸資産等の増減、「法人税等の支払額」などが増減した結果、222億79百万円の収入(前連結会計年度は198億47百万円の収入)となりました。

投資活動によるキャッシュ・フローは、「有形固定資産の取得による支出」および「定期預金の預入による支出」等により、84億37百万円の支出(前連結会計年度は22億61百万円の支出)となりました。

財務活動によるキャッシュ・フローは、「配当金の支払額」等により、63億51百万円の支出(前連結会計年度は114億43百万円の支出)となりました。

以上の結果、当連結会計年度末における現金及び現金同等物の期末残高は66億67百万円増加596億72百万円となりました。

 

  ④ 生産、受注及び販売の実績

a. 生産実績

当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

金額(百万円)

前年同期比(%)

デジタルコンテンツ事業

17,933

72.8

アミューズメント機器事業

3,884

86.7

合計

21,817

75.0

 

(注) 1.上記の金額は、製造原価により算出しております。

2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

3.上記の金額は、ゲームソフト開発費を含んでおります。

 

b. 受注実績

当社グループは受注生産を行っておりません。

 

c. 販売実績

当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

金額(百万円)

前年同期比(%)

デジタルコンテンツ事業

59,942

72.2

アミューズメント施設事業

12,096

109.5

アミューズメント機器事業

6,533

190.9

その他

3,018

117.2

合計

81,591

81.6

 

(注) 1.主な相手先別の販売実績および当該販売実績の総販売実績に対する割合
なお、前連結会計年度における株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントおよびValve Corporationについては、総販売実績に対する割合が100分の10未満のため記載を省略しております。

相手先

前連結会計年度

当連結会計年度

販売高(百万円)

割合(%)

販売高(百万円)

割合(%)

株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

8,583

10.5

Valve Corporation

12,688

15.6

 

2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

 

 

(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識および分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

 

① 重要な会計方針および見積り

当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたって、資産、負債、収益及び費用の報告額に影響を及ぼす見積り及び仮定を用いておりますが、これらの見積り及び仮定に基づく数値は実際の結果と異なる可能性があります。詳細につきましては、「第5 経理の状況  1  連結財務諸表等  (1)連結財務諸表  注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項) 3.会計方針に関する事項」をご参照ください。

連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び仮定のうち、重要なものは以下のとおりであります。

(退職給付に係る負債)

従業員の退職給付費用については、各連結会計年度末における退職給付債務の見込額に基づき引当計上しており、退職率、割引率、昇給率、死亡率等の重要な見積りを加味して計上しております。これらの前提条件が変更された場合、将来の退職給付費用に影響を及ぼす可能性があります。

(繰延税金資産)

当社グループは、繰延税金資産について、将来の利益計画に基づいた課税所得が十分に確保できることや、回収可能性があると判断した将来減算一時差異について繰延税金資産を計上しております。繰延税金資産の回収可能性は将来の課税所得の見積りに依存するため、その見積りの前提とした条件や仮定に変更が生じ減少した場合、繰延税金資産が減額され税金費用が計上される可能性があります。

(固定資産の減損処理)

当社グループは、固定資産のうち減損の兆候がある資産又は資産グループについて、当該資産又は資産グループから得られる割引前将来キャッシュ・フローの総額が帳簿価額を下回る場合には、帳簿価額を回収可能価額まで減額し、当該減少額を減損損失として計上しております。減損の兆候の把握、減損損失の認識及び測定に当たっては慎重に検討しておりますが、事業計画や市場環境の変化により、その見積り額の前提とした条件や仮定に変更が生じ減少した場合、減損処理が必要となる可能性があります。

なお、新型コロナウィルス感染症拡大に伴う影響に対する会計上の見積りにつきましては、「第5 経理の状況  1  連結財務諸表等  (1)連結財務諸表  注記事項(追加情報)」および「第5 経理の状況  2  財務諸表等  (1)財務諸表  注記事項(追加情報)」をご参照ください。

 

② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識および分析・検討内容

当連結会計年度の事業全体およびセグメントごとの事業の概況につきましては、「(1) 経営成績等の状況の概要」をご参照ください。

当連結会計年度末における自己資本比率は69.5%(前期比2.4%減)と減少したものの、ROE(自己資本利益率)は16.9%(前期比2.5%増)と向上いたしました。当社は、資本効率の観点からROE向上による企業価値の増大に努めており、安定的に向上させることができました。

なお、新型コロナウィルス感染症拡大による、当連結会計年度末における影響は軽微であります。翌連結会計年度に与える影響を含め、当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「2 事業等のリスク」をご参照ください。

 

 

③ 経営方針・経営戦略または経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標

当社は経営における重要な指標として、企業の稼ぐ力の基本となる「営業利益」(成長指標)と収益性の基本である「営業利益率」(効率性指標)そして「キャッシュ・フロー」を重視しております。

当社の営業利益および営業利益率のこれまでの推移は次のとおりであり、営業利益の増加による成長および営業利益率向上による効率性の改善に努めております。

 

2016年3月

2017年3月

2018年3月

2019年3月

2020年3月

 

 

 

前期比(%)

 

前期比(%)

 

前期比(%)

 

前期比(%)

売上高
(百万円)

77,021

87,170

13.2

94,515

8.4

100,031

5.8

81,591

△18.4

営業利益
(百万円)

12,029

13,650

13.5

16,037

17.5

18,144

13.1

22,827

25.8

営業利益率
(%)

15.6

15.7

17.0

18.1

28.0

 

キャッシュ・フローにつきましては、当社は、預金残高から有利子負債を控除したネット・キャッシュ残高を重視しており、当期末の残高は58,921百万円(前年度より14,232百万円増)となっており、手元流動性の拡大による財務健全性の向上をはかり、経営の安定性を高めております。

当社は、これらの指標を改善すれば、ROE(自己資本利益率)など関連する指標も向上し、株主価値を創出することになるものと考えております。当社のROEの推移につきましては、「第1 企業の概況 1 主要な経営指標等の推移 (1)連結経営指標等」をご参照ください。

当社は、また、投資による成長などによる安定的な企業価値の向上とともに、長期株主への安定的な増配による利益還元の実施を目的とし、配当性向を最も重要な経営指標の一つと考えております。その基本方針を連結配当性向30%とし、かつ安定配当の継続に努めております。当連結会計年度におきましても連結配当性向は30.1%と安定配当を継続して行っております。

 

2016年3月

2017年3月

2018年3月

2019年3月

2020年3月

連結配当性向(%)

29.0

31.2

30.0

30.3

30.1

 

 なお、機動的な自己株式の取得を実施することにより、一株当たり利益の価値を高めることも当社の株式の価値を高め、株主への還元に資する重要な方針の一つとして考えており、当期の株主総利回りは296.8%と比較指標である配当込みTOPIXの101.8%を大幅に上回っております。当社のこれまでの株主総利回りの推移は、「第1 企業の概況 1 主要な経営指標等の推移 (2)提出会社の経営指標等」をご参照ください。

 

④ 資本の財源および資金の流動性

当社は中長期的に安定した成長を遂げるため、オリジナルコンテンツを生み出す源泉となるデジタルコンテンツ事業への十分な投資額を確保することが必要不可欠であると認識しております。具体的には、タイトルラインアップの拡充や新たな技術への対応に加え、開発者の増員や開発環境の整備への投資が必要であります。したがいまして、当連結会計年度における研究開発投資額および設備投資額を合わせた合計283億47百万円の80%強に相当する242億65百万円を、デジタルコンテンツ事業に投資しております。なお、ゲームコンテンツの研究開発投資につきましては、「5 研究開発活動」に記載のとおりであります。

ゲームコンテンツの開発費用は、高性能かつ多機能な現行機の登場に伴い増加傾向にあります。また、主力タイトルの開発期間は2年以上を要することに加え、ダウンロードコンテンツ販売の浸透により販売期間も長期化しており、投資を回収するまでの期間も長期化しております。さらに、発売後の定期的なバージョンアップおよびネットワークインフラの維持に継続的な投資が発生するため、相応の現預金を保有しておく必要があります。

当社は、財務基盤を強化するとともに、成長のための投資資金の確保を実現するため、投資計画とリスク対応の留保分を考慮したうえで保有しておくべき現預金水準を設定し、これを手元現金と貸出コミットメントライン契約等で補完し、適正レンジで維持しております。

なお、配当を含めました当期の資金流動につきましては、(1)経営成績等の状況の概要 ③ キャッシュ・フローの状況をご参照ください。

このような状況下、当連結会計年度末の現金及び現金同等物の期末残高は66億67百万円増加596億72百万円となりました。

 

(セグメント情報等)

【セグメント情報】

1.報告セグメントの概要

(1) 報告セグメントの決定方法

当社の報告セグメントは、当社の構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が経営資源の配分の決定および業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。

当社は、取り扱う製品・サービスについての国内および海外の包括的な戦略を立案する複数の事業統括を設置し、事業活動を展開しております。

したがって、当社は、事業統括を基礎とした製品・サービス別のセグメントから構成されており、「デジタルコンテンツ事業」、「アミューズメント施設事業」および「アミューズメント機器事業」の3つを報告セグメントとしております。

(2) 各報告セグメントに属する製品及びサービスの種類

「デジタルコンテンツ事業」は、家庭用ゲームおよびモバイルコンテンツの開発・販売をしております。「アミューズメント施設事業」は、ゲーム機等を設置した店舗の運営をしております。「アミューズメント機器事業」は、店舗運営業者等に販売する業務用機器や遊技機等を開発・製造・販売しております。

 

2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法

報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、連結財務諸表作成において採用している会計処理の方法と概ね同一であります。

報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。

 

 

3.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額に関する情報

前連結会計年度(自 2018年4月1日 至 2019年3月31日)

 

 

 

 

(単位:百万円)

 

報告セグメント

その他
(注)1

合計

調整額
(注)2

連結財務諸表計上額
(注)3

デジタル
コンテンツ

アミューズメント施設

アミューズメント機器

売上高

 

 

 

 

 

 

 

 

  外部顧客への売上高

82,982

11,050

3,422

97,455

2,575

100,031

100,031

  セグメント間の内部
  売上高又は振替高

82,982

11,050

3,422

97,455

2,575

100,031

100,031

セグメント損益

23,315

1,096

△2,668

21,743

811

22,554

△4,410

18,144

セグメント資産

54,109

7,730

6,420

68,261

617

68,878

54,528

123,407

その他の項目

 

 

 

 

 

 

 

 

  減価償却費

945

1,158

439

2,542

21

2,564

663

3,228

  有形固定資産及び
  無形固定資産の
 増加額

108

1,215

294

1,618

18

1,636

931

2,568

 

(注) 1.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、キャラクターコンテンツ事業等を含んでおります。

2.調整額は以下のとおりであります。

(1) セグメント損益の調整額△4,410百万円には、各報告セグメントに配分していない全社費用△4,410百万円が含まれております。全社費用は、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。

(2) セグメント資産の調整額54,528百万円には、各報告セグメントに配分していない全社資産54,528百万円が含まれております。

(3) 有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額931百万円は、本社の設備投資額等であります。

3.セグメント損益は、連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。

 

 

当連結会計年度(自  2019年4月1日  至  2020年3月31日)

 

 

 

 

(単位:百万円)

 

報告セグメント

その他
(注)1

合計

調整額
(注)2

連結財務諸表計上額
(注)3

デジタル
コンテンツ

アミューズメント施設

アミューズメント機器

売上高

 

 

 

 

 

 

 

 

  外部顧客への売上高

59,942

12,096

6,533

78,572

3,018

81,591

81,591

  セグメント間の内部
  売上高又は振替高

59,942

12,096

6,533

78,572

3,018

81,591

81,591

セグメント損益

24,161

1,211

2,085

27,458

544

28,003

△5,176

22,827

セグメント資産

53,117

7,624

13,100

73,842

554

74,396

69,070

143,466

その他の項目

 

 

 

 

 

 

 

 

  減価償却費

840

1,163

152

2,157

16

2,173

621

2,795

  有形固定資産及び
  無形固定資産の
 増加額

177

979

69

1,226

468

1,694

881

2,576

 

(注) 1.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、キャラクターコンテンツ事業等を含んでおります。

2.調整額は以下のとおりであります。

(1) セグメント損益の調整額△5,176百万円には、各報告セグメントに配分していない全社費用△5,176百万円が含まれております。全社費用は、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。

(2) セグメント資産の調整額69,070百万円には、各報告セグメントに配分していない全社資産69,070百万円が含まれております。

(3) 有形固定資産及び無形固定資産の増加額の調整額881百万円は、本社の設備投資額等であります。

3.セグメント損益は、連結損益計算書の営業利益と調整を行っております。

 

 

 

【関連情報】

前連結会計年度(自 2018年4月1日 至 2019年3月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1) 売上高

 

 

 

 

(単位:百万円)

日本

北米

欧州

その他

合計

38,129

32,353

16,761

12,787

100,031

 

(注) 売上高は顧客の所在地を基礎とし、国または地域に分類しております。

 

(2) 有形固定資産

本邦に所在している有形固定資産の金額が連結貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

3.主要な顧客ごとの情報

外部顧客への売上高のうち、連結損益計算書の売上高の10%以上を占める相手先がないため、記載しておりません。

 

当連結会計年度(自 2019年4月1日 至 2020年3月31日)

1.製品及びサービスごとの情報

セグメント情報に同様の情報を開示しているため、記載を省略しております。

 

2.地域ごとの情報

(1) 売上高

 

 

 

 

(単位:百万円)

日本

北米

欧州

その他

合計

40,371

20,927

10,663

9,628

81,591

 

(注) 1.売上高は顧客の所在地を基礎とし、国または地域に分類しております。

   2.デジタル販売の増加に伴い、一部のプラットフォームを通じてゲームを提供したエンドユーザーの居住国の確認が困難であるため、本邦以外に区分した売上高のうち識別可能な販売地域に属する売上高を記載しており、1国に係る金額は区分掲記をしておりません。

 

(2) 有形固定資産

本邦に所在している有形固定資産の金額が連結貸借対照表の有形固定資産の金額の90%を超えるため、記載を省略しております。

 

 

3.主要な顧客ごとの情報

 

 

(単位:百万円)

顧客の名称又は氏名

売上高

関連するセグメント名

株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

8,583

デジタルコンテンツ

Valve Corporation

12,688

デジタルコンテンツ

 

 

【報告セグメントごとの固定資産の減損損失に関する情報】

前連結会計年度(自 2018年4月1日 至 2019年3月31日)

 

 

 

 

(単位:百万円)

 

報告セグメント

その他

全社・消去

合計

デジタルコンテンツ

減損損失

393

393

393

 

 

当連結会計年度(自 2019年4月1日 至 2020年3月31日)

該当事項はありません。

 

【報告セグメントごとののれんの償却額及び未償却残高に関する情報】

 該当事項はありません。

 

【報告セグメントごとの負ののれん発生益に関する情報】

 該当事項はありません。

 

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、当社グループが判断したものであります。

 

(1) 経営方針・経営戦略等

①会社の経営の基本方針

当社グループは、ゲームというエンターテインメントを通じて「遊文化」をクリエイトし、多くの人に「感動」を与えるソフト開発をメインとする「感性開発企業」を経営理念としております。また、当社株主、顧客および従業員などステークホルダーの満足度向上や信頼構築に努めるとともに、共存共栄を基軸とした経営展開を図っております。

 

②中長期的な会社の経営戦略

成長シナリオを進めていくためには、環境の変化に影響を受けることなく安定した利益の確保ができる企業体質の確立が経営の重要課題と認識しており、以下の重点施策により業績の向上に邁進してまいります。

 

ア.セグメントの取組み

(ア)デジタルコンテンツ事業

㋐当期の増益要因の一つは、ダウンロード販売の拡大によるものですが、これからもインターネット環境の進展等、デジタル化の流れによりパッケージ販売からダウンロード販売への転換を加速してまいります。

㋑ダウンロード販売は、ディスクや包装容器の製造費用が不要となることに加え、流通コストや在庫リスクを軽減できるほか、販売時期や販売地域に応じて価格を弾力的に設定できます。また、違法コピーや中古販売も極少するとともに、長期間にわたる販売が可能となるため、毎期安定した利益を確保することができます。

㋒デジタルマーケティングに基づきユーザーのプレイ履歴を一元管理し、顧客の嗜好を分析、予測するほか、市場ニーズに対応した開発や多様な顧客動向に即応したデジタル展開により販売価格をリアルタイムに変えるなど、効率的な販促活動を進めてまいります。

㋓デジタル戦略を推進するためには、利用者勧誘等のためのマーケティングが不可欠なため、プレイ履歴の的確な分析、行動予測など最新のテクノロジーを駆使できる専門知識や高いスキルを有するデジタル人材の確保が重要となります。このため、当該人材を外部から獲得するほか、社内研修や実践教育などにより必要な人材の育成、レベルアップに取り組んでまいります。

(イ)アミューズメント施設事業

近年、アミューズメント施設は「安・近・短」の身近な娯楽施設として見直されております。こうした環境のもと、「地域一番店」を旗印に一定の集客が見込まれる大型商業施設への出店を中心とした店舗展開を推進するとともに、家庭用ゲームやスマートフォンなどでは味わえない「景品獲得ゲーム」、「写真シール機(プリクラ等)」や「メダルゲーム」などにより、コアユーザーの若者を囲い込むほか、中高年齢者を対象にした「ゲーム無料体験ツアー」の実施や幼児向け「キッズコーナー」の設置等により新規ユーザーの開拓など、広範な利用者の増加に努め、毎期安定した収益を確保してまいります。

(ウ)アミューズメント機器事業

パチスロ機部門は、型式試験方法の影響などによる遊技人口の減少や顧客の投資抑制等により市場規模が縮小スパイラルに陥るなど、構造的な変化の波が押し寄せています。こうした環境の影響により同部門は、近年苦戦を強いられていますが、局面打開を図るため組織改革に加え、ユーザー嗜好に対応した商品の開発や業務提携による商品ラインアップの拡充を行うとともに、環境の変化に対応して事業構成を見直すなど、事業の再構築により現状を打破し、回復軌道に乗せてまいります。

イ.eスポーツ事業の強化

(ア)昨年の茨城国体において国体史上初となるeスポーツ大会が行われたほか、2022年開催の中国・杭州のアジア競技大会では、eスポーツが正式種目になる予定であり、様々な活性化策により、今後ますます注目を集めるものと思われます。

(イ)eスポーツは、「5G」向けのコンテンツとしても注目を浴びており、海外に先行された日本でもプロスポーツチームが参加するリーグの立ち上げや大手企業等がスポンサーになる動きが広がるなど、業界の垣根を超えた異業種からの参入等により、急速に盛り上がっております。

 

(ウ)当社は、長年にわたり米国現地法人を通じて「Capcom Pro Tour」を開催するなど、eスポーツに関する豊富な経験や運営ノウハウを蓄積しているため、新規事業の開拓に向けて経営資源を投入しております。

(エ)一方で、黎明期の国内は種をまいている段階であり、クリアすべき法規制やプロゲーマーの育成等、環境の整備や克服すべき課題もあります。このため、本事業をマネタイズ(収益化)するためには、中長期的な観点からビジネスモデルを構築する必要があり、本格的な収穫の時期を迎えるには、まだ一定期間を要するものと思われます。

ウ.グローバル展開の拡大

(ア)国内市場の成熟化に伴い成長戦略を推進していくためには、海外市場の開拓が不可欠であります。

(イ)当社は、これまでハリウッドで映画化された「ストリートファイター」や「バイオハザード」など、欧米でヒット作を続出させたことにより、海外で人気のあるブランドタイトルを多数保有しており、世界有数のコンテンツホルダーであります。

(ウ)近年は、「モンスターハンター:ワールド」の大ヒットにより海外における当社のプレゼンスは着実に高まっておりますが、「カプコンブランド」を一層浸透させることにより欧米のほか、現地法人の再編等により今後も成長が見込まれるアジア地域での販売拡充に注力するとともに、南米等の新規市場の開拓を進めるなど、積極的な海外展開により、商機の拡大を図ってまいります。

 

(2) 目標とする経営指標

当社グループは、事業の継続的な拡大を通じて、企業価値を向上させていくことを経営の目標としております。

経営指標としては利益の確保に加え、現金の動きを把握するキャッシュ・フロー経営を重視するとともに、資本効率の観点から、ROE(自己資本利益率)向上による企業価値の増大に努めてまいります。また、連結配当性向について、将来の事業展開や経営環境の変化などを勘案のうえ、30%を基本方針とし、かつ安定配当の継続に努めてまいります。

 

(3) 経営環境および対処すべき課題

①経営環境

当業界は「5G」の商用サービスが今年から国内でも開始されたことに伴い、高速大容量かつ低遅延の通信が可能となるため、スマートフォンでも高精細で多数のユーザーが同時にプレイできるクラウドゲームの登場が予定されるなど、選択肢が多様化するものと思われます。また、異業種企業からの本格的な市場参入も想定されるなど、新たなビジネスチャンスを巡って地殻変動の波が押し寄せてまいりました。

 

②優先的に取組む課題

業界を取り巻く環境が急激に変化する状況下、当社は経営の根幹をなす家庭用ゲームソフトの開発に注力するため優秀な人材の確保、育成により開発陣の充実を図ることに加え、ダウンロード販売の拡大など、採算性が高いデジタル戦略を推進するほか、マネジメント体制の強化により競争優位性を構築し、毎期安定した収益が確保できるよう努めてまいります。また、国内市場は成熟化傾向や少子高齢化が進む状況下、成長シナリオを実現するためには海外展開の拡充が不可欠であります。このため、主戦場である欧米に加え、成長著しいアジアにおいて、海外で人気があるコンテンツの投入により顧客満足度の向上を図るとともに、販売シェアの増大によりアドバンテージを築いてまいります。

さらに、将来の成長戦略の一つと位置付けているeスポーツビジネスにつきましては、プロ選手を養成する「eスポーツアカデミー」(仮称)の創設や地方チーム、女性リーグの設立を計画するなど、市場拡大を見据えて人材や資金の投入により地固めを行ってまいります。また、環境の変化に対応した組織改革を行うほか、成長分野への集中投資や不採算事業の見直しなど、選択と集中による経営資源の効率的な配分により、事業ポートフォリオの最適化を目指すとともに、企業価値の向上に傾注してまいります。

 

 

③対処すべき課題にかかる取組み

前記(3)②を推進するため、前記(1)②や以下の当社の強みなどを活かして、持続的な成長に努めてまいります。

 

ア.当社の強み

(ア)強力な開発体制

当社は、顧客満足度を高めた魅力的なコンテンツの開発により、毎期ミリオンタイトルを輩出しており、開発体制は厚みを増しています。また、中期的な開発マップに基づき経営資源を家庭用ゲームの開発に傾注するとともに、内作比率の向上により市場ニーズに対応した多様なコンテンツを開発し、競争力を高めてまいります。このため、開発人員の増強および開発環境の整備などを通じて、開発期間の短縮や開発コストの抑制等により収益管理の強化を図るなど、コア・コンピタンス(中核的競争力)である開発体制の拡充に取り組んでおります。

(イ)IP(知的財産)を活用したワンコンテンツ・マルチユース展開

当社は、数多くのミリオンタイトルを輩出した結果、豊富なコンテンツ資産を保有しております。これら人気タイトルとのシナジー展開により映画、アニメ、玩具および飲食品などにおいて、認知度の高いゲームキャラクターが各方面で活用されており、ライセンスビジネスによる収益源の多角化は、毎期安定した利益を確保しております。

今年は、当社の「モンスターハンター」を題材にしたハリウッド映画の世界公開が予定されておりますが、今後も映画、テレビ等とのメディアミックス展開により、カプコンのブランド価値を高め、バリューチェーン(価値の連鎖)を創出してまいります。

(ウ)マルチプラットフォーム展開

プレイステーション 4、Xbox One、Nintendo Switchやパソコンなど、異なるハードの開発ツールを共通化できる当社独自のゲームエンジン(開発統合環境)である「REエンジン」や「MTフレームワーク」を活用して、同じソフトを複数のハードに供給するマルチプラットフォーム展開により売上増大や収益向上に寄与しております。

 

イ.情報セキュリティの強化

近年の個人情報管理体制等の重要性に鑑み、情報漏洩の未然防止やEUの「一般データ保護規則(GDPR)」対応など、国内外の様々なサイバーリスクの対策が不可欠です。この一環としてコンピュータウイルスや不正アクセスなど、外部からのサイバー攻撃による情報システムの機能不全や混乱を防ぐため、専門知識を有する人材の確保、育成や社内教育の徹底、定期的なチェックなどにより、情報セキュリティ体制の強化に取り組んでまいります。

 

ウ.事業継続性の確保

近年は、台風や地震など大規模な自然災害が全国各地で発生しておりますが、各種の緊急事態が起きた場合において、迅速かつ適切な対応を図ることにより被害、損失や重要業務への影響を最小限に抑えるとともに、早期復旧により事業活動が継続できるよう、危機管理体制の強化を推し進めてまいります。

また、新型コロナウイルスの感染拡大に伴う緊急事態宣言の発出によりアミューズメント施設事業、アミューズメント機器事業および在宅勤務によるコンテンツ制作業務への影響が懸念されます。

中でもアミューズメント施設事業におきましては、一定期間の店舗休業による減収が想定されることに加え、アミューズメント機器事業も販売先であるホールオペレーターの営業自粛により需要減退を注視する必要があります。他方、コンテンツ制作業務につきましては、開発プロセスの見直し等、創意工夫や英知を結集して影響の極小化に努めてまいります。

一方、基軸部門のデジタルコンテンツ事業におきましては、近年、積極的に推進してまいりましたデジタル販売が奏功しているため、全世界の小売店が営業自粛の状況下においても継続的な業績貢献が期待されます。

当社としましては、新型コロナウイルスによる事業環境変化に留意しつつ、引き続き強固な経営基盤の構築に注力してまいります。

 

 

エ.人事戦略

(ア)当社のようなゲームソフト会社にとって従業員は、まさに「人財」であり重要な経営資源と認識するとともに、持続的な成長を進めるためには、優秀な人材の育成、確保が不可欠であります。このため、部長研修、管理職候補者研修や新人研修などの階層別研修を充実させるとともに、環境の変化に対応した人事制度や適材適所の配置等により士気の高揚や潜在能力が顕在化できるよう努めております。

(イ)多様な人材を活用するため、ダイバーシティ(多様性)を推進するとともに、性別、国籍、年齢等に関係なく採用、評価等を行っており、先進的かつ独創性のある人材発掘などに注力しております。

 

オ.資本政策の基本方針

(ア)配当政策

経営指標の一つである連結配当性向は、30%を基本方針としており、かつ安定配当の継続に努めてまいります。

(イ)自己株式の取得

経営環境の変化や財務内容等を勘案し、株主価値の向上に資すると判断できる場合は、機動的に自己株式の取得を行ってまいります。

(ウ)総還元性向

株主還元の度合いを示す総還元性向[(配当金+自己株式取得総額)÷当期純利益]にも留意しており、バランスの取れた資本戦略により市場の信頼獲得に努めてまいります。

 

カ.政策保有株式の基本方針

(ア)政策保有株式については、継続的取引関係がある企業との関係強化、緊密化を図る一方で、慣例的な相互保有や人的関係の情実等を排除するとともに、将来の取引関係や持続的な企業価値の向上に資するかどうかなど、中長期的な観点から得失等を総合的に勘案のうえ、最小限に留めており期末現在で3銘柄のみ保有しています。

(イ)当該保有株式に関しては、取引内容や取引金額などを参酌するとともに、継続して保有することに伴う便益や株価変動リスクなどを検証しております。この結果、簿価が50%以上下落するなど持続して保有する経済合理性が乏しいと判断した場合は、経済情勢等を勘案のうえ、当該保有先との対話を経て、適切な時期に削減や売却を行います。

(ウ)議決権行使については、取引先の経営状況や重大な不祥事などを総合的に勘案のうえ、社内手続きを経て議案ごとに賛否を決定しております

 

キ.株主、機関投資家等との建設的な対話

当社は、経営方針や成長戦略等について理解促進を図るため、毎年、株主や機関投資家などと積極的に対話(面談)を行うとともに、株主、機関投資家、顧客などステークホルダーの皆様のご期待に添うよう努めております。また、統合報告書や当社のウェブサイトなどを通じて株主総会や決算内容等の情報を提供していることに加え、「カプコンIRサイト」においても最新の情報発信を行うほか、ご要望ご質問などに対して迅速かつ、適切に対応するよう心掛けています。

 

ク.IR・SR活動

当社は、時勢に先んじてIR・SR活動に注力しており、毎年350件を超える株主や機関投資家の訪問、来訪に加え、トップマネジメントミーティングや決算説明会などを通じて経営方針や財務情報等を語ることにより信頼関係を築き、カプコンファンの増大を図っております。

当期は、外部から主に以下の評価を得ることができました。

統合報告書

GPIFの国内株式運用機関が選ぶ「優れた統合報告書」に選定

日本経済新聞社「第22回 日経アニュアルリポートアウォード」優秀賞

IRサイト

大和インベスター・リレーションズ株式会社 2019年「インターネットIR表彰」最優秀賞

日興アイ・アール株式会社「2019年度 全上場企業ホームページ充実度ランキング」最優秀サイト

モーニングスター株式会社 ゴメス・コンサルティング事業部
「Gomez IRサイトランキング2019」総合ランキング第2位

 

 

 

ケ.ESGの取組み

ESGとは、環境(Environment)、社会(Social)、統治(Governance)の頭文字を取ったものです。当社は、良き企業市民として社会的責任を果すためESGの観点から環境(LED照明への切り替えによるCO₂排出の抑制、取扱説明書などの電子化による紙資源の削減等)、社会(子供達を対象にした出前授業、当社のゲームやeスポーツ事業を活用した地方創生等)および統治(社外取締役比率の向上、女性、外国人を活用したダイバーシティの推進、指名・報酬委員会の設置等)を勘案した経営戦略を推進しており、ステークホルダーの皆様(株主、投資家、顧客、取引先、債権者、従業員、地域社会等)との信頼を構築することにより企業価値の向上に努めております。

 

コ.SDGsとESGの関係

SDGsとは、「Sustainable Development Goals(持続可能な開発目標)」の略称で、国連が定めた2016年から2030年までの15年間で世界が達成すべき持続可能な開発目標(17の目標)であります。ESGは、現状から改善策を実行するフォア・キャスティング型となっております。これに対して、SDGsは将来から逆算して必要な施策を設定、実施するバック・キャスティング型となっており、環境、経済、社会の3要素から構成され、ESGと関連性も高く包含する側面も有しております。これらは、総花的に取り組むのではなく、当社の事業や実態に応じた活動を進めております。この一環として、デジタル販売促進による廃棄プラスチックの削減(ディスク、包装容器の廃止等)、働きがいのある職場環境(事業所内保育所の設置等)、子供の虐待防止活動への支援(当該団体、施設等への寄付金の支出等)、従業員の健康維持、増進(長時間労働の削減を図るため有給休暇促進策の実施)などを推進しております。

 

サ.その他企業集団の現況に関する重要な事項

新型コロナウイルス感染拡大による緊急事態宣言を受け、在宅勤務等の要請が出されたことに鑑み、従業員や取引先等の感染防止策を一層推進するためおおむね緊急事態宣言期間中は全ての事業所を閉鎖し、全従業員(一部の事業継続要員を除く)を対象に在宅勤務を実施しております。

 

(4) 株式会社の支配に関する基本方針について

当社は、財務および事業の方針の決定を支配する者の在り方に関する基本方針を定めており、その内容等(会社法施行規則第118条第3号に掲げる事項)は次のとおりであります。

 

当社の財務および事業の方針の決定を支配する者の在り方に関する基本方針の内容の概要およびその実現に資する取組み

 

①当社グループの企業価値の源泉について

当社グループは、家庭用ゲームソフトの開発・販売を中核に、モバイルコンテンツの開発・配信、アミューズメント施設の運営、アミューズメント機器の開発・製造・販売、その他コンテンツビジネスの展開を行っております。

また、企業価値の源泉である開発部門の拡充、機動的なマーケティング戦略および販売体制の強化に加え、コンテンツの充実やグループ全体の効率的な事業展開、財務構造の改革、執行役員制の導入、経営と執行の役割明確化による意思決定の迅速化など、経営全般にわたる構造改革を推し進めることにより、企業価値の向上に努めております。

②当社グループの企業価値の向上の取組みについて

当業界は、VR(仮想現実)、AR(拡張現実)の登場やeスポーツが脚光を浴びるなど、急速な技術革新や事業領域の多様化等により市場環境が変化するとともに、競争環境は一段と厳しくなっております。

業界の構造的な変化が進む状況下、当社グループが生存競争を勝ち抜いていくためには、経営環境の変化に対応できる体制作りが、最重要課題と認識しております。

今後さらなる成長のため、戦略目標を推進、実現することにより企業価値の向上に努めてまいります。

③不適切な大規模買付行為を防止するための取組み

当社は、不適切な大規模買付行為を防止するための具体的な対応策(買収防衛策)を導入しておりません。このため、当社株式の大規模買付を行おうとする者が出現した場合は、大規模買付行為の是非を株主の皆様が適切に判断するための必要かつ十分な情報の提供を法令の許容する範囲内において求めるとともに、当社取締役会の意見等を開示するほか、株主の皆様の検討のための時間の確保に努めるなど、適切な処置を講じることに加え、より一層企業価値および株主共同の利益の確保・向上に取り組んでまいります。

 

 

2 【事業等のリスク】

当社は、今後想定し得る様々な危機の未然防止や不測の事態が発生した場合などに備え、適正な対応を図ることにより被害、損失や信頼失墜を最小限に食い止めるため、「危機管理規程」等により組織横断的なリスク管理体制が機能するよう努めております。当社経営陣が連結会社の財政状態、経営成績およびキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。因みに、新型コロナウイルス感染拡大に伴う影響につきましては、正負の両面があり、店舗の休業を余儀なくされているアミューズメント施設事業や需要減退が予想されるアミューズメント機器事業は、減収を避けられない状況であります。一方で、近年の過去最高益更新のけん引役を果してきた基幹部門のデジタルコンテンツ事業が、引き続き好調に推移することが見込まれるため、両事業の落ち込みを穴埋めすることが可能であります。

なお、当該リスクが顕在化した場合に当社グループの財政状態、経営成績およびキャッシュ・フローの状況に与える影響につきまして、合理的に予見することが困難であるため記載しておりません。

また、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

 

(1) デジタルコンテンツ事業に関するリスク

① 開発費の高騰化

近年、家庭用ゲーム機はコンピュータグラフィック技術やVR(仮想現実)技術、AI(人工知能)技術、インターネット機能の取り込みなどにより、高機能化、多機能化しており開発費が高騰する傾向にあります。したがいまして、販売計画未達等の一部のソフトにつきましては、開発資金を回収できない可能性があります。対応策として自社開発エンジンの構築、開発人員の増強と効率的配置により、クオリティ向上と開発効率化を両立、開発費の抑制に注力しております。

 

② ゲームソフトの陳腐化について

ゲームの主なユーザーは子供や若者が多いうえ、スマートフォンやインターネットなど顧客層が重なる業種との競争も激化しております。近年はダウンロード販売が拡大しているものの、商品寿命は必ずしも長くはありません。このため、陳腐化が早く、商品在庫の増加や開発資金を回収できない可能性があります。対応策として過去作のリメイクや派生作品の投入により、有力IPを継続的に活用、長期的な収益確保に努めております。

 

③ 人気シリーズへの依存について

当社は多数のゲームソフトを投入しておりますが、一部のタイトルに人気が集中する傾向があります。シリーズ作品は売上の振幅が少なく、業績の安定化には寄与しますものの、これらの人気ソフトに不具合が生じたり市場環境の変化によっては、ユーザー離れが起きる恐れがあり、今後の事業戦略ならびに当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。

 

④ 暴力シーン等の描写について

当社の人気ゲームソフトの中には、一部暴力シーンやグロテスクな場面など、刺激的な描写が含まれているものがあります。このため、少年犯罪が起きた場合は往々にして、一部のマスコミなどからゲームとの関連性や影響を指摘されるほか、誹謗中傷や行政機関に販売を規制される恐れがあります。この結果、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。対応策としてゲームソフトの年齢別レーティング制度のルール遵守や、出前授業や企業訪問受け入れによる児童、生徒、学校関係者や保護者への啓蒙に努めております。

 

⑤ 季節要因による変動

ゲームの需給動向は年間を通じて大きく変動し、年末年始のクリスマスシーズンから正月にかけて最大の需要期を迎えます。したがって、第1四半期が相対的に盛り上がりを欠く傾向にあるなど、四半期ごとに業績が大幅に振れる可能性があります。

 

 

⑥ 家庭用ゲーム機の普及動向について

当社の家庭用ゲームソフトは、主に株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント、任天堂株式会社および米国のマイクロソフト社の各ゲーム機向けに供給しておりますが、これらの普及動向やゲーム機に不具合が生じた場合、事業戦略や当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。対応策として家庭用ゲーム機市場の調査・分析による将来の見通しの予測に加え、マルチプラットフォーム展開により収益リスクを分散しております。

 

⑦ 家庭用ゲーム機会社との許諾契約について

当社は、家庭用ゲームソフトを現行の各ゲーム機に供給するマルチプラットフォーム展開を行っております。このため、競合会社でもある株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント、任天堂株式会社および米国のマイクロソフト社からゲームソフトの製造、販売に関する許諾を得ておりますが、契約の変更や新たな契約内容によっては、今後の開発戦略や当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。

 

⑧ 家庭用ゲーム機の更新について

家庭用ゲーム機は過去、3~7年のサイクルで新型機が出ておりますが、ハードの移行期において、ユーザーは新作ソフトを買い控える傾向があります。このため、端境期は販売の伸び悩みなどにより当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。対応策としてデジタル比率向上によるゲーム販売期間の長期化、リピート販売の強化と柔軟な価格施策による販売数の増加を図っております。

 

⑨ モバイルゲーム市場について

近年、市場はスマートフォン等のモバイル端末が普及しておりますが、新技術への対応が遅れたときは、コンテンツの円滑な供給ができなくなる場合があります。また、課金システムによっては社会問題化し、行政による規制強化を招く恐れがあります。加えて、娯楽の分散化や消費ニーズの多様化などにより、ゲームユーザーが減少した場合は、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。対応策としてゲームのマルチプラットフォーム展開により、人気IPを活用したゲームの供給および新たなユーザー層の獲得に努めております。

 

(2) その他の事業に関するリスク

① アミューズメント施設事業

設置機種の人気の有無、娯楽の多様化、少子化問題、競争の激化や市場環境の変化などにより当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。対応策としてテーマ型フード店舗、キャラクターグッズに特化した店舗、低年齢層向けコーナーなどの多面的な展開に加え、各種イベントによるファミリーや女性層の集客、中高年齢者の集客を目的としたシニアイベントを行っております。

 

② アミューズメント機器事業

パチスロ機は、少数の取引先のみに販売しているうえ、アミューズメント機器事業に占める売上依存度も近年は大半を占めております。また、当該取引先には、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」に基づき、一般財団法人保安通信協会の型式試験に合格した機種だけが販売を許可されるため、この動向によっては売り上げが大きく左右される場合があります。この結果、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。対応策として日本電動式遊技機工業協同組合への加盟により、規制当局の動向の把握と規制の変化に即応する体制の構築に努めております。

 

 

(3) 海外事業について

① 海外販売国における市場動向、競合会社の存在、政治、経済、法律、文化、宗教、習慣や為替その他の様々なカントリーリスクや人材の確保などにおいて、今後の事業戦略や当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。対応策として海外子会社や販社との情報共有を密にし、各国の市場動向把握と、現地のニーズに対応した販売展開を行っております。また、社内の専門チームによる、カントリーリスクに配慮したローカライズを実施しております。

 

② 海外取引の拡大に伴い、税率、関税などの監督当局による法令の解釈、規制などにより損失や費用負担が増大する恐れがあり、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。

 

③ フィジビリティー・スタディーで予見できない不測の事態が発生した場合には、経費の増加や海外投資を回収できず当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。

 

(4) 財政状態および経営成績に関するリスク

① 当社の主要な事業である家庭用ゲームソフトは、ダウンロード版が伸長しているものの、総じて商品寿命が短いため、陳腐化が早く、棚卸資産の増加を招く恐れがあり、これらの処分により当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。

 

② 当業界は年間を通じて市場環境が変化する場合があるため、四半期ごとに業績が大きく変動する蓋然性があります。また、売上高の減少や経営戦略の変更などにより当初予定していたキャッシュ・フローを生み出さない場合があり、次期以降の当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。

 

(5) 開発技術のリスク

家庭用ゲーム機をはじめ、ゲーム機関連の商品は技術革新が速く、日進月歩で進化しており、対応の遅れによっては販売機会の損失など当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。対応策として最先端の開発環境と、優秀な開発人材の活用により、常に新技術を活用した開発に注力しております。

 

(6) 規制に関わるリスク

アミューズメント施設事業は、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」およびその関連する法令の規制を受けておりますが、今後の法令の改正や制定によっては事業活動の範囲が狭くなったり、監督官庁の事前審査や検査等が厳しくなることも考えられます。この結果、当社の事業計画が阻害される恐れがあり、当該事業や当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。

 

(7) 知的財産権に関するリスク

ゲームソフトやパチスロ機等の開発、販売においては、特許権、商標権、実用新案権、意匠権、著作権等の知的財産権が関係しております。したがいまして、当社が知的財産権の取得ができない場合には、ゲームソフトの開発または販売が困難となる蓋然性があります。また、第三者の所有する知的財産権を当社が侵害するリスクも否定できません。これらにより、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。

 

(8) 訴訟等に関するリスク

当社は、これまでに著作権侵害等で提訴した場合や他に訴訟を受けたことがあります。また、今後も事業領域の拡大などにより、製造物責任や労務、知的財産権等に関し、訴訟を受ける蓋然性があります。これにより、訴訟の内容および金額によっては、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。

 

 

(9) 情報漏洩によるリスク

当社の想定を超えた技術による不正アクセスやコンピュータウイルス、その他予測不可能な事象などにより、ハードウェア、ソフトウェアおよびデータベース等に支障をきたす可能性があります。その結果、個人情報やゲーム開発情報など機密情報の漏洩が生じた場合には、損害賠償義務の発生や企業イメージの低下、ゲーム開発の中止等を招く恐れがあり、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。

 

(10) 人材の育成と確保

「事業は人なり」と言われるように、会社の将来と発展のためには、有能な従業員の確保が不可欠であります。このため、当社グループは優秀な人材を採用し、育成、確保に努めるほか、時短勤務制度、有休取得推進制度の促進や事業所内保育所の設置などにより働きやすい環境作りを行っております。しかしながら、ゲーム業界は相対的に従業員の流動性が高く、優秀な人材が多数退職したり、競合他社等に流出した場合は、事業活動に支障を来たす恐れがあります。この結果、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。

 

(11) 不測の事態の発生によるリスク

台風、地震、津波等の自然災害や疾病、パンデミックの発生、蔓延等による社会不安、金融、資本市場等の混乱による経済危機、暴動、テロ等による政治の混迷など、国内外において不測の事態が発生した場合は、当社グループの業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。

 

 

2 【沿革】

当社は、1979年5月に電子応用のゲーム機器の開発および販売を目的として設立されましたが、その後1983年6月に販売会社として子会社(旧)株式会社カプコンを設立し、それ以降当社はゲーム用ソフトの開発を主たる業務としてまいりました。しかし、その後開発と販売の一体化による経営の合理化のため、1989年1月1日付にて(旧)株式会社カプコンを吸収合併し、同時に商号をサンビ株式会社から株式会社カプコンに変更し、今日に至っております。

以下は被合併会社である(旧)株式会社カプコンを含めて、企業集団に係る経緯を記載しております。

 

年月

概要

1979年5月

電子応用のゲーム機器の開発および販売を目的として、大阪府松原市にアイ・アール・エム株式会社(資本金1,000万円)を設立。

1981年5月

子会社日本カプセルコンピュータ株式会社設立。

   9月

サンビ株式会社に商号を変更し、本店を大阪府羽曳野市に移転。

1983年6月

販売部門を担当する会社として、大阪市平野区に(旧)株式会社カプコン(資本金1,000万円)を設立。

   7月

開発第1号機(メダル)「リトルリーグ」製造・販売。

   10月

東京都新宿区に東京支店設置。

1984年5月

業務用テレビゲーム開発・販売。

1985年8月

米国にCAPCOM U.S.A.,INC.設立。

   12月

家庭用ゲームソフト開発・販売。

1989年1月

サンビ株式会社が(旧)株式会社カプコンを吸収合併。商号を株式会社カプコンに変更し、本店を大阪市東区(現 大阪市中央区)に移転。

1990年10月

株式を社団法人日本証券業協会へ店頭銘柄として登録。

1991年2月

株式会社ユニカ(1991年12月株式会社カプトロンに商号変更)を買収し、子会社とする。

1993年7月

香港にCAPCOM ASIA CO.,LTD.を設立。

   10月

株式を大阪証券取引所市場第二部に上場。

1994年5月

上野事業所竣工。

   7月

本社ビル竣工。本店を大阪市中央区内平野町に移転。

1995年6月

米国にCAPCOM ENTERTAINMENT,INC.およびCAPCOM DIGITAL STUDIOS,INC.(2003年5月CAPCOM STUDIO 8,INC.に商号変更)を設立。

1997年4月

株式会社フラグシップを設立。

1999年9月

大阪証券取引所市場第一部に指定替え。

2000年10月

株式を東京証券取引所市場第一部に上場。

2002年11月

英国にCE EUROPE LTD.を設立。

2003年2月

ドイツにCEG INTERACTIVE ENTERTAINMENT GmbH(2012年11月CAPCOM ENTERTAINMENT GERMANY GmbHに商号変更)を設立。

2006年6月

米国にCAPCOM INTERACTIVE,INC.(2011年11月BEELINE INTERACTIVE,INC.に商号変更)を設立。
CAPCOM INTERACTIVE,INC. が、CAPCOM INTERACTIVE CANADA,INC.(旧COSMIC INFINITY INC.。2011年11月BEELINE INTERACTIVE CANADA,INC.に商号変更)の株式を取得し、子会社とする。

   10月

株式会社ダレットを設立。

2007年3月

CAPCOM ENTERTAINMENT,INC.がCAPCOM STUDIO 8,INC.を吸収合併。

   6月

当社が株式会社フラグシップを吸収合併。

2008年5月

株式会社ケーツーの株式を取得し、子会社とする。

   7月

フランスにCAPCOM ENTERTAINMENT FRANCE SASを設立。

   11月

株式会社エンターライズの株式を取得し、子会社とする。

2010年8月

カナダにCAPCOM GAME STUDIO VANCOUVER,INC.を設立。

   10月

CAPCOM GAME STUDIO VANCOUVER,INC.がBLUE CASTLE GAMES INC.の株式を取得し、合併。

2011年3月

当社が株式会社ダレットを吸収合併。

   4月

株式会社ビーライン・インタラクティブ・ジャパン(2016年4月株式会社カプコン・モバイルに商号変更)を設立。

   11月

CAPCOM U.S.A.,INC.がCAPCOM ENTERTAINMENT,INC.を吸収合併。

2012年10月

台湾にCAPCOM TAIWAN CO.,LTD.を設立。

2017年9月

当社が株式会社カプコン・モバイルを吸収合併。

2018年4月

当社が株式会社カプトロンを吸収合併。
株式会社カプコン管財サービスを設立。

2018年11月

CAPCOM MEDIA VENTURES,INC.を設立。

 

 

(5) 【所有者別状況】

2020年3月31日現在

区分

株式の状況(1単元の株式数100株)

単元未満
株式の状況
(株)

政府及び
地方公共
団体

金融機関

金融商品
取引業者

その他の
法人

外国法人等

個人
その他

個人以外

個人

株主数(人)

48

28

93

407

16

9,681

10,273

所有株式数
(単元)

251,696

7,201

128,476

475,635

61

490,594

1,353,663

80,188

所有株式数
の割合(%)

18.59

0.53

9.49

35.14

0.00

36.24

100.00

 

(注) 1.自己株式28,695,874株は、「個人その他」に286,958単元、「単元未満株式の状況」に74株含まれております。

2.「その他の法人」および「単元未満株式の状況」の欄には、株式会社証券保管振替機構名義の株式が、それぞれ111単元および20株含まれております。

 

 

3 【配当政策】

当社は、株主に対する利益還元を経営の重要課題のひとつと考えており、将来の事業展開や経営環境の変化などを勘案のうえ、連結配当性向30%を基本方針とし、かつ安定配当の継続に努めております。

当社の剰余金の配当は、中間および期末配当の年2回を基本的な方針としております。

また、配当の決定機関は、中間配当は取締役会、期末配当は株主総会であります。

内部留保につきましては、ゲームソフト開発、アミューズメント施設およびアミューズメント機器や成長事業への投資等に充当し、企業価値を高めてまいります。

当事業年度の期末配当金につきましては5円増配の1株につき25円とし、中間配当金(1株につき20円)を含めた年間配当金は、1株につき45円であります。

なお、当社は中間配当を行うことができる旨を定款に定めております。

 

基準日が当事業年度に属する剰余金の配当は、以下のとおりであります。

決議年月日

配当金の総額
(百万円)

1株当たり配当額
(円)

2019年10月29日

取締役会決議

2,135

20

2020年6月17日

定時株主総会決議

2,668

25

 

 

 

(2) 【役員の状況】

①役員一覧

男性10名 女性―名 (役員のうち女性の比率―%)

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数
(千株)

代表取締役会長
最高経営責任者(CEO)

辻 本 憲 三

1940年12月15日生

1985年7月

当社代表取締役社長

2001年4月

当社最高経営責任者(CEO)(現任)

2007年7月

当社代表取締役会長(現任)

(注)5

4,019

代表取締役社長
社長執行役員
最高執行責任者(COO)
販売部門、OP事業管掌

辻 本 春 弘

1964年10月19日生

1987年4月

当社入社

1997年6月

当社取締役

1999年2月

当社常務取締役

2001年4月

当社専務取締役

2004年7月

当社取締役専務執行役員

2006年4月

当社取締役副社長執行役員

2007年7月

当社代表取締役社長、社長執行役員 兼 最高執行責任者(COO)(現任)

2016年8月

当社代表取締役社長グローバルマーケティング事業、OP事業管掌

2018年6月

当社代表取締役社長OP事業管掌

2020年4月

当社代表取締役社長販売部門、OP事業管掌(現任)

(注)5

3,099

取締役専務執行役員
開発部門、PS事業管掌

江 川 陽 一

1963年11月15日生

1985年4月

当社入社

1999年4月

当社第五制作部長

1999年8月

当社執行役員第五開発部長

2011年4月

当社常務執行役員

2013年4月

当社専務執行役員(現任)

2013年6月

当社取締役アミューズメント事業、P&S事業管掌

2016年7月

当社取締役AM事業・OP事業、コンシューマゲーム開発管掌

2019年4月

当社取締役コンシューマゲーム開発、PS事業管掌

2020年4月

当社取締役開発部門、PS事業管掌(現任)

(注)5

3

取締役専務執行役員
最高財務責任者(CFO)
コーポレート経営、
企画・戦略部門管掌

野 村 謙 吉

1955年5月18日生

2009年4月

当社執行役員内部統制統括

2010年7月

当社常務執行役員財務・経理統括

2015年6月

当社常務執行役員財務・経理統括 兼 秘書・広報IR統括

2016年4月

当社専務執行役員(現任)
財経・広報本部長

2016年6月

当社取締役最高財務責任者(CFO)(現任)
コーポレート経営管掌

2020年4月

当社取締役コーポレート経営、企画・戦略部門管掌(現任)

(注)5

4

 

 

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数
(千株)

取締役

佐 藤 正 夫

1951年2月25日生

1975年4月

警察庁入庁

1995年11月

愛媛県警察本部長

2001年1月

宮城県警察本部長

2005年8月

千葉県警察本部長

2007年1月

関東管区警察局長

2008年3月

同退官

2008年6月

中国電力株式会社社外監査役

2016年6月

当社社外取締役(現任)

2017年6月

公益財団法人古岡奨学会理事(現任)

(注)5

0

取締役

村 中   徹

1965年6月3日生

1995年4月

弁護士登録(大阪弁護士会)
第一法律事務所(現 弁護士法人第一法律事務所)

2007年12月

弁護士法人第一法律事務所社員弁護士(現任)

2014年5月

古野電気株式会社社外監査役(現任)

2015年6月

株式会社スズケン社外監査役(現任)

2016年6月

当社社外取締役(現任)

(注)5

0

取締役

水 越   豊

1956年8月29日生

1980年4月

新日本製鐵株式会社(現 日本製鉄株式会社)入社

2004年5月

ボストン コンサルティング グループ シニア・ヴァイス・プレジデント

2005年1月

同社日本代表

2016年1月

同社シニア・パートナー&マネージング・ディレクター

2016年6月

ライフネット生命保険株式会社社外取締役(現任)
アサガミ株式会社社外取締役(現任)

2018年1月

ボストン コンサルティング グループ シニア・アドバイザー(現任)

2018年6月

当社社外取締役(現任)

2019年6月

公益財団法人日本ラグビーフットボール協会理事(現任)

(注)5

0

取締役
(常勤監査等委員)

平 尾 一 氏

1951年9月25日生

1988年6月

当社入社

1997年4月

当社海外業務部長

1999年7月

当社執行役員海外事業部長

2002年10月

当社総務部長

2004年4月

当社IR室長

2004年6月

当社監査役[常勤]

2016年6月

当社取締役[常勤監査等委員](現任)

(注)6

10

取締役
(常勤監査等委員)

岩 﨑 吉 彦

1952年5月19日生

1979年4月

国税庁入庁

1986年7月

伊集院税務署長

1999年7月

広島国税局調査査察部長

2007年7月

名古屋国税局総務部長

2009年7月

金沢国税不服審判所長

2010年7月

札幌国税不服審判所長

2011年7月

税務大学校副校長

2012年6月

当社社外監査役[常勤]

2016年6月

当社社外取締役[常勤監査等委員](現任)

(注)6

7

 

 

 

役職名

氏名

生年月日

略歴

任期

所有株式数
(千株)

取締役
(監査等委員)

松 尾   眞

1949年5月28日生

1975年4月

弁護士登録(第一東京弁護士会)
尾崎・桃尾法律事務所

1978年8月

アメリカ合衆国ニューヨーク州ワイル・ゴッチェル・アンド・マンジェス法律事務所

1979年3月

弁護士登録(アメリカ合衆国ニューヨーク州)

1989年4月

桃尾・松尾・難波法律事務所設立、同パートナー弁護士(現任)

1997年4月

日本大学法学部非常勤講師「国際取引法」担当

2005年4月

一橋大学法科大学院非常勤講師「ワールド・ビジネス・ロー」担当

2007年6月

当社社外取締役

2014年3月

ソレイジア・ファーマ株式会社社外監査役(現任)

2016年6月

当社社外取締役[監査等委員](現任)

2018年6月

住友林業株式会社社外監査役(現任)

2020年4月

大正製薬ホールディングス株式会社仮社外監査役(現任)

(注)6

8

7,155

 

(注) 1.取締役 佐藤正夫、村中 徹および水越 豊ならびに監査等委員である取締役 岩﨑吉彦および松尾 眞は、社外取締役であります。

2.取締役 佐藤正夫、村中 徹および水越 豊ならびに監査等委員である取締役 岩﨑吉彦および松尾 眞につきましては、株式会社東京証券取引所に対し、独立役員として届け出ております。

3.監査等委員会の体制は次のとおりであります。

委員長 松尾 眞(社外取締役)、委員 平尾一氏、委員 岩﨑吉彦(社外取締役)

4.監査等委員会の監査の実効性を高めるため、平尾一氏および岩﨑吉彦の両名を常勤監査等委員として選定し、社内の情報収集、情報共有および内部監査本部等への指示、報告を受けることにより効率的な監査、監督を行っております。

5.取締役(監査等委員を除く)の任期は、2020年3月期に係る定時株主総会終結のときから2021年3月期に係る定時株主総会終結のときまでであります。

6.監査等委員である取締役の任期は、2020年3月期に係る定時株主総会終結のときから2022年3月期に係る定時株主総会終結のときまでであります。

7.代表取締役社長 辻本春弘は、代表取締役会長 辻本憲三の長男であります。

8.監査等委員である取締役 松尾 眞は、2020年6月26日をもって大正製薬ホールディングス株式会社の社外監査役に就任する予定であります。

9.当社は、法令に定める監査等委員である取締役の員数を欠くことになる場合に備え、会社法第329条第3項に定める補欠の監査等委員である取締役1名を選任しております。補欠の監査等委員である取締役の略歴は以下のとおりであります。

 

氏名

生年月日

略歴

所有株式数
(千株)

 

金 森   仁

1954年8月1日生

1984年4月

東京地方検察庁検事

1985年4月

山形地方検察庁検事

1988年4月

新潟地方検察庁検事

1992年4月

弁護士登録(東京弁護士会)

1996年2月

社会福祉法人武蔵野会理事(現任)

2002年4月

財団法人中小企業国際人材育成事業団評議員(現 公益財団法人国際人材育成機構)

2018年10月

金森法律事務所弁護士(現任)

2020年3月

公益財団法人国際人材育成機構代表理事・会長[常勤](現任)

2020年4月

一般社団法人国際医療交流支援協会理事(現任)

 

10.所有株式数の欄は、2020年3月31日現在で表示しております。

 

 

②社外役員の状況

ア.社外取締役は、取締役(監査等委員を除く)3名および監査等委員である取締役2名の合計5名であります。また、5名全員は株式会社東京証券取引所に対し、独立役員として届け出ております。

 

[社外取締役(監査等委員を除く)]

・佐藤正夫氏は、社外取締役および社外監査役となること以外の方法で会社の経営に参加したことはありませんが、長年警察行政に携わっており、法律全般にわたる広範な専門知識や豊富な経験を有するとともに、中立かつ客観的な視点から提言や助言を行っており、リスク管理や適法性確保の観点などから取締役会の監査・監督の強化に寄与することが期待できるため、社外取締役として選任しております。
また、同氏は取引所が定める独立性の判断基準の項目に該当するものはありません。したがいまして、一般株主との間に利益相反が生じる恐れはないと判断しております。

・村中 徹氏は、社外取締役および社外監査役となること以外の方法で会社の経営に参加したことはありませんが、会社法や金融商品取引法などを専門とする弁護士で、高度な専門知識や幅広い識見、知見を有するとともに、専門的な見地から適法性、妥当性等の提言や助言を行っており、法的な観点などから取締役会の監査・監督の強化に寄与することが期待できるため、社外取締役として選任しております。
また、同氏は取引所が定める独立性の判断基準の項目に該当するものはありません。したがいまして、一般株主との間に利益相反が生じる恐れはないと判断しております。また、同氏は弁護士法人第一法律事務所の社員弁護士であり、当社は同法律事務所との間で、法律顧問契約の取引関係がありますが、双方いずれにおいても連結売上高または取引額の1%未満および1,000万円未満と僅少であり、当社の定める独立性基準を満たしているため、社外取締役の独立性に影響を及ぼすものではないと判断しております。

・水越 豊氏は、コンサルタント業界における長年の経験や知見により経営分析や経営戦略の策定などに精通するとともに、経済動向に関する高い見識や国際感覚をもとに独立した立場から積極的な意見や提言を行っており、外部の観点から取締役会の監査・監督の強化に寄与することが期待できるため、社外取締役として選任しております。
また、同氏は取引所が定める独立性の判断基準の項目に該当するものはありません。したがいまして、一般株主との間に利益相反が生じる恐れはないと判断しております。

・各社外取締役(監査等委員を除く)と当社の間に特別の利害関係はありません。

 

 

[監査等委員である社外取締役]

・岩﨑吉彦氏は、社外取締役および社外監査役となること以外の方法で会社の経営に参加したことはありませんが、税務行政における専門知識と豊富な経験に加え、財務および会計に関する相当程度の知見を有しているため、外部の視点から助言やアドバイスを行っており、税務、財務および会計の観点などから取締役会の監査・監督の強化に寄与することが期待できるため、監査等委員である社外取締役として選任しております。
また、同氏は取引所が定める独立性の判断基準の項目に該当するものはありません。したがいまして、一般株主との間に利益相反が生じる恐れはないと判断しております。

・松尾 眞氏は、社外取締役および社外監査役となること以外の方法で会社の経営に参加したことはありませんが、弁護士として高度な専門知識や広範な識見により法曹界で活躍するとともに、上場会社の豊富な社外役員経験により実業界にも精通しているため、取締役会等において法的な観点などから指導や助言を行っており、法律の専門知識を取締役会の監査・監督の強化に寄与することが期待できるため、監査等委員である社外取締役として選任しております。
また、同氏は取引所が定める独立性の判断基準の項目に該当するものはありません。したがいまして、一般株主との間に利益相反が生じる恐れはないと判断しております。また、同氏は桃尾・松尾・難波法律事務所のパートナー弁護士であり、当社は同法律事務所との間で、法律顧問契約の取引関係がありますが、双方いずれにおいても連結売上高または取引額の1%未満および1,000万円未満と僅少であり、当社の定める独立性基準を満たしているため、社外取締役の独立性に影響を及ぼすものではないと判断しております。

・各監査等委員である社外取締役と当社の間に特別の利害関係はありません。

 

イ.社外取締役の独立性に関する基準

当社は、「社外取締役の独立性に関する基準」を定めており、以下の事項に抵触しない者を独立性のある社外取締役と判断しております。

 

(ア)当社グループ(「当社および連結子会社」をいう。以下同様。)の業務執行者または過去10年間において業務執行者であった者

(イ)当社グループを主要な取引先(双方いずれにおいても連結売上高または取引額の1%以上に該当する企業等)とする者またはその業務執行者

(ウ)当社グループと主要な取引関係(双方いずれにおいても連結売上高または取引額の1%以上に該当する企業等)がある者または業務執行者

(エ)当社の大株主(総議決権の10%以上を保有する株主)またはその業務執行者ならびに当社グループが大株主である者

(オ)当社グループから多額の寄付、融資、債務保証を受けている団体、法人の業務執行者

(カ)当社グループとの間で取締役を相互に派遣している会社の業務執行者

(キ)当社グループから役員報酬以外に1,000万円以上の金銭、その他の財産を得ている弁護士、公認会計士、コンサルタント等(当該財産を得ている者が法人、組合等の団体に属している場合は、当該団体との取引において双方いずれにおいても連結売上高または取引額の1%以上および1,000万円以上)

(ク)上記の(イ)から(キ)までについては、過去5年間のいずれかの事業年度に該当していた者

(ケ)上記の(ア)から(ク)までのいずれかに該当する配偶者または二親等以内の親族

 

③社外取締役による監督または監査と内部監査、監査等委員会監査および会計監査との相互連携ならびに内部統制部門との関係

社外取締役はコーポレート・ガバナンスが有効に機能するよう、コンプライアンス委員会および指名・報酬委員会の中核メンバーとなっているほか、適法性の確保や違法行為、不正の未然防止に注力するとともに、取締役会においても積極的な意見交換や助言を行うなど、経営監視機能の強化に努めております。

なお、監査等委員会の監査における当該相互連携状況については、後記の「(3) 監査の状況」に記載しております。

 

(賃貸等不動産関係)

重要性が乏しいため、注記を省略しております。

 

 

4 【関係会社の状況】

 

名称

住所

資本金
(百万円)

主要な事業
の内容

議決権の所有(又は被所有)
割合(%)

関係内容

(連結子会社)

 

 

 

 

 

株式会社ケーツー

大阪市中央区

3

デジタルコンテンツ事業

100.0

役員の兼任2名

株式会社エンターライズ

(注)7

東京都台東区

30

アミューズメント機器事業

100.0

役員の兼任3名

株式会社カプコン管財サービス

大阪市中央区

30

全社(共通)

100.0

役員の兼任2名

CAPCOM U.S.A.,INC.

(注)2,5

米国
カリフォルニア州サンフランシスコ市

千USドル

159,949

デジタルコンテンツ事業、その他事業

100.0

特約販売店契約に基づき、当社製品の販売
役員の兼任5名

CAPCOM ASIA CO.,LTD.

(注)2,5

香港
九龍

千香港ドル

21,500

デジタルコンテンツ事業、その他事業

100.0

特約販売店契約に基づき、当社製品の販売
役員の兼任2名

CE EUROPE LTD.

(注)2,5

英国
ロンドン市

千英ポンド

1,000

デジタルコンテンツ事業、その他事業

100.0

欧州地域における当社製品の販売
役員の兼任5名

CAPCOM ENTERTAINMENT
GERMANY GmbH

ドイツ
ハンブルク市

千ユーロ

25

デジタルコンテンツ事業

100.0

(100.0)

ドイツ周辺諸国における当社製品の販売
役員の兼任1名

BEELINE INTERACTIVE,INC.

米国
カリフォルニア州ロ
サンゼルス市

千USドル

3,000

デジタルコンテンツ事業

100.0

――――――

BEELINE INTERACTIVE
CANADA,INC.

カナダ

ブリティッシュ・コロンビア州バンクーバー市

千カナダドル

0

デジタルコンテンツ事業

100.0

(100.0)

――――――

CAPCOM ENTERTAINMENT
FRANCE SAS

フランス
サンジェルマン・アン・レー市

千ユーロ

37

デジタルコンテンツ事業

100.0

(100.0)

フランス周辺諸国における当社製品の販売
役員の兼任1名

CAPCOM GAME
STUDIO VANCOUVER,INC.

カナダ
ブリティッシュ・コロンビア州バンクーバー市

千カナダドル

4,760

デジタルコンテンツ事業

100.0

(100.0)

――――――

CAPCOM TAIWAN CO.,LTD.

台湾
台北市

百万台湾元

80

デジタルコンテンツ事業

100.0

役員の兼任1名

CAPCOM MEDIA
VENTUERS,INC.(注)9

米国
カリフォルニア州ロサンゼルス市

千USドル

5,000

その他事業

100.0

(100.0)

役員の兼任4名

(持分法適用関連会社)

 

 

 

 

 

STREET FIGHTER FILM,LLC

米国
カリフォルニア州バーバンク市

千USドル

10,000

その他事業

50.0

――――――

 

(注) 1.「主要な事業の内容」欄には、セグメント情報に記載された名称を記載しております。

2.特定子会社であります。

3.有価証券届出書または有価証券報告書を提出している会社はありません。

4.議決権の所有割合の( )内の数字は、間接所有する割合であります。

5.売上高(連結会社相互間の内部売上高を除く)が連結売上高の10%を超える連結子会社の「主要な損益情報等」は次のとおりであります。

会社名

売上高
(百万円)

経常利益又は
経常損失(△)
(百万円)

当期純利益又は
当期純損失(△)
(百万円)

純資産額
(百万円)

総資産額
(百万円)

CAPCOM U.S.A.,INC.

22,835

△2,667

△2,127

14,097

30,200

CAPCOM ASIA CO.,LTD.

9,435

824

610

2,030

4,230

CE EUROPE LTD.

9,995

879

776

4,306

10,766

 

6.CAPCOM ENTERTAINMENT KOREA CO.,LTD.は、2019年5月に清算により消滅いたしました。

7.株式会社エンターライズは、2020年4月に100%子会社である株式会社アデリオンを設立いたしました。

8.当社は、2020年4月に100%子会社であるCAPCOM SINGAPORE PTE. LTD.を設立いたしました。

9.CAPCOM MEDIA VENTUERS,INC.は、2020年4月にCAPCOM U.S.A.,INC.を存続会社とする吸収合併により消滅いたしました。

※2 販売費及び一般管理費のうち主要な費目および金額は、次のとおりであります。

 

前連結会計年度

(自  2018年4月1日

至  2019年3月31日)

当連結会計年度

(自  2019年4月1日

至  2020年3月31日)

広告宣伝費

4,118

百万円

3,080

百万円

販売促進費

1,372

百万円

1,172

百万円

役員報酬及び給料手当

4,599

百万円

4,719

百万円

賞与引当金繰入額

1,252

百万円

1,037

百万円

 

 

1 【設備投資等の概要】

当社グループは、「経営資源の選択と集中」を基本戦略として、当連結会計年度は、グループ全体で2,504百万円の設備投資を実施しました。

 

セグメントごとの設備投資について示すと、次のとおりであります。

(1) デジタルコンテンツ事業

当連結会計年度の主な設備投資は、家庭用ゲームおよびモバイルコンテンツの開発機材投資を中心に147百万円の投資を実施しました。

 

(2) アミューズメント施設事業

当連結会計年度の主な設備投資は、アミューズメント施設機器への投資を中心に979百万円の投資を実施しました。

 

(3) アミューズメント機器事業

当連結会計年度の主な設備投資は、開発機材や検査機器投資を中心に67百万円の投資を実施しました。

 

(4) その他事業

当連結会計年度の主な設備投資は、開発設備や事務用機器投資等を中心に468百万円の投資を実施しました。

 

(5) 全社

当連結会計年度の主な設備投資は、事務の合理化投資等を中心に841百万円の投資を実施しました。

 

なお、重要な設備の除却または売却はありません。

 

【借入金等明細表】

区分

当期首残高
(百万円)

当期末残高
(百万円)

平均利率
(%)

返済期限

短期借入金

1年以内に返済予定の長期借入金

1,579

4,129

0.5

1年以内に返済予定のリース債務

406

502

2.0

長期借入金(1年以内に返済予定のものを除く。)

6,735

2,606

1.1

2021年~2025年

リース債務(1年以内に返済予定のものを除く。)

369

690

2.0

2021年~2026年

その他有利子負債

合計

9,091

7,928

 

(注) 1.「平均利率」については、借入金等の期末残高に対する加重平均利率を記載しております。

2.長期借入金およびリース債務(1年以内に返済予定のものを除く。)の連結決算日後5年内における返済予定額は以下のとおりであります。

 

1年超2年以内
(百万円)

2年超3年以内
(百万円)

3年超4年以内
(百万円)

4年超5年以内
(百万円)

長期借入金

727

626

626

626

リース債務

359

148

55

50

 

 

【社債明細表】

該当事項はありません。

 

株価(1年)
期間を変更
PER(1年/会予)
期間を変更

その他企業情報

企業価値382,616 百万円
純有利子負債-57,730 百万円
EBITDA・会予28,295 百万円
株数(自己株控除後)106,750,614 株
設備投資額841 百万円
減価償却費2,795 百万円
のれん償却費N/A
研究開発費1,253 百万円
代表者代表取締役社長  辻  本  春  弘
資本金33,239 百万円
住所大阪市中央区内平野町三丁目1番3号
会社HPhttp://www.capcom.co.jp/

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